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Quem ensina aprende ao ensinar. E quem aprende ensina ao aprender. Paulo Freire Henrique, José Osvaldo SketchUp – Do Zero ao Render. Manual do Usuário Categoria: Computação Gráfica; Informática Copyright © Janeiro 2017 JOH Empreendimentos – Computação gráfica - Arquitectura, Ilustração e Design. Huambo, estrada do Granja Pôr-do-Sol Telm: +244 924 409 349 | 914 555 887 | www.hbocursos.blogspot.com | E-mail: joshen48@gmail.com SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CONTEÚDO CONTEÚDO JOH – CONHECIMENTO E HABILIDADES EM COMPETÊNCIAS ............................................ 4 INTRODUÇÃO ........................................................................................................................... 5 1. INTERFACE DO SKETCHUP ............................................................................................... 7 1.1. INTERFACE ................................................................................................................................................ 9 1.2. NAVEGAÇÃO EM 3D ........................................................................................................................... 10 1.3. VISTAS ORTOGONAIS E PERSPECTIVA ........................................................................................ 11 1.4. ACTIVAR BARRAS DE FERRAMENTAS .......................................................................................... 12 2. MANIPULAÇÃO DE OBJECTOS ...................................................................................... 13 2.1. SELEÇÃO DE OBJECTOS (BARRA DE ESPAÇO) .......................................................................... 13 2.2. MOVER OBJECTOS ............................................................................................................................... 13 2.3. ROTACIONAR OBJECTOS .................................................................................................................. 14 2.4. ESCALAR OBJECTOS ............................................................................................................................ 15 3. FERRAMENTAS DE DESENHO ........................................................................................ 17 3.1. DESENHAR LINHAS ............................................................................................................................. 17 3.2. EMPURRAR/PUXAR ............................................................................................................................. 19 3.3. SIGA-ME ................................................................................................................................................... 20 3.4. EQUIDISTÂNCIA (OFFSET) ................................................................................................................. 21 3.5. FITA MÉTRICA ........................................................................................................................................ 22 3.6. TRANSFERIDOR ..................................................................................................................................... 23 4. ORGANIZAÇÃO DO DESENHO ....................................................................................... 24 4.1. CRIAR GRUPOS ..................................................................................................................................... 24 4.2. CRIAR COMPONENTES ...................................................................................................................... 24 4.3. ISOLAR GEOMETRIAS ......................................................................................................................... 25 4.4. CRIAR CAMADAS ................................................................................................................................. 26 4.5. NAVEGANDO NA ESTRUTURA DOS PROJECTOS .................................................................... 28 5. CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS .......................................................................... 31 5.1. PINTURA .................................................................................................................................................. 31 5.2. MATERIAIS .............................................................................................................................................. 33 5.3. TEXTURAS ............................................................................................................................................... 34 6. RENDER E ANIMAÇÃO .................................................................................................... 37 6.1. CRIAR CENAS ......................................................................................................................................... 37 6.2. RENDER DE IMAGENS ........................................................................................................................ 38 6.3. RENDER DE ANIMAÇÕES .................................................................................................................. 39 7. DIALOGANDO COM OUTROS PROGRAMAS ................................................................... 41 CONCLUSÃO ........................................................................................................................... 42 SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER JOH-CONHECIMENTO E HABILIDADES EM COMPETÊNCIAS 4 JOH – CONHECIMENTO E HABILIDADES EM COMPETÊNCIAS O Centro de Formação JOH- Computação Gráfica e Imagem Digital é um centro especializado na formação CAD (Desenho Assistido por Computador), tutorado pela empresa JOH Empreendimentos, prestadora de serviços nas áreas de Arquitectura, Ilustração, Design e Formação Profissional. O Centro baseia a sua formação na competência obtida através da aquisição de conhecimentos e habilidades que é muito requerida no profissional de hoje. Competência é o nosso maior alvo na formação de nossos clientes. Competência é a componente que o formando deve adquirir no final de sua formação. Conhecer as ferramentas de maneira intuitiva e com uma didáctica que torna o formando em um profissional com 90 horas de formação não é suficiente para nós, insistimos que o formando seja competente no exercício de suas atribuições funcionais, competência essa, adquirida no período de sua formação. O centro oferece cursos de: Informática na óptica do utilizador; AutoCAD – Projecto Arquitectónico; DraftSight – Projecto Arquitectónico; SketchUp – Modelagem 3D; V-Ray - Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; Blender – Modelagem, Renderização e Animação Kerkythea – Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; LuxRender - Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; Mitsuba - Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; Scribus – Editoração Electrónica; Inkscape – Desenho Gráfico; Gimp – Manipulação e Edição de imagens; OpenShot – Edição de Vídeo Kdenlive – Edição de Vídeo Lumion – Renderização e animação Twinmotion – Renderização e animação Presencial ou a distância, dispomos de uma equipa capaz de lhe atender com suporte ao cliente em horário útil via telefone ou internet. 