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Planos de aula do 1 ao 5 ano

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E-mail: educacaofisica.brasil@hotmail.com 
Página: www.facebook.com/educacaofisicaescolarbrasil 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 01 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Brincadeiras Populares 
(Subtemas) 
Habilidades de deslocamento: andar, abaixar, levantar. 
Habilidades de estabilização: equilibrar-se, ficar agachado ficar em pé. 
Habilidades Intelectuais: criações. 
 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Amarelinha e suas variações. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as habilidades de 
deslocamento e estabilização como também aprimorar os aspectos intelectuais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Amarelinha Tradicional: 
Este é o mais conhecido; a casa “Inferno” também pode ser chamada 
“Terra”, ou simplesmente não existir, mas o “Céu” sempre permanece, não 
importa o tipo de desenho. 
1. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha. 
2. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai 
pulando de casa em casa, partindo da casa 2 até o céu. 
3. Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da 
outra, pode pôr os dois pés no chão. 
4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, 
pegando a pedrinha quando estiver na casa 2. 
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5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2. 
6. Perde a vez quem: 
– Pisar nas linhas do jogo 
– Pisar na casa onde está a pedrinha 
– Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair 
– Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta 
7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro. 
 
 
 
VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: Só será permitido pôr um pé em cada casa, na 
ida até o céu deve-se ir pulando apenas com um dos pés, direito ou esquerdo, 
na volta invertesse e utilizasse o outro lado. 
 
 
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3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação e giz. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”. 
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
 
 
Subtema – Habilidades de Deslocamento¹ 
Subtema – Habilidade de Estabiização² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Andar¹ 
 
Abaixar¹ 
 
Leventar¹ 
Equilibrar- 
se² 
Ficar 
agachado² 
 
Criações³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** ** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
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Página: www.facebook.com/educacaofisicaescolarbrasil 
 
 
 
 
 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 02 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Brincadeiras Populares 
(Subtemas) 
Capacidades motoras: Agilidade, velocidade. 
Habilidades sociais: Construir regras, cooperar, solidarizar-se. 
Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Diferentes tipos de pega-pega. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades 
motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Pega-pega Tradicional: Uma das mais antigas e tradicionais brincadeiras 
de criança, o pega-pega pode ser brincado em qualquer lugar. Existem muitas 
maneiras de brincar, mas as regras são simples: um corre, o outro tenta pegar. 
Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os 
participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção 
contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou 
uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for 
pego ou simplesmente aquele que for tocado passa a ser o pegador. 
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➔ Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a 
se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser 
definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador 
conseguir pegar todos. 
 
➔ Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode 
atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, 
porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga. (O tempo máximo que se 
deve ficar abaixado como proteção deve ser definido antes do jogo). 
 
➔Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com 
ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente. 
 
➔Mão no pega 
O professor junto com os alunos deve escolher aquele que vai ser o 
“pegador”, esse ao tocar no colega, faz um novo pegador, que terá que colocar 
uma das mãos na parte do corpo que foi tocada, ficando a outra mão disponível 
para pegar um novo colega. Vence aquele que ficarpor último sem ser tocado. 
 
➔ Pique cola americano 
O aluno pegador corre atrás dos demais; aqueles que forem pegos 
deverão ficar "colados", ou seja, devem ficar em pé, parados com as pernas 
afastadas. O pegador continua "colando" e os colegas que estiverem livres, 
deverão passar por baixo das pernas daqueles que estão parados assim 
salvando-os para voltarem a brincadeira. 
 
➔ Elefantinho 
O pegador deverá correr para tocar os demais, porém, com uma das mãos 
segurando o nariz e a outra estendida a frente com o braço próximo ao nariz, 
imitando, assim, como se fosse a tromba do elefantinho. O aluno só poderá 
pegar os colegas com sua "tromba". Quem for pego passa a ser elefantinho 
também, e ajudará a tocar os outros colegas. Vence aquele que ficar por último 
sem ser tocado 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação. 
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E-mail: educacaofisica.brasil@hotmail.com 
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Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”. 
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
 
 
Subtema – Habilidades Sociais¹ 
Subtema – Capacidade Motora² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
Construir 
regras¹ 
 
