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Aula 2 ESPM Design de Interacao2019 (1)

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USABILIDADE E DESIGN DE INTERAÇÃO
Aula 2
Prof. Charlley Luz
Campus JT - São Paulo 
Design centrado no usuário:
Personas
O poder da empatia
Tarefas x motivações
Pesquisa com usuários
Agenda de Hoje
UI
User Interface
Como o usuário interage com Device, Site, App
UX
User Experience
Como o usuário se sente ao usar o produto
CX
Customer Experience
Como o cliente leva em consideração a marca
Ux e seu contexto - Habilidades & abordagens diferentes
Ux, Ui, Cx
Ux e seu contexto - Habilidades & abordagens diferentes
Guarda-chuva de UX
Thank you for putting it here !
Cx
Ux
Ui
Communication
Ux e seu contexto - Habilidades & abordagens diferentes
Ux, Ui, Cx
Cx
Ux
Ui
Ux e seu contexto - Habilidades & abordagens diferentes
Ux, Ui, Cx
Communication
Cx
Ux
Ui
Communication
Ux e seu contexto - Habilidades & abordagens diferentes
Ux, Ui, Cx
Reter usuários
Ampliar a comunidade
Otimizar um processo
Facilitar uma função
Cx
Ux
Ui
Empreendedor App Vs Consumidor App
Ux e seu contexto - Habilidades & abordagens diferentes
Empreendedor App
Consumidor App
“App corporativo” não significa que o aplicativo não se destina a usuários
OK!
Modelando e identificando requisitos
Modelo Mental
Personas
Cenários
Análise de Tarefas
Fluxo de Tarefas
Outras Análises
Teste de Usabilidade simples
Levantamento de Informações
Inventário de Conteúdo
Entrevistas
Questionários
Etnografia Virtual
Conversas formais (entrevista com roteiro);
Conversas informais (almoços e jantares);
Design participativo com a equipe/usuários;
Observação contextual;
Documentação etnográfica: fotografias do uso.
Pesquisa online
Obtenha uma grande quantidade de respostas, essencialmente perguntas 
Sim / Não
Estudo etnográfico
Observação na vida real, para entender o que as pessoas pensam e o que as pessoas fazem
Grupo focal
Através do diálogo, informações explícitas, sentimentos, memórias
O que os usuários querem dele?
Conhecendo o usuário.
Método originado pela antropologia para coleta de dados. Baseia-se no contato do pesquisador com seu objeto. Possui etapa de observação participante. Descrição de uma cultura, um povo, um grupo social:
Como se comportam?
Como vivem?
Que fazem?
Quais seus rituais?
Quais suas leis?
Papel do investigador: compreender a maneira de viver do ponto de vista dos nativos da cultura
Etnografia
Conhecendo o usuário.
Fonte: Rebeca Rebs
Etnografia
Conhecendo o usuário.
Definir
Pesquisa com usuários
Modelo Mental
Não vemos as coisas como elas são. Vemos as coisas como nós somos”.
Talmude
O modelo mental é um mecanismo do pensamento que representa a realidade externa. Trata-se de uma das formas mais utilizadas pelas pessoas para representar o mundo e ver e interpretar os acontecimentos em volta.
São os modelos mentais de cada um que definem como o indivíduo percebe o que acontece a sua volta, como ele irá se sentir com cada evento, como ele pensa e como irá agir. Cada pessoa tem seu modelo mental, que é resultado de todas as suas experiências, história de vida e situações.
Para Craik (1943), a mente constrói modelos da realidade em pequena escala para prever eventos, raciocinar e construir explicações sobre essa realidade.
Os modelos mentais orientam as ações!! Objetivo de tratar Modelos Mentais.
Características chave
Modelos mentais têm as seguintes características-chave:
É o que a pessoa pensa que é verdade, mas que necessariamente não é realmente verdade;
São similar em estrutura às coisas ou conceitos que eles representam;
Permitem uma pessoa predizer os resultados de suas ações;
São mais simples que as coisas ou conceitos que eles representam. Incluem apenas informações suficientes para permitir previsões mais precisas.
