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Apostila-Lazarus

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Universidade Federal de Viçosa 
Departamento de Engenharia Agrícola 
 
 
 
 
Free Pascal Lazarus 
Ambiente Windows 
ENG 390 
 
Prof. Evandro de Castro Melo, DS 
 
 
 
 
 
 
26 de novembro de 2012 
http://wiki.lazarus.freepascal.org/Main_Page/pt 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 2 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
O Projeto Lazarus surgiu em 1 de fevereiro de 1999 com três pessoas: Cliff Baeseman, 
Shane Miller e Michael A. Hess. Em agosto de 1999 Marc Weustink se junta ao grupo 
seguido por Mattias Gaertner, que aderiu em setembro de 2001. O Projeto Lazarus, desde 
então, só vem crescendo cada vez mais, sempre incorporando novos componentes e recursos. 
O Lazarus é uma alternativa de código aberto (open source) ao Delphi®, com a grande 
vantagem de ser multiplataforma. Trata-se de um Ambiente Integrado de Desenvolvimento 
(IDE) com base na linguagem Pascal e no compilador Free Pascal, que há décadas são 
utilizados no meio acadêmico. 
O Free Pascal (FPC) é um compilador de código fonte aberto com duas notáveis 
características: um grau elevado de compatibilidade com Delphi e com capacidade para ser 
executado em Windows, Mac e Linux. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 3 
 
2. AMBIENTE LAZARUS 
2.1 Prefácio 
Lazarus é um ambiente (E) integrado (I) de desenvolvimento (D) - IDE Lazarus -
gratuito e de código aberto para o compilador Free Pascal. O IDE é uma parte importante 
para se trabalhar com o Lazarus: é ele quem ajuda a editar os códigos, gerenciar os arquivos e 
montar os projetos. 
O ambiente Lazarus é estável e rico para criação de aplicações gráficas e de console 
(antigo DOS dentro do Windows). Ele atualmente funciona nos sistemas operacionais: Linux, 
FreeBSD, Win32 e Win64. Possui um editor de código e um ambiente visual para criação de 
formulários, acompanhado de um gerenciador de pacotes, depurador de erros e uma completa 
integração da GUI com o compilador Free Pascal. 
 
2.2 Baixando o Lazarus da Internet 
O Lazarus pode ser obtido desde o sitio http://www.lazarus.freepascal.org/ na opção 
Downloads como mostrado na Figura 1. 
 
Figura 1 – Imagem parcial do sítio oficial do Projeto Lazarus na Internet 
Existem duas versões para o Windows: 32 e 64 bits. Se o PC, onde for instalado o 
programa, possuir processador de dois núcleos (AMD ou Intel) e 4 Gb de memória RAM, 
pode-se optar pela versão 64 bits. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 4 
 
A versão utilizada nesta apostila foi a Lazarus-1.0.2-fpc-2.6.0 para o sistema 
operacional Windows 32 bits. 
2.3 Modificando o idioma do Lazarus 
Depois de instalar o Lazarus no computador, roda-se o programa. Então irão aparecer 
na área de trabalho do computador uma série de janelas flutuantes, como se vê na Figura 2. 
 
Figura 2 - Janelas do Lazarus na área de trabalho do computador 
Para mudar o idioma da interface para o português, deve-se acessar a aba Tools e 
depois Options, como mostrado na Figura 3. 
 
Figura 3 - Mudando de idioma 
Então aparecerá a seguinte tela, onde se escolhe a opção Desktop, optando pelo 
português do Brasil, como mostra a Figura 4, finalizando com o botão OK. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 5 
 
 
Figura 4 – Parte da Janela para modificar o idioma 
Para que a modificação tenha efeito é preciso reiniciar o Lazarus. A interface do 
programa ficará como mostrada na Figura 5: 
 
Figura 5 – Parte da janela do ambiente Lazarus no idioma português. 
 
2.4 O Editor 
Quando se ativa o ambiente de programação Lazarus pela primeira vez, uma série de 
janelas flutuantes, separadas entre si, irão aparecer no desktop do computador. 
A primeira, localizada no alto do desktop, é chamada de Lazarus IDE v0.9.30 - 
project1 (que será modificada para refletir a mudança no nome do projeto em que se está 
trabalhando). Esta é a principal janela de controle de projetos e contém o Menu Principal, a 
Barra de Botões e a Paleta de Componentes. Ver Figura 6. 
Figura 6 - Janela principal do Lazarus IDE ou ambiente Lazarus 
O Menu Principal é composto das seguintes entradas: Arquivo, Editar, Localizar, 
Exibir, dentre outras. E abaixo desta, à esquerda, tem-se a Barra de Botões, que são atalhos 
para diversos itens do Menu Principal. E à direita, a Paleta de Componentes. 
Sob a janela do Editor do Lazarus irá aparecer, à esquerda, a janela do Inspetor de 
Objetos e, à direita, o Editor de Código. Pode-se ter outra janela menor, indicada como 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 6 
 
Form1, sobre a janela do editor de código. Se esta janela não é visível imediatamente, 
aciona-se a tecla F12 e ela aparecerá. Essa tecla alterna entre o Editor de Código e o Editor 
de Formulário. Nesta janela de formulário, será construída a interface gráfica da aplicação 
desejada. Esta janela somente funciona se estiver editando um formulário. 
 