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Sua filosofia de funcionamento e criação de modelos em 3D é único e de fácil aprendizagem comparado com os seus concorrentes. Neste livro você tem a disposição os conceitos para produzir qualquer modelo em 3D usando o SketchUp. O livro está composto por 7 capítulos que lhe permitirão mergulhar no mundo do 3D e lhe possibilitar criar seus modelos. No primeiro capítulo abordamos a interface do SketchUp, como navegar em sua engine de modelagem e como activar as barras ferramentas. No segundo capítulo iremos aprender a manipular objectos dentro da área de desenho do software e no capítulo três conheceremos as ferramentas de desenho que nos permitirão criar o modelos e os objectos que podem ser manipulados. No capítulo quatro aprenderemos a organizar o desenho para acelerarmos o processo de modelagem através do uso dos componentes e grupos, camadas (layers) e o Painel Lateral Estrutura. No capítulo 5 aprenderemos a dar vida ao modelo com pintura de faces, materiais e texturização. No capítulo 6 aprenderemos os conceitos de animação e renderização. Para culminar, conheceremos quais tipos de arquivos podem ser exportados do SketchUp para outros softwares. Para desenvolver os nossos modelos no SketchUp, precisamos conhecer os requisitos mínimos de hardware e software que o programa precisa para funcionar sem sobressaltos. Quem sabe ajudará você a comprar seu computador se ainda não possuíres um. REQUISITOS DE HARDWARE E SOFTWARE DO SKETCHUP Como muitos programas de computador, o SketchUp Make e o SketchUp Pro requerem determinadas especificações de hardware e software para instalar e executar. A seguinte lista de requisitos e recomendações se aplica ao SketchUp Pro 2017 e ao SketchUp Make 2017. O SketchUp é compatível com sistemas operativos Windows 10, Windows 8+, Windows 7+ e Mac. Programas o É necessária uma ligação à Internet para instalar e autorizar o SketchUp e para utilizar alguns dos recursos. o Microsoft® Internet Explorer 9.0 ou superior. o O SketchUp Pro requer o .NET Framework1 versão 4.5.2. o O SketchUp exige uma versão de 64 bits do Windows. Hardware recomendado o Processador 2+ GHz o 8+ GB de RAM o 700MB de espaço disponível no disco rígido 1 Basta estar ligado a internet no momento que instalar o SketchUp para que o .Net Framework instale no seu sistema. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER INTRODUÇÃO 6 o Placa de vídeo de classe 3D com 1GB de memória ou superior e aceita aceleração de hardware. Certifique-se de que o driver da placa de vídeo suporta OpenGL2 versão 3.0 ou superior. o Mouse de 3 botões e roda de rolagem. Hardware mínimo o Processador de 1 GHz o 4GB de RAM o 16 GB de espaço total no disco rígido o 500 MB de espaço livre no disco rígido o Placa de vídeo de classe 3D com 512 MB de memória ou superior e aceita aceleração de hardware. Certifique-se de que o driver da placa de vídeo suporta OpenGL versão 3.0 ou superior. Conhecidas essas informações, mãos-a-obra! 2 O OpenGL (Open Graphics Library) é uma especificação definindo uma API (Interface de Programação de Aplicações) multiplataforma e multilinguagem para a escrita de aplicações capazes de produzir gráficos computacionais 2D e 3D. A interface consiste em cerca de 250 funções diferentes que podem ser utilizadas para desenhar cenas bidimensionais e tridimensionais complexas. O OpenGL é bastante popular na indústria dos videogames e compete directamente com o Direct3D (no Microsoft Windows). Também é bastante utilizado em ferramentas CAD, realidade virtual, simulações e visualizações científicas e desenvolvimento dos videogames. O desempenho do SketchUp depende muito do driver da placa gráfica e da capacidade de suportar o OpenGL 3.0 ou superior. Para testar a compatibilidade de sua placa de vídeo, faça o download e execute o aplicativo Checkup SketchUp 2017. Historicamente, as pessoas tiveram problemas com placas Intel com o SketchUp. Não recomendamos usar essas placas gráficas com o SketchUp neste momento. http://help.sketchup.com/pt-BR/article/3000318 SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER INTERFACE DO SKETCHUP 7 1. INTERFACE DO SKETCHUP Quando você executa o SketchUp pela primeira vez, a caixa de diálogo Bem-vindo ao SketchUp é exibida, como mostrado abaixo. Esta caixa de diálogo é o seu ponto de partida para a criação de um modelo e aparece cada vez que você começar o SketchUp (a menos que você desmarque a caixa de selecção Mostrar Sempre ao iniciar). Fig 1 – Caixa de diálogo Bem-vindo ao SketchUp SELECIONAR UM MODELO Cada modelagem no SketchUp é baseado em um modelo, que tem configurações predefinidas para o plano de fundo e as unidades de medida do seu desenho. Veja como seleccionar um modelo na caixa de diálogo Bem-vindo ao SketchUp: 1. Na parte superior da caixa de diálogo, o campo Modelo padrão informa o nome do modelo seleccionado no momento. Para alterar o modelo, clique no botão Escolher modelo ou clique na seta ao lado da guia Modelo. A guia Modelos é aberta com uma lista de modelos que acompanham o SketchUp. 2. Percorra a lista e seleccione o modelo desejado. (Observe que os exemplos no restante deste artigo são baseados em Projecto arquitectónico - metros.) 3. Clique no botão Começar a usar o SketchUp e o SketchUp abrirá, pronto para você começar a modelagem 3D. Fig 2 - Escolher um modelo SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER INTERFACE DO SKETCHUP 8 SALVAR E ABRIR UM MODELO Para guardar o modelo, siga estes passos: 1. Na barra de menu, seleccione Arquivo> Salvar. Se esta for a primeira vez que você estiver salvando um modelo, a caixa de diálogo Salvar como será exibida, como mostrado abaixo Para salvar um modelo já salvo com um novo nome, seleccione Arquivo> Salvar como. Fig 3 - Caixa de diálogo "Salvar como" 2. Use a área “Salvar em” na parte superior da caixa de diálogo para seleccionar onde você gostaria de salvar seu modelo. 3. Na caixa Nome de ficheiro, digite um nome para seu modelo. Os arquivos de modelo do SketchUp terminam com a extensão .SKP. Nota: Se você quiser que seu modelo seja compatível com versões anteriores do SketchUp, seleccione uma versão da lista suspensa em Guardar com o tipo. 4. Clique no botão Guardar. Dica: Depois de salvar um modelo, você pode reabri-lo mais tarde e continuar a trabalhar nele. (Basta clicar duas vezes no arquivo onde quer que você o tenha salvo ou no SketchUp, seleccione Arquivo> Abrir). Ou, se o seu modelo estiver completo, você pode exibi-lo exportando-o como um gráfico ou criar uma animação de câmera virtual. FAZER BACKUP DE UM ARQUIVO DO SKETCHUP OU RESTAURAR UM ARQUIVO DE SALVAMENTO AUTOMÁTICO O SketchUp cria um arquivo de backup a segunda vez que você salvar com êxito o seu arquivo do SketchUp e qualquer subsequente salvamento. Este arquivo é uma cópia exacta da versão anteriormente salva do arquivo. O arquivo de backup utiliza a convenção de nomenclatura Dica: Se você desmarcar a opção Mostrar sempre ao iniciar caixa de selecção de inicialização, você ainda pode acessar a caixa de diálogo de boas-vindas para o SketchUp. No menu Ajuda, seleccione Bem- vindo ao SketchUp (Welcome to SketchUp) e a caixa de diálogo Bem-vindo ao SketchUp estará imediatamente ao seu dispor. Depois de tornar-se confortável a criação de modelos 3D no SketchUp,você pode criar um modelo personalizado, que reflecte suas preferências. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER INTERFACE DO SKETCHUP 9 FILENAME.skb no Windows e FILENAME~.skp no OS X, e está localizado na mesma pasta que o arquivo original. Por padrão, o SketchUp salva automaticamente seus arquivos a cada cinco minutos enquanto você estiver trabalhando activamente. Se, por exemplo, você estiver trabalhando em um arquivo chamado FILENAME.skp, o salvamento automático cria um arquivo chamado AutoSave_FILENAME.skp. O arquivo de salvamento automático é mantido até que você salve com sucesso o arquivo original ou especificamente confirmar que você não deseja salvar as alterações. Se o SketchUp falhar, enquanto você estiver trabalhando em um modelo de auto-salvamento, o arquivo não é excluído. Você pode recuperar seu trabalho a partir do ponto em que o último auto- salvamento foi realizado abrindo o arquivo de salvamento automático no mesmo local que o arquivo original. Se você nunca salvou o seu trabalho o arquivo de salvamento automático é armazenado na pasta "Meus Documentos". 1.1. INTERFACE Fig 4 - Interface do SketchUp 2017 1. Barra de Título – Contém os controlos de janela (fechar, minimizar e maximizar) e o nome do arquivo aberto no momento. Quando você inicia o SketchUp, o nome do arquivo actualmente aberto é Sem nome, indicando que você ainda não salvou seu trabalho. 2. Barra de Menus - A maioria das ferramentas, comandos e configurações do SketchUp estão disponíveis nos menus na barra de menus. 