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01/04/2020 Blackboard Learn
https://uniritter.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_20-BBLEARN/Controller# 1/4
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Existem vários desafios para o uso no mercado de uma metodologia ou ferramenta. Além do
entendimento correto dos conceitos por toda a equipe envolvida em determinado processo ou tarefa,
posteriormente, deve-se acompanhar e avaliar o desempenho das ações planejadas durante sua
execução.
De acordo com o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa correta que apresenta as formas
de avaliar a Experiência do Usuário.
Eficácia, eficiência e satisfação.
Eficácia, eficiência e satisfação.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os estudos de experiência do
usuário (UX), a usabilidade é avaliada quanto à eficácia, eficiência e satisfação, sendo a
eficácia relacionada ao atingimento da meta estabelecida, a eficiência, ao uso coerente e
econômico dos recursos e à satisfação, à aceitação dos usuários.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
As organizações industriais possuem um grande leque de possibilidades de ferramentas de
prototipagem que diferem, principalmente, quanto ao seu nível de acabamento ou detalhamento; ou
seja, que se aproximam do produto final em aspectos físicos, estéticos e, principalmente, funcionais.
Sendo assim, reconheça na listagem a seguir algumas ferramentas e seu grau de fidelidade correta.
1 - Rendering
2 - Mockup Físico
3 - Piloto
( ) Alta fidelidade
( ) Média Fidelidade
( ) Baixa fidelidade
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
3, 1, 2
3, 1, 2
Resposta correta. A alternativa está correta, pois descreve de forma correta a sequência
na medida em que aponta que o rendering é uma representação do modelo com realismo
por meio de representações tridimensionais de objetos e vistas, sendo um protótipo de
média fidelidade. Já o mockup físico, ou seja, a versão do mockup não digital, possui a
aparência, mas não a funcionalidade, sendo um protótipo de baixa fidelidade.
Pergunta 3
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos vêm sendo estimulados pela
crescente concorrência do mercado, pela velocidade das inovações, pelos ciclos de vida dos produtos
mais curtos e por mais exigências dos clientes, que projetam o produto além do atendimento das
especificações de projeto. 
Neste cenário, analise as afirmativas a seguir.
I - A Experiência do usuário é aplicada apenas no desenvolvimento de produtos tecnológicos.
II - A experiência do usuário analisa interação do cliente com o produto em alguns pontos do seu ciclo
de vida.
III - A experiência abrange as emoções, as crenças e as preferências do usuário.
IV - Ações para promover as positivas experiências do usuário não influenciam na sensibilização de
novos clientes.
 Está correto o que se afirma em:
III e IV, apenas. 
III, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o UX é usado para todo
serviço ou produto oferecido, já que, independente da tipologia e origem do bem, existirá
uma interação com o usuário e, por conseguinte, uma experiência. Além disso, ações de
UX podem, além de fidelizar os atuais clientes, promover o ganho de novos clientes.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
01/04/2020 Blackboard Learn
https://uniritter.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_20-BBLEARN/Controller# 2/4
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback
da
resposta:
Leia o trecho a seguir.
“[...] Customer Success Management é o trabalho de orquestrar proativamente a jornada do
consumidor em direção às soluções que ele busca — e que estão sempre em evolução. Seus clientes
não têm que buscar ajuda; você já tem que estar lá por eles. Quando o consumidor se torna, de fato,
cliente é que o trabalho difícil começa [...]”.
TUDO SOBRE CUSTOMER Success em 16 passos. Endeavor Brasil , [ S. l. ], [2020]. Disponível
em: https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na
-sua-empresa/ . Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do que foi apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas.
I. O sucesso do cliente está concentrado na relação pós-venda com o cliente, para oferecer soluções e
oportunidades de desempenho.
Pois:
II. O sucesso do cliente garante percepção do valor do que foi adquirido por meio do melhor uso do
produto.
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa
correta da I.
Resposta correta. Alternativa está correta, pois ambas as asserções são verdadeiras e
tem relação de causalidade. Analisando o ciclo de vida do produto e das fases do
processo de desenvolvimento de produtos (PDP), a área de Sucesso do Cliente tem seu
foco de atuação após a introdução no mercado e após o lançamento para produção, ou
seja, quando o produto pode ser adquirido e usado pelo consumidor.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, possuindo
várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos
(PDP), o termo “protótipo funcional” é uma das saídas mais importantes de uma fase específica deste
modelo de desenvolvimento de produtos.
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o protótipo
funcional é o principal output.
Projeto detalhado.
Projeto detalhado.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os detalhamentos do modelo
unificado de processo de desenvolvimento de produtos (PDP), um dos marcos do modelo
unificado de PDP é a formulação e teste dos protótipos, especialmente na fase de projeto
detalhado, no qual uma das principais saídas é o “Protótipo funcional”, que, se aprovado,
gera as especificações finais homologadas para a produção.
Pergunta 6
Leia o trecho a seguir.