Figura 7 – Editor de Códigos e Inspetor de Objetos no ambiente Lazarus 
Quando se inicia um novo projeto (ou quando se ativa o Lazarus), por padrão, irá ser 
construído um formulário Form1, que consiste de uma caixa preenchida com pontos (grid), 
para ajudar no posicionamento dos componentes no mesmo e uma barra ao longo do topo, 
que contém os usuais botões de janelas do Windows: Minimizar, Maximizar e Fechar. Se 
clicar com o mouse dentro desta caixa, ver-se-ão as propriedades deste formulário no Inspetor 
de Objeto, no lado esquerdo do desktop. Caso o Inspetor de Objetos não esteja visível, deve-
se pressionar a tecla F11. 
Outras janelas que podem ser visíveis durante o trabalho: o Inspetor de Projeto, que 
contém detalhadamente os arquivos incluídos no projeto em que se está trabalhando. A janela 
Mensagens, que exibe as mensagens do compilador, erros ou relatórios de progresso no 
projeto. 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 7 
 
2.5 O Menu Principal 
O Menu Principal contém as seguintes entradas, como indicado na Figura 8 com 
alguns sub-menus apresentados na Figura 9. 
 
Figura 8 – Entradas do Menu Principal do Ambiente Lazarus 
 
 
 
 
Figura 9 – Alguns Sub-menus do Menu Principal do Ambiente Lazarus 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 8 
 
2.6 A Barra de Botões 
Uma pequena barra de ferramentas à esquerda da janela principal do editor, logo 
abaixo do Menu Principal e à esquerda da Paleta de Componentes, contém um conjunto de 
botões que repetem as opções que são frequentemente mais usadas no menu principal. Ver 
Figura 10. 
 
Figura 10 – Barra de Botões do Ambiente Lazarus 
 
2.7 A Paleta de Componentes 
É uma barra de ferramentas organizada em abas com um grande número de ícones 
comumente usados para construir Forms. Cada aba tem um conjunto diferente de ícones, 
representando um grupo funcional de componentes. O ícone mais à esquerda em cada aba é 
uma seta inclinada para a esquerda chamada Selection Tool. Parando-se o mouse sobre 
qualquer um dos ícones, sem clicar nele, o nome do componente será mostrado em umapequena janela. 
É importante observar que cada título inicia-se com 'T', que significa Type, ou mais 
precisamente Class do componente. Quando um componente é selecionado para inclusão em 
um Form, a Class é adicionada à seção Type da interface da Unit (geralmente como parte de 
TForm1). 
Qualquer método projetado para ser usado pelo Form ou componentes (isto é, 
Procedures ou Functions) serão colocados após o item Implementation da unidade. 
A seguir estão relacionados os nove componentes da paleta. 
1 
 
2
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 9 
 
3
 
4
 
5
 
6
 
7
 
8
 
9
 
Figura 11 – Detalhamento das abas da paleta de componentes. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 10 
 
2.8 Como usar a Paleta 
Para usar a Paleta deve haver um Form aberto no editor. Aciona-se um ícone do 
componente na aba apropriada e, depois, outro clique no Form, na posição desejada onde o 
componente deve aparecer. Quando o componente desejado aparecer, pode-se selecioná-lo 
clicando no mesmo com o mouse e arrastando-o para o local exato do Form. Podem ser feitos 
ajustes na aparência do componente, alterando a figura do objeto no Form ou alterando as 
propriedades correspondentes do componente no Inspetor de Objetos. 
Se componentes adicionais forem instalados, criados pelo programador ou que veem 
em um pacote de outra fonte, abas extras, com ícones relevantes irão aparecer na Paleta de 
Componentes. Esses componentes podem ser selecionados e usados nos Forms da mesma 
forma que os componentes padrões. 
 
2.9 Os arquivos do Lazarus 
 
 Quando se salva um projeto no ambiente Lazarus, como mínimo, dois arquivos 
básicos serão gravados no disco, cujas extensões são *.pas (arquivo da Unit) e *.lpr (arquivo 
do Project). Mais arquivos serão gravados, mas apenas estes dois requerem que sejam 
nomeados pelo usuário. É importante ressaltar que esses dois arquivos devem ter nomes 
diferentes: isto é uma exigência do compilador. 
Assim que se salva um projeto chamado teste, se tentar salvar teste.pas e teste.lpr, 
haverá uma mensagem de erro, porque os nomes da unidade e do projeto são iguais. Depois 
de modificado o nome da unidade para testeu.pas, os seguintes arquivos serão gerados: 
teste.exe: O programa principal em formato binário executável. 
teste.lpi: Arquivo principal do projeto Lazarus (Lazarus Project Information), que equivale 
no Delphi à extensão *.dpr. É armazenado no formato XML. 
teste.lpr: Arquivo fonte do programa principal no formato Pascal. 
testeu.lfm: Desenho do formulário. O Lazarus utilizará este arquivo para gerar um arquivo 
fonte, que está incluído na seção de inicio da Unit testeu.pas. Equivale no Delphi à extensão 
*.dfm. 
teste.lrs: Este é o arquivo fonte gerado. Note que não é um arquivo fonte de Windows. 
testeu.pas: Arquivo da Unit que contém o código-fonte do formulário (unidade). 
teste.ppu: Arquivo da Unit compilada. 
ppas.bat: Arquivo que contém um script para criar o executável. Se a compilação tiver 
sucesso, este arquivo é removido pelo compilador. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 11 
 
 Programas escritos em Delphi (unidades, projetos e pacotes) podem ser convertidos 
para o ambiente Lazarus, empregando-se a opção Ferramentas do Menu Principal, segundo 
a Figura 12, onde o usuário irá optar pela conversão que lhe for a mais adequada. 
 