3. Barra de Ferramentas – apresenta todas as ferramentas de desenho e manipulação de objectos. Quando você começa a usar o SketchUp, a barra de ferramentas Introdução é aquela que você vê por padrão. Ela contém as ferramentas básicas que você precisa para começar a criar modelos 3D. 4. Espaço 3D ou Área de desenho – É a área onde o desenho é feito e as geometrias são criadas. O espaço 3D da área de desenho é identificado visualmente pelos eixos de desenho, que fornecem um sentido de direcção no espaço 3D enquanto você trabalha. A área de desenho também contém um modelo simples de uma pessoa para lhe dar uma sensação de espaço 3D. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER INTERFACE DO SKETCHUP 10 5. Bandeja ou Painel Lateral – permite a operação de acções não disponíveis nos menus; 6. Barra de estado – Quando você está começando com SketchUp, os dois elementos importantes na barra de estado são as dicas no meio e a caixa Medidas à direita: Dicas para usar as ferramentas: Na área do meio da barra de estado, clique no ícone de interrogação para exibir a janela do instrutor, que oferece informações básicas sobre o uso de qualquer ferramenta que você seleccionar na barra de ferramentas. A área do meio também exibe uma breve frase sobre o uso da ferramenta seleccionada. Esta área é útil quando você não tem certeza de como funciona uma ferramenta. Caixa de Medidas: Esta caixa é uma ferramenta fundamental para a criação de modelos precisos. A caixa exibe as dimensões conforme você desenha. Você também pode usar esta caixa para manipular entidades actualmente seleccionadas (como criar uma linha com um comprimento específico) ou criar cópias uniformemente espaçadas de entidades (como colunas, cercas ou blocos de moradia em uma distopia pós-industrial). 1.2. NAVEGAÇÃO EM 3D Para navegar no espaço 3D é preciso conhecer três ferramentas cruciais: Orbitar, Panorâmica e o Zoom. Fig 5 - Barra de Ferramenta básica ORBITAR O comando orbitar permite ver o desenho em todas as suas vistas. Rota a câmera ao redor do modelo. Para operar esse comando: 1. Faça clique no comando para activá-lo (O); 2. Clique em qualquer ponto da área de desenho. Mantenha o botão esquerdo rato pressionado. 3. Mova o cursor em qualquer direcção para rotar ao redor do centro da área de desenho. TECLAS MODIFICADORAS Shift = Ferramenta Panorâmica Ctrl = Interromper a gravidade PANORÂMICA Mova a câmera (sua visualização) verticalmente ou horizontalmente. 1. Faça clique no comando para activa-lo (H); 2. Clique em qualquer ponto da área de desenho. Mantenha o botão esquerdo rato pressionado. 3. Mova o cursor em qualquer direcção para fazer uma panorâmica. TECLAS MODIFICADORAS Esc = Activar a ferramenta seleccionada anteriormente SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER INTERFACE DO SKETCHUP 11 ZOOM Aproxime ou afaste a câmera (sua visualização). 1. Faça clique no comando para activa-lo (Z); 2. Clique e mantenha o mouse clicado em qualquer ponto da área de desenho. 3. Arraste o cursor para cima para aproximar (mais próximo ao modelo) e para baixo para afastar (mais distante do modelo). TECLAS MODIFICADORAS Shift = Mudar os graus do campo de visão Esc = Activar a ferramenta seleccionada anteriormente Ainda existem duas formas do zoom: MODELO CENTRALIZADO (CTRL+SHIFT+E) Amplia ou reduz a visão da câmera para mostrar o modelo inteiro JANELA DE ZOOM (CTRL+SHIFT+W) Utilize a ferramenta Janela de Zoom para ampliar uma área específica da tela. Amplia a visão da câmera para mostrar tudo o que está dentro da janela seleccionada. OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Clique e mantenha clicado o botão do mouse a uma pequena distância das entidades que deseja que apareçam na janela de zoom. 2. Mova o cursor diagonalmente. 3. Solte o botão quando todas as entidades estiverem dentro da janela de zoom. TECLAS MODIFICADORAS Esc = Activar a ferramenta seleccionada anteriormente. 1.3. VISTAS ORTOGONAIS E PERSPECTIVA Em desenho é bom conhecer o que são vistas para poder interpretar e desenhar da melhor forma objectos em três dimensões. As vistas ortogonais são aquelas que nos permitem ver duas grandezas de cada vez sobre um objecto: Largura e comprimento | Largura e Altura | Comprimento e Altura. A vista em perspectiva nos permite ver três grandezas de cada vez: Comprimento, Largura e Altura. Veja o mesmo desenho nas duas vistas: Fig 6 - Vista Ortogonal Fig 7 - Vista em perspectiva SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER INTERFACE DO SKETCHUP 12 Por padrão (default), o SketchUp trás configurado o espaço 3D na vista em perspectiva. Para ver os desenhos em vista ortogonal no menu Câmera precisamos escolher a opção Projecção Paralela ou vice-versa. Para poder ver umas das vistas do seu modelo (Frontal, Esquerda, Direita, Topo, por debaixo ou posterior) use a barra de ferramentas Exibições. Ainda existe uma outra perspectiva muito usada em Computação Gráfica (CG) principalmente em Archviz3, chamada Perspectiva de dois pontos. Veja como activar outras barras de ferramentas. 1.4. ACTIVAR BARRAS DE FERRAMENTAS Para activar outras barras de ferramentas: 1. Clique no menu Visualizar 2. Opção Barras de ferramentas 3. Na janela que se abre active clicando nas caixas de verificação todas as barras que desejar. OBS. Active a barra de ferramentas Exibições e a Conjunto grande de ferramentas que serão úteis daqui para frente. Ainda em Opções nessa mesma janela, desactive a caixa de verificação Ícones Grandes para darmos mais espaço a nossa área 3D. Fig 10 – Interface com novas barras de ferramentas 3 Archviz é uma abreviatura de Architectural Vizualization, em português: Visualização em Arquitectura. Fig 9 - Activar Barra de Ferramentas Fig 8 - Projecção Paralela (Ortogonal) SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER MANIPULAÇÃO DE OBJECTOS 13 2. MANIPULAÇÃO DE OBJECTOS 2.1. SELEÇÃO DE OBJECTOS (BARRA DE ESPAÇO) Seleccione a entidade que deseja modificar ao usar outras ferramentas ou comandos. Fig 11 - Selecção de Objectos OPERAÇÃO DA FERRAMENTA a) Clique sobre o ícone para activar a ferramenta (Barra de espaço) b) Clique em uma entidade. c) Clique numa área livre e arrasteo rato enquanto mantém premido o botão para seleccionar todo o conteúdo dentro da janela. Seleccionar da esquerda para direita – só o conteúdo dentro da janela é seleccionado; Seleccionar da direita para a esquerda – todo o conteúdo que a janela de selecção cruzar, é seleccionado. TECLAS MODIFICADORAS Ctrl = Adicionar uma entidade ao conjunto de entidades seleccionadas Shift+Ctrl = Retirar uma entidade de um conjunto de entidades seleccionadas Shift = Alternar entre adicionar ou retirar uma entidade em um conjunto de entidades seleccionadas Ctrl+A = Seleccionar todas as entidades visíveis do modelo (Menu Editar> Seleccionar tudo) 2.2. MOVER OBJECTOS Mova, alongue ou copie entidades. Fig 12 - Mover Objectos OPERAÇÃO DA FERRAMENTA a) Seleccione uma entidade ou várias entidades com a ferramenta seleccionar b) Accione a ferramenta mover (M) c) Clique na entidade seleccionada. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER MANIPULAÇÃO DE OBJECTOS 14 d) Mova o cursor para a nova localização. e) Clique para concluir a operação de deslocamento. TECLAS MODIFICADORAS Shift = Fixar o deslocamento na direcção de inferência actual Ctrl = Activar/desactivar a cópia da selecção Alt = Activar/desactivar a dobra automática da selecção Seta para cima, seta para esquerda, seta para direita = Fixar a linha em uma direcção de inferência específica (para cima=azul, esquerda=verde, direita=vermelho) CÓPIAS MÚLTIPLAS (SERIES LINEARES) Utilizando o comando mover e a tecla de modificação Ctrl, podemos criar cópias múltiplas: a) Seleccione a entidade que pretende copiar b) Accione o comando Mover (M) c) Clique sobre a entidade a mover d) Mova o cursor para a nova localização e) Enquanto move o rato, aperte uma vez a tecla Ctrl f) Clique para concluir a operação de cópia g) Digite o número de cópias que pretendes seguido da letra “x”. Ex. 5x h) Aperte Enter no teclado i) A outra forma de usar as cópias múltiplas é copiar a primeira entidade no ultimo lugar onde a cópia ficará e digitar o número de cópias entre a primeira e a última cópia seguido do sinal “/”. Ex. 5/ COMO MOVER COM PRECISÃO a) Seleccione a entidade ou entidades que pretende mover b) Mova o cursor para a nova localização c) Digite um valor para definir (precisão) onde a entidade será copiada 1. Fig 13 - Primeira cópia 1. Fig 14 - Última cópia 2. Fig 15 – Série de cópias lineares usando o número de vezes 2. Fig 16 - Série de cópias lineares preenchendo o intervalo entre a primeira e última cópia 2.3. ROTACIONAR OBJECTOS Rote, alongue, distorça ou copie entidades ao longo de um caminho arredondado. