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Skyfall RPG - Livreto de Campanha

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Prévia do material em texto

abertura e agradecimentos
O presente livreto é uma recompensa para 
apoiadores de um projeto resultado de uma cam-
panha de financiamento coletivo através da plata-
forma Catarse. 
Nela, 738 pessoas financiaram a gravação de uma 
série de 10 episódios para YouTube onde um grupo 
de 7 amigos se aventura em um mundo fantástico 
chamado “Skyfall RPG”. A série já está disponível 
no canal de YouTube chamado Formação Fireball.
Este livreto é um guia para o cenário. Ele descreve 
as principais locações, eventos e personagens mar-
cantes. Você também encontrará regras e sugestões 
de aventuras para suas campanhas realizadas nesse 
mundo.
Meu nome é Pedro Coimbra e sou o autor deste 
cenário e livreto, além de ter sido o Dungeon Master 
para nossa série. Mas esse livro não é só de minha 
autoria. Ele carrega o pensamento, esforço e envolvi-
mento de muitas pessoas e preciso agradecer e 
nomeá-las para que entendas a dimensão do projeto.
 Gostaria, primeiro, de agradecer as 936 pessoas 
que financiaram o projeto no Catarse, sendo dessas 
738 do primeiro projeto e 198 do late pledge. Vocês 
tornaram este sonho uma realidade e faltam-me 
palavras para conseguir agradecê-las.
 Sem a presença e suporte da minha esposa Silvia 
Sala tenham certeza que não teria conseguido tirar 
este projeto do papel. Então agradeçam ela também!
 Agradeço, também, o elenco de jogadores da 
primeira temporada. Bruno “Roxo” Rocha, Marcus 
Michelin, Evandro “Zeva” Bittencourt, Murilo “Volo” 
Volotão, Matheus “Ishiro” Escórcio e Joana “joo” K. 
Brandenburg.
 Meus mais sinceros agradecimentos ao pessoal do 
Canivete Filmes que realizou toda produção técnica e 
cinematográfica da primeira temporada. Domy, Boi 
e Disco: MUITO OBRIGADO!
 Também agradeço os artistas por trás desse pro-
jeto que puderam colaborar de maneira tão eficaz 
e precisa para produção deste material. Fernando 
Gomes, Thales Zonetti, Luiz Felipe “Cirino” Soares, 
Manuela Cunha Soares e Rodrigo Veras (responsável 
pela abertura animada da primeira temporada).
 O livreto não estaria completo sem o trabalho 
de duas pessoas fundamentais: Iago Pacheco (dia-
gramador e designer) e Thiago Loriggio (revisor). 
Meus mais sinceros abraços e agradecimentos.
 Este projeto foi financiado por algumas empresas 
e grupos de produtores de conteúdo que reconheço 
aqui de maneira mais formal: Apollo, o Encaderna-
dor; Editora New Order; Editora Sagen; Howling 
Roar; Pensando RPG; RPG Craftando; e Vai Com A 
Tocha Podcast.
 Para finalizar, agradeço pessoas diversas que 
estiveram presentes no projeto de maneiras dis-
tintas e com enfoques diferentes: Stephan Martins, 
Thiago Rosa, André Soares, Luciano Jorge de Jesus, 
JM Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Forja Profana, 
Forja Arcana, Rafael Balbi, Game Chinchila, Vertente 
Geek, Azecos, Amedyr, Gruntar, Cozinha dos Tronos, 
Perdidos no Play, Pato Papão e toda a equipe dos 
eventos Joga Brasília e Diversão Offline.
sumário
04 introdução
05 o que é skyfall rpg
05 O conceito de trágico-fantástico.
05 Sete verdades 
07 lendo este livro
08 Começando a jogar
08 Entendendo os heróis de skyfall 
rpg
09 capítulo 1:
09 O universo de skyfall
10 o mundo de op e os 
satélites próximos
10 Passagem de tempo e calendário
12 uma breve história de 
opath
17 além de opath - cosmolo-
gia
17 Opath (plano material primário)
17 Dimensões de bolso
19 Walsh - a estrela verde
20 As luas irmãs de opath
23 A sombra
24 temáticas de campanha
25 Exploração
26 Interação social
27 Combate
28 capítulo 2:
28 O continente de opath
29 as oito regiões
33 Thur Thur
36 Círculos externos
38 Círculos internos
39 Deserto de Mirmir
40 Kravokia
43 República de Wam’mawina
45 Arquipélago de Huma
48 Reino de Blurgh’ta
50 Tatsumari
54 Confederação de Lim’sa
56 Protetorado de Forah
58 Norvak
60 Tormund
62 A Dádiva da Terra
64 as quedas
65 Criando quedas
67 capítulo 3:
67 Divindades, titãs e mitos
69 o divino
70 Registrando o intangível
71 deidades
72 A vida
72 A maré
72 A fúria
73 A morte
74 A sombra
75 A ordem
76 A sorte
76 A arquiteta
77 O monitor,ou a testemunha
78 titãs
79 Enoch, o audacioso
80 Sa’al’lima, a desejada
82 Ruedim, o protetor
83 Wapirnier, o seco
84 Thyesba, a múltipla
85 Theophrastus, o glutão
86 capítulo 4:
86 Heróis de opath
87 o bárbaro
88 o bardo
89 o clérigo
90 o druida
91 o guerreiro
92 o monge
93 o guerreiro
94 o ranger
95 o ladino
96 o feiticeiro
97 o bruxo
98 o mago
04
introdução
“Eu também não acreditei quando vi pela primeira vez… as ruas da cidade de 
Alberich eram magníficas, tiradas dos sonhos de um arquiteto. Tudo parecia 
estar no seu lugar, como se tudo fizesse sentido. Portas mágicas levavam os 
cidadãos para os cantos mais obscuros do continente, e a magia resolvia 
os problemas cotidianos em segundos. As mais diferentes criaturas viviam 
em paz. Tudo parecia fazer sentido — mas algo pulsava diferente. Existia 
uma tristeza, uma melancolia que se fazia sempre presente. As pessoas 
sorriam, mas escondiam uma angústia. As pessoas caminhavam pela 
vereda da mesma forma que caminhamos para o fim — certas que não 
haverá salvação.” — trecho do livro ‘Relatos de Huegh’.
Aventureiros exploram catacumbas antigas próximas das ruínas de 
Tormünd e se deparam com gigantes adormecidos. Elfos das Quatro Cortes das 
Estações planejam concretizar uma profecia sombria enquanto duelam contra 
formas feéricas malignas. A imensidão gelada de Tatsumari apresenta perigos 
inimagináveis presos em gigantescos blocos de gelo que derretem lentamente. O 
vulcão Tief volta a entrar em atividade, trazendo uma horda de goblinóides para a 
superfície. O Atoleiro de Kramboso começa a espalhar sua aura mágica pelo deserto 
de Mirmir, fazendo os vampiros saírem de suas cidadelas para enfrentar sua maldição. 
Mas nada disso importa perante a iminência da Terceira Grande Queda.
 O mundo vai acabar. É uma questão de tempo.
05
o que é skyfall rpg
o conceito de trágico-fantástico.
Skyfall é um cenário trágico-fantástico para Dungeons and Dragons 5ed. Neste cenário, o mundo 
atingiu alto nível de evolução social, mágica e tecnológica, mas a existência dos povos é colocada à prova 
quando ilhas gigantescas que caem do céu ameaçam destruir o continente de Opath.
Falar que Skyfall RPG é um cenário trágico é mais do que determinar um gênero de jogo específico — é 
propor uma experiência narrativa. Tudo no cenário aponta para a construção de uma história de pessoas 
que fazem algo maior do que a vida. E ainda assim, caminham para um trágico e inexorável fim.
Amplamente inspirado em tragédias gregas, Skyfall RPG é um cenário sobre colocar os protagonistas 
à prova na medida que encaram o fim. Todos os diferentes tipos de personagem do cenário — dádivas e 
impulsos — possuem características que tensionam a interpretação: as melancolias e ímpetos.
O conceito de aventura (comum nos jogos de fantasia medieval) também é tensionado quando ela existe 
como uma resposta a uma angústia real para todos: o mundo vai acabar, então qual o sentido de se aventurar?
Em Skyfall RPG seu personagem é mais do que alguém que decide sair para uma aventura: você está 
interpretando alguém que busca sentido nessa lenta caminhada para a morte. Este rompante pode se rev-
elar em diversos detalhes mecânicos (como sua escolha de tipo de personagem, antecedente e classe) e 
narrativos (como você lida com a presença da Sombra, a caminhada para a Morte e muito mais). 
O importante é sempre lembrar que Skyfall RPG é uma resposta aos anseios da vida cotidiana. Quere-
mos algo maior do que a vida, e essa fantasia é nosso manifesto — mesmo que ela seja pequena frente ao 
fim que se aproxima.
sete verdades 
Este jogo é seu e você pode fazer o que quiser com 
ele. Ainda assim, determino algumas coisas básicas 
para guiar uma experiência específica. Chamo isso 
de “Sete Verdades”.
