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Apostila-Vray_3.6 (Passo a Passo)

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E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
© 2018 – Versão 2.0 - Todos os direitos reservados. 
Acesse: www.arquitetoleandroamaral.com 1 
 
ÍNDICE 
 
ÍNDICE ______________________________________________________________________________________________________________ 1 
SOBRE MIM __________________________________________________________________________________________________________ 4 
RENDERIZAÇÕES FEITAS COM VRAY ______________________________________________________________________________________ 5 
PREPARANDO O TERRENO ______________________________________________________________________________________________ 9 
VRAY 3.6 ___________________________________________________________________________________________________________ 10 
NOVIDADES __________________________________________________________________________________________________________________ 10 
INTERFACE ___________________________________________________________________________________________________________________ 22 
ASSET EDITOR ________________________________________________________________________________________________________________ 24 
FRAME BUFFER _______________________________________________________________________________________________________________ 30 
SHOW CORRECTIONS CONTROL ____________________________________________________________________________________________________________ 32 
HISTORY ______________________________________________________________________________________________________________________________ 33 
LUZES ______________________________________________________________________________________________________________ 34 
RETANGLE LIGHT ______________________________________________________________________________________________________________ 35 
SPOT LIGHT __________________________________________________________________________________________________________________ 36 
IES LIGHT ____________________________________________________________________________________________________________________ 37 
OMNI LIGHT__________________________________________________________________________________________________________________ 38 
DOME ______________________________________________________________________________________________________________________ 39 
VRAY SUN ___________________________________________________________________________________________________________________ 40 
GEOMETRIAS ________________________________________________________________________________________________________ 42 
FUR ________________________________________________________________________________________________________________________ 42 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
© 2018 – Versão 2.0 - Todos os direitos reservados. 
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PROXY ______________________________________________________________________________________________________________________ 44 
MESH CLIPPER ________________________________________________________________________________________________________________ 45 
CONFIGURAÇÕES ____________________________________________________________________________________________________ 46 
RENDERER ___________________________________________________________________________________________________________________ 46 
CAMERA ____________________________________________________________________________________________________________________ 47 
RENDER OUTPUT ______________________________________________________________________________________________________________ 48 
ENVIRONMENT _______________________________________________________________________________________________________________ 49 
MATERIAL OVERIDE ___________________________________________________________________________________________________________ 50 
SWARM _____________________________________________________________________________________________________________________ 51 
RAYTRACE ___________________________________________________________________________________________________________________ 52 
GLOBAL ILUMINATION _________________________________________________________________________________________________________ 55 
VOLUMETRIC ENVIRONMENT ___________________________________________________________________________________________________ 57 
RENDER ELEMENTS ____________________________________________________________________________________________________________ 59 
SWITCHES ___________________________________________________________________________________________________________________ 60 
MATERIAIS _________________________________________________________________________________________________________ 61 
MAPAS ______________________________________________________________________________________________________________________ 61 
DIFUSE________________________________________________________________________________________________________________________________ 61 
REFLECTION ___________________________________________________________________________________________________________________________ 62 
REFRACTION ___________________________________________________________________________________________________________________________ 64 
OPACITY ______________________________________________________________________________________________________________________________ 65 
MULTIPLIERS ___________________________________________________________________________________________________________________________ 66 
MATERIAL OPTIONS _____________________________________________________________________________________________________________________ 67 
MAPS_________________________________________________________________________________________________________________________________ 68 
BÔNUS _____________________________________________________________________________________________________________ 70 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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REFERÊNCIAS _________________________________________________________________________________________________________________ 70 
FOTOGRAFIA ___________________________________________________________________________________________________________________________ 70 
MAQUETES ELETRÔNICAS_________________________________________________________________________________________________________________ 71 
BLOCOS E OBJETOS ______________________________________________________________________________________________________________________ 71 
TEXTURAS _____________________________________________________________________________________________________________________________ 72 
É ISSO ______________________________________________________________________________________________________________ 74 
 
 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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SOBRE MIM 
 
Olá, tudo joia? Espero que sim! 
Sou Leandro Amaral, Arquiteto, sou criador do Método – Especialista em 
Maquetes Eletrônicas, um treinamento online que já ajudou mais de 
4.217 alunos a aprenderem a desenhar Maquetes Eletrônicas sem sair de 
casa. 
Assim como o desenho mudou a minha vida, acredito realmente que ele 
pode mudar outras e quero compartilhar isso com o maior número de 
pessoas possível. 
Conta comigo para o que precisar, estou aqui para ajudar. 
Qualquer dúvida pode me chamar no: 
Whasapp: 69-98445-9934 
E-mail: contato@arquitetoleandroamaral.com 
Site: https://arquitetoleandroamaral.com/ 
 
 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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RENDERIZAÇÕES FEITAS COM VRAY 
 
Primeiramente, muito obrigado por escolher baixar esse livro digital, ele éo primeiro e único sobre o Vray 3.6 do Brasil e 
também escrito em Português, aqui vou passar os comandos principais dessa versão que ficou excelente. Espero que seja 
muito útil para você e que lhe ajude sempre que tiver dúvidas. 
Bom, você já conhece o Vray do Sketchup? No meu ponto de vista ele é o melhor renderizador da atualidade, tanto em 
qualidade quanto em curva de aprendizado que é muito pequena. Se você estudar com o método certo, vai aprender a 
dominar o Vray com muita facilidade e criar imagens incríveis de interiores, exteriores, melhorar a apresentação dos seus 
projetos e quem sabe conquistar mais clientes, olha algumas imagens criadas dentro do nosso curso. 
 
 
 
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PREPARANDO O TERRENO 
 
Antes de começar a pensar em renderizar, você deve cuidar muito bem da sua modelagem, para isso, segue algumas dicas 
que sempre dou para meus alunos: 
 Deixe sua maquete limpa de coisas que não serão mais usadas, como planta baixa, blocos inúteis, etc.; 
 Use o plugin CleanUp para otimizar a limpeza do seu arquivo; 
 Modele sempre separando por grupos, como grupo do telhado, grupo das soleiras, grupo do piso, etc.; 
 Não use a face azul para texturizar, use sempre a face branca; 
 Caso você tenha dúvidas ou não saiba modelar corretamente, conheça nosso curso de Sketchup, clique AQUI; 
 
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VRAY 3.6 
 
NOVIDADES 
 
Eu gravei um vídeo bem rápido e simples para mostrar todas as novidades do Vray 3.6 em primeira mão, para assistir clique 
AQUI. 
 