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER MANIPULAÇÃO DE OBJECTOS 15 Fig 17 - Rotacionar objectos OPERAÇÃO DA FERRAMENTA a) Seleccione a entidade ou entidades que pretende Rotacionar. b) Accione o comando Rotar (Q). c) Clique na entidade desejada ou sobre um ponto alternativo (ponto de rotação). d) Mova o cursor circularmente até que esteja no ponto inicial da rotação. e) Clique para definir o ponto inicial da rotação. f) Mova o cursor circularmente até que esteja no ponto final da rotação. g) Clique para completar a rotação. TECLAS MODIFICADORAS Shift (antes do primeiro clique) = Fixar a ferramenta na orientação actual Ctrl = Activar/desactivar a cópia rotada da selecção COMO CRIAR CÓPIAS ROTADAS (SÉRIES CIRCULARES) Utilizando o comando Rotar e a tecla de modificação Ctrl, podemos criar cópias rotadas: a) Seleccione a entidade que pretende copiar b) Accione o comando Rotar (Q) c) Clique na entidade desejada ou sobre um ponto alternativo (ponto de rotação). d) Mova o cursor circularmente até que esteja no ponto inicial da rotação. e) Clique para definir o ponto inicial da rotação. f) Mova o cursor circularmente até que esteja no ponto final da rotação. g) Enquanto move o rato, aperte uma vez a tecla Ctrl h) Clique para completar a rotação. i) Digite o número de cópias que pretendes seguido da letra “x”. Ex. 5x j) Aperte Enter no teclado k) A outra forma de usar as cópias múltiplas é copiar a primeira entidade no ultimo lugar onde a cópia ficará e digitar o número de cópias seguido do sinal “/”. Ex. 5/ COMO ROTAR COM PRECISÃO a) Seleccione a entidade ou entidades que pretende Rotacionar; b) Mova o cursor para a nova localização; c) Digite um valor para definir (precisão em graus) onde a entidade será rotacionada 2.4. ESCALAR OBJECTOS Redimensione e alongue partes de uma geometria em relação a outras entidades do modelo. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER MANIPULAÇÃO DE OBJECTOS 16 Fig 18 - Escalar Objectos OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Seleccione uma entidade ou entidades que pretende escalonar (a escala das linhas não pode ser ajustada). 2. Accione o comando Escala (S) 3. Clique em um puxador de ajuste de escala. 4. Mova o cursor para ajustar a escala da entidade. 5. Clique para concluir a operação de escala. TECLAS MODIFICADORAS Shift = Ajustar a escala de maneira uniforme Ctrl = Ajustar a escala a partir do centro da geometria SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER FERRAMENTAS DE DESENHO 17 3. FERRAMENTAS DE DESENHO 3.1. DESENHAR LINHAS Desenhe arestas ou entidades de linha. Não importa quão simples ou complexo for seu modelo, cada modelo no SketchUp é resultado de arestas (linhas) e faces. As ferramentas de desenho permitem criar essas arestas e faces. Fig 19 - Desenhar Linhas OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Clique no ícone para accionar o comando (L) 2. Clique no ponto inicial da linha. 3. Mova o cursor. 4. Clique no ponto final da linha. 5. (opcional) Mova o cursor. 6. (opcional) Clique para criar uma linha conectada. 7. (opcional) Repita o passo 4 para criar linhas conectadas ou volte para o ponto inicial da primeira linha para criar uma face. TECLAS MODIFICADORAS Shift = Fixar a linha à direcção de inferência actual Seta para cima, seta para esquerda, seta para direita = Fixar a linha em uma direcção de inferência específica (para cima=azul, esquerda=verde, direita=vermelho) COMO CRIAR UMA FACE Para criar uma face, primeiro precisamos saber que o SketchUp cria qualquer desenho usando duas entidades, a saber: Linhas e Faces. Mas, as faces são resultado de três ou mais linha ligadas entre si. 1. Clique no comando linha. 2. Conecte no mínimo três linhas para obter uma face Fig 20 - Duas faces criadas com números diferentes da entidade linha SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER FERRAMENTAS DE DESENHO 18 COMO DIVIDIR UMA FACE Para dividir uma face, use a entidade linha sobre a face quantas vezes forem necessárias. Fig 21 - Faces divididas usando a entidade linha COMO DIVIDIR UMA LINHA Ainda usando a entidade linha é possível dividir outra linha quantas vezes forem possíveis clicando perpendicularmente a linha que se pretende dividir e criar outra linha na mesma direcção, como pode ver na imagem abaixo. A imagem em azul indica que existem três segmentos, a linha vertical foi dividida. Fig 22 - Dividir linha: Linha vertical dividida COMO DIVIDIR UMA LINHA EM SEGMENTOS IGUAIS Para dividir uma linha em segmentos iguais, clique sobre ela com o botão direito do rato e escolha a opção Dividir e mova o rato para frente o para trás para escolher o número de divisões que desejar. Fig 23 - Dividir uma linha em segmentos iguais COMO CRIAR LINHAS PRECISAS Para criar linhas precisas, usamos uma dimensão a atribuir a referida linha (precisão). 1. Clique no ponto inicial da linha. 2. Mova o cursor. 3. Digite o valor (dimensão) pretendido. 4. Aperte Enter COMO DESENHAR LINHAS POR INFERÊNCIA SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER FERRAMENTAS DE DESENHO 19 As setas no teclado permitem fixar a linha parauma direcção específica de inferência (Para cima = azul, esquerda = verde, direita = vermelho, baixo = paralelo/perpendicular). Na imagem abaixo usamos a inferência de linhas que não estão em nenhum dos eixos do SketchUp (a cor é diferenciada). Fig 24 – Linhas desenhadas por inferência 3.2. EMPURRAR/PUXAR Empurre e puxe entidades de face para acrescentar ou retirar volume de seus modelos 3D. Fig 25 - Comando Empurrar/Puxar OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Clique no ícone para activar o comando (P) 2. Mantenha o cursor sobre a face para seleccioná-la. 3. Mova o cursor para empurrar ou puxar a face para a forma 3D. 4. Clique para finalizar a operação de empurrar/puxar. 5. Esc = Cancelar a operação. OPERAÇÃO DA FERRAMENTA DE PRÉ-SELEÇÃO 1. Use a ferramenta Seleccionar para seleccionar uma face. 2. Ative a ferramenta Empurrar/Puxar. 3. Clique uma vez para definir o ponto inicial da acção de Empurrar/Puxar. 4. Clique para finalizar a acção de empurrar/puxar. 5. Esc = Cancelar a operação e apagar a selecção. TECLAS MODIFICADORAS Ctrl = Activar/desactivar a criação de uma nova face inicial Alt = Empurrar/Puxar esticando as faces anexas SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER FERRAMENTAS DE DESENHO 20 COMO REPETIR UMA OPERAÇÃO EMPURRAR/PUXAR Para repetir uma operação Empurrar/Puxar, faça duplo clique sobre a face que pretende repetir a operação. É de lembrar que as propriedades anteriores (dimensão) é que serão repetidas na nova face. COMO CRIAR ESPAÇOS VAZIOS Para crias espaços vazios usando a ferramenta Empurrar/Puxar, empurre a primeira face até obter o espaço vazio pretendido. Se quiser fazer uma abertura total empurre até a outra face. A abertura será automática. Fig 26 - Circulo sendo empurrado para a outra face (posterior) Fig 27 - Espaço vazio até a face posterior COMO EMPURRAR E PUXAR COM PRECISÃO Para empurrar e puxar com precisão, usamos uma dimensão (precisão): 1. Mantenha o cursor sobre a face para seleccioná-la. 2. Clique e mova o cursor para empurrar ou puxar a face para a forma 3D. 3. Digite um valor (precisão) e aperte Enter. 3.3. SIGA-ME Duplique uma face ao longo de um caminho. Fig 28 - Siga-me sobre um caminho OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Identifique a aresta da geometria que deseja modificar. Essa aresta é o caminho. 