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Pensar em UI (user interface) design é pensar em projetar uma interface que não gere momentos de insegurança para o usuário, que deixe claro quais serão os resultados de suas ações e garantir que o mesmo realize todas as tarefas de forma simples e eficiente, em outras palavras, fazer com que o usuário “não precise de um manual de instruções”. Para isso existem dez heurísticas criadas por Jakob Nielsen.
Diante deste contexto, avalie os itens apresentados I. Visibilidade do estado do sistema II. Correspondência com o mundo virtual III. Liberdade e controle do usuário É correto afirmar que os itens são parte das dez heurísticas de Nielsen

São signos principalmente verbais e que se referem a outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo metalinguísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro, alertas, diálogos de esclarecimento, dicas e semelhantes.
Segundo o texto acima, podemos afirmar:
I - signos estáticos
II - signos dinâmicos
III - signos metalinguísticos
IV - signos metamorfosicos

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Questões resolvidas

Pensar em UI (user interface) design é pensar em projetar uma interface que não gere momentos de insegurança para o usuário, que deixe claro quais serão os resultados de suas ações e garantir que o mesmo realize todas as tarefas de forma simples e eficiente, em outras palavras, fazer com que o usuário “não precise de um manual de instruções”. Para isso existem dez heurísticas criadas por Jakob Nielsen.
Diante deste contexto, avalie os itens apresentados I. Visibilidade do estado do sistema II. Correspondência com o mundo virtual III. Liberdade e controle do usuário É correto afirmar que os itens são parte das dez heurísticas de Nielsen

São signos principalmente verbais e que se referem a outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo metalinguísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro, alertas, diálogos de esclarecimento, dicas e semelhantes.
Segundo o texto acima, podemos afirmar:
I - signos estáticos
II - signos dinâmicos
III - signos metalinguísticos
IV - signos metamorfosicos

Prévia do material em texto

Revisar envio do teste: 20192B1 - CLIQUE AQUI PARA ACESSAR A PROVA N2 
 
Usuário NEY TORRES DE AGUIAR 
Curso GRA0237 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR PNA (ON) - 201920.2025.01 
Teste 20192B1 - CLIQUE AQUI PARA ACESSAR A PROVA N2 
Iniciado 30/09/19 20:36 
Enviado 30/09/19 20:59 
Status Completada 
Resultado da tentativa 3 em 10 pontos 
Tempo decorrido 22 minutos 
Instruções Caso necessite a utilização do "EXCEL" clique no link ao lado -----------> excel.xlsx 
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
• Pergunta 1 
0 em 1 pontos 
 
O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers 
focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as 
equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias 
técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para 
eles. 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 
2010. 
O design centrado no usuário inclui os seguintes processos: 
 
Resposta Selecionada: 
Cenários e prototipação. 
Resposta Correta: 
Debate e Storyboarding. 
Feedback da 
resposta: 
Sua resposta está incorreta. Lembre-se que no desing centrado no usuário 
apenas técnicas que permitem a participação ativa do usuário são utilizadas. 
Qualquer processo que seja realizado sem alguma participação do usuário, não 
pode ser considerado parte do design centrado no usuário. 
 
 
• Pergunta 2 
0 em 1 pontos 
 
Pensar em UI (user interface) design é pensar em projetar uma interface que não gere momentos de insegurança para o usuário, 
que deixe claro quais serão os resultados de suas ações e garantir que o mesmo realize todas as tarefas de forma simples e 
eficiente, em outras palavras, fazer com que o usuário “não precise de um manual de instruções”. Para isso existem dez 
heurísticas criadas por Jakob Nielsen. 
Diante deste contexto, avalie os itens apresentados 
I. Visibilidade do estado do sistema 
II. Correspondência com o mundo virtual 
III. Liberdade e controle do usuário 
É correto afirmar que os itens são parte das dez heurísticas de Nielsen 
 
Resposta Selecionada: C. 
I e II, apenas. 
Resposta Correta: D. 
I e III, apenas. 
 
 
 
 
 
• Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
https://anhembi.blackboard.com/bbcswebdav/pid-11346214-dt-content-rid-84766551_1/xid-84766551_1
 
“À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface 
propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A 
definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então 
passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. 
p. 243. 
Qual é a melhor definição de metáfora de interface? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário 
entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da 
janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). 
Resposta 
Correta: 
 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário 
entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da 
janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Uma metáfora de interface é um conjunto de visuais, ações e 
procedimentos da interface do usuário que exploram o conhecimento específico 
que os usuários já possuem de outros domínios. O objetivo da metáfora de 
interface é fornecer ao usuário conhecimento instantâneo sobre como interagir 
com a interface do usuário. Eles são projetados para serem semelhantes a 
entidades físicas, mas também têm suas próprias propriedades (por exemplo, 
metáfora de desktop e portais da Web). 
 
 
• Pergunta 4 
0 em 1 pontos 
 
Para conhecer, na prática, como apresentar uma relação de requisitos do tipo não funcionais, com relação aos critérios de 
usabilidade na web, vamos acompanhar o projeto baseado nos estudos de Ferreira e Leite do site do Submarino.com.br. Todos 
os sistemas de informação, inclusive os desenvolvidos na web, devem ter o usuário centrado no processo de desenvolvimento. 
Ou seja, a interface deve atender às necessidades dos seus usuários. Os requisitos não funcionais dizem respeito à qualidade do 
sistema, descrevendo suas facilidades. A não atenção a estes critérios são um dos principais motivos de insatisfação dos 
usuários. 
No projeto se analisou os requisitos agrupados em duas categorias. Analise os itens abaixo: 
 
 
I - Mecanismos de ajuda 
II - Prevenção de erros 
III - Tratamento de erros 
IV - Classificação funcional dos comandos 
V - Projeto independente da resolução do monitor 
 
 
Após analisar a os itens acima, podemos afirmar Requisitos relacionados à entrada de dados: 
 
 
Resposta Selecionada: d. 
Apenas os itens II e III estão corretos. 
Resposta Correta: a. 
Apenas os itens I, II III estão corretos. 
 
