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Avaliação Unidade 4 Roteirização

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Prévia do material em texto

 Pergunta 1 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 O planejamento cênico compõe uma tarefa de crítica importância em 
qualquer tipo de obra audiovisual, independentemente do segmento, pois 
traz consigo informações relevantes sobre a trama, postadas de forma 
imagética e que acabam complementando questões da narrativa mesmo 
quando não há clara intencionalidade para tal. Nos jogos eletrônicos, os 
ambientes desempenham função muito além da estética, pois devem ser 
capazes de amparar os elementos das mecânicas do jogo ao mesmo tempo 
que promovem uma engajante experiência de exploração. Exercem, também, 
a função de linguagem, pois a todo instante dialoga, a sua própria maneira, 
com o jogador. 
 
Sobre os elementos dos cenários dos jogos eletrônicos que apresentam 
potência de linguagem, assinale com V as afirmações verdadeiras, e com F 
as falsas. 
 
( ) A potência de linguagem dos ambientes está, na verdade, na esfera dos 
personagens que os compõem, pois são eles que expressam as suas 
percepções sobre o mundo. 
( ) O mundo tem uma parcela de autonomia para contar histórias. Se 
imaginarmos um grupo de aventureiros que viaja até um vilarejo distante e lá 
chegando encontram apenas destruição e ruínas, tem-se atrelada à triste 
visão uma micronarrativa que se inicia quando os personagens, em seus 
campos imaginativos, buscam a compreensão sobre o que pode ter 
acontecido. 
( ) Detalhes da composição do mundo, como a arquitetura, os monumentos, 
o seu skybox (que significa a representação do céu no mundo virtual), 
transmitem, de forma espontânea, informações do mundo ao jogador. 
( ) A potência de linguagem dos ambientes exige, mas ela se faz presente 
apenas quando há eficiente projeto de sonorização, ou seja, apresenta sons 
que representam os acontecimentos do mundo, como ventos, precipitação e 
outros demais fenômenos físicos, por exemplo. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas. 
 
Resposta Selecionada: 
F, V, V, F. 
Resposta Correta: 
F, V, V, F. 
Feedback 
da 
resposta: 
A resposta está correta! Independentemente dos personagens, a potência 
de linguagem dos ambientes existe e é capaz, por meios sutis, de 
apresentar micronarrativas. Embora um projeto de sonorização seja 
importante e estenda, substancialmente, à expressão imagética dos 
ambientes, é errado dizer que a potência de linguagem dos ambientes 
inexiste quando não há adequada sonorização dos eventos do mundo. 
 
 
 Pergunta 2 
0 em 0,25 pontos 
 
 Leia as seguintes descrições de ambientes de diferentes jogos eletrônicos: 
 
I) O Mundo do Globo Ocular ( Yume Nikki – 2004) – é um lugar sem fim, com 
o cenário se repetindo para sempre à medida que o jogador avança, e muito 
perturbador – cheio de imagens violentas e sangrentas. Há globos oculares e 
cabeças decapitadas espalhadas por toda parte. Pernas sem corpo saltam 
pelo chão e braços contorcidos agarram qualquer coisa ao seu alcance. 
Possivelmente a protagonista do jogo, Madotsuki, o enxerga desse jeito por 
ter uma personalidade violenta e possivelmente ser uma sociopata – os 
membros desmembrados e os globos oculares arrancados podem se 
relacionar com suas possíveis intenções sanguinárias. 
 
II) A Catedral Perdida ( Soul Calibur III – 2005) – assemelha-se a muitas 
outras, mas, ao mesmo tempo, não existe nenhuma parecida. Um magnífico 
palácio de água que parece conter todas as formas de arquitetura 
conhecidas na Europa. Ninguém sabe quem fez ou onde está localizada, no 
entanto diz-se que apenas aqueles com grande determinação e coragem 
para apostar suas próprias vidas podem alcançá-la. O grande volume de 
água que flui por meio dela está sempre circulando e é pura, e diz-se que 
purifica aqueles que vêm aqui para orar. 
 
III) O Orfanato ( Final Fantasy VIII – 1999) – uma antiga casa feita de pedras 
à margem do oceano. Quistis, Irvine, Squall, Selphie, Seifer e Zell, quando 
crianças, frequentemente corriam pela sala principal durante suas muitas 
escapadas. A porta na parte detrás levava para o quintal, e a imediatamente 
à esquerda, para o quarto. A praia era uma área proeminente de lazer para 
eles, que, às vezes, fugiam dos seus quartos ao escurecer para acender 
fogos de artifício. O farol ainda é visível da praia, mas, atualmente, encontra-
se abandonado. 
 