2. Desenhe uma face perpendicular ao caminho. 3. Clique na ferramenta Siga-me. 4. Clique na face. 5. Arraste o cursor para o final do caminho. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER FERRAMENTAS DE DESENHO 21 6. Clique para finalizar a operação Siga-me. 7. Esc = Cancelar a operação. TECLAS MODIFICADORAS Alt = Usar o perímetro da superfície como o caminho COMO EXTRUDAR AUTOMATICAMENTE UMA FACE AO LONGO DO CAMINHO 1. Desenhe ou seleccione uma aresta (linha). É o caminho 2. Desenhe uma face perpendicular ao caminho. 3. Seleccione a aresta. 4. Clique na ferramenta Siga-me. 5. Clique na face. COMO CRIAR UMA FORMA TORNEADA 1. Desenhe um arco de dois pontos 2. Mova para cima uma das extremidades do arco (Sem seleccionar o arco) 3. Usando inferência, desenhe um novo arco a partir da extremidade superior 4. Copie as duas entidades criadas para o ponto superior por três vezes para obter a forma torneada 5. Desenhe uma face (usando o circulo) de forma perpendicular ao arco 6. Seleccione a forma torneada (o caminho) 7. Clique na ferramenta Empurra/Puxar 8. Clique sobre a face (o círculo) 3.4. EQUIDISTÂNCIA (OFFSET) Crie cópias de linhas a uma distância uniforme das originais. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER FERRAMENTAS DE DESENHO 22 OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Clique em uma face ou linha. 2. Clique no ícone para activar o comando (F) 3. Mova o cursor. 4. Digite o valor da distância. 5. Aperte Enter para concluir a operação de equidistância. 6. Esc = Cancelar a operação. TECLAS MODIFICADORAS Alt = Alterna entre Permitir/Cortar sobreposição Fig 29 - Comando Offset – Equidistância 3.5. FITA MÉTRICA Meça distâncias, crie linhas ou pontos guia ou ajuste a escala de um modelo. OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Clique no ícone para accionar o comando (T) 2. Clique no ponto inicial da medida. 3. Mova o cursor. 4. Clique no ponto final da medida. TECLAS MODIFICADORAS Ctrl = Alterna entre a criação de linhas guia ou pontos guia Shift = Fixar fita métrica à direção de inferência atual Setas = fixam a linha para uma direção específica de inferência (Para cima = azul, esquerda = verde, direita = vermelho, baixo = paralelo/perpendicular) AJUSTAR A ESCALA DE UM MODELO 1. Seleccione o modelo que pretende ajustar a escala; 2. Active a ferramenta Fita métrica (T); 3. Clique no primeiro e no último ponto do modelo ou sobre a referência no modelo; 4. Digite o valor que pretende inserir (escalar); 5. Aperte Enter; 6. Na janela que se abre perguntando se “Deseja redimensionar modelo?” Clique “Sim”. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER FERRAMENTAS DE DESENHO 23 Fig 30 - Modelo original Fig 31 - Modelo redimensionado 3.6. TRANSFERIDOR Medir ângulos e criar guias. Meça ângulos e crie entidades de linha de construção angulares. OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Coloque o centro do transferidor no vértice (onde duas linhas se encontram) do ângulo. 2. Clique para estabelecer o vértice. Também é possível clicar e arrastar o 1º ponto para definir o plano de rotação. 3. Mova o cursor circularmente até que esteja tocando o início do ângulo (uma das linhas). 4. Clique para definir o início do ângulo. 5. Mova o cursor circularmente até que esteja tocando o final do ângulo (outra linha). 6. Clique para medir o ângulo. 7. Esc = Cancelar a operação. TECLAS MODIFICADORAS Ctrl = Activar/desactivar a criação de uma linha de construção Segurar tecla Shift = travar inferências Setas (antes do 1º clique) = fixam a direcção do eixo de rotação do transferidor (para cima = azul, esquerda = verde, direita = vermelho, baixo = paralelo) Setas (depois do 1º clique) = fixam a direcção do desenho para uma direcção específica de inferência (para cima = azul, esquerda = verde, direita = vermelho, baixo = paralelo/perpendicular) 1 2 3 4 5 6 Fig 32 – Criação de geometria através de guias SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER ORGANIZAÇÃO DO DESENHO 24 4. ORGANIZAÇÃO DO DESENHO Para trabalhar com rapidez e eficácia, muitas ferramentas do SketchUp se dispõem para isso. Se você gastar um pouco de tempo aprendendo como as ferramentas de organização do SketchUp funcionam, você pode organizar a geometria como você quiser com pouco esforço. Aqui está uma visão geral das técnicas para organizar seu modelo: Isolar as geometrias em pedaços menores dentro de seu modelo. Aninhar grupos e componentes dentro de outros grupos e componentes para criar uma hierarquia. Você pode dar a seus grupos e componentes nomes significativos e encontrá- los facilmente usando a Estrutura (Outliner). Alternar a visibilidade de grupos e componentes ligando ou desligando. No SketchUp, para controlar o que é visível no seu modelo, pode utilizar grupos e componentes, em combinação com Camadas (Layers) ou o Painel Lateral Estrutura. Se você usa outros programas de modelagem, de edição de imagem ou de CAD, o comportamento das camadas no SketchUp é um pouquinho diferente. 4.1. CRIAR GRUPOS A primeira forma de organizar nosso desenho é criar grupos a todos aqueles objectos que não serão copiados ou repetidos e criar componentes a todos os objectos que serão copiados e repetidos ao longo do desenho. Os componentes depois de repetidos terão como referência o modelo original e serão alterados se o modelo original for alterado ao passo que o grupo depois de copiados, cada uma das cópiasserá independente das outras cópias. 1. Seleccione todas entidades que pretende criar grupo; 2. Clique com o botão direito sobre a selecção e escolha a opção Criar grupo. Ou em alternativa, menu Editar, opção Criar grupo. Fig 33 - 1. Modelo não agrupado| 2. Modelo agrupado 4.2. CRIAR COMPONENTES Ao criar um componente, você transforma a geometria do SketchUp em algo especial. As cópias dos componentes são geometrias que recebem todas as propriedades da cópia original, alterando quando alteramos a original, ao passo que as cópias dos grupos são geometrias com propriedades independentes. Os componentes são úteis naqueles casos em que uma determinada geometria copiada ao longo do desenho precisar de ser alterada, ao em vez de alteramos uma por uma, alteramos somente o componente original (ou aleatoriamente um dos componentes copiado). 1. Seleccione toda a geometria que pretende criar componente; 2. Clique com o botão direito do rato sobre a selecção e escolha a opção Criar componente (G). Ou, em alternativa clique no menu Editar opção Criar componente. 3. Na janela de diálogo que se abre, em: SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER ORGANIZAÇÃO DO DESENHO 25 Geral a) Definição – Coloque um nome para o componente. b) Descrição – Insira uma informação para o componente. Alinhamento a) Afixar a – Afixar o modelo num eixo. b) Tipo – Define atributos para criar um componente dinâmico. 4. Active a caixa de verificação “Substituir selecção pelo componente” para converter e substituir a selecção em componente imediatamente. 5. Clique em Criar NOTA: É possível criar componentes a partir de grupos, mas só a partir do SketchUp 2017 é possível editar imediatamente as propriedades do novo componente pela janela de diálogo “Criar componente”. Fig 34 - Cópias Componentes de um pilar Fig 35- O Componente 1 (um) está sendo editado, todos os outros alteram junto 4.3. ISOLAR GEOMETRIAS (MODELO) Podemos criar grupos dentro de grupos e componentes; componentes dentro de componentes e grupos. Para uma melhor edição de um grupo ou componente dentro de um grupo ou componente usamos duas propriedades do menu Visualizar: Ocultar o resto do modelo e Ocultar componentes similares. CRIAR GRUPO DENTRO DE UM GRUPO 1. Crie o primeiro grupo seguindo os passos do ponto 4.1 acima; 2. Clique no grupo com o botão direito; 3. Escolha a opção Editar grupo; 4. Crie o novo modelo que pretende converter em grupo; 5. Seleccione o novo modelo e converta-o em grupo; 6. Para terminar clique fora do grupo principal. CRIAR COMPONENTE DENTRO DE UM COMPONENTE 1. Crie o primeiro componente seguindo os passos do ponto 4.2 acima. 