 Recomendo que leia estas verdades antes de 
começar a jogar. Se você for o Mestre do Jogo, leia 
para seus jogadores. Se for um jogador, leia e entenda 
o que estas afirmações querem dizer. Se estiver lendoeste livro apenas para conhecer o cenário, entenda 
que isto informa o que é a experiência deste jogo.
1 - Tom e Atitude
Skyfall RPG é um cenário sobre exploração de 
catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes 
urbanos repletos de magia — tudo isso na iminên-
cia de uma catástrofe apocalíptica. Isso significa que 
Skyfall RPG é um cenário heroico, mas sempre com 
um tom de latente melancolia e ansiedade latente: 
este é um cenário trágico. O mundo pode acabar a 
qualquer momento. Onde você estará quando o céu 
cair sobre nossas cabeças?
06
2 - O céu está caindo, e ele será 
nosso fim
Pouco mais de dois séculos atrás um enorme tsu-
nami destruiu a capital dos elfos do outono. Ele foi 
causado por ilha que caiu no mar próximo da cidade. 
Dezenas de Anéis (anos) mais tarde, outra enorme 
ilha caiu do céu, destruindo a Última Fortaleza Anã 
de Törmund. Outras ilhas caíram depois dessa, mas 
nenhuma próxima o suficiente do continente de 
Opath para causar estrago permanente. Os magos 
e as mais poderosas criaturas do mundo acreditam 
que a Terceira Grande Queda acontecerá no centro 
do continente, e acabará com toda a vida.
3 - O mesmo, mas diferente
Tudo que você conhece de fantasia medieval está 
presente em Skyfall RPG, mas quase sempre com 
uma cara diferente. As conhecidas “raças” do cenário 
de fantasia medieval dão lugar as “dádivas” e “impul-
sos” — representações mortais das vontades divinas 
ou desejos dos titãs. Existem elfos, mas eles são cria-
turas extraplanares que controlam as quatro estações. 
Humanos são raros e intimamente ligados com o 
continente de Opath. Orcs ainda são seres de fúria, 
mas construíram sua civilização de maneira ordeira 
para controlar seus impulsos. Skyfall RPG é um 
cenário amplo, diverso e inclusivo — todo personagem 
é possível.
4 - Magia como tecnologia
O mundo de Skyfall RPG é mágico, e isso significa 
que a magia faz parte do dia-a-dia de todos. Molus-
cos mágicos são usados como meio de comunicação 
à distância, enormes pássaros de metal fazem trans-
porte aéreo e é comum ver que os lugares são muito 
maiores por dentro do que por fora. A descoberta de 
um metal raro chamado Aetherium foi o ponto de 
partida para desenvolvimento de uma magia poder-
osa chamada Sinapse. Dodecaedros mágicos feitos de 
Aetherium reproduzem efeitos mágicos fantásticos. 
Na dúvida, é magia.
5 - Um mundo de Guildas de 
Aventureiros
Séculos atrás, foram descobertas ruínas de civili-
zações extintas. Essas descobertas levaram as dádi-
vas a criarem Guildas de Heróis, capazes de explorar 
essas ruínas e trazer tesouros e conhecimento para 
seus financiadores. Com a chegada da Era das Que-
das, as Guildas ficaram ainda mais poderosas, lid-
erando explorações para as misteriosas ilhas que 
caem do céu.
6 - As deusas agem de forma indi-
reta e misteriosa
Todas as divindades do cenário são representações 
femininas de aspectos fundamentais do mundo. A 
Vida, A Morte, A Luz, A Sombra, etc. É impossível 
ver essas divindades, mas elas agem de maneiras 
estranhas e misteriosas. A única divindade que já 
pisou no plano material primário foi A Arquiteta, 
responsável por espalhar conhecimento arcano pelo 
mundo, mas ela foi brutalmente assassinada pelos 
mortais. Esse evento é conhecido como Deicídio.
7 - A Sombra está presente no 
coração de todos
Todas as criaturas mortais de Opath sabem o que 
acontece quando começam a morrer. Sua alma é 
transportada para O Corredor, o plano onde vive a 
deusa Morte. A Morte irá julgar seus Grilhões (feitos 
no plano material primário) e determinar se você 
merece uma pós vida decente. Mas a Morte está sem-
pre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação. A 
Sombra é capaz de empoderar os mortais para fazer 
coisas incríveis, mas irá cobrar seu preço depois.
07
lendo este livro
Encare este livro como um cardápio de possibil-
idades: ele vai te apresentar diferentes formas de 
jogar Dungeons and Dragons 5ed. Converse 
com sua mesa sobre qual a melhor forma de usar 
estas regras e propostas narrativas.
 Um dos conceitos mais importantes de Skyfall é o 
“E se…”. Inicialmente apresentado como uma brin-
cadeira recorrente em chats de stream e posts em 
O Cânone
O Cânone é um documento importante para o cenário. Nele, os estudiosos da Universidade de 
Opath escreveram a história e regras do mundo. O documento é apresentado em partes neste 
livro. Dentro da narrativa do cenário, os habitantes do continente por vezes desafiam o Cânone, 
argumentando que a história não foi exatamente aquilo retratado no livro.
Esta é a sua função: reescrever o Cânone. Criar novas regras. Novas possibilidades. Sua mesa 
precisa ser única porque as pessoas que estão à sua volta também são únicas. Toda mesa de Sky-
fall RPG terá suas peculiaridades. Todas elas precisam desafiar o Cânone. Essa necessidade de 
romper com as regras impostas pelo mundo culto (aqui representado pelo nosso livro de regras) 
é um dos maiores motivadores para mestres e jogadores em Skyfall.
Pergunte “E se…”. Desafie o Cânone.
redes sociais, o “E se…” é um conceito de exploração 
de possibilidades e distorção de verdades. Em Sky-
fall RPG você terá mais perguntas do que respostas. 
Por vezes, as coisas não vão encaixar conforme o 
esperado. Use esses espaços para criar suas aventu-
ras e campanhas.
 Faça perguntas para o cenário e encontre as suas 
respostas. Na dúvida, desafie o Cânone.
08
começando a jogar
entendendo os heróis 
de skyfall rpg
Para começar a jogar em Skyfall RPG é importante entender as regras de Dungeons and Dragons 
5e. O Livro do Jogador é o melhor lugar para começar. Se você ainda não conseguiu colocar as mãos nesse 
livro, recomendo a leitura do Documento de Referência de Sistema traduzido pelos Aventureiros do Reino. 
O Documento explica as regras básicas para Dungeons and Dragons 5e. Com ele (que é gratuito) e este 
livro você poderá jogar suas primeiras aventuras em Skyfall.
 O Apêndice A possui regras complementares àquelas do Livro do Jogador para criar personagens neste 
cenário. O Apêndice B apresenta regras e exemplos para criação de Guildas e Hansas. O Apêndice C apre-
senta 100 sementes de aventura para que o Mestre do Jogo comece sua campanha em Skyfall RPG.
Em diversos momentos deste livro você vai se deparar com as palavras “dádivas” e “impulsos”. As dádi-
vas são as criaturas filhas das mais diversas divindades do cenário. Orcs, humanis, halflings e anões são 
exemplos de dádivas.
 Impulsos são criações dos titãs — criaturas de poder imensurável. Elfos, vampiros, tritões, gnomos e 
urodelos (salamandras elementais) são exemplos de impulsos.
 Dádivas e impulsos são os diferentes tipos de personagem que você poderá interpretar neste jogo, e eles 
vão te dar algumas mecânicas de jogo e ferramentas de interpretação. Chamamos isso de melancolias ou 
ímpetos. Mas não se preocupe com isso ainda.
09
capítulo 1:
o universo de skyfall
“O Cânone é uma piada! Ele junta mitos de criação, detalhes 
culturais e superstições em um documento só! Acreditar no 
Cânone é pior que não acreditar na Terceira Grande Queda!” 
— Pedaço de uma conversa de bar na taverna Fumaça.
10
o mundo de op e os 
satélites próximos
O continente de Opath é uma enorme massa de terra em um planeta chamado Op. Boa parte 
do planeta é coberto por água, e os estudiosos acreditam que o continente de Opath é o maior do 
planeta.
O dia em Op dura 24h. O sol está distante e aparece pequeno no céu, mas é poderoso e quente, 
com tons vibrantes de laranja e vermelho. Existem duas luas enormes que ditam a passagem do 
calendário lunar de Opath: Lapis, a lua azul; e Varmah, a lua vermelha.
O tempo em Opath é mensurado pelo trajeto das luas no céu. Quando Lapis, a pequena lua azul, 
completa suas cinco fases dizemos que passou uma Lua. Cada Lua tem duração de 5 dias.
A grande lua vermelha, Varmah, demora mais para completar suas fases: 15 dias, ou três Luas. 
Chamamos esse período de Ciclo.
A cada 240 dias as duas luas se alinham entre si e com o Sol, criando umeclipse mágico conhecido 
como O Anel. Este evento determina o calendário de Opath, organizando-se da seguinte forma.