Figura 12 – Opção Ferramentas do Menu Principal com as opções de conversão de arquivos tipo 
Delphi para tipo Lazarus 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 12 
 
3. CONCEITOS SOBRE O FREE PASCAL LAZARUS (FPL) 
O Lazarus é um sistema de desenvolvimento de código aberto que adiciona um Ambiente 
Integrado de Desenvolvimento (IDE) ao compilador Free Pascal, onde está incluído um 
editor de códigos, um editor visual de formulários, uma biblioteca de componentes (LCL), 
altamente compatível com a biblioteca de componentes visuais do Delphi (VCL). 
O Free Pascal tem compatibilidade com o Delphi incluindo suporte para programação em 
linguagem Object Pascal, além das mesmas bibliotecas de rotinas e classes conhecidas do 
Delphi. Isto inclui as unidades System, SysUtils, StrUtils, DateUtils, Classes, Variants, Math, 
IniFiles e Registry. O Free Pascal também possui unidades como Windows, ShellAPI, 
BaseUnix, Unix e DynLibs para acessar capacidades específicas do sistema operacional local. 
Estas unidades são a parte inicial da biblioteca de tempo de execução ou run-time library 
(RTL) do Free Pascal. 
Semelhantemente ao Delphi, o Free Pascal e o Lazarus são ferramentas de programação 
de uso geral, significando que se pode desenvolver com eles uma variedade de programas, ou 
seja, aplicações de console, bibliotecas dinâmicas e aplicações com interface gráficas (GUI). 
Dado estas explicações, o ambiente Lazarus de programação também pode ser chamado 
de linguagem de programação FPL, isto é, Free Pascal Lazarus. 
 
3.1 Tipos de dados, variáveis e constantes 
 O objetivo no desenvolvimento de um programa é que o mesmo processe uma série de 
comandos e dados, que podem representar nomes de pessoas, datas, valores monetários ou 
equações matemáticas. 
Na linguagem FPL, as variáveis e as constantes precisam ser declaradas antes de 
serem usadas. Quando se declara uma variável ou uma constante, há a necessidade de se 
especificar seu tipo, ou seja, o conjunto de valores que ela pode armazenar na memória do 
computador. 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 13 
 
3.2 Tipos de dados na linguagem FPL 
 A base ou tipos simples do FPL são os tipos da linguagem Delphi: 
 Ordinais – Define um conjunto de valores, onde cada valor desse conjunto, com exceção 
do primeiro e do último, tem um valor anterior e posterior. Os tipos ordinais na 
linguagem FPL são: Integer, Character, Boolean e Enumerated. 
 Integer – Representa um subconjunto de números inteiros. Segue na tabela os limites e 
formatos para armazenamento. 
Tipo Faixa Tamanho em bytes 
Byte 0 .. 255 1 
Shortint -128 .. 127 1 
Smallint -32768 .. 32767 2 
Word 0 .. 65535 2 
Integer smallint ou longint tamanho 2 ou 4 
Cardinal longword 4 
Longint -2147483648 .. 2147483647 4 
Longword 0 .. 4294967295 4 
Int64 -9223372036854775808 .. 9223372036854775807 8 
QWord 0 .. 18446744073709551615 8 
 Caractere – Um caractere pode ser qualquer símbolo que possa ser representado (um 
número, uma letra ou símbolos especiais) 
 Boolean – Este tipo de dado é o responsável pela representação de valores lógicos e 
ocupa 1 byte de memória. Pode ser dois valores: True ou False. 
 Enumerated – Um tipo de dado enumerado define um conjunto ordenador de valores 
simplesmente listando identificadores que os denotem. 
Type 
 Direction = ( North, East, South, West ); 
 Reais – Um tipo de dado real ou flutuante define um conjunto de números que podem ser 
representados com notação de ponto flutuante. 
Tipo Faixa Dígitos significativos Tamanho 
Real depende da plataforma ??? 4 ou 8 
Single 1.5E-45 .. 3.4E38 7-8 4 
Double 5.0E-324 .. 1.7E308 15-16 8 
Extended 1.9E-4932 .. 1.1E4932 19-20 10 
Comp -2E64+1 .. 2E63-1 19-20 8 
Currency -922337203685477.5808 922337203685477.58078 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 14 
 
3.3 Estruturas Básicas de um Programa em FPL 
Para se declarar variáveis, constantes, procedures e functions de maneira correta em 
qualquer linguagem, são necessários o conhecimento de sua estrutura e a identificação dos 
pontos onde elas podem ser declaradas. 
 
Estrutura básica de uma Unit 
 
Uma Unit é, na maioria das vezes, associada a um formulário (Form) que contém seu 
código, ou seja, as declarações de variáveis, os componentes utilizados e as rotinas definidas. 
É possível verificar que, à medida que componentes são inseridos, são também adicionados 
automaticamente linhas de código na Unit relacionada. A Unit tem áreas predefinidas e que 
devem ser respeitadas para que a programação tenha êxito. São elas: 
 unit xxxx – Representa o nome físico do arquivo onde está o código da referida unidade. 
Por meio desse nome, units podem usar outras units. 
 interface – A seção interface começa com a palavra reservada interface e termina no 
inicio da seção implementation. Nessa seção, são declarados constantes (const), tipos 
(types), variáveis (var), procedures e functions, que estão disponíveis para outras units ou 
outros programas. Essas declarações são chamadas de públicas (public), indicando que as 
mesmas podem ser usadas por quaisquer outras unidades dentro do mesmo programa. A 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 15 
 
declaração de procedure e function, na seção interface, refere-se apenas ao cabeçalho das 
mesmas. O seu conteúdo será descrito na seção implememntation. 
 uses – É a lista de outras units que estão ligadas ao programa atual. 
 type – Esta declaração especifica um identificador que denotará um novo tipo que, 
normalmente, não é oferecido pelo FPL. 
 var - Nessa área, são declaradas todas as variáveis que podem ser acessadas em qualquer 
lugar do programa, portanto, consideradas públicas. 
 implementation - Esta seção começa com a palavra reservada implementation e termina 
em initialization. Neste local estão descritas todas as procedures e functions do programa. 
 {$mode objfpc}{$H+} e {$R *.lfm} – estes códigos são diretivas de compilação, que 
têm a função de passar informações ao compilador no instante de se criar o arquivo 
executável do aplicativo. 
 