RENDERIZAÇÃO NA VIEWPORT: Agora é 
possível renderizar diretamente na viewport 
do Sketchup. 
O ruim desse recurso é que ele usa o Render 
Interactive, fazendo com que o computador 
fique lento. 
Você pode apertar (ctrl + ou ctrl -) para 
aumentar um diminuir a opacidade da 
renderização na viewport. 
 
 
 
 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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GPU MAIS RÁPIDO: Está mais rápido para 
renderizar pela gpu (placa de vídeo). 
Também foi adicionado o recurso de 
renderização hibrida, ou seja, o Vray pode 
utilizar a placa de vídeo e o processador ao 
mesmo tempo para renderizar sua cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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LUZES ADAPTÁVEIS: Está muito mais rápido para renderizar projetos 
com muitas luzes, agora a câmera do vray pode renderizar apenas as 
luzes mais próximas e as outras ele vai adaptar, com isso o tempo de 
renderização pode cair mais de 700%. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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INTERFACE: O nova interface está bem mais organizada e limpa, 
conta também com um gerenciador de arquivos usados no projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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SELETOR DE CORES: A nova interface de cores está melhorada, agora 
ficou mais fácil manipular a cor desejada. 
 
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IMPORTAR VRSCENE: Agora você pode exportar do Revit, 3Ds Max, 
Rhino, etc., qualquer cena e importar no Vray do Sketchup e fazer 
suas renderizações. 
 
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ESTUDOS DE LUZ SOLAR: Podemos criar 
estudos da luz solar e sobras com animação. 
 
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NEBLINA: Agora é possível criar efeito de neblina diretamente na 
renderização, ótimo para trabalhos mais artísticos. 
 
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NOVOS MAPAS DE TEXTURA: Agora temos muito mais opções de modificadores 
para adicionarmos nos nossos materiais. 
 
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DISPLACEMENT 2D: Ficou muito mais rápido para 
fazermos materiais com displacement agora com o 2D e 
o resultado é praticamente o mesmo. É ideal para tijolos 
e pedras. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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PROXY ANIMADO: Também podemos 
adicionar proxys pré animados no nosso 
projeto. Também é possível mudar a forma do 
proxy dentro da viewport. 
 
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DENOISER MELHORADO: Cada vez menos teremos ruídos na cena, 
com o novo denoiser é possível refinar os ruídos mesmo após a 
renderização ser concluída. 
 
 
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INTERFACE 
 
Com a nova versão, as 3 barras ganharam novos ícones, o que facilita muito na hora de escolher. 
 
 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 
 
1: ASSET EDITOR: Configura materiais, luzes e a renderização; 
2: RENDER: Renderiza a cena; 
3: RENDER INTERACTIVE: Renderiza a cena em tempo real; 
4: VIEWPORT RENDER: Renderiza a viewport (tela do sketchup) em tempo real; 
5: VIEWPORT RENDER REGION: Renderiza uma região específica da viewport (tela do sketchup) em tempo real; 
6: FRAME BUFFER: Abre a tela de Renderização; 
7: BATCH RENDER: Renderiza as cenas em sequência; 
8: LOOK CAMERA ORIENTATION: Trava a posição da câmera quando usar o Render Interactive; 
9: RETANGLE LIGHT: Cria uma luz retangular ou elíptica; 
10: SPHERE LIGHT: Cria uma luz esférica; 
11: SPOT LIGHT: Cria uma luz direcional; 
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12: IES LIGHT: Carrega luzes IES já configuradas; 
13: OMNI LIGHT: Cria uma luz esférica com sombras mais precisas; 
14: DOME LIGHT: Cria uma luz global através de cores ou de mapas hdr; 
15: CONVERT TO MESH LIGHT: Transforma um objeto em fonte emissora de luz; 
16: LIGHT INTENSITY TOOL: Ajusta a intensidade das luzes; 
17: INFINITE PLANE: Cria um plano infinito; 
18: EXPORT PROXY: Exporta um objeto em proxy; 
19: IMPORT PROXY: Importa um objeto proxy; 
20: FUR: Transforma um objeto em pelos, grama, etc; 
21: CONVERT TO CLIPPER: Transforma um objeto em plano de corte.E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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ASSET EDITOR 
 
O Asset Editor está muito mais prático, descomplicou muitas ferramentas e centralizou a 
maioria aqui dentro. Essa janela pode ser ampliada para a esquerda ou direita através das 
setinhas no centro das laterais. 
Dentro dele temos os seguintes caminhos: 
 
 1 2 3 4 5 6 
 
1: MATERIALS: Configura os materiais do projeto; 
2: LIGHTS: Configura as luzes do projeto; 
3: GEOMETRY: Configura as geometrias do projeto (fur, proxy, etc.); 
4: SETTINGS: Configura os parâmetros de renderização. 
5: RENDER: Renderiza a cena, em tempo real ou não, ou exporta o arquivo da cena; 
6: FRAME BUFFER: Abre a tela de Renderização; 
 
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Abrindo o menu de Materials e 
expandido as abas nas laterais 
através das setinhas, nós 
encontramos todos os parâmetros 
dos materiais. 
No painel esquerdo, você encontra 
materiais padrões do Vray já 
configurados (e bem configurados) 
prontos para serem usados no seu 
projeto (vai te economizar muito 
tempo). Para usá-los, basta escolher 
a categoria desejada, escolher o 
material e arrastar para a janela do 
centro, ou clicar com o botão direito 
e apertar em ADD TO SCENE, dessa 
forma você já pode aplicar o 
material nas faces desejadas ou layers desejadas, lembrando que é preciso configurar a escala desse material, para fazer isso, 
basta acessar o Baldinho do Sketchup e mudar as dimensões da textura. 
No painel da direita é possível editar o material padrão do Vray ou os materiais criados por você. É possível alterar o Diffuse 
(cor ou textura) do objeto, reflexão, refração, opacidade, bump, displacement, anisotropia e muito mais. 
 