Muda lentamente
Modelos mentais evoluem lentamente e podem ser aplicados em outros projetos, diferente das personas, que são específicas por projeto.
NPE : Narrative, Primitive, Enabler
Ux e seu contexto - Habilidades & abordagens diferentes
Produto
Facebook
Instagram
Snapchat
Tinder
LÓreal
Linkedin
Whatsapp
Narrativa (gancho)
Stalking (Seguir)
Beleza
Privacidade
Impulsiona o Ego
Bem estar
Reconheci-
mento
Proximidade
Rede
Sempre bom visual
Controle
Combinação (Matching)
Marca
Popularidade
Aceitação
Funcionalidade Primitiva
Post
Filtro
Câmera
Paquerar (deslizar)
Especialista
Perfil profissional
Conversar
Reações
Efeitos
Lentes
Qualidade
Formulas
Conexões
Confiança
Facilidades (Recursos)
Páginas
Perfis
Chat
Festas
Digital
Recrutamento
Grupo
N
P
E
reconhecimento
Diferente de objetos físicos, que têm Affordances baseadas no seu tamanho, formato e peso, as interfaces na web e mobile tem que ganhar suas Affordances pelas suas representações gráficas e metáforas.
é o potencial de um objeto de ser usado como foi projetado para ser usado.
Para muitos designers isso se torna instintivo e baseado em sua heurística – padrões de interfaces que eles vêem e analisam todos os dias. O importante é parar pra pensar: quais são as qualidades que fazem um objeto convidar o usuário ao clique, scroll ou qualquer outra ação?
Modelo Mental
Não vemos as coisas como elas são. Vemos as coisas como nós somos”.
Talmude
Levantamento de Informações
Personas são personagens fictícios criados para representar os diferentes tipos de usuário dentro de um alvo demográfico, atitude e/ou comportamento definido que poderia utilizar um site, uma marca ou produto de um modo similar. Personas são uma ferramenta ou método de segmentação de mercado. O termo persona é usado amplamente em aplicações online e tecnológicas, bem como em publicidade.
São úteis para consideração dos objetivos, desejos e limitações de usuários e compradores de marcas com o objetivo de ajudar a guiar decisões sobre um serviço, produto ou espaço de interação tais como características, interações e o design visual de sites web. 
Conceito apresentado por Alan Cooper, designer de software, conhecido como pai do Visual Basic, no livro The Inmates are Running the Asylum (1998)
Personas são frequentemente usadas como parte de um processo de design centrado no usuário para projetagem de software e também são considerados uma parte do design de interação (IxD), tem sido usados no design industrial e mais recentemente para finalidades de marketing online.
Público-alvoXPersonas
Público-alvo: Homens e mulheres, de 24 a 30 anos, solteiros, graduados em arquitetura, com renda média mensal de R$ 3.500. Pretendem aumentar sua capacitação profissional e gostam de viagens.
Persona: Pedro Antônio tem 26 anos, é arquiteto recém-formado e autônomo. Pensa em se desenvolver profissionalmente através de um mestrado fora do país, pois adora viajar, é solteiro e sempre quis fazer um intercâmbio. Está buscando uma agência que o ajude a encontrar universidades na Europa que aceitem alunos estrangeiros..
O mais importante para a construção de uma persona é a identificação dos principais padrões que acabam saltando aos olhos quando começamos a analisar os achados:
Como as variáveis comportamentais e demográficas identificadas se agrupam para formar padrões. 
Variáveis demográficas só entram se influenciarem o comportamento como idade e habilidade técnica.
Se um agrupamento de entrevistados aparece em meia-dúzia dessas variáveis, você pode ter a base para uma persona;
Quando achar que identificou um padrão, procure por outros.
Criando Personas
Dependendo do tempo e dos recursos do projeto, é possível criar personas ad hoc a partir das informações levantadas com os stakeholders, inclusive o design pode contribuir com sua experiência. Ainda sim, uma persona calcada em dados de pesquisa tem maior credibilidade.