3.4 Estrutura Básica de um Arquivo de Projeto em FPL 
 O arquivo de projeto também é conhecido como Lazarus Project (LPR). O 
LPR tem os seguintes pontos em sua estrutura: 
 
Estrutura básica de um arquivo de projeto 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 16 
 
 begin/end. – estas duas palavras reservadas indicam inicio e fim do projeto. 
 RequireDerivedFormResource := True; - 
 Application.Initialize; – Inicitialize é o primeiro método chamado pelo arquivo-fonte do 
projeto que, por padrão, simplesmente inicializa a aplicação. 
 Application.CreateForm(TForm1, Form1); – cria um objeto formulário da classe 
TForm1. Aqui são listados todos os formulários criados pela aplicação. 
 Application.Run; - quando um projeto é criado, o IDE insere automaticamente a linha de 
código com o método Application.Run, responsável pela execução da aplicação. 
 
3.5 Funções (Functions) e Procedimentos (Procedures) 
 
 Funções são rotinas que recebem valores, passados como parâmetros, a partir da 
unidade ou fora dela, e retornam apenas um valor como resultado. As funções são definidas 
obedecendo à seguinte sintaxe: 
Function NomeDaFunção (Parâmetro1: Tipo; ParâmetroN: Tipo): Tipo do valor de retorno; 
 var {declaração de variáveis locais à função quando necessárias} 
 begin 
 {bloco de instruções} 
 end; 
 Procedimentos são semelhantes às funções, porém não retornam um valor como parte 
de sua definição. Os procedimentos obedecem à seguinte sintaxe: 
Procedure NomeDoProcedimento (Parâmetro1: Tipo; ParâmetroN : Tipo); 
 var {declaração de variáveis locais á função quando necessárias} 
 begin 
 {bloco de instruções} 
 end; 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 17 
 
3.6 Declarando Variáveis 
 
 Quando se atribui nomes às variáveis, faz-se necessário seguir algumas regras 
genéricas às linguagens: 
 O primeiro caractere deve ser uma letra; 
 Não se pode usar espaço em branco e nem hífen para declaração de variável; 
 O FPL não distingue letra maiúscula de minúscula no nome da variável; 
 Não se podem usar palavras reservadas da linguagem como nome de variável. 
3.7 Entrada e Saída de Dados Numéricos 
 
 A entrada de dados em ambientes visuais normalmente se dá através de componentes 
(objetos visuais), porém as linguagens também possuem funções responsáveis pela entrada de 
dados a partir de “janelas de diálogo com o usuário”. 
É importante frisar que dados numéricos são apresentados sob o tipo caracteres 
(string) em um formulário do ambiente Lazarus. Assim sendo, em aplicações de engenharia, 
estes dados numéricos, antes de serem repassados ao programa, devem ser transformados de 
caracteres para numérico. E o contrário, quando forem apresentados no formulário, deve-se, 
antes, serem transformados de numéricos para caracteres. As funções do FPL que fazem 
essas tarefas são: 
StrToFloat e StrToInt – Transforma de caractere (string) para numérico (real e inteiro 
respectivamente). 
FloatToStr e IntToStr - Transforma de numérico (real e inteiro respectivamente) para 
caractere (string) . 
StrToDate e StrToTime – Transforma de caractere (string) para data e hora 
respectivamente. 
DateToStr e TimeToStr - Transforma de data e hora para caractere (string) 
respectivamente. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 18 
 
4. O PRIMEIRO PROGRAMA EM FREE PASCAL LAZARUS 
 
Como exemplo de aplicação, o primeiro programa, executado no ambiente FPL, será um 
projeto que calcule a soma de dois números. Portanto, o programa deverá solicitar ao usuário 
os dois números e apresentar na tela o resultado da soma. Neste exemplo, o programa será 
executado em ambiente console ( ), ou seja, fora do ambiente gráfico do 
Windows. 
As instruções do algoritmo serão: 
Algoritmo Soma 
Inicio 
Escrever (‘Digite o primeiro número’) 
Ler (num1) 
Escrever (‘Digite o segundo número’) 
Ler (num2) 
soma ← num1 + num2 
Escrever (‘O resultado é ’) 
Escrever (soma) 
Fim 
E o programa em Free Pascal Lazarus (FPL), para ambiente console, será: 
Program Project1; 
var 
num1, num2, soma: double; 
begin 
writeln (‘Digite o primeiro número’); 
readln (num1); 
writeln (‘Digite o segundo número’); 
readln (num2); 
soma := num1 + num2; 
writeln (‘O resultado é ’, soma); 
end. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 19 
 
4.1 Criando um projeto FPL em ambiente console 
Para criar um programa em FPL referente ao algoritmo anteriormente desenvolvido, o 
respectivo projeto será criado acessando-se Arquivo – Novo / Projeto / Programa, de 
acordo com a Figura 13: 
 
Figura 13 – Janelas do FPL para criar um projeto 
Irá aparecer a seguinte janela, à qual se deve responder com um Não. 
 