Com base nos recortes apresentados e nos tipos de ambientes discutidos no 
e-book , assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
O Orfanato representa a ambientação oblíqua, pois se sustenta sob 
o efeito de temporalidade, que parte de memórias levantadas pelos 
personagens. 
Resposta 
Correta: 
 
O Mundo do Globo Ocular representa uma ambientação reflexa, 
pois é caracterizado por conter percepções próprias da 
protagonista. 
 
 
 Pergunta 3 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Observe as seguintes passagens narrativas em jogos: 
 
I) Kat é uma garota realista, inteligente e altruísta que está disposta a fazer 
sacrifícios pessoais para salvar pessoas necessitadas. É na maior parte 
muito otimista e adora receber a atenção e louvor pelas suas boas ações. 
Possui características típicas de uma heroína. ( Gravity Rush – 2012). 
 
II) 2B é um androide de combate e não encoraja conversa fiada sobre 
assuntos frívolos, sendo, geralmente, reticente em relação aos outros. Ela 
também tem grande respeito pela cadeia de comando e raramente questiona 
suas ordens. Possui características típicas de uma heroína. ( Nier Automata 
– 2017). 
 
III) Darc aceita que os Deimos, sua raça, só se entendem por meio da força 
bruta, tornando-se o líder frio e, às vezes, cruel da tribo Orcon. Faz 
comentários sem emoção sobre como ele matou Densimo para Delma, o que 
a leva a ativamente conspirar para matá-lo. Possui características típicas de 
um anti-herói. ( Arc the Lad Twilight of the Spirits – 2003). 
 
IV) Eike é determinado, sempre encontrando uma forma de fugir de sua 
própria morte enquanto ajuda a salvar diversos personagens. Isso destaca 
sua personalidade geralmente generosa. Possui características típicas de um 
anti-herói. ( Shadow of Destiny – 2001). 
 
De acordo com os tipos de personagens discutidos, assinale a alternativa 
que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s). 
 
Resposta Selecionada: 
I e III. 
Resposta Correta: 
I e III. 
Feedback 
da resposta: 
A resposta está correta! Na primeira afirmação, Kat é uma típica 
heroína que possui várias virtudes, como determinação, coragem e 
positivismo. Já Darc, personagem descrito na terceira afirmação, é um 
típico anti-herói, pois, apesar de ser um hábil líder, não pode ser 
descrito como figura bondosa e justa. 
 
 
 Pergunta 4 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Há diversos gatilhos que disparam situações de conflito em mundos virtuais: 
questões morais, que exploram o background dos personagens; religiosas, 
que se referem às crenças dos personagens, psicológicas, referentes aos 
seus tormentos; e outros No contexto dos jogos eletrônicos, um tipo de 
conflito bastante explorado é o emocional, pois concede espaço e situação 
em que o jogador pode ampliar o elo com o personagem, criando mais 
 
empatia. Afinal, conforme discutido ao longo do conteúdo teórico, o conflito 
propicia a revelação de detalhes da história até então não revelados ao 
jogador. 
 
De acordo com os três tipos de conflito que se articulam por meio dos 
personagens, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
Conflitos referentes a uma força interna associam-se ao estado 
mental perturbado de determinado personagem e podem partir de 
suas percepções distorcidas da realidade. 
Resposta 
Correta: 
 
Conflitos referentes a uma força interna associam-se ao estado 
mental perturbado de determinadopersonagem e podem partir de 
suas percepções distorcidas da realidade. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está correta! O conflito referente a uma força interna 
associa-se ao estado psicológico de determinado personagem; o relativo 
a uma força humana associa a situações de atritos entre personagens, 
em que um destes pode integrar e representar outros grupos. Já os 
conflitos relacionados às forças não humanas associam-se às 
personagens não mundanos, como divindades e seres alienígenas. 
 
 
 Pergunta 5 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 É complexo o esforço para tornarem homogêneos determinado escopo 
narrativo e os elementos discursivos do mundo fictício, seja para a indústria 
cinematográfica, seja para os jogos eletrônicos. Conforme discutimos, no 
cinema o agenciamento da audiência restringe-se aos comportamentos 
preestabelecidos da câmera, dando ao roteirista grande controle sobre a 
apresentação dos elementos da trama; já nos jogos eletrônicos, o indivíduo 
pode explorar os ambientes com mais autonomia, podendo investigar de 
perto nuances da construção cênica. 
 
Sobre as características básicas que diferenciam o modelo de 
desenvolvimento cênico do cinema daquele proposto nos jogos eletrônicos, 
assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Nos jogos, a representação do jogador dentro dos ambientes, ou 
seja, o personagem, adota comportamento similar ao de uma 
câmera, pois é a partir de sua perspectiva que o jogador percebe a 
ambientação. 
Resposta 
Correta: 
 
Nos jogos, a representação do jogador dentro dos ambientes, ou 
seja, o personagem, adota comportamento similar ao de uma 
câmera, pois é a partir de sua perspectiva que o jogador percebe a 
ambientação. 
 