Personas ad hoc
Uma outra maneira de se criar uma persona, principalmente quando queremos passar apenas uma ideia rápida para a equipe, é de se fazer uma persona mais simples,em formato de cartão.
Esse cartão deve responder as seguintes perguntas:
Quem?
O quê / do quê?
Como?
Por quê?
Persona simples
Uma proto-persona (mais simples)
Conteúdo da proto-persona
É interessante que a proto-persona possua as seguintes informações:
Quem é esse usuário e como ele é (personalidade)
Alguns comportamentos
Informações demográficas como idade e profissão
E o ponto chave: suas necessidades e/ou objetivos
Os sete passos para criar Personas
Para criar uma persona, Alan Cooper, em seu livro About Face 3, descreve sete passos principais:
Passo 1: identificar variáveis comportamentais e demográficas.
Passo 2: mapear entrevistados nas variáveis.
Passo 3: identificar principais padrões de comportamento.
Passo 4: listar características e objetivos relevantes.
Passo 5: checar todo o conjunto de persona para eliminar redundâncias.
Passo 6: desenvolver a narrativa.
Passo 7: determinar tipos de personas.
Hands-On: Gamestorming - Criando proto-personas
Crie duas proto-persona para seu “cliente”
Criando proto-personas
Até 20 minutos de duração.
Passo a passo:
Individualmente, cada integrante do time monta uma proto-persona;
Cada integrante apresenta para o próprio time sua ideia;
O time opina sobre quais características são realistas ou não, podendo ser feitas alterações nesse momento;
O time deve escolher três proto-personas e colá-las na parede;
Mapa de empatia
Para entender as necessidades e objetivos do usuário a fim de melhorar o produto ou serviço existe uma ferramenta visual que descreve o perfil desse usuário de maneira simples e fácil, o Mapa de Empatia.
Semelhante à proto-persona, pode ser baseado em uma hipótese do perfil do público-alvo. E o interessante é que já pode ser usado para direcionar melhor os planos de ação e ajudar na tomada de decisões sobre o projeto.
Mapa de empatia
MAPA DE EMPATIA faz parte da Metodologia Canvas para Negócios. É uma ferramenta que ajuda você a imaginar o “personagem” que representa os seus clientes: persona, buying persona ou avatar. Não importa o nome, o importante é você conhecer a fundo o seu cliente para conseguir ter empatia com ele. O nome já diz: Mapa de Empatia. Ou seja: seja empático, coloque-se no lugar do seu cliente, experimente ver a vida através do universo dele.
Mapa de empatia
Penso
O que é importante para ele? Quais são suas esperanças e sonhos?
Escuto
O que o influencia de alguma forma? Amigos, chefe?
Vejo
Do que ele gosta de falar? Como é seu ambiente? Como ele costuma agir?
Falo e faço
Como ele é em público? Aparência? Comportamento com os demais?
Dores
Quais obstáculos ou desafios ele possui? Quais são essas barreiras?
Necessidades
Quais seus desejos? O que ele almeja atingir? Como ele pode medir seu sucesso?
É interessante também a escolha do nome e da idade desse perfil hipotético, para que ele se torne mais crível.
Mapa de empatia
Hands-On: Gamestorming – Mapa de Empatia
Crie um Mapa de Empatia para sua Persona em 10 min
Mapa de empatia
Entendendo o relacionamento entre produto e usuário
Conhecendo o usuário
Agora que vocês tem as Personas, podemos imaginar a experiência do usuário com o produto. O caso de uso de UX é entender o uso real e o feedback dos usuários, usando a narrativa.
PRODUTO
Útil, prático e bonito
USUÁRIO
Motivado, com habilidades e histórico
CONTEXTO
Mobilidade, frequência e riscos
ENGLISH TRANSLATION
Understanding relationship between product and user
Now that you have personas, you want to imagine their User Experience of the the product.