Figura 14 –Janela do FPL que apareceapós a solicitação de criação de um projeto 
Em seguida aparecerá a janela com o Editor de Código, onde se escreverão os comandos 
do primeiro programa como indicado nas Figuras 15 e 16. As variáveis (var) deverão ser 
descritas acima da palavra begin e o restante do programa, após a mesma, finalizando antes 
da palavra end, seguida de um ponto em vermelho. Deve-se observar que na aba referente ao 
projeto existe um asterisco antes de project1.lpr: isto indica que o presente arquivo ainda não 
foi gravado no disco. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 20 
 
 
Figura 15 – Editor de código do FPL 
 
Transcrevendo o programa no Editor de Código, o mesmo ficará assim: 
 
Figura 16 – Janela do Editor de Código do FPL com o programa proprosto já transcrito 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 21 
 
Para rodar o programa aciona-se a tecla Executar, que se parece a um triângulo verde 
como mostrado na Figura 17. 
 
Figura 17 - Botão Executar em destaque 
E o resultado será apresentado na seguinte janela, de acordo com a Figura 18: 
 
Figura 18 – Janela com os resultados do programa proposto. 
Deve-se ressaltar que, ao final do programa original, foram acrescentadas mais duas 
linhas. A função das mesmas é permitir a visualização do resultado do programa na janela do 
prompt. Sem as mesmas, o programa seria executado e a sua janela será fechada 
imediatamente, sem que o usuário pudesse ver os resultados. 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 22 
 
5. O PRIMEIRO PROGRAMA EM FPL EM AMBIENTE WINDOWS 
 
5.1 Criando o formulário 
Como o programa proposto anteriormente foi desenvolvido para ambiente console, o 
mesmo não apresenta as tradicionais janelas do Windows, que tornam a interação com 
usuário mais agradável e bonita. Para que isto aconteça é preciso montar o projeto de outra 
maneira. Primeiramente deve-se estruturar o formato da janela, através da qual o programa 
irá interagir com o usuário. O programa deverá ser escrito em uma janela do FPL chamada de 
formulário ou Form. 
Quando se acessa o ambiente FPL, deverá aparecer uma tela, em que parte dela, está 
representada na Figura 19. 
 
Figura 19 – Tela parcial de abertura do ambiente FPL 
Nesta tela, já está disponível, para o programador, um formulário Form1 do projeto 
Project1, onde se montará a interface com o usuário. Tem-se à frente, a janela Form1 e, por 
detrás, a janela Editor de Código. À medida que componentes do FPL são adicionados ao 
Fom1, instruções ou linhas de comando, referentes a esses componentes, serão acrescentadas 
automaticamente no Editor de Código. A tecla F12 faz a alternância entre o Formulário e o 
Editor de Código. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 23 
 
Como exemplo de aplicação, para ser o primeiro programa FPL executado no ambiente 
gráfico do Windows, desenvolver-se-á um projeto que calcule a área de um triângulo. 
Portanto, a interface com o usuário deverá solicitar-lhe os dados numéricos referentes à altura 
e à base desse triângulo. 
Recomenda-se, como boa norma de programação em FPL, antes de iniciar qualquer 
programa ou projeto para ambiente Windows, criar um diretório específico. Então, o passo 
seguinte é gravar o projeto no disco. Cada projeto, com seus formulários e unidades, deverá 
ser gravado no disco em pasta própria, sendo recomendado ainda não se aceitar os diretórios 
sugeridos pelo ambiente FPL. Os arquivos de unidade e de projeto não podem ter nomes 
iguais. Sugerem-se os nomes u_triangulo.pas (unidade) e p_triangulo.lpr (projeto). 
O projeto será criado acessando-se Arquivo – Novo / Projeto / Aplicação, de acordo 
com a Figura 20: 
 
Figura 20 – Janela para criação de um novo Projeto/Aplicação. 
A partir desse ponto, passa-se à montagem da interface com o usuário, fazendo-se 
inclusões de componentes ou objetos no formulário, disponibilizados no ambiente FPL. 
 
5.2 Escrevendo no formulário 
Para atender ao que se solicita como Primeiro Programa, cálculo de área de triângulo, 
no ambiente FPL, propõe-se a seguinte interface com o usuário: 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 24 
 
 
Figura 21 – Interface com o usuário do Primeiro Programa 
 
Serão inseridos no Form1 os seguintes componentes presentes na Paleta de 
Componentes Standard: 
 
 Dois componentes Label – funcionam como rótulos, sendo um para Altura e outro 
para Base; 
 Três componentes Edit – funcionam como locais para entrada e saída de dados, 
sendo um para o valor da Altura, um para o valor da Base e outro para exibir o 
resultado do cálculo da Área; 
 Dois componentes Button – são botões que, quando pressionados, executam uma 
ação, sendo um para calcular a área e outro para permitir sair do programa. 
Para colocar tais componentes no formulário, deve-se clicar na Paleta de 
Componentes (Standard neste caso), no componente desejado e depois clicar no formulário. 
As propriedades desses componentes são modificadas no Inspetor de Objetos, desde que o 
componente esteja selecionado no formulário. 
O texto relativo a um componente, que aparece no formulário, é modificado no 
Inspetor de Objetos na propriedade Caption. As variáveis vinculadas aos componentes 
podem ter seus nomes alterados no código-fonte pela propriedade Name. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 25 
 
 
 
 
Figura 22 – Inspetor de Objetos mostrando a propriedade Caption de três componentes 
 
5.3 Escrevendo o código-fonte 
 De acordo com o formulário Form1 proposto na Figura 21, o usuário deve fornecer 
dois valores das dimensões do triângulo e depois acionar o botão ÁREA. Os componentes 
Edit são como caixas que recebem os dados digitados na tela (Edit1, Edit2) ou que 
apresentam resultados do programa (Edit3). Para terminar o programa, o usuário deverá 
acionar o botão SAIR. 
 Os dois componentes Button1 e Button2 estão vinculados a procedimentos específicos 
dentro do programa ou projeto, ou seja, quando se faz um duplo clique no botão, dentro do 
formulário, aparecerá no Editor de Código um procedimento (Procedure) onde devem ser 
escritas todas as ações ou comandos referentes ao componente Button. Observa-se na Figura 
23 que cada Button tem um procedimento associado ao mesmo. 
Figura 23 – Procedures vinculadas aos componentes Button 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 26 
 