2. Siga os passos de 2 à 6 Criar grupo dentro de um grupo SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER ORGANIZAÇÃO DO DESENHO 26 Fig 36 - (1) Linha indicando o primeiro componente em modo de edição (2) Geometria do grupo principal 4 (3) Grupo criado dentro do grupo principal ISOLAR GEOMETRIAS 1. Clique no menu Visualizar> Editar componente 2. Clique na opção “Ocultar resto do modelo” 3. Edite um grupo ou um componente. A geometria a editar é isolada do restante do modelo. 4. Clique fora do grupo ou componente para voltar a ver todo o modelo OCULTAR COMPONENTES SIMILARES Essa opção só funciona com componentes na Nota de 4.2 (Ver figura 34 e 35) 1. Clique no menu Visualizar> Editar componente 2. Clique na opção “Ocultar componentes similares” 3. Edite um grupo ou um componente. A geometria a editar é isolada do restante do modelo. 4. Clique fora do grupo ou componente para voltar a ver todo o modelo 1 Fig 37 - Componentes em realce 2 Fig 38 - Ocultar componentes similares activado 3 Fig 39 - Ocultar o resto do modelo activado 4.4. CRIAR CAMADAS A criação de camadas ou Layers é a outra forma que temos no SketchUp para organizar o nosso modelo 3D. Ao contrário do AutoCAD e Photoshop, as camadas no SketchUp são criadas e funcionam um pouquinho diferente. 1. No Painel Lateral clique em Camadas; 2. Para criar uma nova camada, clique no sinal 3. Logo em seguida escreva o nome da camada criada 4 Note que a geometria dentro do grupo principal poderia ser um grupo ou um componente. Fig 40 - Painel Lateral SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER ORGANIZAÇÃO DO DESENHO 27 4. Aperte Enter Exercício Abra o “Logo SketchUp” em seu Pen Drive ou DVD e crie duas camadas com os nomes Camada 1 e Camada 2. Ao primeiro grupo atribua a Camada 1 e ao segundo grupo atribua a Camada 2. Para trabalhar melhor com as camadas se faz necessário activar a Barra de Ferramenta Camadas: 1. Clique no Menu Visualizar> Barra de Ferramentas; 2. Na Janela que se abre active a caixa de verificação Camadas; 3. Posicione a Barra de Ferramenta Camadas encaixada em qualquer parte de sua janela de trabalho. Fig 41 - Barra de Ferramenta Camadas Para aplicar uma entidade, grupo ou componente a uma camada proceda: 1. Seleccione a entidade, grupo ou componente que pretende aplicar a uma camada; 2. Na Barra de Ferramenta Camada ora activada, seleccione a camada pretendida. VISUALIZAR O MODELO COM AS CORES DAS CAMADAS Ainda pode ver o seu modelo com a cores correspondentes as camadas aplicadas ao seu modelo. As cores das camadas podem ser alteradas clicando sobre o quadrado cor no lado direito do nome: 1. Clique em Detalhes (Fig 42) 2. Cliquem em “Cor por camadas” (Fig 43) Fig 42 - Detalhes de Camadas Fig 43 - Cor por Camadas activada Fig 44 - Modelo com suas próprias cores Fig 45 - Modelo com cores das Camadas Activas SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER ORGANIZAÇÃO DO DESENHO 28 OCULTAR UMA CAMADA Essa função é útil sempre que trabalhar com um modelo complexo, de grande dimensão, modelos pesados e/ou deixar na Viewport (Janela de Desenho) somente as entidades pertencentes a uma determinada camada para edição sem constrangimentos. 1. Abra o Painel Lateral Camadas; 2. Clique sobre a caixa de verificação da camada que pretende ocultar; 3. Todas as entidades pertencentes a camada desaparecem (ficam ocultas) da Janela de Desenho; 4. Para voltar a exibir uma camada, fazemos os passos inversos, activando as caixas de verificação no Painel Camadas. 4.5. NAVEGANDO NA ESTRUTURA DO PROJECTO Como já pudeste ver o SketchUp para além dos menus apresenta o Painel Lateral para usar comandos, ou funções que pelos menus seriam um caminho longo, ou funções que não estão dispostos nos menus. Um desses painéis muito úteis para usar quando estiver a modelar é o Painel Estrutura que dentre muitas outras coisas permitem gerir os componentes e grupos existentes em seu modelo. Se o painel Estrutura não aparecer junto aos outros painéis, vá no menu Janelas> Bandeja padrão> Estrutura, para activá-lo. Fig 47- Activar o Painel Estrutura Fig 48-Painel Estrutura SELECIONAR UM GRUPO OU COMPONENTE Clique sobre o nome do grupo ou componente que pretende seleccionar no Painel Estrutura. O BOTÃO DIREITO E AS OUTRAS FUNÇÕES Para gerir o seu modelo usando o Painel Lateral Estrutura, deverá conhecer todas as funções usando o botão direito do rato. Quando clicamos sobre um Grupo com o botão direito do rato, o menu de Contexto será diferente de quando clicamos sobre um Componente. Fig 46-Ocultar e Exibir Camadas SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER ORGANIZAÇÃO DO DESENHO 29 Fig 49-Menu de Contexto de um Componente Fig 50-Menu de Contexto de um Grupo Vamos explorar cada uma das opções: a) Informação da Entidade – Permite ver o nome da entidade, a camada em que está e se o modelo é dinâmico ou não. b) Apagar – Apaga o grupo ou componente seleccionado (semelhante a tecla Delete). c) Ocultar – Oculta o grupo ou componente seleccionado. Para voltar a vera entidade oculta, ainda no painel Estrutura clicamos sobre o nome da entidade mas agora escolhemos a opção Reexibir. d) Bloquear – Bloqueia o grupo ou componente de tal maneira que não seja possível editá-lo. Toda entidade bloqueada aparecerá com realce a vermelho sempre que for seleccionada. Para desbloquear, ainda no Painel Estrutura, escolhemos a opção Desbloquear. Nota: Se bloquear grupos e componentes que estiverem aninhados, todas as entidades aninhadas a esses grupos ou componentes serão bloqueados igualmente. e) Editar Componente/Grupo – Permite editar o grupo ou componente. O mesmo pode ser feito usando o botão direito directamente sobre o modelo> Editar modelo/Editar Componente. f) Desassociar – Desagrupa um grupo ou desassocia um componente. g) Criar Componente – Cria um componente a partir de entidades soltas ou a partir de um grupo. h) Recarregar – Os componentes, somente os componentes podem ser recarregados. Pode substituir um componente usando a opção Recarregar ou recarregar uma versão mais elaborada do mesmo componente. Usando a opção “Salvar como…”, pode editar o componente numa nova janela do SketchUp para depois recarregá-la. Todo modelo recarregado substitui o componente anterior. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER ORGANIZAÇÃO DO DESENHO 30 i) Salvar como – Permite salvar um componente na pasta componentes do SketchUp para uso posterior ou para edição separada do componente numa nova janela do SketchUp. j) 3D Warehouse – Permite compartilhar um componente no 3D Warehouse, site de compartilhamento da Trimble para o Trimble SketchUp ou recarregar um novo modelo a partir do 3D Warehouse. k) Virar – Permite virar ou girar um modelo ao longo de um eixo. l) Renomear – Permite mudar o nome de um grupo ou um componente. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS 31 5. CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS Com cores, texturas e fotos, você pode adicionar detalhes que tornam seu modelo 3D realista e completo: As cores são como a pintura. As Texturas adicionam materiais realistas, como tapete, telha, grama, madeira, vidro e qualquer outra coisa que você pode capturar como uma imagem digital. As Fotos podem ser fixadas ao seu modelo ou serem importadas como texturas. No navegador Materiais do SketchUp (Microsoft Windows) ou no navegador de Cores (Mac OS X), você encontra cores e texturas pré-definidas, que pode editar e usar. Ou tente criar suas próprias cores ou criar uma textura a partir de uma foto. Com o recurso Match Photo, você pode aplicar uma ou mais fotos às faces de um modelo 3D ou desenhar um modelo baseado em uma foto. O Match Photo é especialmente útil se você estiver modelando uma estrutura existente que você pode fotografar. Ao combinar as fotos ao seu modelo, você pode mostrar um pouco de detalhes sem ter que modelá-lo, e o SketchUp pode renderizar um modelo com fotos mais rápido do que um com muita geometria detalhada. Para criar suas próprias cores para simular a pintura ou para colorir uma textura, você precisa entender um pouco sobre como os selectores de cores do SketchUp reflectem as tecnologias subjacentes para cores digitais. 