User case is understanding the real use and feedback of users, using storytelling.
Mapa de Experiência: construção do caso de uso
Um mapa de experiência fornece uma visão holística de toda a experiência do cliente em vários canais e, criticamente, eles também identificam oportunidades de como melhorar essa experiência.
Ele mostra pontos problemáticos e dificuldades que seus clientes podem enfrentar, além da força do produto.
Para um novo produto, é quase impossível identificar pontos fracos, porque é necessário o feedback real dos usuários
Roteiro pra definição Mapa de Experiência
Pontos de Atenção
Título/nome – Um título identificador para documentos ou conversas. 
Roteiro para definição Mapa de Experiência
Atores – Agentes (humanos ou máquinas) que vão realizar as ações. Os atores descritos podem ser apenas humanos ou apenas máquinas. No exemplo do sistema de buscas, os agentes são as pessoas que buscam, o sistema que responde e os profissionais que inserem dados no sistema. 
OBJETIVO – O que o caso de uso procura alcançar. 
Gatilhos (triggers)– Eventos que disparam o começo do use case, como a usuária verificar que precisa fazer uma busca. 
Condições iniciais – O que acontece quando o usuário começa a usar o sistema. No caso da busca, seria o acesso do usuário ao campo de busca. 
Condições finais – O que acontece ao final do caso de uso. O usuário da ferramenta de busca achou o que procurava? Se não achou, o que ela deve fazer? O que o sistema deve fazer? 
Principais etapas (fluxo básico) – Passo a passo das ações a realizar, com descrição detalhada de cada uma.
!
Why do we do this step by step exercice ?
To decompose a need in different key stages and therefore organise content and function from the user point of view, WHEN THE USER ACTUALLY NEEDS THEM
How do we do it ?
Don’t build over what already exists
Don’t think about screens but about users logic
Illustrate entrey point and exit point
ENGLISH TRANSLATION
Title / Name - An identifying title for documents or conversations.
Actors - Agents (humans or machines) that will perform the actions. The actors described can be only human or just machines. In the search engine example, agents are searchers, responders, and professionals who enter data into the system.
Objective - What the use case seeks to achieve.
Triggers - Events that trigger the start of the use case, such as the user verifying that they need to search.
Initial Conditions - What happens when the user starts using the system. In the case of search, it would be the user's access to the search field.
Final Conditions - What happens at the end of the use case. Did the search engine user find what they were looking for? If not, what should she do? What should the system do?
Main steps (basic flow) - Step by step of the actions to be performed, with detailed description of each.
Título/nome – Um título identificador para documentos ou conversas. 
Atores – Josefa é uma estudante de 18 anos que precisa entregar seu trabalho de aula e resolve fazê-lo no domingo à noite. Sem acesso à biblioteca precisa encontrar na internet material para seu trabalho.
■ Josefa abre o site/app de busca na tela do dispositivo
■ Ela precisa de uma informação (gatilho) e digita uma palavra-chave relacionada no campo de busca (condições iniciais)
■ Sistema verifica informações que aceita da pesquisa
■ Sistema compara informações com os arquivos indexados em bancos de dados
■ Sistema gera lista com os resultados encontrados
■ Sistema registra busca em sistema de estatísticas de uso e atualiza algoritmo
■ Josefa verifica se os resultados são satisfatórios (motivação). Em caso afirmativo, seleciona uma informação ou link (o valor aparente da busca). Em caso negativo, faz nova busca, desiste da busca (algo deve ser melhorado para atender à demanda?), ou vai procurar em outra fonte.
■ (Condições finais) Sistema verifica o grau de satisfação com a avaliação do tempo entre buscas, pela não realização de segunda busca, pela seleção de um link pela usuária
!
Why do we do this step by step exercice ?
To decompose a need in different key stages and therefore organise content and function from the user point of view, WHEN THE USER ACTUALLY NEEDS THEM
How do we do it ?