É importante verificar que o nome dos procedimentos, inseridos automaticamente 
pelo Editor de Códigos (Figura 23), leva o nome do objeto a que ela pertence. O primeiro 
nome (TForm1) é o objeto principal (formulário - form), separado pelo operador ponto, 
seguido do nome do objeto inserido, acrescido de uma palavra referente à ação (Button1Click 
ou Button2Click), que no caso, é click, referindo-se a ação de clicar no botão. Para saber a 
ação referente ao procedimento, deve-se ler o seu o nome de trás para frente: clicar no 
botão1 do formulário1 e executar as ações dentro do procedimento. Ou seja, pulsando cada 
um desses botões, o programa dispara uma seqüênciade comandos contidos no respectivo 
procedimento. 
No procedimento do botão ÁREA, deverá ser introduzida a palavra var, após a qual 
serão definidas duas varáveis para receber os dados digitados na tela do programa, 
previamente transformados de caracteres para numérico (StrToFloat, ver item 3.7) e uma 
terceira variável para receber o valor calculado da área, que deverá ser transformado de 
numérico para caracteres (FloatToStr, ver item 3.7), antes de ser apresentado na mesma tela. 
 
Figura 24 – Procedimento que calcula a área de um triângulo 
 No procedimento vinculado ao botão SAIR deve-se digitar apenas o comando close 
(encerrar o programa), entre o begin e o end (Figura 25). 
 
Figura 25 – Procedimento SAIR 
 Para alterar o texto que aparece escrito na barra de título do programa, segundo a 
Figura 26, deve-se selecionar o Form1 com um clique no seu título e alterar o texto na 
propriedade Caption no Inspetor de Objetos (Figura 27). 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 27 
 
 
Figura 26 – Barra de título do programa ou projeto 
 
 
Figura 27 – Alterando a propriedade Caption do Form1 no Inspetor de Objetos 
 
 Analisando o Editor de Código, depois de pulsar a tecla F12, tem-se a Figura 28, 
com parte do código referente ao projeto que se está desenvolvendo. Na referida unidade, 
abaixo de { TForm1 } estão relacionados todos os objetos (Button, Edit, Label, procedure) 
presentes no formulário Form1 do programa. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 28 
 
 
Figura 28 – Editor de código contendo parte da codificação do projeto 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 29 
 
5.4 Escrevendo outro código-fonte para o mesmo projeto 
 O projeto anterior será alterado para o seguinte layout de interface com o usuário, 
como mostrado na Figura 29a. 
(a) 
(b) 
(c) 
(d) 
Figura 29 – Janelas para projeto que calcula área de triângulo 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 30 
 
Neste novo layout será empregado o componente BitBtn, disponível na Paleta de 
Componentes Additional, que está em destaque amarelo na Figura 30. 
 
Figura 30 – Componente BitBtn da Paleta Additional 
 O código-fonte dos dois procedimentos, referentes aos botões, é apresentado a seguir, 
na Figura 31. 
 
Figura 31 – Código-fonte dos procedimentos 
 O comando InputBox ('Digite a altura', 'Valor:', ' ') abre uma janela para leitura de 
dados, cujo título será o primeiro texto entres aspas e o segundo texto entre aspas será exibido 
acima da caixa que recebe o dado (Figura 29b e 29c). O terceiro texto entre aspas está em 
branco porque não se quer exibir um valor inicial na referida caixa. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 31 
 
Na tabela a seguir, estão descritas as propriedades dos componentes, presentes no 
formulário Form1, que foram alteradas no Inspetor de Objetos: 
 
 
 
Objeto 
Propriedades no Inspetor de Objetos 
 
 
 
 
 
 
 
 
BitBtn1 
 
 
 
 
 Acionando o mouse no destaque em 
amarelo, aparecerá a janela abaixo. A opção Carregar irá buscar no PC 
um ícone, não necessariamente a mesma imagem que se vê. Se não 
existir no PC, deve-se buscar na Internet. O ícone será apresentado 
dentro do botão, conforme a Figura 29a. 
 
 
 
 
 
Button1 
 
 
 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 32 
 
6. DESENVOLVENDO OUTROS PROGRAMAS EM FPL 
 
6.1 Programa sobre cálculo de idade 
O objetivo desse programa é calcular a idade de uma pessoa, informando o ano de 
nascimento e o ano atual e assumindo, obrigatoriamente, que o primeiro valor será menor que 
o segundo. 
A solução do mesmo será o formulário com o seguinte layout, mostrado na Figura 32: 
 
Figura 32 – Formulário do Programa 
Os componentes usados no programa estão listados na tabela a seguir, que se 
correspondem ao Inspetor de Objetos na Figura 33. 
Objeto Name Caption 
Form1 Form1 Calculando Idade 
Label1 Label1 Ano de Nascimento 
Label2 Label2 Ano Atual 
Label3 Label3 Idade 
Edit1 edNasc 
Edit2 edAtual 
Edit3 edIdade 
BitBtn1 bbCalcular Calcular 
 
 
Figura 33 – Inspetor de Objetos do Programa 6.1 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 33 
 
O evento vinculado ao botão bbCalcular é o procedimento apresentado na Figura 34. 
 