Cooperar¹ 
Solidarizar- 
se¹ 
 
Agilidade² 
 
Velocidade² 
Noção de 
tempo e 
espaço³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** ** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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http://www.facebook.com/educacaofisicaescolarbrasil
E-mail: educacaofisica.brasil@hotmail.com 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 03 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Brincadeiras Populares 
(Subtemas) 
Capacidades motoras: agilidade, velocidade. 
Habilidades de deslocamento: correr, abaixar, levantar. 
Habilidades perceptivas: Noção de tempo, espaço e do próprio corpo. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Morto-Vivo; Dentro e fora, Gruda aranha e Elefantinho Colorido. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades 
motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Morto-Vivo: 
O professor (a) será o líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar 
as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Quando o líder 
disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos 
darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado e 
ficará responsável por fiscalizar os outros colegas até sobrar um só participante, 
que será o vencedor e o próximo líder. 
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que 
os comandos são dados, lembrando que as sequências das ordens podem 
variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os 
jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes. 
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➔ Dentro e fora 
Primeiro será desenhado um círculo razoavelmente grande em volta de 
cada participante ou apenas um grade círculo que servira para todos. As regras 
são as mesmas da brincadeira anterior “morto-vivo”, ou seja, o professor começa 
os comandos: “vivo! morto!”, mas agora será adicionado “dentro e fora”, quando 
o professor disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando 
disser “fora”, todos devem sair do desenho. 
 
➔ Gruda Aranha 
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros 
fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as 
moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá- 
las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também 
(pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a última a ser pega. 
 
➔ Elefantinho Colorido: 
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se 
transforma em pique.O professor (a) será o comandante. Ele ficará na frente das 
demais e diz: “Elefantinho colorido!” Os alunos responde: “Que cor?” O 
comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo 
que tenha aquela tonalidade. 
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém ou de si próprio. Se o 
pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada e essa 
também será um pegador. O comandante tem de escolher uma cor que não está 
num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. 
Vence a brincadeira quem ficar por último. 
 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação e giz. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”. 
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
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Subtema – Capacidade Motora ¹ 
Subtema – Habilidades de Deslocamento² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Agilidade¹ 
 
Velocidade¹ 
 
Correr² 
 
Abaixar² 
 
Levantar 
Noção de 
tempo e 
espaço³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** ** *** 
 
 
 
 
 
Legenda*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
mailto:educacaofisica.brasil@hotmail.com
http://www.facebook.com/educacaofisicaescolarbrasil
E-mail: educacaofisica.brasil@hotmail.com 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 04 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Brincadeiras Populares 
(Subtemas) 
Capacidades motoras: Agilidade, velocidade. 
Habilidades de deslocamento: correr e desviar. 
Habilidades perceptivas: noção de espaço. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Dia e noite, Pisar na sombra e pegar o rabo do macaco/gato. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de 
deslocamento e suas capacidades motoras, como também aprimorar os 
aspectos perceptivos 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Dia e Noite: 
Formam-se duas colunas o professor irar combinar com os alunos o nome 
das colunas: por exemplo: "o dia" e "a noite", essas ficarão distantes entre si 
cerca de 3m, tendo cada uma à retaguarda, a linha de seu pique. Se o professor 
gritar "noite" e os jogadores dessa fileira fazem meia volta e saem correndo, 
perseguidos pelos da fileira "dia" que tentam prendê-lo antes que atinjam o seu 
"pique"; os prisioneiros passam para a ser da outra equipe que os prendeu. As 
colunas voltam a se defrontar, atentas ao nome a ser falado pelo professor, a 
qual deve fugir perseguida pela outra. Vence a equipe que fizer maior número 
de prisioneiros. 
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Obs.: A brincadeira Dia e Noite também é conhecida com: “vento e flores”, 
“branco e preto”, “sol e chuva”, porém seguem as mesmas regras. 
 
➔ Pisar na sombra 
A brincadeira será feita no pátio onde a luz do sol projetará a sombra das 
crianças em duplas, ou livremente, elas devem tentar pisar nas sombras dos 
outros protegendo a sua própria sombra. 
 
➔ Pegar o rabo do macaco/gato: 
Cada criança recebe um rabo (previamente confeccionado). A professora 
ou as próprias crianças o coloca na parte de trás da calça, de forma que se 
pareça um rabo e que não se solte com facilidade. Ao sinal dado pela professora, 
as crianças deveriam correr, evitando que tirassem seu rabo e ao mesmo tempo, 
pegar os rabos dos outros. Será combinado antes da brincadeira como se dará 
o vencedor ou aquele que capturar mais rabos ou também pode-se combinar 
para ser o vencedor aquele que ficar por último com seu rabo. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação. 
 
