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Pergunta 1 0,25 em 0,25 pontos O planejamento cênico compõe uma tarefa de crítica importância em qualquer tipo de obra audiovisual, independentemente do segmento, pois traz consigo informações relevantes sobre a trama, postadas de forma imagética e que acabam complementando questões da narrativa mesmo quando não há clara intencionalidade para tal. Nos jogos eletrônicos, os ambientes desempenham função muito além da estética, pois devem ser capazes de amparar os elementos das mecânicas do jogo ao mesmo tempo que promovem uma engajante experiência de exploração. Exercem, também, a função de linguagem, pois a todo instante dialoga, a sua própria maneira, com o jogador. Sobre os elementos dos cenários dos jogos eletrônicos que apresentam potência de linguagem, assinale com V as afirmações verdadeiras, e com F as falsas. ( ) A potência de linguagem dos ambientes está, na verdade, na esfera dos personagens que os compõem, pois são eles que expressam as suas percepções sobre o mundo. ( ) O mundo tem uma parcela de autonomia para contar histórias. Se imaginarmos um grupo de aventureiros que viaja até um vilarejo distante e lá chegando encontram apenas destruição e ruínas, tem-se atrelada à triste visão uma micronarrativa que se inicia quando os personagens, em seus campos imaginativos, buscam a compreensão sobre o que pode ter acontecido. ( ) Detalhes da composição do mundo, como a arquitetura, os monumentos, o seu skybox (que significa a representação do céu no mundo virtual), transmitem, de forma espontânea, informações do mundo ao jogador. ( ) A potência de linguagem dos ambientes exige, mas ela se faz presente apenas quando há eficiente projeto de sonorização, ou seja, apresenta sons que representam os acontecimentos do mundo, como ventos, precipitação e outros demais fenômenos físicos, por exemplo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas. Resposta Selecionada: F, V, V, F. Resposta Correta: F, V, V, F. Feedback da resposta: A resposta está correta! Independentemente dos personagens, a potência de linguagem dos ambientes existe e é capaz, por meios sutis, de apresentar micronarrativas. Embora um projeto de sonorização seja importante e estenda, substancialmente, à expressão imagética dos ambientes, é errado dizer que a potência de linguagem dos ambientes inexiste quando não há adequada sonorização dos eventos do mundo. Pergunta 2 0 em 0,25 pontos Leia as seguintes descrições de ambientes de diferentes jogos eletrônicos: I) O Mundo do Globo Ocular ( Yume Nikki – 2004) – é um lugar sem fim, com o cenário se repetindo para sempre à medida que o jogador avança, e muito perturbador – cheio de imagens violentas e sangrentas. Há globos oculares e cabeças decapitadas espalhadas por toda parte. Pernas sem corpo saltam pelo chão e braços contorcidos agarram qualquer coisa ao seu alcance. Possivelmente a protagonista do jogo, Madotsuki, o enxerga desse jeito por ter uma personalidade violenta e possivelmente ser uma sociopata – os membros desmembrados e os globos oculares arrancados podem se relacionar com suas possíveis intenções sanguinárias. II) A Catedral Perdida ( Soul Calibur III – 2005) – assemelha-se a muitas outras, mas, ao mesmo tempo, não existe nenhuma parecida. Um magnífico palácio de água que parece conter todas as formas de arquitetura conhecidas na Europa. Ninguém sabe quem fez ou onde está localizada, no entanto diz-se que apenas aqueles com grande determinação e coragem para apostar suas próprias vidas podem alcançá-la. O grande volume de água que flui por meio dela está sempre circulando e é pura, e diz-se que purifica aqueles que vêm aqui para orar. III) O Orfanato ( Final Fantasy VIII – 1999) – uma antiga casa feita de pedras à margem do oceano. Quistis, Irvine, Squall, Selphie, Seifer e Zell, quando crianças, frequentemente corriam pela sala principal durante suas muitas escapadas. A porta na parte detrás levava para o quintal, e a imediatamente à esquerda, para o quarto. A praia era uma área proeminente de lazer para eles, que, às vezes, fugiam dos seus quartos ao escurecer para acender fogos de artifício. O farol ainda é visível da praia, mas, atualmente, encontra- se abandonado. Com base nos recortes apresentados e nos tipos de ambientes discutidos no e-book , assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: O Orfanato representa a ambientação oblíqua, pois se