 • Um dia tem 24 horas;
 • 5 dias fazem uma Lua;
 • Três Luas (quinze dias) fazem um Ciclo;
 • 240 dias, ou 48 Luas ou 16 Ciclos fazem um Anel.
passagem de tempo e calendário
11
O nome de cada um dos cinco dias de uma Lua é relacionado com o principal evento do 
período.O primeiro dia é chamado de Lunadi, ou “dia da lua” em Gnomês Arcaico, por ser 
o primeiro dia que Lapis aparece no céu ainda nova. O segundo dia é chamado de Metudi, 
ou “dia da meia lua”, onde Lapis está crescente. O terceiro dia é chamado de Plenudi, ou 
“lua plena”, por ser o momento que a lua azul está completamente visível no céu. O quarto 
dia é chamado de Minidi, por ser o dia de lua minguante. O quinto e último dia é chamado 
de Tenedris, o “dia da escuridão”; neste dia a lua Lapis desaparece do céu, se preparando 
para mais um ciclo.
 O calendário de Opath é organizado de acordo com a data que foi fundada a capital 
Alberich: evento que deu fim a uma guerra de quase 20 Anéis. A capital se tornou marco 
histórico para o tratado de paz entre diferentes culturas e governos, que adotaram o mesmo 
calendário e língua comum em um gesto de paz e boa vontade.
 Dizemos que a data de fundação de Alberich é o marco zero da nova história de Opath. 
Desta forma, o calendário é organizado em A.F (Antes do Firmamento) e DF (Depois do 
Firmamento).
12
uma breve história 
de opath
Os eventos apresentados abaixo estão descritos n’O Cânone. Este é, talvez, 
um dos documentos mais bem protegidos de Opath, mas existem diversas 
cópias espalhados pelo mundo.
 O Cânone é o livro que juntou as diversas versões místicas e mitológicas de 
criação do mundo de Op e apresentou uma versão “democrática”, colocando 
elementos de todas as gêneses em um único documento.
 Muitas pessoas desafiam esse livro, dizendo que ele é completamente falso. 
Outros dizem que ele é mal escrito e algumas passagens são pouco aceitáveis. 
De qualquer forma, ele é amplamente aceito como “a verdade” sobre 
o mundo. As pessoas que não se dedicam a estudar a 
história do mundo acreditam no Cânone.
 “Está no Cânone, então deve ser verdade.”
 Mas lembre-se:
 Desafie o Cânone.
13
Ordem cronológica de eventos:
 • ??????? A.F: A Ausência era uma divindade e 
força criativa solitária. Seu reconhecimento enquanto 
entidade cósmica deu origem À Presença. As duas se 
apaixonaram. De seu amor nasceram as divindades 
conhecidas hoje em dia.
 • ??????? A.F: Em outro ponto do universo, 
Kona, O Devorador, lutava contra Os Três Antigos. 
A batalha era feroz, e cada membro perdido e gota 
de sangue derramado deu origem a um titã diferente. 
Aos poucos, os planetas e satélites próximos de Op 
começaram a aparecer e neles os impulsos: as pri-
meiras crias dos titãs.
 • +- 3 milhões de anéis A.F: A divindade con-
hecida como Vida visitou os planetas próximos de 
si e lá viu as primeiras criações dos titãs. Inspirada, 
ela criou o planeta Op.
 • +- 2,5 milhões de anéis A.F: A Maré e A Terra 
viram que as criações de sua irmã não duravam muito 
e abraçaram o planeta. Os oceanos ganham vida. As 
massas de terra viram continentes. Nasce o conti-
nente de Opath.
 • +- 2 milhões de anéis A.F: A Vida e A Maré 
se apaixonam e suas primeiras criações aparecem 
no oceano. Essas crias acabaram se perdendo na 
história.
 • +- 1,5 milhões de anéis A.F: As outras divin-
dades começam a observar Op e testar alguns pode-
res. Os titãs determinam diferentes planetas para 
suas criações. Tudo parece estar bem.
 • +- 500,000 A.F: Os titãs retomam sua guerra 
contra Os Três Antigos. As Divindades apenas obser-
vam. A Vida se apaixona pelo titã Enoch, o Audacioso.
 • +- 250,000 A.F: Diversos titãs são destruídos 
pelos Três Antigos, incluindo Enoch. A Vida se enche 
de raiva e gera uma cria: A Fúria. A mais nova divin-
dade é responsável por prender os Três Antigos no 
vazio.
 • +- 100,000 A.F: O planeta de Op entra em 
um período de caos quando a Vida tenta apagar sua 
existência por sentir saudades de Enoch. A Ordem 
intervém e compõe a Corogênese — um canto celeste 
capaz de criar os Seraphs e organizar a criação.
 • +- 50,000 A.F: As diversas divindades auxiliam 
A Vida em sua tarefa de criar os mais belos e per-
feitos seres para popular Op e honrar a memória de 
Enoch. Uma noite de amor com A Morte dá origem 
a dádiva conhecida como “enoch”. Os titãs observam 
de longe.
 • +- 25,000 A.F: A civilização enoch começa a 
prosperar em adoração à Vida, mas ela não está sat-
isfeita. Depois de uma noite de amor com A Sorte, 
a divindade criadora dá o primeiro dom para seus 
filhos: o livre arbítrio. Os titãs observam de perto.
 • +- 15,000 A.F: Os enoch desenvolvem cultura 
e ritos mágicos ao observar o Arcanum. Alguns se 
tornam ambiciosos. Os dragões aparecem pela pri-
meira vez em Opath. Os titãs visitam Op.
 • +- 10,000 A.F: Os Seraphs tentam fazer uma 
Corogênese para ordenar os enoch e tirar seu livro 
arbítrio, causando uma guerra celeste. Os enoch são 
apagados da existência. Os Seraphs são presos na lua 
Lápis por comando da Ordem. Os dragões começam 
a proliferar. Os titãs criam templos em Op.
 • +- 7,000 A.F: As divindades se juntam com A 
Vida para povoar Op. Nascem as dádivas. Orcs, hal-
flings, humanis e anões se espalham pelo continente. 
Os dragões se dividem em dois clãs: O Escudo e A 
Espada. Os titãs saem de Op e voltam a se dedicar 
às suas criações.
 • +- 5,000 A.F: Morre o último dragão metálico 
de Op. A Garoa — uma chuva com estranha con-
exão com o mundo espiritual — rodeia permanen-
temente o continente de Opath. Os elfos do planeta 
Sa’Al começam a estudar os portais arcanos encon-
trados em ruínas antigas. Opath começa a alternar 
entre duas estações: seca e chuva.
 • +- 3,000 A.F: Os humanis do arquipélago de 
14
Huma entram em guerra pelo controle dos recursos 
naturais da ilha Tief. Os orcs descobrem os poderes 
do Arcanum e fundam a capital Sodori. Os halflings 
descobrem o primeiro Plano da Arquiteta e são vis-
itados pela divindade. Os anões batem pela primeira 
vez na Forja de Noá. Ruedim, O protetor, grita de 
dor.
 • +- 1,000 A.F: A tribo Bo do arquipélago de 
Huma começa sua migração para o continente de 
Opath. Encontram os bullywug de Maruma e mudam 
de nome para M’bo. Os elfos começam a explorar os 
portais e encontram os gnomos. Juntos eles fundam 
as Quatro Cortes Élficas.
 • 730 A.F: A tribo Centuri do arquipélago de 
Huma usa o poder do vulcão Tief para tentar gan-
har a guerra pelo controle do arquipélago. A Som-
bra é liberada de dentro do vulcão e traz consigo os 
demônios e diabos dos planos inferiores. Os humani 
começam a ser escravizados pelas criaturas das som-
bras. Início da Era das Sombras.
 • 432 A.F: Os elfos abrem um portal de Sa’Al para 
Opath. Eles usam o poder da Sombra para manter o 
portão aberto.
 • 350 A.F: Um terremoto destrói a capital Noá.
 • 349 A.F: Os anões fundam a capital de NoáTorá.
 • 328 A.F: Os halflings fazem o primeiro Sacolão: 
uma sacola mágica que é uma pequena dimensão de 
bolso.
 • 320 A.F: Os humanis de Huma fazem um pacto 
com a Sombra para eliminar os diabos e demônios. 
As criaturas são presas no plano de Varmah, a lua 
vermelha de Opath.
 • 319 A.F: Acontece o primeiro Anel: evento que 
determina a passagem de ano em Opath. Milhares de 
pessoas morrem com os demônios que fogem de Var-
mah. A maior parte dos gigantes é eliminada pelos 
demônios. Ruedim, o Protetor, grita de raiva. 
 • 226 A.F: Os elfos usam do poder da Sombra 
para transportar a cidade de Sarfo para Opath. Os 
portais colapsam e o planeta de Sa’Al desaparece do 
céu de Opath.