• Jornais reciclados 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”. 
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
mailto:educacaofisica.brasil@hotmail.com
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E-mail: educacaofisica.brasil@hotmail.com 
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Subtema – Capacidades Motoras¹ 
Subtema – Habilidades de Deslocamento² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Agilidade¹ 
 
Velocidade¹ 
 
Correr² 
 
Desviar² 
 
Noção de espaço³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 05 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Brincadeiras Populares 
(Subtemas) 
Habilidade de deslocamento: andar e saltar. 
Habilidades sociais: cooperar. 
Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Atividades com cordas. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de 
deslocamento e sociais, como também aprimorar os aspectos perceptivos 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Zerinho: Duas pessoas batem corda, segurando-a pelas extremidades, a 
corda é batida em direção às crianças, os alunos são colocados em coluna 
perpendicular à corda; um por um tentam passar correndo sob a corda sem 
serem interrompidas por esta; 
 
VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: 
 
• Para cada batida da corda uma passagem de um aluno; 
• Zerinho mais veloz. 
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➔ Pular corda 
Duas pessoas batem corda, as crianças entram, uma de cada vez; 
realizam alguns saltos e saem pelo lado oposto ao que entraram. 
 
VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: 
• Entrar na corda, pular três vezes a sair pelo lado oposto; 
• Entrar, pular três vezes e sair pelo lado oposto sem batida vazia; 
• Entrar, pular duas vezes e sair, entrar, pular uma só vez e sair, sem deixar 
batida vazia. 
• Entrar, pular corda uma, duas ou mais vezes e sair pelo mesmo lado; 
• Bater corda ao contrário; 
• Pular deslocando-se ao longo da corda ou pular corda realizando giros 
em torno do eixo longitudinal do próprio corpo. 
 
3° Momento: 
Espaço aberto para diálogo com a turma,momento de reunião com todos, 
ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a 
verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a 
respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação. 
 
• Cordas 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”. 
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
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Subtema – Habilidades de Deslocamento¹ 
Subtema – Habilidades Sociais² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Andar¹ 
 
Saltar¹ 
 
Cooperar² 
 
Noção de tempo³ 
 
Noção de espaço³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** ** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 06 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal. 
(Subtemas) 
Habilidades Intelectuais: Imitações. 
Habilidades Simbólicas: Imaginação. 
Habilidades Perceptivas: Noção de espaço e do próprio corpo. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Cabra-cega, jogo dos contrários e esconde-esconde. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as 
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e 
simbólicos. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Cabra-cega: 
Para brincar será necessário apenas um lenço ou venda para tapar os 
olhos. As crianças posicionadas em círculo, segurando as mãos, escolhem por 
sorteio ou por indicação a “cabra-cega” que se dirigirá ao centro da roda como 
os olhos vendados. 
 
Depois de dar três voltas sobre si mesma, a “cabra-cega” tentará pegar 
algum amiguinho. O grupo poderá se espalhar para impedir que a cabra pegue 
alguém. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de 
perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela 
audição. ” EX.: - Cabra-cega, de onde você veio? ou, Cabra-cega, quem é 
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você?”. Quando conseguir pegar algum amiguinho, e o reconhece pelo tato ou 
pela audição, trocará de lugar com ele, ou seja, caso acerte, o encontrado vira a 
cabra-cega, senão, deve continuar tentando. 
 
➔ Jogo dos contrários 
O professor ou uma das crianças do grupo, é o guia. Ele deve fazer 
gestos, que podem ser os mais diversos. Tudo o que ele fizer deve ser feito ao 
contrário pelas outras crianças. Por exemplo, se ele se deitar, as demais têm de 
ficar em pé; se ele ficar parada, as outras têm de se movimentar, se ele rolar 
para um lado, as demais têm de rolar para o outro. 
 
➔ Esconde-esconde 
Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). 
Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), 
começar a contar o tempo Ex.: 0 até 10, 0 até 20 ou mesmo cantando uma 
música infantil (determinado antes do início do jogo). 
 
Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele 
sai à procura dos amigos, ele deve gritar "Prontos ou não, aí vou eu!" A partir daí 
ele deve tentar encontrar todos os outros jogadores que se esconderam. Quando 
encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três 
vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser 
rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da 
jogada. 
 
Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se 
salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do 
esconderijo e correr para o pique, gritando também "Fulano, 1, 2, 3". O último a 
ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada. 
 
VARIAÇÃO DA ATIVIDADE 
 
O jogador que “bate cara” ao encontrar os outros jogadores que se 
esconderam, invés de ir ao pique e falar o nome, desta vez deverá correr e tocar 
quem foi encontrado, após ser tocado aquele que foi encontrado agora ajudará 
a encontrar e tocar os demais que se esconderam. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
• Tabelas (planilhas) para anotação. 
• Lenços ou vendas 
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Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de 
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das 
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para 
avaliação em cada aula. Conforme abaixo. 
 
 
Subtema – Habilidades Intelectuais¹ 
Subtema – Habilidades Simbólicas² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Imaginação¹ 
 
Imaginação² 
 
Noção de tempo³ 
 
Noção de espaço³ 
EX.: 
João 
* ** ** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física.Professor(a): 
Aula: 07 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal. 
(Subtemas) 
Capacidades Afetivas: Confiança. 
Habilidades Intelectuais: Imitação. 
Habilidades perceptivas: Noção de espaço e do próprio corpo. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor 
Conteúdos/Atividades 
João bobo. Imitar e cair. Carrinho Maluco. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as 
capacidades afetivas, como também aprimorar os aspectos intelectuais e 
perceptivos. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ João-bobo: 
As crianças devem formar uma roda de oito ou dez componentes e uma 
delas será escolhida para ficar no meio. Esta será o “joão-bobo”, que deve ser 
“passado” de mão em mão. Todas as crianças devem revezar no meio da roda, 
e as que estão em volta devem ficar próximas umas das outras para dar 
segurança ao joão-bobo. Este, por usa vez, sem dobrar as pernas ou o troco, 
deve pender para um lado dos lados, para frente ou para trás. Nesse instante, 
ele deve ser amparado por uma das crianças da roda, que por sua vez, deve 
empurrá-lo para a frente, em direção a outra criança. Assim, o joão-bobo vai 
passando de mão durante algum tempo. 
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➔ Imitar e cair: 
O professor irá dividir a turma em duplas. Um aluno à frente e outro atrás, 
ao sinal do professor, o da frente deverá se deslocar, fazendo vários movimentos 
diferentes, e o de trás irá acompanhá-lo, imitando seus movimentos. Após alguns 
segundos, ao sinal do professor, os dois param e o que está à frente projeta o 
seu corpo para trás, sem dobrar os joelhos, e o que está atrás deverá segurá-lo, 
não podendo deixar o amigo cair no chão. Depois, trocam-se as posições e 
recomeça a atividade. 
 
➔ Carrinho Maluco 
A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o 
carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte 
forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das 
costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará 
parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro 
direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada 
" ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições. 
 
OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos 
criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo 
professor. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de 
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das 
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para 
avaliação em cada aula. Conforme abaixo. 
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Subtema – Capacidades Afetivas¹ 
Subtema – Habilidades Intelectuais² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Confiança¹ 
 
Imitação² 
 
Noção de espaço³ 
 
Noção do próprio corpo³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 08 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal 
(Subtemas) 
Habilidades de deslocamento: andar e correr. 
Habilidades intelectuais: tomada de consciência da prática. 
Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Jogo das partes do corpo; descobrir os pontos de percepção dos 
batimentos cardíacos e desenhar o contorno dos colegas deitados no chão. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as 
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e 
motores. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Jogo das partes do corpo: 
 
A um sinal do professor, as crianças devem se movimentar, andando ou 
correndo pelo espaço da atividade. De repente, o professor irá falar o nome de 
uma parte do corpo. Então, sem parar de se movimentar, cada criança deve 
tentar encostá-la na parte do corpo correspondente de um colega. Por exemplo, 
se o professor disser “mão”, cada aluno deve encostar sua mão de algum colega 
e continuar o movimento que vinha realizando (por exemplo, andar). 
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➔ Descobrir os pontos de percepção dos batimentos cardíacos: 
Com o auxílio do professor os alunos identificarão os pontos de percepção 
dos batimentos cardíacos. Para contar os batimentos, o professor irá pedir à 
criança que coloque os dedos indicador e médio sobre o pulso. Ou que ponha 
os mesmos dedos sobre um determinado ponto no pescoço. Os alunos também 
podem tocar o lado esquerdo do peito, e explorar todos os pontos nos quais os 
batimentos podem ser sentidos. O professor pode sugerir verificar os batimentos 
em repouso e logo após uma atividade física, para seja percebido as diferenças 
no ritmo de batimento cardíaco. 
 