Don’t build over what already exists
Don’t think about screens but about userslogic
Illustrate entrey point and exit point
ENGLISH TRANSLATION
Title / Name - An identifying title for documents or conversations.
Actors - Agents (humans or machines) that will perform the actions. The actors described can be only human or just machines. In the search engine example, agents are searchers, responders, and professionals who enter data into the system.
Objective - What the use case seeks to achieve.
Triggers - Events that trigger the start of the use case, such as the user verifying that they need to search.
Initial Conditions - What happens when the user starts using the system. In the case of search, it would be the user's access to the search field.
Final Conditions - What happens at the end of the use case. Did the search engine user find what they were looking for? If not, what should she do? What should the system do?
Main steps (basic flow) - Step by step of the actions to be performed, with detailed description of each.
Título/nome – Um título identificador para documentos ou conversas. 
Atores – 
OBJETIVO – 
Gatilhos (triggers)– 
Condições iniciais –
Condições finais – 
Principais etapas (fluxo básico) – 
!
Roteiro para definição Mapa de Experiência
Casos de uso
Prototipar
João (pessoa) deseja ir da sua casa para a faculdade (objetivo), distante 10km, pois precisa chegar no início da primeira aula da manhã (motivação). Ele tem pressa para chegar no local de destino, pois sua aula começa em 15 minutos (tempo). O horário de chegada e a distância desestimulam um percurso a pé e não há pontos de ônibus ou estações de metrô próximas ao local de destino (dificuldades), por isso ele opta por pegar um táxi até seu destino (tarefa). João vai até a calçada da frente da sua casa (local) e aguarda um táxi (etapa da tarefa e solução). Vários táxis passam com passageiros e João tem que aguardar (dificuldade). João vê um táxi com indicação “livre” e faz o sinal para o motorista parar (ação e relacionamento). João informa para o motorista o seu destino (ação e relacionamento), mas este avisa que está voltando para casa após uma noite de trabalho e a faculdade está fora do seu trajeto de volta, deixando João novamente na calçada aguardando outro táxi (dificuldade).
ENGLISH TRANSLATION
João (person) wants to go from his house to college (objective), 10km away, because he needs to arrive at the beginning of the first morning class (motivation). He is in a hurry to get to the destination because his class starts in 15 minutes (time). Arrival time and distance discourage walking, and there are no bus stops or subway stations near the destination (difficulties), so he chooses to take a taxi to his destination (task). João goes to the front sidewalk of his house (local) and waits for a taxi (task stage and solution). Several taxis pass with passengers and John has to wait (difficulty). John sees a taxi marked “free” and signals the driver to stop (action and relationship). John informs the driver of his destination (action and relationship), but he warns that he is coming home after a night of work and the college is out of his way back, leaving John on the sidewalk waiting for another taxi (difficulty).
You have probably experienced a similar situation. In the described scenario no digital technologies are used. It may still occur today, but could have occurred 30 or 40 years ago. But today we have alternatives using applications that seek to solve these difficulties, either taxi applications or paid ride.
Lista as tarefas que o design final terá que suportar. As tarefas podem ser categorizadas por importância, nível de acesso e até pelas personas que realizarão a tarefa.
Análise de tarefas
Normalmente essa lista é montada a partir de entevistas, observaçõesm requisitos de negócios, achados das pesquisas, produtos existentes, cenários e casos de uso.
A categorização por grau de importância (primárias, secundárias, terciárias ou dispensável), ajuda o time de design a focar seu tempo nas tarefas mais importantes e a perceber aquilo que pode ser dispensado no design.
Fluxo de tarefas
Fluxo de tarefas detalha como um usuário vai completar todas as tarefas em uma aplicação, do começo ao fim.
Colocar as tarefas em um fluxo pode sugerir a ordem que as telas serão apresentadas na aplicação e ajuda o designer a ver as conexões lógicas que serão construídas posteriormente nos wireframes.
A diagramação do fluxo de tarefas é o início da concretização dos requisitos e é quando o designer começa ver o produto tomando forma.