 • 176 A.F: Os elfos e os gnomos instauram as Qua-
tro Cortes em Opath. Agora o mundo tem quatro 
estações: Verão, Outono, Inverno e Primavera. Início 
da Era das Estações.
 • 174 A.F: A capital de Sodori passa por um inverno 
terrível. Aparece Koma Ryu, o leão negro protetor de 
Sodori. O código de Ryu no Sodorié instaurado. O 
orc Makoto é escolhido por Koma Ryu como primeiro 
imperador celeste de Sodori: Makoto Sato Khan.
 • 105 A.F: Os anões descobrem o ovo do dragão 
vermelho. Jormü se torna o primeiro Dragão 
Vermelho da Nova Alvorada. Começa o cerco à cidade 
de NoáTorá.
 • 102 A.F: A capital Anã de NoáTorá é destruída 
por Jormü. Morre o último gigante de Opath.
 • 98 A.F: Todos os dragões acordam. Apareci-
mento dos primeiros draconatos.
 • 97 A.F: As luas desaparecem do céu por três 
Ciclos. Os halflings são visitados pela divindade 
chamada Arquiteta. Ela pede que eles se escondam 
em Walsh, um plano de bolso que ela criou para eles.
 • 95 A.F: Ihaka é o primeiro humani da tribo Kia 
a conquistar uma tatuagem Maúna ao chegar na Ilha 
de Papu e entrar em comunhão com A Garoa. Ele e 
34 kias saem para explorar as terras além da Garoa 
e nunca retornam.
 • 90 A.F: A Vida morre abruptamente. Todas as 
dádivas enlouquecem. Os próximos 10 Anéis vão ser 
conhecidos como Delírios de Varmah. Início da Era 
das Quimeras.
 • 80 A.F: As divindades adotam as dádivas como 
suas filhas. Cada uma recebe sua melancolia divina.
 • +-70 A.F: As mais diversas culturas de Opath 
começam a encontrar os Planos da Arquiteta e migrar 
na direção das Ruínas de Alberich.
 • 56 A.F: Jormü é assassinado por Talyiesin 
15
Varmatorá. A elfa-sem-corte se torna a nova drag-
onesa vermelha.
 • 40 A.F: Início da guerra pelo controle das Ruínas 
de Alberich.
 • 39 A.F: A guerra revela a presença dos Elephus e 
das Portas: portais mágicos para dimensões de bolso.
 • 38 A.F: Kramboso, um m’bo bárbaro viajante, 
torna-se o novo Dragão Verde.
 • 10 A.F: Os tieflings de Tief chegam em Alberich 
e tentam acabar com o conflito.
 • 02 A.F: A Arquiteta começa sua caminhada para 
chegar em Alberich.
 • 01 A.F: Acontece o evento conhecido como Deicí-
dio: morre a divindade Arquiteta. As dádivas e impul-
sos param com a guerra pelo controle de Alberich. 
Os poderes políticos de Opath entram em acordo 
de paz. Acontece o Firmamento de Paz e fundam o 
Senado de Alberich: poder burocrático responsável 
por organizar e proteger a cidade.
 • 02 D.F: A língua dos gnomos é escolhida como 
língua comum de Opath. Fundação da Universidade 
de Opath.
 • 05 D.F: É aberta a primeira Porta de Alberich, 
levando para Walsh. Os Halflings de Walsh começam a 
compartilhar a tecnologia dos Bolsões Dimensionais. 
Senado de Alberich determina regras para a fundação 
de Guildas. 
 • 06 D.F: Divisão de Investigação de Portais e 
Seletas (D.I.P.S) é fundado depois do incidente no 
Cond.23.
 • 07 D.F: Os anões de Törmund descobrem diver-
sas ruínas próximas de sua capital. Início da Era das 
Explorações.
 • 11 D.F: Balohm, o Dragão Azul, quebra o pacto 
com suas irmãs e irmãos e parte para tentar contro-
lar o mundo.
 • 21 D.F: Khulan se torna o novo Dragão Branco 
sob circunstâncias duvidosas.
 • 36 D.F: As misteriosas Nagas da Espinha 
de Vorax iniciam o cerco a Sodori. Kuma Ryu é 
sequestrado.
 • 44 D.F: O mago Telaril começa a caçar Balohm, 
o Dragão Azul
 • 64 D.F: Balohm é morto por Fofuxa, a capivara,-
familiar do mago Telaril. Fofuxa mata Telaril.
 • 65 D.F: Fofuxa elimina as Nagas de Sodori e 
devolve Kuma Ryu para o império Orc, instaurando 
um novo Makoto Sato Khan. A Dragonesa Azul 
Fofuxa é perdoada pelo Senado de Alberich graças 
ao pedido do imperador Makoto XXIII.
 • 119 D.F: Kramboso teletransporta um pântano 
inteiro para o meio do Deserto de Mirmir.
 • 120 D.F: Acontece a Primeira Grande Queda. A 
cidade de Salim, capital arcana de Opath, é destruída 
por um maremoto gigantesco. Inicia a Era das 
Quedas.
 • 122 D.F: Guildas de Aventureiros começam a 
explorar a ilha que caiu do céu e causou a destru-
ição de Salim. Uma gnoma chamada Janaína Veiga 
descobre a primeira fonte de Aetherium.
 • 205 D.F: A Segunda Grande Queda oblitera a 
cidade de Törmund. Os anões começam sua eterna 
diáspora.
 • 255 D.F: Dom Guilherme das Vieiras, um gnomo 
viajante, mata Kramboso e se torna o novo Dragão 
Verde. Ele desaparece dentro do atoleiro por 20 
anéis.
 • 264 D.F: Nascimento da nova Yutzeral - a árvore 
da vida de Sarfo.
 • 290 D.F: O Senado de Alberich é atacado por 
forças vindas de outros planos. O Senado de Alberich 
se vê obrigado a deixar os dragões assumirem sua 
forma dracônica. Quase metade da população de 
Alberich morre depois dos delírios.
 • 300 D.F: O portal para Os Planos Elementais 
16
surge na Praça Portal. Chegada dos Urodelos.
 • 315 D.F: Presa Sangrenta começa a atacar bar-
cos da Marinha de Opath.
 • 327 D.F: Elfos da Corte do Inverno descobrem 
o primeiro Bloco no extremo sul de Opath.
 • 345 D.F: Retorno das Nagas para próximo de 
Sodori.
 • 348 D.F: O portal para Os Planos Elementais 
começa a ficar instável. Ruedim, o Protetor, sorri 
para seus filhos. O portal explode no centro da praça 
portal, deixando muitos feridos. Os urodelos estão 
presos para sempre em Opath.
Desafiando o Cânone
Muitas pessoas de Opath não acreditam 
que esses eventos são totalmente verídicos. 
Alguns anões apresentam outras versões 
para a destruição de suas cidades, por exem-
plo. O mais importante é entender que os 
eventos aqui descritos são apenas uma 
forma de encarar a verdade. 
 Como mestre, você pode escolher um 
desses eventos e questionar sua veracidade, 
criando assim aventuras fantásticas que 
normalmente começam com “E se…”.
17
além de opath - cosmologia
É necessário entender que o mundo de Skyfall RPG é repleto de pequenos mundos menores. O continente de Opath é apenas um dos grandes continentes do 
planeta Op, mas ele é lar de infinitos mundos. É fundamental entender o funcionamento da cosmologia de Skyfall RPG.
O continente de Opath será apresentado com 
maiores detalhes no próximo capítulo, mas por ora 
basta entender que ele é o nosso plano material 
primário. Todas as regras básicas que existem no 
nosso mundo também existem em Opath.
 Existem dias e noites, segundos, minutos e horas, 
e a gravidade ainda é uma força inexorável. De 
maneira geral, imagine que o Opath é como se fosse 
No ano de 97 Antes do Firmamento, os halflings 
foram visitados pela divindade Arquiteta. Ela apre-
sentou para os pequeninos a dimensão de Walsh 
— uma pequena e distante lua verde. Desde então, 
os halflings desenvolvem a tecnologia dos Bolsões 
Dimensionais: pequenos mundos paralelos acessíveis 
apenas através de magia.
 Não foram eles, entretanto, os primeiros a criar 
o nosso mundo real.
 O continente de Opath, entretanto, é porta de entrada 
para diversas dimensões paralelas. Infinitos mundos, 
que abrem infinitas possibilidades de aventura. Cada 
um desses mundos é acessível por uma ou mais Portas.
Vamos entender um pouco o conceito de Portas, 
Portais, Salas e Saletas.
tais dimensões. Muitos exploradores já haviam se 
deparado com tal tecnologia mágica antes. “Os bolsões 
são tão antigos quanto Opath”, dizem os estudiosos.
 Existem, portanto, alguns conceitos fundamentais 
para entender a viagem dimensional em Skyfall RPG. 
O primeiro deles é o conceito de Portal.
opath (plano material primário)
dimensões de bolso
18
Portais
Portais são feitos mágicos capazes de transportar 
pessoas e objetos de um local A para um local B. 
Estes locais podem estar no mesmo plano ou não.