➔ Desenharo contorno dos colegas deitados no chão: 
Divide-se a turma em duplas, uma das crianças da dupla receberá um giz 
e ficará em pé para que possa desenhar o contorno do seu colega, este estará 
deitado no chão. Logo após o aluno que estava deitado no chão, irá identificar 
no desenho feito as partes do seu corpo onde é possível verificar os batimentos 
cardíacos. Feito isso invertesse as funções e aquele que antes ficou deitado, 
ficará agora em pé e irá desenhar o contorno do seu amigo, idem. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação e giz. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de 
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das 
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para 
avaliação em cada aula. Conforme abaixo. 
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Subtema – Habilidades de Deslocamento¹ 
Subtema – Habilidades Intelectuais² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Andar¹ 
 
Correr¹ 
Tomada de consciência 
da prática¹ 
Noção do próprio 
corpo³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 09 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal 
(Subtemas) 
Habilidades de deslocamento: andar e correr 
Habilidades intelectuais: Imitações. 
Habilidades perceptivas: Noção do próprio corpo. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Jogo dos animais e adivinhar o bicho. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as 
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e 
motores. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Jogo dos animais: 
 
O professor irá perguntar aos alunos se eles já viram um macaco ou 
qualquer outro animal. Em seguida será perguntado quem sabe imitá-lo, o modo 
de andar e os sons que esses animais reproduzem. Chama-se um aluno de cada 
vez para fazer a imitação desse animal, ou também, pode-se pedir que todos 
andem, corram imitando um macaco ou outro animal, porém ao sinal do 
professor os alunos devem abaixassem (agachassem), tocando os pés e pular 
batendo as palmas das mãos por cima da cabeça. 
VARIAÇÃO: Ao sinal do professor os alunos devem andar para trás, ou andar 
agachado, ou andar nas pontas dos pés continuando imitando os animais. 
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➔ Adivinhar o bicho: 
Com o auxílio do professor, chamasse um aluno de cada vez para realizar 
a imitação, porem apenas esse saberá qual o bicho a ser imitado. Enquanto o 
aluno faz a sua representação, os demais tentam adivinhar de que animal se 
trata. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de 
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das 
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para 
avaliação em cada aula. Conforme abaixo. 
Subtema – Habilidades de Deslocamento¹ 
Subtema – Habilidades Intelectuais² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Andar¹ 
 
Correr¹ 
 
Imitações¹ 
 
Noção do próprio corpo³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
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Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 10 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal 
(Subtemas) 
Habilidades sociais: organizar grupos. 
Habilidades intelectuais: imitações. 
Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
O espelho, O espelho invertido, Adivinhe quem é o mestre. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as 
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e 
motores. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dosalunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ O Espelho: 
 
O professor divide a turma em duplas. E pede que um aluno fique em 
frente ao outro. Um aluno (será a imagem) irá fazer vários movimentos 
diferentes, dinâmicos ou não, e outro (será o espelho) terá que imitá-lo. Depois, 
trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho. 
 
OBSERVAÇÃO: Incentivar os alunos, pedindo que façam movimentos bem 
criativos. 
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Subtema – Habilidades Sociais ¹ 
Subtema – Habilidades Intelectuais² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
➔ O Espelho Invertido: 
 
Idem a atividade anterior, contudo o aluno espelho terá que imitar ao 
contrario tudo o que o seu colega fazer, ou seja, se colega for para a direita ele 
terá que ir para a esquerda, se o colega abaixar-se ele deverá ficar em pé. Assim 
por diante. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser 
espelho. 
 
➔ Adivinhe quem é o mestre: 
 
O grupo se dispõe no local da atividade de maneira que todos fiquem 
sentados no chão formando um círculo, então escolhem um dos integrantes para 
ser o detetive. O detetive deve ser separado do grupo. Logo após será escolhido 
o mestre de maneira que o detetive não possa velo, pois, aquele que irá começar 
a brincadeira com seus comandos será o mestre. Após comandar o grupo com 
algum movimento corporal, todos devem pedir para que o detetive entre 
(Detetive pode entrar), este deve ficar no meio do círculo e tentar adivinhar quem 
é o mestre da vez, lembrando que o mestre deve modificar os movimentos 
variadas vezes. 
O detetive tem 3 chances para adivinhar, se não conseguir o grupo deve 
sortear novamente outro detetive e mestre para a nova rodada. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de 
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das 
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para 
avaliação em cada aula. Conforme abaixo. 
 