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do usuário
por meio de três áreas essenciais: usabilidade, acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido
para uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade com que
as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus
Pokémons, fruíssem da melhor experiência possível [...]”.
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; Endeavor Brasil. [ S. l. ],
21 nov. 2016. Disponível em https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empr
eendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD .
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
01/04/2020 Blackboard Learn
https://uniritter.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_20-BBLEARN/Controller# 3/4
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback
da
resposta:
Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas.
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta.
Pois:
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil utilização.
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II éuma justificativa
correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambas as asserções são verdadeiras e
se relacionam entre si, na medida em que o UX pode ser uma ferramenta usada no
desenvolvimento de produtos e serviços de base tecnológica, como no caso de realidade
aumentada, revelando os meios que podem guiar o usuário para o uso mais fácil possível
dela, utilizando, assim, as funcionalidades como foram projetadas.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Leia o trecho a seguir.
“[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova visão em relação ao termo,
que passou por uma constante evolução juntamente com a era tecnológica e digital relacionado ao
produto, marca e a experiência dos consumidores. O UX design não envolve somente aspectos
relacionados a questões técnicas do digital (hardware, software, interface, usabilidade, facilidade de
busca etc.), mas também destaca os aspectos afetivos [...]”.
RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: Curso UX E UI Design. In :
ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO - BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 18., 2018,
Aracaju. Anais eletrônicos [...] . Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 22 ago. 2018. p.
535-543. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578 . Acesso em: 28 jan.
2020.
 
Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto.
II. ( ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da solução.
III. ( ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização.
IV. ( ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, V, V, V.
F, V, V, V.
Resposta correta. A alternativa está correta, já que apresenta a sequência adequada,
pois o UX, ao ser usado dentro do projeto integrado de produtos, analisa feedbacks de
produtos já produzidos e em comercialização. Além disso, o UX faz previsões em relação
ao uso do produto, com base em pesquisas de antecipação por cenários hipotéticos. Ao
realizar estas ações, aumenta-se a chance de satisfação e consequente fidelização do
cliente. Além disso, um dos objetivos é tornar o uso o mais fácil e intuitivo possível.
Pergunta 8
A Experiência do Usuário (UX), assim como outras áreas da ciência, vem evoluindo para se adequar
às novas complexidades de mercado. Na verdade, UX é uma área antiga. Os primeiros estudos datam
da década de 1980, quando, embrionariamente, UX era visto como entrega de utilidade ao usuário.
Desde então, a Experiência do Usuário agregou outros elementos como usabilidade, design de
interação e arquitetura da informação.
Sobre os elementos do UX, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s)
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578
01/04/2020 Blackboard Learn
https://uniritter.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_20-BBLEARN/Controller# 4/4
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A usabilidade visa a facilidade e eficiência no uso.
II. ( ) Arquitetura da informação tem origem no desenho industrial.
III. ( ) Usabilidade considera aspectos cognitivos do usuário.
IV. ( ) Design de interação considera fatores da interação homem-máquina.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
V, F, F, V.
V, F, F, V.
Resposta correta. A alternativa está correta. Os estudos de experiência do usuário (UX),
na verdade, não consideram aspectos cognitivos no primeiro momento de
desenvolvimento de produtos, mas a usabilidade, visando aspectos funcionais, tem como
objetivo garantir a rapidez de aprendizado de uso pelo cliente.
Pergunta 9
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Desenvolver um protótipo não significa simular o mais próximo do real ou uma versão beta, ou, ainda,
uma versão gratuita. Deseja-se validar as suposições mais básicas e o modelo de negócio nas
primeiras versões de produtos, serviços e negócios. Exemplos disso são as primeiras versões dos
sites e redes sociais que são usados. Todos começaram por versões de baixa fidelidade.
Após o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que cita exemplos de protótipos de baixa
fidelidade.
Sketch e protótipo de papel.
Sketch e protótipo de papel.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, ao se propor protótipos de baixa
fidelidade, estes prezam baixo grau de detalhamento, porque não possuem recursos de
interação e geralmente são compostos por representação das telas em papel útil em
fases iniciais. Conforme os citados, apenas o sketch, o protótipo de papel e o storyboard
são de baixa fidelidade.
Pergunta 10
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
A Experiência do Usuário (UX) é uma metodologia que pode ser incorporada no trabalho de
desenvolvimento integrado de produtos, mais especificamente no modelo unificado de processo e
desenvolvimento de produtos (PDP). O UX auxilia na compreensão real dos clientes e, com base
nesta informação, é possível criar os requisitos dos clientes de forma mais assertiva.
Assinale a alternativa que cita a fase em que o UX pode ajudar na atividade de definição dos requisitos
dos clientes.
Projeto Informacional.
Projeto Informacional.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo o modelo unificado de
processo de desenvolvimento de produtos (PDP), é na fase de projeto informacional que
se concentram, principalmente, as atividades relacionadas à definição dos requisitos dos
clientes com base na voz do cliente.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos

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