 Eles servem como uma forma de transporte 
instantânea e, de maneira geral, são permanentes. Os 
chamados “Portais” (com “P” maiúsculo) são assim 
chamados por possibilitar uma passagem entre duas 
instalações planares.
 Você pode usar um Portal para sair do plano 
material primário e ir para o plano elemental do fogo, 
por exemplo. Assim você vai viajar, inclusive, entre 
dimensões.
 Ou você pode fazer o mais comum, que é viajar 
dentro do mesmo plano. O exemplo mais fácil de 
entender é a Praça Portal, em Alberich.
 Nessa praça, existem vários Portais para os mais 
diferentes locais de Opath — sendo possível tran-
sitar entre as capitais do continente em questão de 
minutos.
 A definição de um Portalestá na natureza do 
transporte e ponto de acesso entre locais diferentes. 
O que é fundamentalmente diferente das Portas.
Portas e Salas
Enquanto um Portal leva um indivíduo de A para 
B, uma Porta vai levá-lo de A para C, sendo C uma 
dimensão de bolso dentro de A. Por mais que a expli-
cação técnica pareça complicada, ela é simplificada 
através de exemplos.
 Imagine entrar em uma casa simples de um 
fazendeiro. É uma casa pequena com apenas dois 
cômodos: uma sala com cozinha e uma espécie de 
dormitório. Nesse dormitório você percebe algo que 
chama sua atenção: uma porta no armário que leva 
para uma biblioteca gigantesca.
 Ao olhar a casa por fora você não consegue ver a 
extensão dessa biblioteca: é como se ela não estivesse 
lá. Mas está. A porta do armário é na realidade uma 
Porta, que leva para a gigantesca biblioteca.
 A maior diferença entre Portais e Portas (ambos 
com “P” maiúsculo”) é a relação com o transporte. 
Portais vão te levar para outra dimensão fora do plano 
material primário. Portas vão te levar para dimensões 
de bolso dentro do plano material primário. Cham-
amos essas dimensões de Salas.
Salas e Saletas
Salas são, talvez, o que mais chama atenção de 
forasteiros quando pisam em Opath. Muitas coisas 
são maiores por dentro do que por fora.
 Não é incomum ver uma pessoa vivendo em uma 
casa aparentemente pequena, mas quando ela abre a 
porta você se depara com uma mansão de 3 andares. 
Chamamos estas dimensões de bolso de Salas.
 As Salas não precisam ser construções como 
casas ou castelos. Elas podem ser barcos, lagoas ou 
florestas — desde que sejam limitadas e não estejam 
hospedadas fora do plano material primário.
 Todas as Salas precisam ser registradas pelo 
Senado de Alberich, caso contrário são consideradas 
ilegais e passam a ser chamadas Saletas. A polícia de 
Alberich tem um departamento específico para esse 
tipo de investigação, o D.I.P.S (Divisão de Investi-
gação de Portais e Saletas). Esses agentes monitoram 
atividades ilegais em Portais para dimensões clan-
destinas ou perigosas e Saletas - Salas utilizadas sem 
autorização do governo.
19
O planeta do governo halfling é chamado de Walsh: uma pequena estrela verde, visível no céu de Opath 
durante todo o ano.
A única forma de acessar este planeta é através de um Portal na cidade de Alberich, que, por tradição, 
permanece sempre aberto.
 O planeta é muito verde, repleto de colinas, vales, bosques e pomares e mantém um clima temperado 
durante todo o ano. Os pequenos animais e plantas que vivem em Walsh dividem o espaço com os clãs de 
halflings que prosperaram na região.
 Um dia em Walsh dura 12 horas, e o planeta é tão pequeno que é possível dar a volta nele em um dia de 
caminhada. Apesar do tamanho, acredita-se que Walsh possui mais Salas do que Opath — o que o torna 
muito maior em termos de espaço aproveitável.
 Os halflings de Walsh aprenderam a cuidar das alpacas que já viviam no planeta, criando um laço espe-
cial com esses animais. Muitos anões, gnomos e elfos se mudaram para Walsh nos últimos anos, tornando 
o ambiente mais diverso e curioso. Não é estranho, por exemplo, ver um gnomo com sua criação de alpacas 
caminhando pelas colinas.
walsh - a estrela verde
20
as luas irmãs de opath
O céu de Opath é lar de duas luas: Lapis e Varmah. 
Lapis é a pequena lua azul, responsável pela conta-
gem dos dias da semana. Varmah, por sua vez, é a 
grande lua vermelha, responsável pela contagem dos 
Ciclos (meses) do atual calendário.
Ambas as luas podem ser vistas no céu de Opath, 
sempre próximas, como se estivessem conversando.
As luas possuem grande influência no comporta-
mento da maré de Opath, gerando quatro movimen-
tos interessantes. Os dois primeiros estão relaciona-
dos com o movimento da lua Varmah e são chamados 
de Cheio e Vazio. Os outros dois são relativos à lua 
Lapis, e são chamados de Baixo e Alto.
Isso significa, por exemplo, que podemos ter marés 
Cheias e Altas ou Vazias e Baixas. Também seria 
possível ter Marés Cheias e Baixas e Marés Altas e 
Vazias.
Esta dinâmica de movimento marítimo torna o mar 
de Opath extremamente perigoso em algumas épocas 
do Anel.
Lapis - Prisão Angelical
A belíssima lua anã de Opath, Lapis, guarda um 
mistério terrível consigo. Dizem que a lua é prisão 
dos Seraphs: uma espécie de anjos ordeiros criados 
pela Ordem durante tempos imemoriais.
 Não existe prova concreta que isso é real ou não, 
mas a verdade é que lua Lapis parece olhar e julgar as 
ações de mortais. Os mais supersticiosos evitam cer-
tas ações em determinados dias da semana, fugindo 
da fúria da pequena lua azulada.
 Alguns exploradores dizem ter encontrado Por-
tais para Lapis na Espinha de Vorax, mas o D.I.P.S 
desmentiu tais alegações.
Varmah - Penitência Demoníaca
A gigantesca lua vermelha de Opath é fruto de uma 
ação que cicatrizou para sempre o continente: a lib-
ertação da Sombra.
 Ninguém sabe ao certo como começou, mas assim 
que Sombra foi libertada do vulcão Tief ela trouxe 
consigo uma horda de demônios e diabos. Estas cri-
aturas infernais espalharam terror pelas ilhas do 
Arquipélago de Huma. Os sobreviventes dos pri-
meiros ataques foram escravizados pelas criaturas 
das Profundezas. Um dia os revolucionários de Tief 
fizeram um pacto com a Sombra e ganharam poder 
suficiente para prender os demônios e diabos em 
uma dimensão paralela. A dimensão de Varmah.
 Nessa época, Varmah era um astro que passava 
distante do planeta de Op. Quando terminaram o 
ritual, a lua ficou presa na órbita de Op e serviu como 
prisão para os demônios e diabos.
 Varmah é um plano confuso, divi-
dido em camadas. Os demônios ficam 
nas camadas mais profundas, conhe-
cidas apenas como O Fosso. O Fosso 
é dividido em pelo menos sete cama-
das, cada uma delas com um Lorde 
Demônio como líder supremo.
 As camadas superiores do plano 
de Varmah são conhecidas como 
Geena, e servem como lar para os dia-
bos caóticos que vivem separados dos 
demônios.
 Os locais de maior encon-
tro entre demônios e diabos são 
chamados de Purgatório. Dizem 
que as almas pesadas e impuras 
que passam pelo Corredor da 
Morte param aqui — fugindo 
da danação eterna nas mãos 
das mais poderosas e temíveis 
criaturas.
21
O Corredor da Morte
O conceito de fantasia trágica do cenário está direta-
mente relacionado como o funcionamento da morte 
em Skyfall RPG. Enquanto em nosso mundo vive-
mos na eterna discussão sobre o que acontece com a 
vida no pós morte, em Opath e nos planos próximos 
todos sabem o que acontece. Quando você morre, 
você passa pelo Corredor da Morte e se encontra com 
a divindade.
 Esta é uma verdade absoluta do cenário. Muitas 
criaturas já entraram no Corredor da Morte, con-
versaram com a divindade e voltaram para contar 
como foi. É importante deixar claro, entretanto, que 
não voltaram depois de estar mortas, foram apenas 
estabilizadas enquanto morriam. A morte é perma-
nente em Opath e não existe ressurreição.
 O Corredor da Morte é um longo corredor de som-
bras no meio do nada. Todas as criaturas que estão 
morrendo têm sua consciência transportada para 
o plano, enquanto o corpo permanece onde estava 
quando começou a morrer. A criatura começa, então, 
a caminhar na direção da divindade.
 A qualquer momento, a divindade pode chamar 
a criatura para perto de si. A Morte vai analisar a 
vida da pessoa em um pesado livro conhecido como 
Livro da Vida. Assim que a Morte encontrar o nome 
da pessoa no livro, ela vai falá-lo em voz alta. Todas 
as criaturas que caminham no Corredor da Morte possuem um 
nome verdadeiro já escrito no Livro da Vida.