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http://www.facebook.com/educacaofisicaescolarbrasil
E-mail: educacaofisica.brasil@hotmail.com 
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Nomes 
dos 
alunos 
 
Organizar grupos ¹ 
 
Imitações¹ 
 
Noção do próprio corpo³ 
EX.: 
João 
* *** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula: 11 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 1° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal 
(Subtemas) 
Capacidades motoras: agilidade. 
Habilidades intelectuais: imitações. 
Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
A Família dos animais, Caminho das pedras, O mestre mandou. 
Objetivos Específicos: 
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as 
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e 
motores. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ A Família dos Animais: 
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para 
cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é 
repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada 
grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que 
andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um 
companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo 
do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos 
se encontrarem, os grupos estarão formados. 
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Subtema – Capacidades Motoras¹ 
Subtema – Habilidades Intelectuais² 
Subtema – Habilidades Perceptivas³ 
➔ Caminho das pedras: 
As crianças correm entre as pedras (um círculo para cada criança 
desenhado no chão) e ao ouvirem o comando do professor, por exemplo: “mãos”, 
deverão parar, colocando as partes do corpo solicitadas pela professora na sua 
pedra, ou seja, deverão colocar as mãos sobre a pedra, a fim de identificarem 
as partes do corpo. 
 
➔ O mestre mandou: 
O professor ou um dos alunos participantes é encarregado de ser o mestre 
e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores 
deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O 
mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. 
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser 
obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que 
será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as 
palavras de comando. 
O pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores realizem 
um determinado movimento, pular, rolar, até mesmo imitar um animal ou pedir 
que façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre 
mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!” 
 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação e giz. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de 
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das 
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou6 alunos para 
avaliação em cada aula. Conforme abaixo. 
 
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Nomes 
dos 
alunos 
 
Agilidade¹ 
 
Imitações² 
 
Noção do próprio corpo³ 
EX.: 
João 
* *** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula:12 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 2° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Jogos de Regras 
(Subtemas) 
Capacidades motoras: Força, agilidade, velocidade. 
Habilidades sociais: Construir regras, cooperar, solidarizar-se. 
Habilidades perceptivas: Noção de espaço. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Garrafão; Nunca três e suas variações. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras 
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Garrafão: As crianças, devem desenhar no chão um retângulo grande, mas 
não completamente fechado, e, num dos lados devem desenhar a boca do 
garrafão. Um dos alunos será o pegador, que só poderá entrar e sair do garrafão 
por essa abertura, podendo se locomover sobre as duas pernas. Os fugitivos 
podem entrar e sair por qualquer lugar, mas uma vez dentro do garrafão só 
podem transitar numa perna. O pegador deve correr atrás dos fugitivos: se ele 
correr por fora do garrafão, os fugitivos podem fugir para dentro dele, pulando 
numa perna só. Se ele entrar pela boca do garrafão e persegui-los ali dentro, os 
fugitivos podem escapar para fora do garrafão e aí locomover-se como quiserem. 
Quem for pego será o próximo pegador. 
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VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: 
 
Idem a atividade anterior, porém adicionasse: 
Mais entradas no garrafão; 
Mais um pegador. 
Outras regras criadas pelos alunos. 
 
➔ Nunca três: 
 
O professor (a) escolherá o primeiro pegador e o fugitivo. 
O pegador deve perseguir apenas o fugitivo escolhido previamente. Os 
demais participantes devem ficar espalhados, em duplas, de braços dados. Para 
se livrar do pegador, o fugitivo, além de correr, pode salvar-se pegando na mão 
de um dos componentes da dupla. Nesse casso, o colega tocado será o próximo 
fugitivo no lugar dele. Se casso o pegador conseguir tocar o fugitivo invertesse 
as funções, ou seja, o fugitivo agora passa a ser pegador e o pegador irá ser o 
fugitivo. 
 
VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: 
 
Idem a atividade anterior, o fugitivo pega na mão de um do componente 
da dupla, que, em vez de virar fugitivo, virá pegador, e aquele que era pegador 
até então vira fugitivo. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
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desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação e Giz. 
 
Avaliação: 
 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A 
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
 
Subtema – Capacidades Motoras¹ 
Subtema – Habilidades Sociais² 
Subtema – Habilidades perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
Construir 
regras¹ 
 
Cooperar¹ 
Solidarizar- 
se¹ 
 
Velocidade² 
 
Força³ 
Noção de 
espaço³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** ** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula:13 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 2° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Jogos de Regras 
(Subtemas) 
Capacidades motoras: Força, velocidade. 
Habilidades sociais: Construir regras. 
Habilidades perceptivas: Noção de espaço. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Mãe da rua, Penar a lata. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras 
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Mãe da rua: 
O professor escolherá um dos participantes para ser a mãe da rua. Com 
um giz, desenha-se duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois 
metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as 
calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas. Os participantes têm de 
atravessar de uma calçada a outra, pulando em um pé só e fugir da mãe da rua. 
Quem é pego passar a ser também mãe da rua e ajudar a capturar os demais. 
A brincadeira termina quando a turma toda for pega. Vence aquele que 
ficar por último. 
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➔ Penar a lata: 
Penar a lata: Esta brincadeira é muitoconhecida pelas crianças que têm 
espaço para brincar, O grupo deve escolher uma criança para buscar a lata, que 
será "penada", isto é, atirada o mais longe possível. Enquanto o escolhido vai 
buscar a lata, os demais devem se esconder. Ao voltar, ele deve colocar a lata 
num "pique" e tentar descobrir onde os outros estão escondidos. Se descobrir 
alguém, ele tem de voltar ao pique e bater três vezes com a lata no chão. Então, 
o descoberto fica "pego" no pique. Porém, um dos que ainda não foram 
descobertos pode, sem ser visto, correr até o pique e salvá-lo. Aquele que ficar 
por último a ser descoberto ganhar e na próxima rodada do jogo será aquele que 
irá buscar a lata que foi penada. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
• Tabelas (planilhas) para anotação e Giz. 
• Lata reciclada 
Avaliação: 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A 
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
 
Subtema – Capacidades Motoras¹ 
Subtema – Habilidades Sociais² 
Subtema – Habilidades perceptivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Força¹ 
 
Velocidade¹ 
 
Construir regras² 
 
Noção de espaço³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** 
 
 
 
 
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Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula:14 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 2° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Jogos de Regras 
(Subtemas) 
Habilidades intelectuais: Tomada de consciência da prática. 
Habilidades sociais: Construir regras, Cooperar, Competir. 
Habilidades desportivas: Passar. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Passa 10, Bola ao arco. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras 
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
➔ Passa 10: 
Trata-se de uma brincadeira criada para ensinar passes, mas que, como 
tantas outras, suscita muitas dúvidas e discussões. Por isso, presta-se bem ao 
Jogo de Regras, isto é, à possibilidade de os alunos aprenderem a construir 
regras. Inicialmente, devem ser formados dois times. O professor irá dividir a 
turma em duas equipes. E deve jogar uma bola para o alto. O aluno que pegar a 
bola deve tentar passá-la para um companheiro da sua equipe, sem que ela seja 
interceptada pelo adversário. Se isso for feito por componentes do mesmo time 
dez vezes seguidas contando em voz alta a cada passe até chegar o 10°, sem 
que a bola seja interceptada, é computado um ponto. O passa 10, que exige dez 
passes seguidos, pode ser adaptado de várias maneiras, como passa 12, passa 
8 etc. Ao final do tempo determinado da atividade ganha a equipe que fez o maior 
número de pontos. 
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➔ Bola ao arco: 
O professor irá dividir a turma em duas equipes, sendo que cada equipe 
deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (ou local 
demarcado para atividade), com um arco nas mãos (elevando os braços a cima 
de sua cabeça). 
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para 
fazer um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não 
deixará isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. 
Poderão ser colocadas duas bolas. Vence a brincadeira a equipe de marcar o 
maior número de gols no tempo determinado. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
 
• Tabelas (planilhas) para anotação; 
• Bolas e arcos. 
Avaliação: 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A 
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
 
Subtema – Habilidades intelectuais ¹ 
Subtema – Habilidades Sociais² 
Subtema – Habilidades desportivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Tomada de consciência da prática ¹ 
 