sustenta sob o efeito de temporalidade, que parte de memórias levantadas pelos personagens. Resposta Correta: O Mundo do Globo Ocular representa uma ambientação reflexa, pois é caracterizado por conter percepções próprias da protagonista. Pergunta 3 0,25 em 0,25 pontos Observe as seguintes passagens narrativas em jogos: I) Kat é uma garota realista, inteligente e altruísta que está disposta a fazer sacrifícios pessoais para salvar pessoas necessitadas. É na maior parte muito otimista e adora receber a atenção e louvor pelas suas boas ações. Possui características típicas de uma heroína. ( Gravity Rush – 2012). II) 2B é um androide de combate e não encoraja conversa fiada sobre assuntos frívolos, sendo, geralmente, reticente em relação aos outros. Ela também tem grande respeito pela cadeia de comando e raramente questiona suas ordens. Possui características típicas de uma heroína. ( Nier Automata – 2017). III) Darc aceita que os Deimos, sua raça, só se entendem por meio da força bruta, tornando-se o líder frio e, às vezes, cruel da tribo Orcon. Faz comentários sem emoção sobre como ele matou Densimo para Delma, o que a leva a ativamente conspirar para matá-lo. Possui características típicas de um anti-herói. ( Arc the Lad Twilight of the Spirits – 2003). IV) Eike é determinado, sempre encontrando uma forma de fugir de sua própria morte enquanto ajuda a salvar diversos personagens. Isso destaca sua personalidade geralmente generosa. Possui características típicas de um anti-herói. ( Shadow of Destiny – 2001). De acordo com os tipos de personagens discutidos, assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s). Resposta Selecionada: I e III. Resposta Correta: I e III. Feedback da resposta: A resposta está correta! Na primeira afirmação, Kat é uma típica heroína que possui várias virtudes, como determinação, coragem e positivismo. Já Darc, personagem descrito na terceira afirmação, é um típico anti-herói, pois, apesar de ser um hábil líder, não pode ser descrito como figura bondosa e justa. Pergunta 4 0,25 em 0,25 pontos Há diversos gatilhos que disparam situações de conflito em mundos virtuais: questões morais, que exploram o background dos personagens; religiosas, que se referem às crenças dos personagens, psicológicas, referentes aos seus tormentos; e outros No contexto dos jogos eletrônicos, um tipo de conflito bastante explorado é o emocional, pois concede espaço e situação em que o jogador pode ampliar o elo com o personagem, criando mais empatia. Afinal, conforme discutido ao longo do conteúdo teórico, o conflito propicia a revelação de detalhes da história até então não revelados ao jogador. De acordo com os três tipos de conflito que se articulam por meio dos personagens, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Conflitos referentes a uma força interna associam-se ao estado mental perturbado de determinado personagem e podem partir de suas percepções distorcidas da realidade. Resposta Correta: Conflitos referentes a uma força interna associam-se ao estado mental perturbado de determinadopersonagem e podem partir de suas percepções distorcidas da realidade. Feedback da resposta: Sua resposta está correta! O conflito referente a uma força interna associa-se ao estado psicológico de determinado personagem; o relativo a uma força humana associa a situações de atritos entre personagens, em que um destes pode integrar e representar outros grupos. Já os conflitos relacionados às forças não humanas associam-se às personagens não mundanos, como divindades e seres alienígenas. Pergunta 5 0,25 em 0,25 pontos É complexo o esforço para tornarem homogêneos determinado escopo narrativo e os elementos discursivos do mundo fictício, seja para a indústria cinematográfica, seja para os jogos eletrônicos. Conforme discutimos, no cinema o agenciamento da audiência restringe-se aos comportamentos preestabelecidos da câmera, dando ao roteirista grande controle sobre a apresentação dos elementos da trama; já nos jogos eletrônicos, o indivíduo pode explorar os ambientes com mais autonomia, podendo investigar de perto nuances da construção cênica. Sobre as características básicas que diferenciam o modelo de desenvolvimento cênico do cinema daquele proposto nos jogos eletrônicos, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Nos jogos, a representação do jogador dentro dos ambientes, ou seja, o personagem, adota comportamento similar ao de