 Este nome é dito em Abissal, a língua da não-vida. Assim 
que uma criatura descobre seu nome verdadeiro, ela aguarda 
a Morte encontrar seu grilhão. O grilhão é uma espécie de 
âncora que está prendendo a criatura no plano dos vivos. 
Pode ser uma palavra que a princípio não faz sentido, como 
“casa” ou “viagem” — mas ela sempre acaba fazendo sen-
tido para a pessoa que está morrendo.
 O últimopasso é assinar o Livro da Vida. A Morte 
encontra o dia e horário exato de morte da criatura. A 
criatura deve, então, assinar o livro e caminhar para 
seu pós-vida. Dependendo de como viveu sua vida, a 
criatura é destinada para uma ou outra porta.
 Ninguém sabe ao certo o que está atrás das por-
tas, mas existe muita especulação.
22
Mecânicas de Morte
Skyfall RPG usa a mesma mecânica básica de morte utilizada em Dungeons and Dragons 5e, mas 
com uma diferença fundamental: as Salvaguardas Contra Morte são permanentes.
 Enquanto em D&D 5e. você “reseta” suas falhas em Salvaguardas Contra Morte depois de um 
descanso longo, em Skyfall RPG suas falhas são permanentes.
 Isso significa que se você falha uma vez, você fica com aquela falha para sempre marcada na sua 
ficha. Se falhar mais uma vez, mesmo que depois de muitos dias, você terá duas falhas marcadas. 
Por fim, se falhar uma terceira vez será a falha final e seu personagem morre.
 Toda vez que seu personagem começa a fazer Salvaguardas de Morte ele já se vê no Corredor 
da Morte. Um sucesso significa que ele não está indo para o começo da fila. Uma falha significa 
que ele ficou frente a frente com a Morte e ela encontrou o nome dele no Livro da Vida.
 A primeira falha revela o nome verdadeiro, a segunda o grilhão e a terceira é o fim: a criatura 
está morta e não temos o que fazer para remediar a situação.
 Enquanto a criatura está no Corredor da Morte ela pode pedir auxílio para uma entidade con-
hecida como a Sombra. Falamos disso a seguir.
23
a sombra
Existe uma entidade grande o suficiente para ser considerada parte da cosmologia de 
Skyfall RPG: A Sombra.
 Esta entidade estava originalmente presa dentro do vulcão Tief, mas foi libertada pela 
tribo Centuri. A Sombra é uma grande negociadora, tentando pegar pedaços das almas 
das pessoas em troca de poder temporário.
 Ela é onipresente e onisciente, sendo capaz de negociar com infinitas criaturas ao 
mesmo tempo através do cosmos. Exatamente por isso, dizem que sua influência é infinita.
 A Sombra é tão poderosa que pode salvar mortais do Corredor da Morte, imitar efeitos 
de magias poderosas e transformar criaturas inofensivas em avatares da destruição.
 Mas tudo isso tem um preço… um pequeno pedaço de sua alma.
 As regras específicas para A Sombra estão no capítulo XX.
24
temáticas de campanha
Até este momento você já deve ter algumas ideias 
de possíveis aventuras em Opath. Talvez já tenha 
pensado em alguns “E se…”. Ainda assim, resolve-
mos escrever algumas sugestões de temáticas de 
campanha para Skyfall RPG.
 Se você for jogador, leia esta sessão como uma 
sequência de possibilidades para aventuras. Leve 
isso para seu Mestre de Jogo. Converse com seu 
grupo para encontrar a melhor temática para sua 
campanha.
 Se você for Mestre de Jogo, este é um bom ponto 
de partida para começar sua campanha. Leia esta 
sessão e faça anotações. Coisas que gostou, que não 
gostou e coisas que te fizeram pensar em possíveis 
narrativas. Depois continue lendo o livro. Quando 
terminá-lo, volte para cá antes de preparar sua 
primeira aventura e campanha. Leia novamente suas 
anotações e, então, desenhe uma primeira sugestão 
de aventura. Converse com o seu grupo para definir 
uma temática.
 Dividimos essas temáticas em três grandes gru-
pos: “Exploração”, “Interação Social” e “Combate”. 
Esses são os três pilares de Dungeons and Drag-
ons 5ed., e estas sugestões de temáticas dão foco 
maior em um deles.
 Ainda assim, logicamente, os outros pilares vão 
estar presentes, mas com menor ênfase. Sinta-se à 
vontade para combinar, misturar e retorcer essas 
sugestões para melhor se adequar aos desejos de seu 
grupo. Lembre-se: esse é seu jogo.
 Desafie o Cânone.
25
Estas são campanhas focadas em levar seus joga-
dores para lugares inóspitos, surpreendentes e mira-
bolantes. Enquanto Mestre de Jogo, sua função será 
propor e narrar ambientes desafiadores para seus 
jogadores.
Ruínas
Ruínas são parte fundamental do cenário de Skyfall 
RPG. Masmorras, castelos, construções subterrâneas 
e submarinas de civilizações antigas e anteriores às 
dádivas e impulsos atuais.
 Campanhas focadas em Ruínas vão levar os joga-
dores a explorar a história não contada de Opath. 
Quem sabe vocês estejam explorando os primeiros 
templos dos titãs. Ou, possivelmente, ruínas de uma 
civilização extinta há muito tempo.
 As Ruínas são locais de imenso poder narrativo 
imersivo na medida em que comunicam a textura 
do cenário a partir dos seus desafios.
 Prepare armadilhas surpreendentes que usam 
magia pouco usual. Faça os jogadores percorrem 
salas que contam as histórias dos povos responsáveis 
pela construção. Crie itens mágicos capazes de feitos 
totalmente novos.
 A exploração de Ruínas é interessante quando 
os jogadores sentem que estão descobrindo mais 
sobre o cenário a cada sala. Deixe que os desafios 
das Ruínas comuniquem o que ela é.
Ilhas e Quedas
As Quedas são elemento primordial de Skyfall RPG 
e não poderiam faltar como sugestão de temática de 
campanha.
 A possibilidade de exploração das Quedas é um 
grande motivador para jogar Skyfall RPG. Cada 
Queda é um mundo totalmente novo, e você enquanto 
Mestre do Jogo tem total liberdade para criar o que 
você quiser.
 O interessante, entretanto, é encontrar um fio 
condutor. Os jogadores precisam sentir que estão 
explorando um local que “veio de outro lugar”. Nós 
damos sugestões de criação de ilhas mais para frente 
neste livro, mas por hora se pergunte: o que pode-
ria ser uma ameaça completamente alien para este 
continente?
 Talvez seja uma civilização com magia extrema-
mente avançada. Talvez sejam criaturas enormes 
capazes de destruir cidades inteiras. Talvez seja uma 
maldição que começa a assolar cidades próximas.
 A Queda precisa modificar o micro-mundo à sua 
volta. Pense no problema que ela vai trazer para 
Opath, e depois pense nos detalhes da Ilha.
exploração
26
Campanhas focadas em Interação Social vão ter um 
cunho mais político. Os jogadores serão convidados 
a investigar Cortes Élficas, Assembléias do Senado 
e outras maquinações de interferem diretamente na 
vida do povo comum de Alberich.
 Essas serão campanhas focadas em NPCs (per-
sonagens controlados pelo Mestre do Jogo) e nas 
relações que eles estabelecem com as jogadoras. Se 
você e seu grupo gostam de personagens interes-
santes, drama, traição e maquinações políticas esse 
é o seu pilar de campanha.
Cortes Élficas
Esta talvez seja a sugestão mais óbvia: fazer uma 
campanha em torno das maquinações e intrigas das 
Cortes Élficas.
 Os elfos, gnomos e criaturas faéricas de Opath 
possuem uma complexa rede política de favores e 
intrigas. Campanhas focadas em investigar as Cortes 
Élficas serão aventuras que mergulham em teias de 
relações interpessoais e poderes místicos.
 Talvez os personagens sejam todos membros da 
mesma corte, tentando encontrar os melhores acor-
dos e soluções para seu povo. Talvez eles sejam par-
tidos neutros tentando encontrar uma solução para 
um problema comum.
 De uma forma ou de outra, os personagens pre-
cisam cair nessa teia de relações e traições. Estas 
são campanhas mais lentas, com pouca exploração e 
combate - mas com muitas opções de profundidade 
de personagem.
Agentes da D.I.P.S
Apesar de estar no pilar de interação social esta 
sugestão é um bom equilíbrio entre todos os três.
 Os agentes da Divisão de Investigação de Por-
tais e Saletas são focados em resolver problemas 
interdimensionais.
 Eles são parte da Polícia de Alberich, mas 
são responsáveis pelos casos mais estranhos e 
improváveis — sempre envolvendo dimensões de 
bolso e Portas para outros planos.