 
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Já na parte inferior, encontramos os seguintes botões: 
 
1: ADD MATERIAL: Adiciona um material selecionado para configurar do zero. 
2: IMPORT: Importa um material já configurado; 
3: SAVE: Salva seu material em um arquivo, podendo ser importado posteriormente. 
4: REMOVE MATERIAL: Deleta o material selecionado. 
5: PURGE: Deleta os materiais não utilizados do projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 1 2 3 4 5 
 
 
 
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Partindo para a aba de Lights, encontramos todas as luzes 
adicionadas ao projeto. É possível clicar com o botão direito 
do mouse em cima delas e renomear ou selecionar ela na 
viewport, assim fica mais fácil identificá-las. 
No painel da direita, é possível alterar os parâmetros da luz 
escolhida como a cor, intensidade, sombras, ligar ou desligar, 
etc. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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Na aba de Geometry, encontramos todas as geometrias da 
cena como proxys, fur, mesh cliper e vray plane. É possível 
clicar com o botão direito do mouse em cima delas e 
renomear ou selecionar ela na viewport, assim fica mais fácil 
identificá-las. 
No painel da direita, é possível alterar os parâmetros da 
geometria escolhida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Na aba de Settings, encontramos todos os parâmetros para 
configurar a renderização, como qualidade, tamanho, meio de 
renderização e câmera. 
No painel da direita, é possível refinar a qualidade da 
renderização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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FRAME BUFFER 
 
O Frame Buffer mudou bastante, foi acrescentada uma infinidade mais de 
itens para ajudar na renderização, como controles de burn (estourado), 
correção de White balance (balanço de branco), etc. 
DICA: Sempre que fechar o frame buffer sem salvar a sua renderização, basta 
abri-lo novamente e salvar, mas só funciona se você não tiver fechado o 
arquivo do Sketchup. 
Os principais botões são: 
 
 1 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 
 
1: LAYERS: Seleciona as layers renderizadas, os renders elements e permite 
visualizar e salvar um a um. 
2: CORES: Ativa ou desativa as cores do render. 
3: ALPHA: Mostra a layer alpha da renderização. 
4: MONOCROMÁTICO: Deixa o render na escala de cinza. 
5: SAVE: Salva a layer ou todas as layers de uma só vez. 
6: OPEN: Abre uma renderização salva com o History. 
7: COPY: Copia a layer em visualização para você poder colar onde quiser. 
E-book – Entenda o Vray 3.6 – Passo a passo 
 
 
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8: CLEAR: Limpa a renderização atual. 
9: TRACK MOUSE: Ativa a o seguidor, ótimo para renderizar áreas específicas enquanto a imagem está sendo renderizada. 
10: REGION RENDER: Renderiza apenas a área selecionada na próxima vez que apertar para renderizar. 
11: STOP: Para a renderização. 
12: RENDER: Renderiza novamente. 
 
Já na parte de baixo do Frame buffer, encontramos as seguintes opções: 
 
1 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 5 6 7 
 
1: SHOW CORRECTIONS CONTROL: Habilita um painel à direita, onde permite controlar o burn, levels, curves, white balance, 
saturation dentre outras opções. 
2: FORCE COLOR CLAMPING: Ideal ativar na hora que for diminuir o burn (estourado) da cena, ele mostra onde está 
estourando. 
3: EFEITOS: Ativa ou desativa os efeitos criados dentro do corrections control. 
4: sRGB: Deve estar ativado para controlar o gamma da renderização. 
5: HISTORY: Abre a tela do histórico da renderização, você pode salvar e carregar esse histórico sempre que quiser. 
6: LENS EFFECTS: Abre a tela de efeitos de lente. 
7: PROGRESS BAR: Barra de progresso. 
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SHOW CORRECTIONS CONTROL 
 
Os comandos principais dentro do Show Corrections Control 
são o Exposure, White Balance, Levels e Curves, mas você 
pode testar os outros também. Para ativá-los, você precisa 
marcar a caixinha do lado esquerdo ao nome deles. 
Exposure: Controla a exposição da luz na na renderização. 
Highlight Burn: Remove os estourados da renderização. 
Contrast: Aumenta ou diminui o contraste da renderização. 
 
DICA: Ao usar as opções do Exposure, lembrar de ativar o 
segundo botãozinho na parte de baixo do frame buffer, 
assim vai saber onde está estourando ou não sua 
renderização, após configurar, pode desabilitá-lo. 
 
White Balance: Controla os níveis de branco da 
renderização, quanto mais puxar para a cor laranja no 
Temperature, mais ele vai tirar os tons quentes, quanto mais 
puxar para o azul, mais ele vai tirar os tons frios. 
Se for utilizar o Levels e Curves, analisar com bastante 
cuidado para não estourar ou deixar a renderização sem contraste. 
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HISTORY 
 
Ao ativar o History, você poderá salvar e/ou carregar 
renderizações já feitas e salvas em seu HD, ideal para testes 
e comparativos. 
Dentro dele temos as seguintes opções: 
 
 
 1 2 3 4 55 5 5 6 
 
1: ENABLE: Liga e desliga o History. 
2: SAVE: Salva o arquivo da renderização na pasta do seu 
computador que você escolher. 
3: LOAD: Carrega o arquivo da rendeirzação salvo. 
4: REMOVE: Deleta o arquivo da renderização tela do 
History. 
5: COMPARATIVOS: Compara um arquivo com outro. 
6: CONFIGURAÇÕES: Abre a tela de configurações gerais. 
 
