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Prova Online Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou: Parte superior do formulário QUESTÃO 1 Analise as afirmativas: I. A prática reflexiva, atuante e inovadora, está associada à melhoria da qualidade do ensino e à promoção do crescimento pessoal e profissional do educador... II. além de garantir uma bonificação pelo bom trabalho. Sobre essas afirmativas, assinale a alternativa correta: a ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. b ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. c ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. d ) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. e ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 2 A estimulação da psicomotricidade, aliada à ludicidade, é fundamental para que... (Assinale a alternativa que completa corretamente a frase). a ) a escola consiga manter o respeito e a ordem. b ) a criança se comunique com facilidade. c ) a criança aprenda a ler e escrever. d ) a criança tenha consciência do seu corpo e dos movimentos que é capaz de realizar. e ) a criança interaja e conheça os colegas de sala. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 3 Observe a figura: Fonte: Elaborada pela autora. Sobre a figura, é correto afirmar: I. Refere-se à formação do educador para trabalhar com a ludicidade. II. O educador deve priorizar os saberes teóricos. III. O educador deve adquirir saberes teóricos e lúdicos. IV. O educador deve aliar os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos. V. Os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos são desnecessários. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) I, II e IV. b ) I e V. c ) II, III e IV. d ) I e IV. e ) II e III. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 4 Sobre a ludicidade como prática que auxilia na concentração, identifique quais alternativas são falsas (F) ou verdadeiras (V). ( ) Por meio da ludicidade, a criança aprende a desenvolver outras técnicas de concentração, excluindo progressivamente os estímulos dispersivos. ( ) O jogo e a brincadeira levam ao desenvolvimento da atenção involuntária, dando à criança materiais e situações que prendem sua atenção voluntária, ou seja, a que ocorre quando ela tem o domínio da vontade. ( ) Para encenar em uma dramatização, por exemplo, também considerada uma atividade lúdica, a criança e o adolescente precisam se concentrar no papel que vão desempenhar. ( ) O educador deve ficar atento considerando que os alunos, por exemplo, não se concentram por muito tempo e, dependendo da atividade lúdica, revelam-se entediados ou inquietos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: a ) V, F, V, V. b ) V, V, V, F. c ) V, F, F, V. d ) F, F, V, V. e ) F, V, V, F. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 5 Leia as definições para o termo gamificação: I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo. II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo. III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e mecanismos do teatro em jogos. IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os alunos joguem. Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação: a ) I e II. b ) II e III. c ) I e III. d ) II, III e IV. e ) I, II e IV. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 6 No art. 4º das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (DCNEI), a criança é considerada um "____________ e de direitos que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua ____________ pessoal e coletiva" (BRASIL, 2009). Soma-se a essa construção o ____________, a ____________, a experimentação, o questionamento, a narração e a observação como ____________ para a produção de cultura (BRASIL, 2009). Assinale a alternativa que, em sequência, apresenta as palavras que completam corretamente as lacunas. a ) sujeito especial, identidade, brincar, imaginação, caminhos. b ) sujeito discreto, atividade, brincar. sonhar, espaços. c ) sujeito histórico, vida, imaginação, brincar, momentos. d ) sujeito artístico, identidade, sonhar, brincar, espaços. e ) sujeito histórico, identidade, brincar, imaginação, caminhos. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 7 Analise as afirmativas: I. A brinquedoteca na escola tem fins pedagógicos e de brincadeiras espontâneas. II. Por meio da brinquedoteca crianças e adolescentes podem participar de teatros, musicais, leituras, jogos tradicionais e eletrônicos, entre outras atividades lúdicas, porém são evitadas atividades que mobilizem a livre expressão por não favorecerem a aprendizagem de um conteúdo específico. Sobre essas afirmativas, assinale a alternativa correta: a ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. b ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. c ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. d ) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. e ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 8 Analise as afirmações sobre a origem da brinquedoteca: I. Historicamente, a brinquedoteca tem seu início nos tempos da Grande Depressão, decorrente de um grande desequilíbrio econômico nos Estados Unidos da América. II. Nos EUA iniciou-se um serviço de empréstimo de brinquedos, que existe até hoje com o nome de Toy Loan. III. Na Inglaterra, em 1967, surgiram as bibliotecas de brinquedos, também com a função de realizar o empréstimo de brinquedos. IV. No Brasil, a primeira brinquedoteca foi criada em 1981, na Escola Indianópolis, em São Paulo, com as mesmas características das brinquedotecas da Inglaterra. Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: a ) I e II apenas. b ) II e III apenas. c ) I, II e IV. d ) IV apenas. e ) I, II e III. Ver justificativa da resposta Parte inferior do formulário
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