uma câmera, pois é a partir de sua perspectiva que o jogador percebe a ambientação. Resposta Correta: Nos jogos, a representação do jogador dentro dos ambientes, ou seja, o personagem, adota comportamento similar ao de uma câmera, pois é a partir de sua perspectiva que o jogador percebe a ambientação. Feedback da resposta: Sua resposta está correta! O protagonista de um jogo tridimensional atua, também, como câmera, e é por meio dela que percebe o mundo virtual. A predeterminação comportamental da câmera é característica comum do cinema, não dos jogos, que podem adotar diferentes planos de enquadramento para prover ao jogador uma percepção sobre os ambientes. São diversas as formas de analogia entre jogos e filmes, e não se restringem apenas às formas de concepção dos roteiros ou às encenações. Elementos gerais dos escopos narrativos, da abordagem sonora e das tecnologias adotadas, por exemplo, são também comuns às duas indústrias. Pergunta 6 0,25 em 0,25 pontos O argumento é um documento que ajuda a delinear, já com algum nível de detalhamento, como será o roteiro audiovisual. Constitui a etapa mais avançada do que a proposta pela sinopse, esboçando até nuances do teor dramático da obra. Dessa forma, é capaz de evocar sensações no leitor, pois as situações de conflito envolvendo diferentes personagens já estão bem definidas em seu escopo. Sua estrutura é subdividida em atos, que estabelecem fluxo linear e bem definido de leitura, composto por início, meio e fim. Sobre as considerações para a escrita do argumento, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Adota o formato de prosa, semelhante à forma de escrita adotada na escrita de contos e romances. Resposta Correta: Adota o formato de prosa, semelhante à forma de escrita adotada na escrita de contos e romances. Feedback da resposta: Sua resposta está correta! O argumento deve ser escrito em formato de prosa, tal qual obras literárias do gênero romance e contos. Nele, segue-se estrutura baseada em atos definidos dentro de uma estrutura composta por início, meio e fim. Pergunta 7 0,25 em 0,25 pontos Imagine que um roteirista esteja trabalhando em colaboração com outros membros da equipe de produção de determinado jogo eletrônico, como o game designer e o level designer . Na sessão de brainstorming da equipe, ficou definido que a estrutura narrativa será ramificada, ou seja, o jogador tomará decisões em momentos preestabelecidos da trama, mas sem uma ordem cronológica, e essas decisões impactarão o desfecho da história. Em vista disso, o roteirista sugere uma forma de apresentação do mundo virtual, que se adeque de forma mais eficiente a uma narrativa fragmentada, ou seja, que tem os momentos distribuídos em atos menores espalhados pelo mundo do jogo e que dão certa autonomia ao jogador sobre a ordem dos fatos. De acordo com as discussões sobre ambientes, identifique a alternativa que apresenta a forma de apresentação do mundo que melhor ampara a estrutura narrativa definida. Resposta Selecionada: Sandbox, pois consiste em mundos abertos em que o fluxo de exploração dos ambientes não é linear, permitindo que o jogador acesse os eventos narrativos na ordem que quiser, moldando a forma como a história será contada. Resposta Correta: Sandbox, pois consiste em mundos abertos em que o fluxo de exploração dos ambientes não é linear, permitindo que o jogador acesse os eventos narrativos na ordem que quiser, moldando a forma como a história será contada. Feedback da resposta: Sua resposta está correta! Em jogos não lineares, como em alguns projetos do gênero RPG, a narrativa é comumente fragmentada em diferentes linhas de desenvolvimento da história, sendo, portanto, interessante ao estilo sandbox de ambientação . Esta, contudo, não compõe uma regra absoluta. Pergunta 8 0,25 em 0,25 pontos Analise os seguintes diálogos entre personagens em diferentes jogos eletrônicos: I. Mantis: "É inútil. Eu te disse... Eu posso ler todos os seus pensamentos. Agora... Deixe-me ler sua mente. Não... Talvez eu deva falar sobre o seu passado. Ainda não acredita em mim? Agora eu vou ler mais profundamente em sua alma. Eu vejo que você gosta de jogos da Konami". ( Metal Gear Solid – 1999). II. Sr. Jefferson: "Max, você é melhor fotógrafa que mentirosa... Agora... Eu sei que é uma chatice ouvir um cara velho dar um sermão... Mas a vida não vai esperar por você. Você é jovem, o mundo é seu, blá, blá, blá, certo? Mas