Cenários
Uma narrativa apresentando o caminho do usuário dentro do “sistema”. Descreve interações previsíveis dos usuários com o sistema. Incluem informações sobre objetivos, expectativas, motivações, ações e reações.
Exemplo: um cenário para loja virtual 
Alice quer comprar presente de aniversário para um amigo, mas não tem nada em mente. Ela sabe que ele gosta de cozinhar. Ela entra em uma loja virtual e de artigos diversos e olha os produtos em oferta e lançamentos que aparecem numa área de produtos da primeira página. Ela vê algo relacionado a livros de culinária e acha que pode ser uma boa ideia!
 Quais tipos de livros sobre esse assunto estão disponíveis? Qual deles seria um bom presente? Ela procura algo na lista de produtos relacionados ao tema. A lista mostra uma imagem de capa do livro e algumas outras informações como título, autor, preço. A lista esta ordenada por título e ela ordena por preço, do menor para o maior, porque não quer gastar muito. Ela vê três livros interessantes e seleciona o primeiro deles, informações mais detalhadas sobre o livro são mostradas em uma área de detalhes do produto e ela lê as opiniões que outras pessoas já dera sobre ele. 
Ela não gosta desse primeiro livro e volta a listagem para selecionar outra. Esse segundo ela achou bem interessante, mas para ela e não para o seu amigo, então quer marcá-lo para poder comprar depois. Finalmente ela encontra um livro que o amigo dela provavelmente vai adorar. Na área de detalhes do produto ela clica na opção para comprar e o seu carrinho de compras é mostrado já com o livro incluído. Ela pensa em voltar para comprar também aquele livro para ela, mas acaba desistindo e prossegue para pagar a compra.
Hands-On: Gamestorming - Cenários
Crie um cenário
Cenários
1 Cada integrante do time vai desenvolver um cenário com base nas necessidades da proto-primária;
2 Cole os cenários na parede para que cada integrante do possa ler todos os cenários;
3 Utilize os post-its para votar, primeiro os votos positivos (obrigatórios) e em seguida o desconfiança (não é obrigatório);
4 Time entra em acordo de qual história vai resolver primeiro. Se o time achar necessário pode melhor o cenário escolhido.
Hands-On: Gamestorming - Criando Cenários
Post-its verdes (votos positivos) por integrante do time;
Post-its Rosa (voto desconfiança) por integrante do time.
Nesse tipo de teste, um grupo representativo de usuários tenta completar tarefas, enquanto observadores olham e tomam nota do que está acontecendo.
"Pensar alto”
É importante que o usuário "pense alto", isto é, que verbalize sua intenção ao realizar as ações.
Teste de Usabilidade
Testes de Usabilidade
Testes de Usabilidade
Objetivo
roteiro de tarefas e perguntas
Participantes
Testes
Resultado
Ajustes
Passo a Passo dos Testes de Usabilidade
Navegue bastante no protótipo e corrija todos os erros de navegação.
Tenha um objetivo bem definido para realização do teste.
Prepare um roteiro de navegação para os usuários, considerando o tempo de duração das tarefas.
É sempre bom estar em dupla: enquanto um conduz o teste e observa a navegação, o outro aproveita para registrar comentários, comportamentos e anotações.
Imprima um script para não esquecer de nenhuma pergunta ou tarefa.
Separe o carregador do celular e/ou bateria reserva.
Leve balinhas para manter o hálito sempre agradável =)
Preparação
?
Testes de Usabilidade
ENGLISHTRANSLATION
Navigate the prototype a lot and correct any navigation errors.
Have a well-defined goal for the test.
Prepare a navigation roadmap for users, considering the duration of tasks.
It's always good to be in a pair: while one conducts the test and observes the navigation, the other takes the opportunity to record comments, behaviors and annotations.
Print a script so you don't forget any questions or tasks.
Separate the charger from the phone and / or spare battery.