Figura 34 – Procedimento vinculado ao objeto bbCalcular 
 
 
6.2 Programa sobre cálculo da idade completa 
 Este programa irá calcular a idade em anos, meses e dias da pessoa em função da data 
de nascimento e da data atual. O layout proposto para o formulário desse programa se 
apresenta na Figura 35. O campo Data Atual deverá ser inicializado com a data do sistema 
operacional, para que o usuário não tenha que informá-la. 
 
Figura 35 – Formulário proposto para o programa Idade Completa 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 34 
 
Os componentes usados no programa estão listados na tabela abaixo e na Figura 36, 
que se corresponde ao Inspetor de Objetos. 
 
Objeto Name Caption 
Form1 Form1 Idade Completa 
Label1 Label1 Data Atual 
Label2 Label2 Data de Nascimento 
GroupBox1 GroupBox1 Idade 
MaskEdit meNasc VER Figura 37 
Label3 Label3 Anos 
Label4 Label4 Meses 
Label5 Label5 Dias 
Edit1 edAnos 
Edit2 edAtual 
Edit3 edIdade 
Button btCalcular Calcular a Idade 
 
 
 
Figura 36 – Inspetor de Objetos do Programa 6.2 
 
O componente meNasc receberá a Data de Nascimento do usuário na forma _/_/__, 
que é uma máscara, que deve ser informada na Inspetor de Objetos, na Propriedade 
MaskEdit, segundo a Figura 37, onde, para cada campo, deve-se digitar #, separado por /, no 
campo Entrar Máscara. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 35 
 
Figura 37 – Informando a máscara para a Data Atual no componente MaskEdit 
 
Os procedimentos vinculados ao formulário do projeto proposto estão na Figura 38, a 
seguir: 
 
Figura 38 – Procedimentos do projeto Idade Completa 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 36 
 
A captura da data do sistema, que inicializa o campo edAtual (Data Atual), se realiza 
no procedimento TForm1.FormCreate, cujo código é gerado quando se escolhe, no Inspetor 
de Objetos, no Evento OnCreate do Form1, a opção FormCreate (Figura 39). Realizada esta 
opção, aparecerá no Editor de Códigos, o referido procedimento. Entre o begin e o end 
digita-se: 
edAtual.text:= DateToStr (Date); 
onde Date retorna a data do sistema operacional e DateToStr transforma esse valor em string 
para ser apresentado na tela do programa. Já o comando StrToDate reverte a conversão de 
string para formato de data. Este evento é usado para atribuir valores iniciais a componentesde formulário (como este caso), verificar e habilitar (desabilitar) componentes. 
 
Figura 39 – Procedimento de inicialização de componente com o evento OnCreate 
 
Na Figura 38, a variável dias foi definida como variant, que é um tipo genérico, que pode 
receber e atribuir qualquer outro tipo. Essa declaração foi utilizada porque o retorno da 
subtração entre datas é do tipo Extended. 
 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 37 
 
6.3 Programa que compara dois números entre si 
 O usuário deverá informar dois números e, como resultado, obterá uma resposta com 
um dos símbolos gráficos <, > ou =. O formulário do projeto está na Figura 40. 
 
Figura 40 – Formulário do projeto que compara dois números entre si. 
Os componentes usados no programa estão listados na tabela abaixo, seguido da 
Figura 41, que corresponde ao Inspetor de Objetos. 
Objeto Name Caption 
Form1 Form1 Comparar dois números 
Label1 Label1 Data Atual 
Label2 Label2 Data de Nascimento 
Label3 lbResultado ? 
Edit1 edNum1 
Edit2 edNum2 
Edit3 edIdade 
Button btCalcular Comparar 
Button btSair SAIR 
 
 
Figura 41 – Inspetor de Objetos do Programa 6.3 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 38 
 
Os procedimentos vinculados ao formulário do projeto proposto estão descritos a 
seguir, bem como o resultado para os números 45 e 100, que aprece depois de acionar o botão 
COMPARAR. 
 
 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 39 
 
6.4 Programa para ordenar três números 
 Este projeto tem como objetivo ordenar três valores numéricos informados pelo 
usuário, que deverá escolher a opção de ordenação dos mesmos de forma crescente ou 
decrescente. O resultado deverá ser apresentado no componente Panel. Na Figura 42 está o 
Inspetor de Objetos do projeto. E na Figura 43, o lay-out proposto. 
 
Figura 42 – Inspetor de Objetos do programa 6.4 
 
Figura 43 – Lay-out proposto para o programa 6.4 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 40 
 
Os procedimentos referentes ao programa proposto estão descritos a seguir, 
apresentando-se um resultado para os números 45, 300 e 2, que aparecerá depois de 
selecionar a Ação desejada, acionando-se depois o botão Ordenar. 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 41 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exercícios Resolvidos 
Sobre 
FPL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 42 
 
Exercício 01 
Faça um projeto em Lazarus para transformar escalas de temperaturas em °C 
e em °F, de acordo com o formulário sugerido. 
a. Sugestão para o formulário Form1: 
 
b. Escrevendo o código vinculado aos dois botões: 
 
c. Colocar um botão SAIR e outro botão LIMPAR no formulário do item a. 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 43 
 
 Exercício 02 
Faça um projeto em Lazarus que leia os três lados de um triângulo e verifique 
se realmente eles formam um triângulo. Caso afirmativo, classificar o tipo de 
triângulo. 
a. Aplicação dos componentes: Label, Edit, Button, Memo 
b. Sugestão para o formulário Form1: 
 
 
 