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LUZES 
 
Vou resumir os parâmetros encontramos em comum dentro da maioria das luzes do Vray, onde: 
 
INVISIBLE: Deixa a fonte emissora de luz visível ou não; 
DOUBLE SIDED: Emite luz para os dois lados. 
AFFECT DIFFUSE: Vai afetar o diffuse (cor/textura) dos materiais. 
AFFECT SPECULAR: Vai afetar os speculars (pontos brilhantes no reflexo) dos materiais. 
AFFECT REFLECTIONS: Vai afetar as reflexões dos materiais. 
NO DECAY: É desligado por padrão, assim a sombra sai da fonte emissora e se dissipa no ambiente. 
SHADOWS: Gera sombras ou não. 
COLOR/TEXTURE: Muda a cor da luz ou adiciona uma textura que vai servir para iluminar. 
INTENSITY: Aumenta ou diminui a intensidade da luz. 
UNITS: Muda as unidades da luz. 
 
 
 
 
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RETANGLE LIGHT 
 
Com os retângulos ou elipses que emitem luz, 
poderemos fazer fitas de led, iluminação plafon 
dentre inúmeras opções. Abrindo as 
configurações de qualquer retangle light, 
encontramos as opções: 
 
SHAPE: Formato da luz, retangular ou elíptica. 
DIRECTIONALITY: Direção da luz, quanto maior, 
mais focada. 
PORTAL LIGHT: Transforma a luz num portal de 
luz vindo de fora. 
 
 
 
 
 
 
 
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SPOT LIGHT 
 
Com elas, poderemos criar iluminação focada 
dentre muitas outras opções. Abrindo as 
configurações da spot light, o que encontramos 
de diferente são as seguintes opções: 
 
CONE ANGLE: Aumenta ou diminui o facho do 
cone de luz. 
PENUMBRA ANGLE: Aumenta ou diminui a área 
de penumbra da luz. 
PENUMBRA FALLOFF: Seleciona o tipo de 
decaimento que vai ter a penumbra. Prefiro o 
Smooth Cubic. 
DECAY: Modifica o jeito de como a sombra se 
dissipa. Prefiro o Inverse Square. 
SHADOW RADIUS: Modifica o raio da sombra. 
 
 
 
 
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IES LIGHT 
 
Com elas, conseguimos carregar iluminações 
com os fachos já definidos, normalmente pelo 
fabricante, assim fica com o luz bem mais bonita. 
Abrindo as configurações da IES light, o que 
encontramos de diferente são as seguintes 
opções: 
 
IES LIGHT FILE: Nesse lugar você vai carregar a 
luz IES salva no seu computador, devendo tomar 
cuidado para não deletar ou mover essa luz de 
pasta no seu HD para que não dê erro a 
renderização. 
SHAPE: Forma da luz. 
DIAMETER: Diâmetro da luz. 
 
 
 
 
 
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OMNI LIGHT 
 
A omni light é muito indicada para fazer 
iluminação de abajur por conta da qualidade de 
definição das sombras, temos as seguintes 
opções: 
 
DECAY: Modifica o jeito de como a sobra se 
dissipa. Prefiro o Inverse Square. 
SHADOW RADIUS: Modifica o raio da sombra, se 
aumentar vai ficar mais suave. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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DOME 
 
A luz do dome é perfeita para iluminações 
externas, já vem com um hdr padrão, mas você 
pode colocar uma cor ou um hdr da sua 
preferência para iluminar sua cena. O que 
encontramos de diferente é: 
 
SHAPE: É o formato do hdr, o ideal é deixar como 
Spherical. 
TEXTURE RESOLUTION: Controla a qualidade da 
resolução do hdr. Para renderizações finais o 
ideal é deixar 2048. 
USE TRANSFORM: Se habilitado, permite 
controlar a rotação do hdri apenas rotacionando 
a dome. 
 
 
 
 
 
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VRAY SUN 
 
O vray sun, no meu ponto de vista é o jeito mais 
rápido para renderizar seu projeto. Ele está 
linkado com as sombras do sketchup, então se 
mudar o horário, as sombras também mudam. 
Encontramos as opções: 
 
COLOR: Muda a cor do sol. 
COLOR MODE: Por padrão eu uso o filter. 
SIZE MULTIPLIER: Controla a difusão da sombra 
em mais dura ou menos dura. 
SKY MODEL: Eu uso o padrão que é o Hosek et 
al, mas se quiser fazer uma renderização 
nublada, pode alterar para CIE Overcast, se 
quiser uma renderização com céu mais limpo, 
pode usar a CIE Clear. 
TURBIDITY: Determina a quantidade de poeira 
no ar e afeta a cor do sol e do céu. Valores 
menores criam o céu mais claro e azulado, 
valores maiores criam o céu mais alaranjado e 
sujo. 
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OZONE: Afeta a cor da luz do céu, valores menores tornam a luz solar amarelada, valores maiores tornam a luz solar mais 
azulada. 
ALBEDO COLOR: Determina a cor entre a linha do horizonte e o céu. 
BLEND ANGLE: Especifica o ângulo onde a mistura irá ocorrer entre a linha do horizonte e o céu. Valores próximos de 0,0 
produzem uma linha de horizonte mais nítida, enquanto valores maiores produzem uma linha de horizonte mais suave. 
HORIZON OFFSET: Permite baixar manualmente a linha do horizonte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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GEOMETRIAS 
 
FUR 
 
Com o fur, é possível fazer grama, pelos, cabelos, tapetes, etc. Ele só 
funciona em em grupos e componentes. Encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
DISTRIBUTION: Determina se o fur será distribuído por área ou por face. 
COUNT: Controla a quantidade de fur na face. 
DENSITY MAP: Você pode carregar uma textura para controlar a 
quantidade de pelos no objeto. 
LENGTH: Controla o tamanho dos pelos. Também permite usar um mapa 
para controlar. 
THICKNESS: Controla a espessura dos pelos. Também permite usar um 
mapa para controlar. 
TAPER: Controla a diferença de espessura entre a base e o topo do pelo. 
GRAVITY: Controla a força que puxa os pelos para baixo, pode ser valor 
positivo ou negativo. Também permite usar um mapa para controlar. 
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BEND: Controla a inclinação do pelo. Também permite usar um mapa para controlar. 
GLOBAL SCALE: Controla os valores do fur globalmente, pode aumentar ou reduzir todos modificando esse valor. 
DIRECTION: Controla a variação da direção dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada. 
LENGTH: Controla a variação do tamanho dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada. 
THICKNESS: Controla a variação da espessura dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada. 
GRAVITY: Controla a variação da gravidade dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada. 
BEND DIRECTION MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a variação da inclinação dos pelos. 
INITIAL DIRECTION MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a direção inicial dos pelos. 
CURL RADIUS: Se ativado, adiciona ondulação aos pelos. 
CURL VARIATION: Controla a variação da ondulação dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada. 
NUMBER OF CURLS: Controla a quantidadede ondulação dos pelos. 
CURL MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a ondulação dos pelos. 
LEVEL OF DETAIL: Se ativado, controla a qualidade dos pelos que serão observados pela câmera, quanto mais longe, menos 
qualidade, o que ajuda muito a memória ram na hora de renderizar. 
START DISTANCE: Especifica a distância onde a câmera vai começar a implementar o ajuste do nível de detalhe. 
RATE: Taxa na qual o nível de detalhe é aplicado. 
MATERIAL: Permite adicionar um material aos pelos. 
 