Feedback da 
resposta: 
Apenas o item I, II e III estão corretos. Os demais fazem parte de requisitos relacionado à 
exibição da informação. 
 
 
 
• Pergunta 5 
0 em 1 pontos 
 
Para conhecer, na prática, como apresentar uma relação de requisitos do tipo não funcionais, com relação aos critérios de 
usabilidade na web, vamos acompanhar o projeto baseado nos estudos de Ferreira e Leite do site do Submarino.com.br. Todos 
os sistemas de informação, inclusive os desenvolvidos na web, devem ter o usuário centrado no processo de desenvolvimento. 
Ou seja, a interface deve atender às necessidades dos seus usuários. Os requisitos não funcionais dizem respeito à qualidade do 
sistema, descrevendo suas facilidades. A não atenção a estes critérios são um dos principais motivos de insatisfação dos 
usuários. 
No projeto se analisou os requisitos agrupados em duas categorias. Analise os itens abaixo: 
I - Consistência 
II - Feedback 
III - Prevenção de erros. 
IV - Percepção e cognição 
V - Metáforas 
Após analisar a os itens acima, podemos afirmar Requisitos relacionados à exibição da informação: 
 
 
Resposta Selecionada: c. 
Todos os itens estão incorretos. 
Resposta Correta: a. 
Apenas o item III está incorreto. 
Feedback da resposta: Apenas o item III está incorreto. Ele faz parte de requisitos relacionado a entrada de dados. 
 
 
• Pergunta 6 
0 em 1 pontos 
 
São signos principalmente verbais e que se referem a outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo 
metalinguísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro, alertas, diálogos de esclarecimento, dicas e 
semelhantes. 
I - signos estáticos 
II - signos dinâmicos 
III - signos metalinguísticos 
IV - signos metamorfosicos 
Segundo o texto acima, podemos afirmar: 
 
Resposta Selecionada: d. 
Apenas o item IV está correto. 
Resposta Correta: c. 
Apenas o item III esta correto. 
Feedback da resposta: Apenas o item I esta correto. 
 
 
• Pergunta 7 
0 em 1 pontos 
 
“Design de interação significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira 
como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. [...] Consiste em encontrar 
maneiras de fornecer suporte às pessoas. Tal projeto contrasta com o da engenharia de 
 
software, que enfoca principalmente a produção de soluções de software para certas 
aplicações.” 
ROGERS, Y; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-
computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. p. 28. 
Qual declaração reflete melhor o design de interação? 
Resposta Selecionada: 
O Design de interação é uma subárea da engenharia de software. 
Resposta Correta: 
O Design de interação é multidisciplinar 
Feedback da 
resposta: 
Sua resposta está incorreta. O design de interaçãose concentra na criação de 
interfaces envolventes com comportamentos bem pensados. Entender como os 
usuários e a tecnologia se comunicam entre si é fundamental para esse campo. 
Com esse entendimento, você pode antecipar como alguém pode interagir com o 
sistema, corrigir problemas no início e inventar novas maneiras de fazer as 
coisas.. 
 
 
• Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
É uma abordagem que coloca o usuário como centro do desenvolvimento dos Sistemas de Informação, considerando os mais 
diversos aspectos cognitivos e de interação com a interface e nas abordagens que englobam todas as fases de desenvolvimento, 
levando a sistemas com mais alto nível de qualidade e acessibilidade, estamos falando de: 
I - User Experience 
II - Usabilidade 
III - Adaptabilidade 
IV - Identidade 
V - Narrativa 
Após analisar os itens acima podemos afirmar: 
 
Resposta Selecionada: 
Apenas o item I esta correto. 
Resposta Correta: 
Apenas o item I esta correto. 
Feedback da resposta: Parabens!!! Apenas o item I esta correto. 
 
 
• Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
“Uma descrição narrativa informal de atividades ou tarefas humanas em uma história que 
permite a exploração e a discussão de contextos, necessidades e requisitos. Podem ser 
utilizados em diversas etapas do processo, com diferentes objetivos, visando capturar 
requisitos e auxiliar no entendimento da atividade, levantar questões sobre a introdução 
de tecnologia, explorar diferentes soluções de design e avaliar se um produto satisfaz a 
necessidade dos seus usuários”. 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 
2010. p. 248. 
Isso melhor descreve qual das seguintes opções? 
 
Resposta Selecionada: 
Cenário. 
 
Resposta Correta: 
Cenário. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Cenários são histórias de design: histórias ricas de interação. 
Eles são talvez a representação de design mais simples, mas uma das mais 
flexíveis e poderosas. Alguns cenários são bastante curtos. Outros são mais 
focados em descrever a situação ou o contexto. 
 
• Pergunta 10 
0 em 1 pontos 
 
“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever 
um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de 
design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que 
são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade 
do usuário.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176. 
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Comece com uma persona por grupo de usuários, representando a média de 
cada grupo de usuários. 
Resposta Correta: 
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas 
extremidades da nuvem de pontos do usuário. 
Feedback da 
resposta: 
Sua resposta está incorreta. A primeira regra para criar personas úteis é garantir 
que elas reflitam a realidade. Pode parecer óbvio, mas muitas vezes as equipes 
decidem construir personas com base em hipóteses que negligenciam a 
checagem de fatos. Na maioria dos casos, isso resulta em personas enganosas e 
problemas em projetos inteiros. 
 
 
Segunda-feira, 7 de Outubro de 2019 16h13min45s BRT

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