 São campanhas investigativas e com um tom um 
pouco pulp, onde os heróis precisam resolver situ-
ações absurdas repletas de muita investigação e ação 
exagerada.
interação social
27
Talvez seu grupo goste de resolver as coisas na por-
rada. Temos algumas sugestões de campanhas foca-
das principalmente em combate.
Protegendocidades dos Profundos
O mar de Opath é um local perigoso e mesmo as 
lindas praias do continente não estão a salvo.
 Misteriosas criaturas gigantescas conhecidas 
apenas como Profundos ameaçam a paz das cidades 
costeiras.
 Estas criaturas tem como único objetivo eliminar 
as dádivas e impulsos que se aproximam do mar e 
atacam constantemente.
 Estas são aventuras e campanhas focadas em 
combates contra criaturas enormes. É interessante 
pensar que serão combates mais longos com diversos 
desafios mecânicos interessantes.
 Além disso, é possível propor algumas aventuras 
no estilo “tower defense”, onde os personagens vão 
precisar montar a defesa da cidade.
O Anel de Fogo
Na noite do último para o primeiro dia de cada 
Anel, as luas e o sol ficam alinhados, criando um 
misterioso eclipse. É neste momento que os diabos e 
demônios presos na lua vermelha Varmah escapam 
para Opath.
 Este evento é conhecido como Anel de Fogo, e 
acontece todo ano. Os diabos e demônios conseg-
uem escapar da lua através de portais que abrem no 
plano material primário. Para abrir o portal tudo 
que precisam é que os astros estejam alinhados, que 
exista um desenho circular e que alguém tenha algum 
desejo muito forte.
 Os diabos e demônios escapam por portais que 
surgem em formas circulares não naturais. Canecas, 
fossos e desenhos evitam formas circulares perfeitas 
pois essas são Portas de entradas para demônios e 
diabos durante o Anel de Fogo.
 Uma campanha inteira pode ser orientada para 
se preparar para este dia. Os personagens podem 
descobrir um culto que está desenhando círculos ver-
melhos pelas paredes de Alberich, ou algo do gênero.
 Será uma campanha violenta e repleta de momen-
tos em que os personagens terão sua vida ameaçada 
— mas a recompensa será alta. Os personagens 
podem ser coroados como heróis — salvadores das 
cidades durante o Anel de Fogo.
combate
28
capítulo 2:
o continente de opath
“Apenas viajando podemos entender a magnitude do nosso 
continente e a riqueza de nossa história e cultura. Temos a 
tendência de acreditar que a história deve ser contada entre 
antes e depois do firmamento, mas a verdade é que nossa 
geografia é reflexo de nossas vidas. Entender onde vivemos 
é um primeiro passo para entender quem somos e qual nosso 
papel nesse mundo.” 
— Trecho do discurso da professora Aparecida de 
Carvalho para a trecentésima vigésima quinta turma 
de arqueologia da Universidade Arcana de Opath.
29
O continente de Opath é um local curioso. Com pouco mais de 850 kilômetros de lado a lado, possui 
várias regiões de climas muito distintos, com uma geografia intimamente ligada ao sobrenatural e 
cósmico.
 Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abri-
ram o continente no meio, trouxeram fauna e flora alienígena e, principalmente, determinaram os 
locais de construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração.
 Aqueles que se aventuram pelo mar enfrentam perigos imateriais e oníricos provenientes de 
uma chuva mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o con-
tinente de Opath do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante.
O grande continente pode ser dividido em 8 regiões menores, cada uma com um tipo de gov-
erno específico e autônomo. Essas regiões foram inicialmente colonizadas por algumas dádivas e 
impulsos, o que acaba por gerar maior incidência dessas criaturas nas regiões. Isso não significa, 
entretanto, que aquela região pertence àquele tipo de criatura. No fim, Opath é um continente 
diverso e isso é refletido na população de grandes cidades.
 Cada região será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e explo-
rando características gerais do relevo, da fauna e da flora. As principais cidades de cada região 
serão apresentadas separadamente, no final de cada sessão. Você encontrará um panorama geral 
da cidade, além de oportunidades para aventura e exploração. 
as oito regiões
30
31
Gnomês - A língua comum
Todas as regiões adotaram a mesma língua como 
comum, o Gnomês. O motivo é simples: todos os 
grandes exploradores da época eram Gnomos (ou 
levavam um Gnomo consigo).
Isso não significa que esta é a língua única de 
Opath. Os orcs de Sodori ainda falam seu idioma 
ancestral, mas todos aprendem comum para facilitar 
o acesso à informação em outros lugares do conti-
nente. Todas as regiões estimulam que o comum seja 
a principal língua de comércio e relações públicas. 
É extremamente mal-educado não falar comum em 
uma reunião de assuntos que envolvam mais de um 
tipo de criatura.
Naturalmente o Gnomês foi modificado e adaptado 
para se tornar a língua comum de Opath. Muitas 
palavras e expressões de outras línguas foram adi-
cionadas ao comum. O sotaque de diferentes povos 
se misturou, e hoje em dia é fácil perceber variações 
linguísticas no idioma comum de diferentes regiões.
Falando Português na mesa de jogo
RPG é uma abstração. Tudo que fazemos na mesa de jogo é criar abstrações de um mundo 
fantástico para inventar histórias de maneira coletiva. É importante entender que abrimos mão 
de algumas verdades para que isso aconteça. A primeira delas é relacionada ao idioma que os per-
sonagens falam.
Normalmente, em jogos de fantasia medieval, o idioma comum é pouco explorado, sendo apre-
sentado apenas como “forma de comunicação vindo dos povos humanos”. Em Skyfall isso é difer-
ente: o Gnomês é o nosso português.
Isso significa que os Gnomos falam português com um sotaque extremamente carregado. O idi-
oma comum foi então adaptado pelas outras culturas e gerou variações linguísticas.
Estimulamos que os mestres e jogadores criem essas variações para seus personagens. Como 
seria o português de um povo élfico? E de um povo alien como os Urodelos?
Aqui, como em outros momentos do livro, não temos respostas — apenas mais perguntas. Esse é 
o momento que a mesa de jogo vai decidir como os personagens falam e interagem — mas estim-
ulamos que entendam que o idioma comum é o nosso do dia a dia: o bom e velho português.
Use sua experiência com a sua língua materna para criar nomes interessantes e detalhes linguísti-
cos fantásticos.
32
Pilares: a moeda de Alberich
Assim que o Firmamento foi assinado entre os líderes das diferentes regiões, surgiu a necessi-
dade de uma moeda única. Foi assim que surgiu o Pilar: a moeda de Alberich.
Existem muitas lendas sobre o motivo de usarem Pilares em Opath, mas de maneira geral é aceito 
que no local onde escreveram o Firmamento existiam 11 pilares. A moeda, então, foi feita com 
o ouro doado por cada região que participou do Firmamento, criando assim um banco comum 
para todos.
Os Pilares são divididos em três categorias: ouro, prata e bronze. Um Pilar de ouro, também 
chamado de “pila”, vale dez Pilares de Prata. Cada Pilar de Prata, conhecido como “colunas”, 
vale dez Pilares de Bronze — chamado comumente de “trocados”.
Os trocados são a moeda mais comum de Opath, girando nas mãos de fazendeiros e donos 
de taverna e estalagens. São moedas pequenas feitas de uma liga de cobre, com a imagem de 
uma porta em uma das faces e o escudo de Alberich na outra.
As colunas são moedas usadas por artesãos e burgueses, sendo utilizadas para comprar 
estadias em estalagens de prestígio e vinhos de ótima qualidade. São parecidas com os tro-
cados, mas são prateadas, um pouco mais grossas e menores. Uma das faces 
é ornamentada com os 11 pilares em perspectiva.
Já os pilas são moedas grandes de ouro, muito pesadas e pouco comuns 
nas mãos de camponeses. O pila é uma moeda longa e dourada, com 
uma das faces ornamentada com o brasão de Alberich e a imagem do 
Senado — um enorme prédio de arquitetura gótica.
A maioria das negociações acontecem usando pilas como moeda 
de troca, mas é comum que elas aconteçam usando gemas, joias ou 
até mesmo mercadorias. O pila acaba sendo um “valor médio” para 
negociações.
33
thur thur
Localizada no centro do continente,Thur Thur é 
realmente o coração de Opath. Importantes rotas 
comerciais passam por esta região, gerando uma 
movimentação constante de pessoas, mercadorias, 
cultura e aventuras. O clima temperado também 
ajuda a manter a diversidade de habitantes, com 
alguns preferindo as regiões mais frias ao sul próx-
imo da Espinha de Vorax e outros optando por viver 
nas vilas do norte, próximas de Tormund.
 E no centro desta região temos a capital Alberich. 
Inicialmente construída em cima de ruínas de uma 
cidade antiga, Alberich recebe o título de cidade mais 
populosa do continente, com mais de 10 milhões de 
habitantes. Esta densidade populacional demanda 
constante abastecimento de água e comida, o que 
justifica as muitas fazendas próximas da cidade. Se 
contar as proximidades da capital, é possível que 
existam quase 12 milhões de habitantes em Alberich.