 
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PROXY 
 
Com o proxy, os computadores comuns conseguem 
renderizar muito mais objetos de qualidade em um 
tempo bem menor. Ele transforma a geometria pesada 
de qualquer grupo ou componente em um objeto leve 
salvo numa pasta do seu hd, lembrando que se você 
deletar esse arquivo proxy, o vray não conseguirá 
renderizá-lo. 
Encontramos os seguintes parâmetros: 
FILE: Local no hd onde está salvo o arquivo proxy. 
PREVIEW TYPE: Especifica o modo de visualização da viewport. Isso não afeta a renderização final. 
ANIMATION: Se ligada, ativa a animação no proxy. 
PLAYBACK TYPE: Controla a forma como a animação se comportará. 
PLAYBACK SPEED: Controla a velocidade da animação. 
START OFFSET: Desloca o início da animação pelo número dado de quadros. O valor padrão de 0.0. 
 
 
 
 
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MESH CLIPPER 
 
Com o mesh clipper, você pode cortar partes da cena 
com um plano simples. Ele não modifica a geometria 
real da cena. Ele é ativado apenas na renderização. 
Funciona apenas em grupos ou componentes. Ele é 
ideal para renderizar ambientes pequenos como 
banheiros e lavabos. 
Encontramos os seguintes parâmetros: 
MODE: Especifica o modo que o corte vai atuar. 
USE OBJECT MATERIAL: Usa o material do objeto cortado para fechar as faces cortadas com o mesh clipper. 
MATERIAL: Se o use object material estiver desligado, permite adicionar outro material para fechar as faces cortadas. 
AFFECT LIGHT: Dependendo do caso, deve estar ligado. Se ativado, o mesh também vai afetar as luzes da região cortada. 
CAMERA RAYS ONLY: Dependendo do caso, deve estar ligado. Se ativado, na região do corte, todos os objetos de dentro do 
objeto cortado não serão influenciados pela luz vinda de fora do corte. 
CLIP LIGHT GEOMETRY: Se ativado, irá cortar a geometria das luzes. 
 
 
 
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CONFIGURAÇÕES 
 
Dentro do Settings, controlamos a qualidade, formato, tamanho da renderização e muito mais. 
 
RENDERER 
 
Juntamente com a janela da direita, controla os principais 
parâmetros de renderização. Encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
ENGINE: Seleciona se é o processador (cpu) ou se é a placa de 
vídeo (gpu) ou ambos que irão renderizar a cena. 
INTERACTIVE: Liga o render em tempo real. 
PROGRESSIVE: Vai renderizando de forma progressiva, é bom 
para testes, pois antes do render ficar concluído já se tem uma 
prévia boa da cena. 
QUALITY: Controla de forma global a qualidade da renderização, 
porém não recomendo controlar por aqui, o render sai muito 
mais demorado. Existem maneiras de otimizar. 
DENOISER: Liga o removedor de ruídos da renderização, vai ficar 
salvo numa layer separada dentro do frame buffer. 
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CAMERA 
 
Controla os parâmetros que a câmera usa para renderizar. Encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
TYPE: Escolhe o tipo da câmera, padrão, esférica (para renderizações em 360º) e cúbica. 
STEREO: Ativa ou desativa o modo de renderização estereoscópica. 
EXPOSURE VALUE (EV): Controla a exposição da câmera, quanto mais baixo, mais vai luz 
vai entrar na câmera, quanto mais alto, menos luz. Se você preferir configurar o iso, 
shutter spped e f-number manualmente basta expandir o menu clicando na barra ao lado 
do Standard Camera. 
WHITE BALANCE: Controla o balanço do branco na cena. Eu prefiro usá-lo dentro do 
Frame Buffer. 
DEPTH OF FIELD (DOF): Liga o efeito desfocado. 
DEFOCUS: Controla a quantidade de desfoque que será aplicado, quanto maior, mais 
desfoque. 
FOCUS DISTANCE E PICK FOCAL POINT: Para selecionar o que vai ser focado na 
renderização, basta clicar no símbolo em frente o pick focal point e clicar no objeto que 
quer aplicar o foco, automaticamente o valor do focus distance será atualizado. 
EFFECTS: Liga os efeitos da câmera. Prefiro fazer no Photoshop com mais controle. 
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RENDER OUTPUT 
 
Controla o formato de saída da renderização. Encontramos os seguintes parâmetros: 
 
SAFE FRAME: Recomendo ligar, ele ativa na viewport a região que será renderizada pela 
câmera. 
IMAGE WIDTH/HEIGHT: Controla o tamanho em pixels da renderização. 
ASPECT RATIO: Seleciona a proporção da imagem. 
SAVE IMAGE: Se ligado, você precisará escolher uma pasta para que a imagem seja salva 
automaticamente logo após finalizar a renderização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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ENVIRONMENT 
 
Controla o céu e está linkado ao sunlight (sol). Encontramos os seguintes parâmetros: 
 