 TMemo - este componente é semelhante ao Edit, com a diferença de permitir a 
editoração de várias linhas. Ele pode ser usado, por exemplo, para mostrar os resultados. 
Depois de inserir o componente Memo no formulário Lazarus, pode-se alterar a sua 
propriedade Name para Mresultado. A propriedade que controla o que será escrito no 
Memo é a Lines. Para iniciar este componente vazio, ou seja, sem nada escrito ao iniciar um 
programa, deve-se clicar em (...) ao lado de Lines (TStrings) e apagar o texto contido no 
Memo. Além disso, é importante que o usuário não consiga alterar o texto apresentado. 
Então, deve-se alterar a propriedade ReadOnly do Memo para True. Finalmente, é 
interessante adicionar barras de rolamento ao Memo, alterando a propriedade ScrollBars 
para ssBoth. 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 44 
 
 
 
 
 
 
 
c. Escrevendo o código vinculado aos botões do Form1 : 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 45 
 
 Exercício 03 
Faça um projeto em Lazarus para reajuste salarial: 
 
a. Aplicação dos componentes: Label, Edit, Button, Memo 
b. Sugestão para o formulário Form1: 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 46 
 
 
c. Escrevendo o código vinculado aos botões do Form1 : 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 47 
 
Exercício 04 
Aplicar o componente MainMenu ao projeto de transformação de 
temperaturas (°C →°F) 
a. Aplicação do componente MainMenu 
TMainMenu - Este componente permite criar barras de menus contendo vários níveis (como 
o menu principal dos aplicativos Windows). Para usá-lo, basta inserir a figura que o representa no 
Formulário do seu Projeto, localizando-o, por exemplo, no canto superior direito. Para inserir as 
opções necessárias ao seu projeto, clique duas vezes no símbolo do MainMenu. Aparecerá o Editor 
de Menu. Para alterar seu nome, de acordo com o menu proposto, deve-se alterar a sua propriedade 
Caption no Inspetor de Objetos. 
 
 
 
Para criar outros tópicos, pressiona-se o botão direito do mouse em cima do item e 
aparecerá a seguinte janela, com as opções para edição de itens no seu menu: 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 48 
 
 
 
b. Sugestão para o formulário Form1: 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 49 
 
c. Escrevendo o código vinculado às opções do MainMenu no Form1: 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 50 
 
Exercício 05 
Fazer um projeto no ambiente Lazarus para calcular o índice de massa 
corporal (IMC) e classificar a pessoa segundo a tabela da O.M.S.: 
 
a. Aplicação do componente RadioGroup: 
 TRadioGroup - Apresenta vários RadioButtons agrupados, sendo que apenas um deles 
poderá ser selecionadp por vez. O RadioGroup conterá as opções do sexo da pessoa. No 
Inspetor de Objetos, sua propriedade Name deverá ser alterada para RgSexo, sua 
propriedade Caption para Sexo e a propriedade Items deverá conter as opções Feminino e 
Masculino (uma em cada linha do editor de itens). Cada opção conterá um índice, iniciando-
se do zero. Quando o sexo for selecionado, o valor de seu índice será atribuído à 
propriedadeItemindex do RgSexo. O programa deve ser iniciado com uma opção já 
selecionada. Para tal, basta atribuir à propriedade Itemindex do Rgsexo o valor 0 (índice da 
primeira opção). Quando o usuário alterar a seleção a propriedade ItemIndex será 
modificada automaticamente. 
b. Sugestão para o formulário Form1: 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 51 
 
c. Escrevendo o código vinculado às opções no Form1: 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 52 
 
Exercício 06 
 
Fazer um projeto em Lazarus que calcula a Média das Provas de uma 
disciplina em que não se conhece de antemão o número de notas. 
a. Uso do componente InputBox (ver item 5.4) 
 
b. Sugestão para o formulário Form1: 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 53 
 
c. Escrevendo o código vinculado ao Form1: 
 
 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 54 
 
Exercício 07 
Queda de pressão em camada de grãos – Equação de Shedd – Usando 
esta equação, fazer um projeto em Lazarus com opção para arroz, milho, soja 
e trigo. Os dados de entrada são os parâmetros Q e hg. 
a. Aplicação do comando CASE: 
 
 
 
 
b. Sugestão para o formulário Form1 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 55 
 
c. Escrevendo o código vinculado ao Form1: 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 56 
 
 Exercício 08 
Faça um projeto em Lazarus para resolver o seguinte problema: têm-se 
duas cidades A e B com populações iniciais diferentes e taxas de crescimento 
também diferentes. A cidade A tem menor população inicial que B, porém 
uma taxa de crescimento percentual ao ano maior que B. Então, calcule o 
tempo para a população de A ultrapassar a população da cidade B. 
a. Aplicação do comando WHILE ... DO. 
b. Sugestão para o formulário Form1 
 
c. Escrevendo o código em Portugol. Transcreva-o para Lazarus, de acordo com 
Form1 acima. 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 57 
 
Exercício 09 
Acrescente ao projeto anterior, o gráfico que mostra a evolução do 
crescimento de ambas as populações. 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 58 
 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 59 
 
 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 60 
 
Exercício 10 
Fazer um projeto em Lazarus para calcular a potência de um ventilador 
em sistemas de secagem de grãos. 
 
a. Aplicação do conceito de ARRANJO unidimensional, no caso VETOR: Utilizar o 
mesmo Form do Exercício 8, modificando apenas o seu código. Os 
parâmetros a e b, na equação de perda de carga serão agora vetores, cujos 
índices se referem ao tipo de grão, de acordo com a seleção de entrada em 
RgTipo.ItemIndex. 
Entrada de Dados Cálculos 
 
 
 
 
b. Sugestão para o formulário Form1 
 
 
 
Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 61 
 
 
c. Escrevendo o código em Portugol e no ambiente Lazarus, de acordo com 
Form1 sugerido

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