você é talentosa, você tem garra para tirar fotos, para enquadrar o mundo do jeito que você o enxerga. Agora, tudo que você precisa é a coragem de compartilhar seu dom com os outros. Isso é o que separa o artista do amador". ( Life is Strange – 2015). III. Neptune: "Aw, sério? Não podemos simplesmente passar as coisas chatas esmagando o botão X?" Plutia: "Eu não sou muito bom em esmagar. Eu prefiro a função pular, então vamos apertar o botão quadrado!" Noire: "VOCÊS VÃO PRESTAR ATENÇÃO NA MINHA AULA DE COMO AVANÇAR OS DIÁLOGOS! ENTENDERAM?!". ( Hyperdimension Neptunia Victory – 2012). IV. Meg: "Eu sei o que você está fazendo... Você está procurando o pássaro da felicidade, não é mesmo? Está em uma sala próxima, mas não me lembro o número dela...". Diana: "O pássaro vai morrer se não nos apressarmos, e isso fará Eleanor chorar". Meg: "Não, aposto que ela ficará furiosa. Ela vai enlouquecer". ( Rule of Rose – 2006). De acordo com as discussões sobre modelos narrativos inconsistentes com relação à sua composição no mundo virtual, identifique quais dos diálogos apresentados demonstram de forma clara a quebra da quarta parede e assinale a resposta correta. Resposta Selecionada: I e III. Resposta Correta: I e III. Feedback da resposta: A resposta está correta! No primeiro diálogo, o personagem Mantis diz ler os pensamentos do protagonista, Solid Snake. Isso é feito por meio da leitura do conteúdo do cartão de memória inserido no console, onde, então, são analisados quais jogos da produtora o jogador já experimentou. Ao mencionar esses jogos, contudo, acontece a quebrada quarta parede, pois estes constituem elementos externos à experiência em questão. No terceiro diálogo, é sugerido às personagens apertar determinado botão do joystick para que certos eventos passem mais depressa, trazendo para dentro do jogo aspectos relacionados ao mundo físico, exterior à obra. Pergunta 9 0,25 em 0,25 pontos De acordo com Mihaly, flow é definido como um estado psicológico de intensa satisfação do indivíduo engajado em dada experiência, como esta que temos com jogos eletrônicos, em que acontece elevado grau de concentração em determinada atividade, e sua ocorrência relaciona-se à sensação de êxito (CSIKSZENTMIHALYI, 2014). A origem da pesquisa sobre a teoria do flow ocorreu quando Csikszentmihalyi buscou compreender o fenômeno experimentado por artistas de diferentes vertentes que mergulhavam de forma intensa em suas atividades, desconectando-se dos acontecimentos do mundo físico. CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow and the foundations of positive psychology . Dordrecht: Springer, 2014. Em vista do que foi discutido sobre a teoria de Mihaly, identifique o fator determinante para a ocorrência do flow e assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: O flow é atingido quando o usuário tem nível de habilidade condizente com o nível de desafio proposto pelo jogo. Resposta Correta: O flow é atingido quando o usuário tem nível de habilidade condizente com o nível de desafio proposto pelo jogo. Feedback da resposta: A resposta está correta! Quando o nível de habilidade do jogador se assemelha ao do desafio proposto, ou seja, está em uma faixa de equilíbrio (nem fácil demais, nem demasiadamente difícil), a ocorrência do flow torna-se possível. Pergunta 10 0,25 em 0,25 pontos Uma história consiste, de forma geral, de uma sequência de fatos que se desenvolvem ao redor de elementos dramáticos que se articulam dentro de uma métrica de tempo (sendo permitido ao roteirista estipular deslocamentos temporais dentro da trama). Sua estrutura é determinada por três elementos fundamentais, presentes em qualquer história, desde mitos da Antiguidade. Eles determinam o caráter do bloco textual e definem os atos de qualquer estrutura de construção narrativa a ser contada. Com base no exposto, assinale a alternativa que apresenta corretamente esses três elementos fundamentais da construção narrativa. Resposta Selecionada: Personagens, ambientes e conflito. Resposta Correta: Personagens, ambientes e conflito. Feedback da resposta: Sua resposta está correta! Personagens e todos os seus tipos; ambientes, isto é, o espaço cênico que recebe a trama; e o conflito, ou seja, situações de tensão que impõem um dilema ao mundo são elementos fundamentais de toda narrativa. Terça-feira, 2 de Abril de 2019 12h07min03s BRT
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