5.1. PINTURA (B) Atribua materiais e cores a entidades. OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Seleccione uma biblioteca de materiais usando a lista suspensa do Selector de materiais. 2. Seleccione um material da biblioteca de materiais. 3. Clique nas faces que deseja pintar. TECLAS MODIFICADORAS Shift = Pinta todas as faces com materiais semelhantes Ctrl = Pinta todas as faces conectadas com materiais semelhantes Shift+Ctrl = Pinta todas as faces do mesmo objecto com materiais semelhantes Alt = Escolher amostra de material para pintar. A pintura é feita com as cores fornecida pelo selector de materiais do SketchUp. Para aplicar uma pintura sobre uma face, proceda: 1. No Painel Lateral em Materiais, clique em “Cores” ou “Cores com nome”; 2. Escolha e clique na cor pretendida (a ferramenta Pintura ou Balde de Tinta é activada); 3. Faça clique na face que pretende pintar com o Balde de tinta. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS 32 Fig 51 - Material de Cores e Corem com nome Fig 52 - Cores para pintura Você pode pintar múltiplas faces de uma só vez. Esse recurso é útil porque te permite acelerar o processo de pintura de um modelo. Para pintar as faces de uma só vez, basta seleccionar as faces com a ferramenta Seleccionar (Ver 2.1.). Em seguida, mudar para a ferramenta Balde de tinta ou Pintar (B) e aplicar um material. Quando você aplicar materiais a várias faces ao mesmo tempo, lembre-se o seguinte: As faces têm dois lados: uma frontal e uma posterior. Você pode pintar pela frente ou por trás de todas as faces seleccionadas, mas não de uma vez. O lado que você pinta é aquele que você clique com a Ferramenta Pintar. Fig 53 - (1) Face Frontal; (2) Face posterior Você pode aplicar materiais a um grupo ou componente como um todo ou para uma geometria específica dentro do grupo ou componente: Para pintar todo grupo ou componente, seleccione-o e aplica uma cor. Quando você selecciona um grupo ou componente e aplicar um material, a pintura afecta apenas o material padrão do SketchUp. A pintura já aplicada não altera. Para pintar uma geometria dentro do grupo ou componente, clique nele duas vezes para abrir. Em seguida, seleccione as faces que você quer pintar. EDITAR UMA PINTURA 1. Clique no ícone Escolher amostra ( ), para definir qual cor editar; 2. Clique sobre a face do modelo que contém a cor que pretende editar; 3. No Painel Lateral, em Materiais, clique em Editar; 4. Edite as cores usando o padrão RGB, HLS, HSB ou a Roda de Cores OBS.: As cores no modelo mudam em tempo real SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS 33 Fig 54-Selector de Amostra Fig 55-Editar Cor da Pintura 5.2. MATERIAIS O SketchUp oferece um conjunto de materiais que pode utilizar nos seus modelo, a saber: Fig 56-Lista de Materiais do SketchUp Para aplicar um Material sobre o modelo, procedemos: 1. No Painel Lateral em Materiais, clique sobre uma das bibliotecas; 2. Escolha e clique no material pretendido (a ferramenta Pintura ou Balde de Tinta é activada); 3. Faça clique na face que pretende pintar com o Balde de tinta. Fig 57-Aplicar Material. Foi aplicado vários materiais da Biblioteca Paisagismo Para acelerar o processo de aplicação de materiais pode utilizar as teclas de combinação e os truques apresentados em 5.1. Pintura. Também é possível utilizar as fotos como materiais para o seu modelo. Para poder utilizar uma foto como material para o seu modelo, veja como importar imagens como Texturas no ponto a seguir. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS 34 5.3. TEXTURAS 1. Menu Arquivo> Importar; 2. Na janela que se abre “Importar”, a) Procure a pasta no seu computador onde estão as imagens que pretende importar; b) Em “Usar imagem como”, escolha a opção “Textura”; c) Seleccione “Todos os tipos de imagens compatíveis”; 3. Seleccione a imagem que pretende importar; 4. Clique no botão “Importar”. 5. A imagem estará pronta para ser inserida sobre uma face com o Balde de Tinta; a) Clique na primeira extremidade da face; b) Movimente o rato para a levar o balde na segunda extremidade da face; c) Clique na segunda extremidade da face Fig 58-Textura pronta a aplicar Fig 59-Aplicando textura. Primeira Extremidade Fig 60-Aplicando textura. Segunda Extremidade Fig 61-Textura aplicada SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS 35 MUDAR A TEXTURA INSERIDA Se a textura inserida não lhe agradar, é possível mudar a textura usando o Painel Lateral> Materiais. No Painel Lateral Materiais, 1. Clique no íconeEscolher amostra ( ), para definir qual textura editar; 2. Clique sobre a face do modelo que contém a textura que pretende editar; 3. Em Textura, clique em “Procurar Arquivo de imagem de material” ( ) 4. Na janela que se abre “Escolher imagem”; a) Procure a pasta no seu computador onde estão as imagens que pretende escolher; 5. Seleccione a imagem que pretende mudar; 6. Clique no botão “Abrir”. EDITAR UM MATERIAL/TEXTUTA Tal como vimos em Pintura, também é possível editar os Materiais/Texturas seguindo os mesmos passos descritos em 5.1. – Editar uma pintura. Os Materiais/Texturas ainda podem ser editados num editor externo como o Gimp ou Photoshop. Fig 63-Editar imagem de textura no editor externo APLICAR TEXTURA SOBRE FACE CURVAS – TEXTURA PROJECTADA As faces curvas no SketchUp não recebem as texturas correctamente ao menos que se configure uma textura projectada sobre essa face. Fig 64-Textura normal aplicada sobre a face curva Fig 65-Textura projectada sobre a face curva Para aplicar a textura da melhor forma proceda: Fig 62-Mudar textura SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CRIAÇÃO DE MATERIAIS E TEXTURAS 36 1. Active a “Geometria oculta” seguindo Visualizar> Geometria oculta; 2. Clique com o botão direito sobre uma face do modelo que contém a textura que pretende corrigir; 3. No menu de contexto que se abre, aponte em “Textura” e em seguida clique em “Projectada”; 4. Desactive a “Geometria oculta” seguindo passo 1 (um); 5. Seleccione a face que contém a textura que pretende corrigir; 6. Aperte “B” no seu teclado para activar a ferramenta Pintura; 7. Clique sobre a face seleccionada Pronto, sua textura foi corrigida! Fig 66-Configurar textura projectada para a face curva SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER RENDER E ANIMAÇÃO 37 6. RENDER E ANIMAÇÃO 6.1. CRIAR CENAS Uma das formas que temos para organizar o nosso desenho é a utilização das cenas. As cenas nos permitem voltar para uma posição da câmera escolhida antecipadamente quando necessário. Também as cenas nos permitem escolher o posicionamento correcto da câmera quando quisermos renderizar nossos modelos quer imagens estáticas ou animações. Para criar cenas, proceda: 1. Posicione a câmera simulando a altura ou posição do artista; 2. Clique no menu Visualizar 3. Aponte em Animação e clique em Adicionar cena 4. Posicione a câmera no outro angulo ou vista do objecto 5. Siga os passos 2 e 3… POSICIONAMENTO DA CAMERA A área 3D nos faz lembrar em comparação a realidade o espaço onde os objectos se encontram. Para fazer uma boa representação, precisamos recorrer a alguns conceitos de fotografia e imaginar como o fotógrafo se posicionaria perante o objecto que pretende fotografar. O fotógrafo pode se posicionar defronte aos objectos, por cima e por baixo destes. Usando o SketchUp, podemos nos posicionar em qualquer uma das vistas em relação ao modelo. O que precisamos saber é que a altura da câmera deve ser posicionada a 1.70m de altura quando pretendemos ilustrar a frontal, lateral ou a vista por detrás de um modelo, o que simula a altura média de uma pessoa. Para tal usamos a ferramenta Posicionar Câmera. POSICIONAR CÂMERA Posicione a visão da câmera (sua visualização) em uma altura dos olhos específica para verificar o campo visual de um modelo ou visitar um modelo e uma direcção específicas. OPERAÇÃO DA FERRAMENTA Clique em um ponto do seu modelo. A câmera é colocada em uma altura dos olhos média acima do ponto. O comando é colocado na ferramenta Girar. Outra maneira é: 1. Posicionar manualmente a câmera usando o Orbit e a Panorâmica 2. Clique em Posicionar Câmera 3. Digite 1,70 para definir a altura 4. Aperte Enter Pode compensar o posicionamento da câmera com a ferramenta Girar. FERRAMENTA GIRAR Gira a visão da câmera em torno de um ponto estacionário OPERAÇÃO DA FERRAMENTA 1. Clique sobre a ferramenta para começar a pivotar. 