BACKGROUND: Você pode carregar uma textura para servir de fundo na sua 
renderização, porém prefiro colocá-la no Photoshop. 
GI (SKYLIGHT): Você pode adicionar uma textura para calcular apenas a iluminação do 
céu, sem afetar na reflexão e refração do material. 
REFLECTION: Você pode adicionar uma textura que vai influenciar apenas nos reflexos da 
cena, ideal para fazer os vidros com reflexo das nuvens. 
REFRACTION: Você pode adicionar uma textura que vai influenciar apenas nas refrações 
da cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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MATERIAL OVERIDE 
 
Se ativado, permite substituir todos os materiais da cena por um material ou cor 
específica, ótimo para testes de iluminação. Encontramos os seguintes parâmetros: 
 
OVERRIDE COLOR: Substitui os materiais por uma cor específica. Eu não mudo a cor 
padrão. 
OVERRIDE MATERIAL: Substitui os materiais por um material específico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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SWARM 
 
Se ativado, liga a renderização em rede, dessa forma pode usar outros computadores 
ligados à sua rede de internet para ajudar na renderização. Encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
TAGS: Permite adicionar um nome ao seu renderizador, assim fica mais fácil de localizá-
lo quando precisar. 
NETWORK DISCOVERY: Controla a autodescoberta de rede. 
CAP CPU UTILIZATION: Vai fazer com que o Vray não use o seu computador na hora de 
renderizar a imagem, usando apenas os computadores em rede. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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RAYTRACE 
 
Controla a qualidade da renderização. Encontramos os seguintes parâmetros: 
 
 
 
Se o Interactive estiver ligado, a única opção que vai aparecer é: 
INTERACTIVITY: Interatividade da renderização, quanto mais baixo, melhor a qualidade da renderização, porém a 
interatividade pode diminuir. 
 
 
 
 
Seo Progressive estiver ligado e o Interactive estiver desligado, temos as opções: 
NOISE LIMIT: Limita a quantidade de ruído da renderização, quanto menor o valor menos ruído e mais demorado fica a 
renderização. 
TIME LIMIT (MINUTES): Especifica um limite de tempo para que o Vray elimine os ruídos, após esse tempo ele para a 
renderização. 
 
 
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Se o Progressive e o Interactive estiverem desligados, temos as opções: 
NOISE LIMIT: Limita a quantidade de ruído da renderização, quanto menor o valor menos ruído e mais demorado fica a 
renderização. 
MIN SUBDIVS: Especifica o mínimo de qualidade de renderização para cada pixel, normalmente nunca mudamos esse valor. 
MAX SUBDIVS: Especifica o máximo de qualidade de renderização para cada pixel, o valor varia de cena para cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Ao expandirmos todos os parâmetros dentro do Raytrace, 
encontramos as seguintes opções: 
 
SHADING RATE: Controla a qualidade dos reflexos, sombras, e GI, se 
aumentarmos esse valor o render poderá ficar com a qualidade 
melhor, porém com mais serrilhado (aliasing). 
BUCKET SIZE: Especifica o tamanho dos “quadradinhos” na tela de 
renderização. 
ANTIALISING FILTER: Liga o filtro de anti serrilhado. 
FILTER SIZE/TYPE: Determina o tamanho do filtro e o modelo. 
ADAPTIVE LIGHTS: Calcula as luzes mais próximas da câmera a as 
outras ele interpola, faz uma mistura para simular e algumas ele nem 
vai calcular. Para obter um efeito positivo esse valor deve ser inferior 
ao número real de luzes na cena. 
MAX TRACE DEPTH: Especifica a quantidade de vezes que vai 
acontecer a reflexão e refração no mesmo objeto. 
SUBPIXEL CLAMP: Se ligado, ajudará com os vazamentos de luz e 
evitará que os pixels estourem. 
HIGHLIGHT BURN: Controla os estourados dos destaques da cena. 
EMBREE: Ajuda os processadores Intel na hora da renderização. 
CONSERVE MEMORY: Se ligado, impedirá que o Vray use toda a memória do seu computador na hora de renderizar. 
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GLOBAL ILUMINATION 
 
Nessa aba, controlamos a iluminação global do projeto. 
Encontramos os seguintes parâmetros: 
PRIMARY RAYS: Rebatimento primário de luz, o mais comum 
é alterar para Irradiance Map, é o mais leve suportado pela 
maioria dos computadores. 
SECONDARY RAYS: Rebatimento secundário, por padrão 
devemos usar o light cache. 
MIN RATE: Determina a taxa mínima para o cálculo. 
MAX RATE: Determina a taxa máxima para o cálculo. 
SUBDIVS: Determina a quantidade de subdivisões que serão 
aplicadas ao cálculo. Quanto maior mais qualidade, porém 
mais demorado. 
INTERPOLATION: Determina a quantidade de amostras que 
serão utilizadas para interpolar no cálculo. 
MODE: Permite salvar o mapa do irradiance map para uso futuro. 
LOAD FILE: Permite abrir um mapa do irradiance map. 
DON’T DELETE: Não deleta o mapa após a renderização terminar. 
AUTO SAVE: Salva o mapa automaticamente após a renderização terminar. 
AUTO SAVE FILE: Determina onde será salvo o mapa após a renderização terminar. 
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Descendo a barra, encontramos as opções do light cache: 
 
SUBDIVS: Determina a quantidade de subdivisões que serão aplicadas 
ao cálculo. Quanto maior mais qualidade, porém mais demorado. 
SAMPLE SIZE: Determina o tamanho das amostras que serão utilizadas 
no cálculo. 
RETRACE: Melhora a precisão da iluminação global. 
MODE: Permite salvar o mapa do light cache para uso futuro. 
LOAD FILE: Permite abrir um mapa do light cache. 
DON’T DELETE: Não deleta o mapa após a renderização terminar. 
AUTO SAVE: Salva o mapa automaticamente após a renderização 
terminar. 
AUTO SAVE FILE: Determina onde será salvo o mapa após a 
renderização terminar. 
AMBIENT OCCLUSION: Se ativado, cria uma sombra de contato “falsa” na renderização. 
RADIUS: Determina o tamanho da sombra de contato. 
OCCLUSION AMOUNT: Determina a força da sombra de contato. 
 