Feedback 
da 
resposta: 
Sua resposta está correta! O protagonista de um jogo tridimensional 
atua, também, como câmera, e é por meio dela que percebe o mundo 
virtual. A predeterminação comportamental da câmera é característica 
comum do cinema, não dos jogos, que podem adotar diferentes planos 
de enquadramento para prover ao jogador uma percepção sobre os 
ambientes. São diversas as formas de analogia entre jogos e filmes, e 
não se restringem apenas às formas de concepção dos roteiros ou às 
encenações. Elementos gerais dos escopos narrativos, da abordagem 
sonora e das tecnologias adotadas, por exemplo, são também comuns às 
duas indústrias. 
 
 Pergunta 6 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 O argumento é um documento que ajuda a delinear, já com algum nível de 
detalhamento, como será o roteiro audiovisual. Constitui a etapa mais 
avançada do que a proposta pela sinopse, esboçando até nuances do teor 
dramático da obra. Dessa forma, é capaz de evocar sensações no leitor, pois 
as situações de conflito envolvendo diferentes personagens já estão bem 
definidas em seu escopo. Sua estrutura é subdividida em atos, que 
estabelecem fluxo linear e bem definido de leitura, composto por início, meio 
e fim. 
 
Sobre as considerações para a escrita do argumento, assinale a alternativa 
correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Adota o formato de prosa, semelhante à forma de escrita adotada 
na escrita de contos e romances. 
Resposta Correta: 
Adota o formato de prosa, semelhante à forma de escrita adotada 
na escrita de contos e romances. 
Feedback da 
resposta: 
Sua resposta está correta! O argumento deve ser escrito em formato de 
prosa, tal qual obras literárias do gênero romance e contos. Nele, 
segue-se estrutura baseada em atos definidos dentro de uma estrutura 
composta por início, meio e fim. 
 
 
 Pergunta 7 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Imagine que um roteirista esteja trabalhando em colaboração com outros 
membros da equipe de produção de determinado jogo eletrônico, como o 
game designer e o level designer . Na sessão de brainstorming 
da equipe, ficou definido que a estrutura narrativa será ramificada, ou seja, o 
jogador tomará decisões em momentos preestabelecidos da trama, mas sem 
 
uma ordem cronológica, e essas decisões impactarão o desfecho da história. 
Em vista disso, o roteirista sugere uma forma de apresentação do mundo 
virtual, que se adeque de forma mais eficiente a uma narrativa fragmentada, 
ou seja, que tem os momentos distribuídos em atos menores espalhados 
pelo mundo do jogo e que dão certa autonomia ao jogador sobre a ordem 
dos fatos. 
 
De acordo com as discussões sobre ambientes, identifique a alternativa que 
apresenta a forma de apresentação do mundo que melhor ampara a 
estrutura narrativa definida. 
Resposta 
Selecionada: 
 
Sandbox, pois consiste em mundos abertos em que o fluxo de 
exploração dos ambientes não é linear, permitindo que o jogador 
acesse os eventos narrativos na ordem que quiser, moldando a forma 
como a história será contada. 
Resposta 
Correta: 
 
Sandbox, pois consiste em mundos abertos em que o fluxo de 
exploração dos ambientes não é linear, permitindo que o jogador 
acesse os eventos narrativos na ordem que quiser, moldando a forma 
como a história será contada. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está correta! Em jogos não lineares, como em alguns 
projetos do gênero RPG, a narrativa é comumente fragmentada em 
diferentes linhas de desenvolvimento da história, sendo, portanto, 
interessante ao estilo sandbox de ambientação . Esta, contudo, não 
compõe uma regra absoluta. 
 
 
 Pergunta 8 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Analise os seguintes diálogos entre personagens em diferentes jogos 
eletrônicos: 
 
I. Mantis: "É inútil. Eu te disse... Eu posso ler todos os seus pensamentos. 
Agora... Deixe-me ler sua mente. Não... Talvez eu deva falar sobre o seu 
passado. Ainda não acredita em mim? Agora eu vou ler mais profundamente 
em sua alma. Eu vejo que você gosta de jogos da Konami". ( Metal Gear 
Solid – 1999). 
II. Sr. Jefferson: "Max, você é melhor fotógrafa que mentirosa... Agora... Eu 
sei que é uma chatice ouvir um cara velho dar um sermão... Mas a vida não 
vai esperar por você. Você é jovem, o mundo é seu, blá, blá, blá, certo? Mas 
você é talentosa, você tem garra para tirar fotos, para enquadrar o mundo do 
jeito que você o enxerga. Agora, tudo que você precisa é a coragem de 
compartilhar seu dom com os outros. Isso é o que separa o artista do 
amador". ( Life is Strange – 2015). 
III. Neptune: "Aw, sério? Não podemos simplesmente passar as coisas 
chatas esmagando o botão X?" 
 