Take candies to keep your breath always pleasant =)
Explique o contexto do aplicativo para o usuário;
Forneça orientações claras sobre a realização de tarefas e objetivos;
Oriente o usuário a pensar em voz alta;
Incentive o usuário a fazer críticas e sugestões;
Não interrompa o usuário quando ele estiver falando;
Evite perguntas que possam induzir as respostas. Por exemplo: você acha a função desse filtro legal?;
Responda às dúvidas de navegação com outras perguntas. Por exemplo: se o usuário perguntar “o que acontece se eu clicar ali?”, a resposta deve ser “o que você imagina que pode acontecer ao clicar ali?”.
Aplicação
!
Testes de Usabilidade
ENGLISH TRANSLATION
Explain the application context to the user;
Provide clear guidance on accomplishing tasks and objectives;
Instruct the user to think out loud;
Encourage the user to make criticisms and suggestions;
Do not interrupt the user when speaking;
Avoid questions that may induce answers. For example: Do you find the function of this filter cool ?;
Answer navigation questions with other questions. For example, if the user asks “what happens if I click there?”, The answer should be “what do you think can happen when you click there?”.
A vantagem de usar um laboratório é a eficiência, pois é possível testar com várias pessoas em um único dia, sem precisar ficar se deslocando; além do ambiente está em perfeitas condições para a realização do teste: não existe interrupções, os recursos necessários sempre estão disponíveis, o ambiente já está preparado para gravar todos os diálogos e as expressões faciais do participante, alguns são equipados com aparelhos de eye tracking e, por ter aqueles espelhos especiais, pode-se colocar vários observadores sem que o participante perceba e se sinta coagido ou desconfortável no momento do teste.
Teste de Usabilidade
O teste de usabilidade pode ser feito tanto no próprio ambiente onde a pessoa utilizará (ou utiliza) o produto, como em um laboratório especial para isso. Ambos tem suas vantagens.
No próprio computador do participante, no seu próprio ambiente de trabalho, permite que tenhamos uma idéia real de onde o produto será inserido: ele compartilha o computador? Os recursos, como acesso a internet, são satisfatórios? Qual a resolução de tela que ele usa? É frequentemente interrompido quando está realizando suas tarefas? Entre outros.
Local
Testes de Usabilidade Online
Webex - você pode gravar interações pessoalmente (ao vivo) e pela web (online). Funciona na maioria das plataformas. Ele é projetado para reuniões, mas para usá-lo para fins de usabilidade, basta iniciar uma reunião, fazer com que o participante participe de seu computador e participe de seu computador. Você pode visualizar todas as suas ações, dar acesso a um protótipo em execução na sua máquina e gravar o vídeo e o áudio.
ENGLISH TRANSLATION
Webex - You can record interactions in person (live) and over the web (online). Works on most platforms. It is designed for meetings, but to use it for usability, simply start a meeting, have the attendee join your computer, and join your computer. You can view all of your actions, give you access to a prototype running on your machine, and record video and audio.
Moderador
A introdução ao teste deve ser feita pelo moderador, explicando o objetivo do teste e deixando bem claro que o que está sendo testado é o produto e não o participante; que o papel do usuário naquele teste é de colaborador, ao ajudar a melhorar o produto. Depois da introdução, o moderador passa ao participante as tarefas que ele precisa realizar.
Preparação prévia
Antes da realização do teste, o designer deve se preparar bem:
Definir o perfil de usuário desejado;
Realizar o recrutamento;
Definir o que deve ser testado;
Preparar os roteiros de teste;
Alinhar com o moderador;
Fazer um teste piloto para avaliar se o roteiro está adequado e realizar os ajustes, caso necessário.
Teste de Usabilidade
Hands-On: Gamestorming – Teste de Usabilidade aplicado à tarefas
Faça e Responda a um Teste de Usabilidade
Hands On – Teste de Usabilidade
1 – Defina QUATRO ações a serem realizadas no ambiente digital;
2 – Acompanhe a realização de seu teste com o usuário;
3 – Observe e monte um relatório (Slide) para indicar os problemas na interface atual.

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