 
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VOLUMETRIC ENVIRONMENT 
 
Nessa aba, ligamos ou desligamos os efeitos de meio 
ambiente volumétrico, ele cria o efeito de névoa, 
neblina, etc. Dentro deles encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
TYPE: Determina o tipo de ambiente volumétrico. 
Com o aerial perspective, encontraremos as seguintes 
opções: 
SUN: Linkamos ao sol. 
VISIBILITY RANGE: Especifica a distância, em metros, na 
qual o nevoeiro absorverá a luz. Os valores mais baixos tornam a névoa mais densa, enquanto valores maiores reduzem o 
efeito. 
ATMOSPHERE HEIGHT: Controla a altura da camada de atmosfera em metros. Valores mais baixos podem ser usados para 
efeitos artísticos. 
INSCATTERED LIGHT MULT.: Controla a quantidade de luz solar espalhada pelo efeito atmosférico. O valor padrão 1.0 é 
fisicamente preciso; Valores mais baixos ou mais altos podem ser usados para fins artísticos. 
FILTER COLOR: Cor do nevoeiro. 
AFFECT ENVIRONMENT: Se ligado, o efeito atmosférico afetará o meio ambiente. 
AFFECT BACKGROUND: Se ligado, o efeito atmosférico afetará o fundo. 
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Com o environment fog ativo, encontramos as seguintes 
opções: 
 
COLOR: Determina a cor do nevoeiro. 
EMISSION: Controla a auto iluminação do nevoeiro. 
EMISSION MULTIPLIER: Multiplica a emissão. 
DISTANCE: Controla a densidade da neblina. Valores 
maiores tornam o nevoeiro mais transparente, enquanto 
os valores menores o tornam mais denso. 
HEIGHT: Determina a altura do nevoeiro. 
SCATTER GI: Permite que o nevoeiro espalhe a 
iluminação global. 
SCATTER BOUNCES: Controla o número de rebatimentos 
da iluminação global dentro do nevoeiro. 
AFFECT CAMERA RAYS: Se ligado, o efeito atmosférico afetará a câmera. 
AFFECT BACKGROUND: Se ligado, o efeito atmosférico afetará o fundo. 
LIGHTS: Esta opção permite que você especifique quais luzes serão consideradas ao renderizar a neblina do ambiente. Ele é 
usado quando você tem certas luzes que afetam apenas objetos específicos na cena enquanto outro grupo de luzes está 
afetando a neblina do ambiente. 
 
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RENDER ELEMENTS 
 
Nessa aba, ligamos ou desligamos as layers adicionais que facilitam tanto na 
seleção quanto na pós produção da renderização. Os mais comuns de usar 
são: 
 
DENOISER 
RAW LIGHT 
RAW GI 
RAW REFLECTION 
RAW REFRACTION 
RAW SHADOW 
RAW TOTAL LIGHT 
MATERIAL ID 
OBJETC ID 
 
 
 
 
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SWITCHES 
 
Nessa aba, configuramos os seguintes parâmetros que influenciam na 
renderização: 
 
DISPLACEMENT: Renderiza ou não o displacement. 
LIGHTS: Renderiza ou não as luzes da cena. 
HIDDEN LIGHTS: Renderiza ou não as luzes ocultas da cena. 
SHADOWS: Renderiza ou não as sombras da cena. 
SEND ANONYMOUS: Envia estatísticas de uso anônimas para o a Chaos 
Group, fabricante do Vray. 
 
 
 
 
 
 
 
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MATERIAIS 
 
MAPASDIFUSE 
 
Dentro do Diffuse dos materiais, podemos adicionar 
uma textura, como por exemplo um tecido ou 
adicionar apenas uma cor. Encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
DIFUSE: Local para adicionar ou alterar a cor/textura. 
ROUGHNESS: Permite adicionar uma cor/textura 
para simular rugosidade no material. 
 
 
 
 
 
 
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REFLECTION 
 
Dentro do Reflection, controlamos a reflexão do 
nosso material. Encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
REFLECTION COLOR: Permite adicionar uma 
cor/textura para simular a reflexão do material. 
Quanto mais claro for a cor/textura, mais reflexo o 
material vai ter, quanto mais escuro, menos reflexo. 
HIGHLIGHT GLOSSINESS: Permite adicionar uma 
cor/textura para simular como o reflexo será 
espalhado no material. Quanto menor o valor, mais 
espalhado fica o specular (brilho) do reflexo. 
REFLECTION GLOSSINESS: Permite adicionar uma 
cor/textura para simular a nitidez da reflexão do 
material. Quanto mais claro for a cor/textura, mais 
nítido vai ser o reflexo do material, quanto mais 
escuro, menos nítido. 
FRESNEL: Liga ou desliga o efeito de Fresnel, comum 
em 99% dos materiais do mundo. 
FRESNEL IOR: Determina a força do Fresnel. Quanto maior, mais espelhado fica o reflexo. 
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BRDF: Determina o modelo do espaçamento do reflexo. 
BACK SIDE REFLECT: Adiciona reflexo na face de trás do objeto. 
MAX DEPTH: Determina a quantidade máxima de vezes que o material será refletido. 
AFFECT CHANNELS: Determina quais layers que o reflexo vai afetar. 
ANISOTROPY: Permite adicionar uma cor/textura para simular a anisotropia dos materiais. 
ROTATION: Permite adicionar uma cor/textura para simular a rotação da anisotropia dos materiais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFRACTION 
 
Dentro do Refraction, controlamos a refração do 
nosso material. Encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
REFRACTION COLOR: Permite adicionar uma 
cor/textura para simular a refração do material. 
Quanto mais claro for a cor/textura, mais refração o 
material vai ter, quanto mais escuro, menos refração. 
FOG COLOR: Permite adicionar uma cor/textura para 
simular a cor da névoa do material. 
FOG MULTIPLIER: Multiplicador do Fog Color. 
IOR: Determina o índice de refração do material. Siga 
essa lista com os valores informados, acesse aqui. 
REFRACTION GLOSSINESS: Permite adicionar uma cor/textura para simular a nitidez da refração do material. Quanto mais 
claro for a cor/textura, mais nítido vai ser a refração, quanto mais escuro, menos nítido. 
AFFECT SHADOWS: Deve permanecer ligado, assim a luz passa pelo material e cria uma sombra conforme a cor da refração. 
MAX DEPTH: Determina a quantidade máxima de vezes que o material será refratado. 
AFFECT CHANNELS: Determina quais layers que o reflexo vai afetar. Para vidros e água, o interessante é deixar all channels. 
 