Cooperar¹ 
 
Competir² 
 
Passar³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** 
 
 
 
 
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Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula:15 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 2° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Jogos de Regras 
(Subtemas) 
Capacidades Motoras: Agilidade, Velocidade 
Habilidades sociais: Construir regras, Cooperar, Competir. 
Habilidades desportivas: Desarmar, Passar, Finalizar 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a essegrande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Bandeirinha, Queimado. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras 
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
➔ Bandeirinha: 
O professor forma dois grupos ou dois times, com o mesmo número de 
crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os 
dois campos. É fixada uma bandeirinha (que pode ser também um pedaço de 
galho de árvore) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma 
distância da linha central. 
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam 
entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time 
que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega 
dentro do campo adversário será "colada" e deverá permanecer onde foi colada 
até alguém de sua equipe vir e “descolar” para que volte ao jogo antes que seja 
colada novamente. A criança que for colada com a bandeirinha na mão, ficará 
"colada" no local onde a bandeirinha estava fixada. 
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➔ Queimado: 
O queimado é um jogo de muitas regras, aqui será apresentado todas a 
regras possíveis do queimado tradicional, porém o professor poderá adaptá-las 
para a faixa etária dos seus alunos para melhor entendimento da atividade. 
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um 
de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time 
adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém. 
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem 
começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de 
dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se 
afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área. Se a bola 
não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode 
pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto 
onde a pegou. Ele só pode andar até a linha central com a bola se pegá-la no ar. 
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas 
pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time 
e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois 
da linha de fundo do outro time. Os queimados continuam jogando, só que com 
menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De 
lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus 
companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro 
do campo deles. 
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de seu 
time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um 
adversário. Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas mãos, 
cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios. Também 
não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir 
segurar a bola no ar antes dela cair. 
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre 
si sem problemas, desde que não a deixem cair. Ganha o time que conseguir o 
maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que 
conseguir queimar todos os adversários. 
 
3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com 
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir 
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos 
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o 
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e 
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se 
caracteriza como avaliação da aula. 
 
Materiais pedagógicos de apoio/local: 
• Tabelas (planilhas) para anotação; 
• Bolas, giz, bandeiras. 
 
Avaliação: 
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da 
aprendizagem, ou seja: 
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http://www.facebook.com/educacaofisicaescolarbrasil
E-mail: educacaofisica.brasil@hotmail.com 
Página: www.facebook.com/educacaofisicaescolarbrasil 
 
 
 
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A 
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes 
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. 
Conforme abaixo. 
 
Subtema – Capacidades Motoras ¹ 
Subtema – Habilidades Sociais² 
Subtema – Habilidades Desportivas³ 
Nomes 
dos 
alunos 
 
Agilidade ¹ 
 
Competir² 
 
Desarmar³ 
 
Passar³ 
EX.: 
João 
* ** *** *** 
 
 
 
 
 
Legenda 
*Regular 
**Bom 
***Ótimo 
 
Referências bibliográficas: 
 
FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 
4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001. 
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: 
Scipione, 2003. 
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PLANO DE AULA 
 
Instituição: 
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): 
Aula:16 Duração: 45/50min. 
Ano/série: 2° ao 5° Turno: 
*N° previsto de participantes 
Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino 
 
Tema da aula: Jogos de Regras 
(Subtemas) 
Capacidades motoras: agilidade, velocidade 
Habilidades sociais: construir regras, competir. 
Habilidades de deslocamento: andar, correr, desviar. 
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os 
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses 
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. 
Conteúdos/Atividades 
Barra Manteiga, Joquempô humano. 
Objetivos Específicos: 
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras 
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. 
Metodologia: 
 
1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo 
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir 
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas 
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a 
respeito de suas próprias atividades. 
2° Momento: Prática das atividades: 
 
➔ Barra Manteiga: 
O professor irá dividir a turma em dois grupos. Traçar duas linhas com 
uma distância média de 8 m entre elas. Cada grupo em uma linha, os jogadores 
posicionam-se nas linhas, lado a lado. 
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem 
estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na 
altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em 
todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais forte numa 
das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre 
atrás e tenta pegar o adversário. Se conseguir, este passa a ser da equipe que 
o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A 
equipe que conseguir capturar metade ou mais do outro grupo é a vencedora. 
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