2. Mova o cursor para cima ou para baixo para inclinar e para a direita ou para a esquerda para fazer uma panorâmica. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER RENDER E ANIMAÇÃO 38 CAMPO DE VISÃO Uma acção que podemos efectuar quando usamos o Zoom é a definição do Campo de Visão. O campo de visão é toda a área visível capturada pelo olho humano ou pela objectiva de uma câmera. O campo de visão do olho humano vê tudo o que estiver a 35 graus. Mas numa máquina assim como no SketchUp podemos abrir o campo de visão até 120 graus e assim ter um maior alcance. Por exemplo, queremos ilustrar um compartimento apertado, o posicionamento da câmera nessas situações é obtido usando uma abertura maior do campo de visão. 1. Clique na ferramenta Zoom (Z) para activar o comando. 2. Digite valores acima de 35 graus ou abaixo para ver como o campo de visão é alterado Fig 67 - Campo de visão 35 graus Fig 68 - Campo de visão de 65 graus Fig 69 - Campo de visão de 120 graus É necessário algum cuidado ao abrir completamente o campo de visão, uma vez que ficará deformada resultando em uma imagem nada boa de se obsevar como pode ver a abertura em 120 graus. 6.2. RENDER DE IMAGENS O termo "renderizar" (do inglês to render) vem sendo usado na computação gráfica, significando converter uma série de símbolos gráficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens num vídeo, convertendo-as de um tipo de arquivo para outro, ou ainda "traduzir" de uma linguagem para outra.5 A Wikipédia define Renderização como sendo “o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento digital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2D e 3D, bem como áudio seja para obter uma imagem estática, seja para obter imagens foto-realísticas em vídeo (animação 3D). O site oprofessorweb define renderizar como “o acto de compilar e obter o produto final de um processamento digital.”6 No nosso caso, definiríamos Renderização como o processo efectuado em cima dos modelos 3D do SketchUp convertendo nossa geometria em uma foto ou vídeo gerando resultados realistas ou artísticos baseados no processamento computacional.7 Porém, o SketchUp não oferece a possibilidade de renderizar imagens fotorrealistas para os seus modelos. Para saber como renderizar de forma fotorrealistas seus modelos 3D escolha um curso na página 4 deste manual. O que aprenderemos aqui é a exportar imagens fotográficas (2D) do nosso modelo 3D. Este processo de exportação converte nossa modelagem 3D em imagem 5 https://pt.wikipedia.org/wiki/Renderiza%C3%A7%C3%A3o 6 https://oprofessorweb.wordpress.com/2013/12/10/o-que-e-renderizar/ 7 Henrique, José Osvaldo. Mitsuba Render for SketchUp. P.5 SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER RENDER E ANIMAÇÃO 39 fotográfica (2D) nos formatos *.jpg; *.png; *.tif, *.bmp; *.psd; *.tga; *.pdf; *.pes. A este processo chamamos de Renderização. 1. Clique no menu Arquivo> Exportar> Gráfico2D 2. Na janela que se abre: a) Escolha a pasta onde pretende guardar seu render; b) Em “Nome de ficheiro” coloque o nome que desejar; c) Em “Guardar com o tipo” escolha o formato do arquivo de imagem digital desejado: *.jpg; *.png; *.tif; *.bmp; *.psd; *.tga; *.pdf; *.pes. Em caso de dúvidas escolha o formato *.png. d) Em Opções…, altere as propriedades do render: Tamanho da imagem e Renderização Fig 70 - Janela de Render "Exportar gráfico 2D" Fig 71 - Janela de opções do Render 3. Clique no botão Exportar Fig 72 - Renderização do SketchUp Fig 73 - Renderização fotorrealista no Blender Cycles 6.3. RENDER DE ANIMAÇÕES A renderização de animações demanda mais tempo de processamento do computador, uma vez que renderizará 1 (um) frame8 de cada vez de cada cena criada no SketchUp. Da cena 1 para a cena 2, o SketchUp renderizarámais ou menos 24 imagens fixas (frames) 8 É cada um dos quadros ou imagens fixas de um filme. As duas últimas opções .dwg e .dxf convertem nossa geometria do SketchUp para um formato reconhecido pelo AutoCAD para posterior edição neste. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER RENDER E ANIMAÇÃO 40 A diferença entre a Renderização de imagens e de animações está no formato de saída. O render de animação produzirá uma sequência de imagens nos formatos: *.jpg, *.png, *.tif e *.bmp ou um vídeo nos formatos: *.avi, *.mp4, *.avi, *.webm, *.ogv. 1. Crie as cenas nos diferentes ângulos de visualização do seu modelo (veja como criar cenas em 6.1) 2. Clique no Menu Arquivo> Exportar> Animação 3. Escolha Video… ou Conjunto de Imagens… a) Na janela que se abre “Exportar animação”, Coloque um nome de ficheiro para o seu vídeo. b) Em “Guardar com o tipo”, escolha o formato que pretende para o seu vídeo c) Em “Opções” escolha a resolução do vídeo: 720p HD ou 1080p FullHD d) Clique em “Exportar” Fig 74 – Conjunto de imagens renderizadas para animação Fig 75 - Vídeo de animação renderizado Nota: Se exportar um Conjunto de imagens, será necessário usar um editor de vídeo para processar o vídeo a partir dessas imagens. SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER DIÁLOGANDO COM OUTROS PROGRAMAS 41 7. DIALOGANDO COM OUTROS PROGRAMAS Quando você deseja usar o SketchUp com outros programas ou ferramentas de modelagem, normalmente isso significa que você precisa: Importar um arquivo de outro programa para o SketchUp. Exportar seu modelo do SketchUp para um formato de arquivo que funcione com outro programa. Para importar ou exportar alguns desses arquivos, você precisa de uma licença do SketchUp Pro. A tabela a seguir tem uma lista completa dos diferentes tipos de arquivos que você pode importar e exportar do SketchUp. Tipo de arquivo Extensão (s) de arquivo SketchUp Pro Apenas? Arquivos CAD .dwg .dxf Os arquivos de imagem .jpg .png . tif . bmp . psd .tga . pdf .pes Alguns tipos de arquivos só no Arquivos COLLADA .dae Arquivos 3D Studio (3DS) .3ds Modelos de elevação digital (arquivos DEM) .dem .ddf Arquivos FBX .fbx Arquivos do Google Earth .kmz Arquivos OBJ .obj Arquivos VRML .wrl Arquivos XSI .xsi SKETCHUP – DO ZERO AO RENDER CONCLUSÃO 42 CONCLUSÃO Uma vez conhecidas as ferramentas de desenho e a forma como funciona o SketchUp, o desafio que lhe proponho é o de colocar em prática as suas ideias que estão em sua cabeça ou no papel: aquela casa que quer modelar, prédio, o seu robot ou qualquer objecto que queira torna-lo um facto. Em caso de dúvida, ligue para um dos números neste manual. Se quiser desenvolver suas habilidades em SketchUp aplicado para Arquitectura, temos um curso específico para si, entre imediatamente em contacto com o centro para fazer sua matrícula ou adquirir o curso em DVD ou Pen Drive. Mais uma vez queremos lembrá-lo o s cursos que oferecemos. Peça já o seu. Informática na óptica do utilizador; AutoCAD – Projecto Arquitectónico; DraftSight – Projecto Arquitectónico; SketchUp – Modelagem 3D; V-Ray - Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; Blender – Modelagem, Renderização e Animação Kerkythea – Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; LuxRender - Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; Mitsuba - Renderização fotorrealista de projectos arquitectónicos e de produtos; Scribus – Editoração Electrónica; Inkscape – Desenho Gráfico; Gimp – Manipulação e Edição de imagens; OpenShot – Edição de Vídeo Kdenlive – Edição de Vídeo Lumion – Renderização e animação Twinmotion – Renderização e animação Contactos: 924 409 349 | 914 555 887 | joshen48@gmail.com | www.hbocursos.blogspot.com mailto:joshen48@gmail.com http://www.hbocursos.blogspot.com/
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