Plutia: "Eu não sou muito bom em esmagar. Eu prefiro a função pular, então 
vamos apertar o botão quadrado!" 
Noire: "VOCÊS VÃO PRESTAR ATENÇÃO NA MINHA AULA DE COMO 
AVANÇAR OS DIÁLOGOS! ENTENDERAM?!". ( Hyperdimension Neptunia 
Victory – 2012). 
IV. Meg: "Eu sei o que você está fazendo... Você está procurando o pássaro 
da felicidade, não é mesmo? Está em uma sala próxima, mas não me lembro 
o número dela...". 
Diana: "O pássaro vai morrer se não nos apressarmos, e isso fará Eleanor 
chorar". 
Meg: "Não, aposto que ela ficará furiosa. Ela vai enlouquecer". ( Rule of Rose 
– 2006). 
 
De acordo com as discussões sobre modelos narrativos inconsistentes com 
relação à sua composição no mundo virtual, identifique quais dos diálogos 
apresentados demonstram de forma clara a quebra da quarta parede e 
assinale a resposta correta. 
Resposta Selecionada: 
I e III. 
Resposta Correta: 
I e III. 
Feedback 
da resposta: 
A resposta está correta! No primeiro diálogo, o personagem Mantis diz 
ler os pensamentos do protagonista, Solid Snake. Isso é feito por meio 
da leitura do conteúdo do cartão de memória inserido no console, onde, 
então, são analisados quais jogos da produtora o jogador já 
experimentou. Ao mencionar esses jogos, contudo, acontece a quebrada quarta parede, pois estes constituem elementos externos à 
experiência em questão. No terceiro diálogo, é sugerido às personagens 
apertar determinado botão do joystick para que certos eventos passem 
mais depressa, trazendo para dentro do jogo aspectos relacionados ao 
mundo físico, exterior à obra. 
 
 
 Pergunta 9 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 De acordo com Mihaly, flow é definido como um estado psicológico de 
intensa satisfação do indivíduo engajado em dada experiência, como esta 
que temos com jogos eletrônicos, em que acontece elevado grau de 
concentração em determinada atividade, e sua ocorrência relaciona-se à 
sensação de êxito (CSIKSZENTMIHALYI, 2014). A origem da pesquisa sobre 
a teoria do flow ocorreu quando Csikszentmihalyi buscou compreender o 
fenômeno experimentado por artistas de diferentes vertentes que 
mergulhavam de forma intensa em suas atividades, desconectando-se dos 
acontecimentos do mundo físico. 
 
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow and the foundations of positive 
 
psychology . Dordrecht: Springer, 2014. 
 
Em vista do que foi discutido sobre a teoria de Mihaly, identifique o fator 
determinante para a ocorrência do flow e assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
O flow é atingido quando o usuário tem nível de habilidade 
condizente com o nível de desafio proposto pelo jogo. 
Resposta Correta: 
O flow é atingido quando o usuário tem nível de habilidade 
condizente com o nível de desafio proposto pelo jogo. 
Feedback da 
resposta: 
A resposta está correta! Quando o nível de habilidade do jogador se 
assemelha ao do desafio proposto, ou seja, está em uma faixa de 
equilíbrio (nem fácil demais, nem demasiadamente difícil), a 
ocorrência do flow torna-se possível. 
 
 
 Pergunta 10 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Uma história consiste, de forma geral, de uma sequência de fatos que se 
desenvolvem ao redor de elementos dramáticos que se articulam dentro de 
uma métrica de tempo (sendo permitido ao roteirista estipular deslocamentos 
temporais dentro da trama). Sua estrutura é determinada por três elementos 
fundamentais, presentes em qualquer história, desde mitos da Antiguidade. 
Eles determinam o caráter do bloco textual e definem os atos de qualquer 
estrutura de construção narrativa a ser contada. 
 
Com base no exposto, assinale a alternativa que apresenta corretamente 
esses três elementos fundamentais da construção narrativa. 
 
Resposta Selecionada: 
Personagens, ambientes e conflito. 
Resposta Correta: 
Personagens, ambientes e conflito. 
Feedback da 
resposta: 
Sua resposta está correta! Personagens e todos os seus tipos; 
ambientes, isto é, o espaço cênico que recebe a trama; e o conflito, ou 
seja, situações de tensão que impõem um dilema ao mundo são 
elementos fundamentais de toda narrativa. 
 
 
Terça-feira, 2 de Abril de 2019 12h07min03s BRT

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