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OPACITY 
 
Dentro do Opacity, controlamos a opacidade 
(transparência) do nosso material. Encontramos os 
seguintes parâmetros: 
 
OPACITY: Permite adicionar uma cor/textura para 
simular a opacidade do material. Quanto mais claro 
for a cor/textura, mais transparente o material vai 
ser, quanto mais escuro, menos transparente. 
MODE: Determina o modo que atuação do mapa de 
opacidade. 
CUSTOM SOURCE: Determina se a opacidade será 
definida pelo mapa de opacidade ou pelo mapa alpha 
do material. 
 
 
 
 
 
 
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MULTIPLIERS 
 
Dentro do Multipliers controlamos os multiplicadores 
dos modificadores que adicionamos no nosso 
material. Se quisermos aumentar todos os 
parâmetros da reflexão de uma só vez por exemplo, 
basta digitar o valore desejado e apertar enter. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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MATERIAL OPTIONS 
 
Dentro do Material Options, encontramos os 
seguintes parâmetros: 
 
CAN BE OVERRIDDEN: Se ativado, vai permitir que o 
material seja substituído pelo override color do 
override material dentro do Settings. 
ID COLOR: Determina a cor que o material vai ficar 
dentro da layer de material id, caso for renderizada. 
INVISIBLE FOR REFLECTIONS/REFRACTIONS: Ativa ou 
desativa o reflexo e refração do material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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MAPS 
 
Dentro do Maps, encontramos os seguintes 
parâmetros: 
 
BUMP/NORMAL MAPPING: Permite adicionar uma 
textura para simular o bump do material. Quanto 
mais claro for a cor/textura, mais nítida será o bump, 
quanto mais escuro, menos nítido. 
MODE/MAP: Determina o modo que o bump vai 
atuar no material através do mapa. 
AMOUNT: Determina a força do bump. 
DICA: Use esses 2 sites para criar seus mapas de 
bump: 
http://www.smart-page.net/smartnormal/ 
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ 
DISPLACEMENT: Permite adicionar uma textura para 
simular a deformação do material. Quanto mais claro 
for a cor/textura, mais nítida será a deformação, 
quanto mais escuro, menos nítida. 
MODE/MAP: Determina o modo que o displacement vai atuar no material através do mapa. 
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AMOUNT: Determina a força do displacement. 
EDGE LENGTH: Determina a qualidade do displacement, quanto menor melhor, porém mais demorado para renderizar. 
MAX SUBDVISIONS: Determina a quantidade máxima de subdivisões usadas no displacement, quanto maior melhor, porém 
mais demorado para renderizar. 
 
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BÔNUS 
 
REFERÊNCIAS 
 
Conforme prometido, segue a minha lista completa dos melhores sites que auxiliam na hora de criar minhas maquetes 
eletrônicas, tanto com ideias, materiais, dicas e inspiração. 
 
FOTOGRAFIA 
 
Procurar inspiração em paisagens, nas cores, contrastes, enquadramento já é uma dica valiosa que muitas vezes não nos 
atentamos. 
 
http://www.archdaily.com.br/br 
https://br.pinterest.com 
https://www.google.com.br/ 
https://www.houzz.com/ 
http://www.home-designing.com/ 
 
 
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MAQUETES ELETRÔNICAS 
 
http://bertrand-benoit.com/ 
http://www.peterguthrie.net/ 
http://www.arqui9.com/ 
http://danielreutersward.com/works/ 
http://www.purerender.com/architecture/ 
https://www.pixelflakes.com/work/ 
 
BLOCOS E OBJETOS 
 
DICA: Cuidado com os vírus ao baixar qualquer coisa da internet. 
 
https://3dwarehouse.sketchup.com/ PESQUISAR POR FILTROS 
https://www.facebook.com/SkpModel/ 
https://www.facebook.com/Thai-sketchup-454753621293829/ 
https://www.facebook.com/thuviensupro/?fref=ts 
https://www.facebook.com/noTTo3Ds/ 
https://www.facebook.com/SketchupVietNam/ 
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Acesse: www.arquitetoleandroamaral.com 72https://www.designconnected.com/ 
http://www.sketchuptexture.com/search/label/SKETCHUP%203D%20LIQUID LÍQUIDOS 
https://www.polantis.com/ 
http://grupoespacoa.com.br/blog/espacoa/blocos-3d-sketchup-grupo-espaco-a 
https://www.facebook.com/Sketchup-Resources-1770980573193199/?ref=py_c 
https://www.facebook.com/VRayParaSketchup/?ref=py_c 
https://www.facebook.com/3d.Scorpio.V.SU/?ref=py_c 
https://www.facebook.com/chaosgroup/?ref=timeline_chaining 
https://www.facebook.com/SketchUpLibraryFree/?ref=timeline_chaining 
 
TEXTURAS 
 
http://www.textures.com/ 
https://www.arroway-textures.ch 
https://www.google.com.br/ 
https://www.poliigon.com/home 
http://www.texturise.club/ 
https://paperdesignmx.blogspot.com.br/2015/04/ambientlight-texture-bump.html 
http://www.sketchuptexture.com/p/textures.html 
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https://www.sketchuptextureclub.com/ 
https://3dexport.com/free-cg-textures 
http://www.vray-materials.de/ 
http://www.smart-page.net/smartnormal/ 
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/ 
https://www.gimp.org/ 
 
 
 
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É ISSO 
 
Bom, é isso, tentei resumir os principais comandos do vray 3.6, os mais usados. 
Espero que tenha gostado, conta comigo sempre que precisar. 
Se puder indicar nossos materiais para seus contatos também vai nos ajudar muito. 
 
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