 Mas Thur Thur não pode ser reduzida apenas 
à capital do continente. O Bosque da Passagem, ao 
sudeste, é lar de muitas bestas gigantescas, modifica-
das a partir de algum tipo de magia ancestral. Essas 
criaturas ameaçam a segurança das vilas próximas e 
um grupo de caça de elite foi criado para lidar com 
esses terrores.
34
 Ao nordeste uma estranha cordilheira de mon-
tanhas de sal separa Thur Thur da Confederação 
de Lim’sa. Muitos estudiosos arcanos viajam para 
a região em busca de componentes mágicos raros 
e acredita-se que um antigo avatar de um espírito 
escorpião espalha sua influência e veneno nas cria-
turas que vivem por lá.
 Thur Thur também é a região com maior número 
de Ruínas em toda Opath. As Ruínas são construções, 
masmorras e restos de cidades e civilizações muito 
antigas. Muitas guildas de aventureiros e explora-
dores ganham a vida desbravando estas maravilho-
sas oportunidades de riqueza, glória e fama. Alguns 
estudos apontam que estas Ruínas são, na verdade, 
os últimos resquícios da civilização enoch, e devem 
ser preservadas. Naturalmente, diversas guildas dis-
cordam desses estudos e continuam a descobrir e 
explorar essas catacumbas antigas.
35
Alberich, a Cidade das Mil Portas
Nada no continente tem a mesma magnitude e complexidade 
do que a cidade de Alberich. Construída em cima de Ruínas 
de uma cidade antiga, Alberich leva o título de maior cidade 
do continente. Seus gigantescos muros e sete torres protegem 
uma complexa rede de anéis internos das ameaças do resto da 
região.
 A cidade é organizada por anéis, sendo os anéis externos 
mais pobres e os internos mais ricos. Uma complexa rede de 
túneis e ruas que passam por dentro de propriedades partic-
ulares (as chamadas “servidões”) que é constantemente sur-
preendida pela magia das Salas e das Sinapses. Falar sobre 
Alberich e não explicar as magias das Sinapses seria um ver-
dadeiro crime.
 Um metal precioso e mágico conhecido como Aetherium 
foi encontrado em todas as Quedas. Esse metal tem proprie-
dades mágicas poderosas e pode ser utilizado na fabricação 
de artefatos mágicos maravilhosos usando um tipo de magia 
chamado de Sinapses. Esse tipo de magia consiste em fabricar 
dodecaedros usando Aetherium e combinar uma série de runas 
mágicas para amplificar e modificar magias conjuradas próx-
imas destes objetos. É possível, portanto, criar uma Sinapse 
de magia permanente e outra para aumentar ou diminuir o 
alcance da magia. As Sinapses são usadas diariamente na vida 
dos habitantes de Alberich, facilitando a vida diária.
 Para melhor entender a cidade de Alberich é importante 
investigar os círculos externos e internos separadamente.
36
círculos externos
Estes são os círculos mais pobres da cidade, sendo 
lar de muitos que trabalham diariamente nos círcu-
los mais internos ou que tentam a sorte na vida do 
crime. É aqui, também, que existe a maior concen-
tração de Hansas, facções criminosas secretas que 
ameaçam a segurança da população (veja o Apêndice 
B: Guildas e Hansas para maiores informações).
 Mas existem alguns lugares de importância fun-
damental nos círculos externos. São eles:
Mercado Repentino: uma feira de comerciantes e 
viajantes que não foram aprovados pelo Senado de 
Alberich para conduzir suas atividades de comércio 
na cidade. Eles se comunicam através de “pássaros”: 
crianças que enviam mensagens de um lado para o 
outro da cidade e formam a feira. O Mercado tam-
bém conta com a ajuda de uma Sinapse importante: 
o transportador.
 Todas as barracas do Mercado Repentino pos-
suem este dodecaedro flutuante, que serve para tele-
transportá-las para uma zona segura caso o mercado 
seja ameaçado pela polícia. Uma maneira segura de 
garantir a existência deste comércio clandestino.
Taverna Fumaça: uma das principais tavernas da 
cidade, Fumaça também é um ótimo exemplo de 
como as Salas são usadas para o bem (e mal) da 
população. A única entrada para esta taverna é um 
barril de madeira largado no meio de uma rua. Ao 
abrir a sua tampa, você será surpreendido por uma 
densa cortina de fumaça que parece sair de dentro 
do objeto.
 Um olhar mais atento, entretanto, revela que a 
fumaça parece sair do chão, e que o barril é uma 
espécie de “entrada pela chaminé”. Na verdade, 
o barril é a Porta de entrada para uma Sala: uma 
dimensão de bolso que abriga a taverna. Como sem-
pre, em Opath, as coisas podem ser muito maiores 
por dentro do que por fora.
 Mas esta não é a única surpresa desta velha con-
strução. Ao entrar na taverna (descendo pela chaminé 
e se enchendo de fuligem) você irá se deparar com 
belíssimos móveis de madeira. A impressão é que a 
taverna inteira foi talhada dentro de uma árvore ou 
algo do gênero.
 Ao lado do bar você também encontra uma porta 
de madeira com um fluxo descomunal de pessoas 
entrando e saindo. Esta é a entrada do Condomínio 
Bloco Fuligem (B.07) — uma Sala dentro de outra 
Sala.
37
Condomínios
Condomínios (ou Conds, como são chamados pelos habitantes) são bolsões dimensionais (Salas) que abrigam prédios de dezenas de andares com dúzias 
de apartamentos por andar. Não é incomum encontrar Conds com 25 andares e 36 apartamentos por andar, por exemplo.
 Normalmente os Conds possuem apenas uma entrada e saída, o que acaba por comprometer sua segurança. Alguns Conds mais chiques utilizam 
Sinapses para rapidamente transportar seus moradores de um andar para o outro. Lembre-se: na dúvida, em Alberich, as coisas são maiores por dentro 
do que por fora.
Trecos do Jamelão: Esta loja é uma pequena Sala na Travessa Vermelha. Espremida entre duas lojas maiores, apequena Porta chama atenção pelo 
estado deteriorado que se encontra. Se a Porta não fosse mágica seria impossível que se mantivesse em pé.
 A loja é um caos. Diversos potes com coisas estranhas, caixotes abertos com fumaças fedidas saindo de dentro e um Gnomo no balcão. Jamelão é 
um Gnomo baixote, gordinho e com espinhos saindo das costas (parece um porco espinho). Ele fala rápido e movendo as mãozinhas. Jamelão tira seus 
itens mágicos de enormes sacos marrons em cima da mesa.
Naufrágio: Diferente da Sala de Jamelão, a entrada para esta loja é na verdade um Portal. Ela leva o comprador para uma cabine de capitão de um navio 
naufragado. A cabine é protegida por uma magia de vento, que não permite que a água entre no local.
 A responsável pela loja é Gwenda, uma elfa da Corte de Outono. Ela tem os cabelos em um tom amarelo pastel, e a pele reluzente em um azul furta 
cor de escamas de peixe. Gwenda fala sempre de maneira empolgada e medindo pouco suas palavras, cometendo uma gafe ou outra.
 Quem entrega os itens para Gwenda são os peixes que nadam próximos da cabine. Ela os comanda através de magia.
38
círculos internos
Estes são os círculos mais ricos da cidade. Os gov-
ernantes, burocratas e arcanistas influentes vivem 
nesta região. Caminhar pelos círculos internos traz 
uma sensação dúbia, onde você quer pertencer àquele 
mundo, mas ao mesmo tempo sabe que ele está dis-
tante, inalcançável e, principalmente, decadente.
COPA - Central de Operações da Polícia de Alberich: 
o prédio da Centralde Operações da Polícia de 
Alberich (COPA) é uma construção altiva, com dois 
enormes pilares antigos. Parecem lâminas fincadas 
no chão, e os vincos foram usados como base para 
uma cachoeira mágica. Quatro dodecaedros de Aethe-
rium flutuam em cima de cada lâmina, realizando 
Sinapses para manter a magia em efeito constante. 
Dentro do prédio vemos um enorme tapete vermelho 
que leva até a mesa central, onde um recepcionista 
encaminha os pedidos da população. O prédio tem 
um segundo andar à vista, logo acima da recepção. 
É possível ver policiais caminhando de um lado para 
o outro, prontos para ação.
Vereda Coríntia: Principal rua da cidade. Ela vai do 
Senado de Alberich até a Praça Portal. Uma cidade 
de ricos comerciantes e artistas. Alguns nobres fiz-
eram suas casas nessa rua. Outros suspenderam suas 
casas usando a magia das Sinapses.
Praça Portal: Esta é a praça de Alberich que dá 
acesso a outras cidades do continente. Ela tem esse 
nome por ter portais para Sodori, Sarfo, Foice, At’ui 
e Nambowa.
Cemitério Jardim do Descanso: Cemitério dos 
nobres e burgueses de Alberich. É um local com mui-
tas criptas valiosas e antigas e é muito visado por 
assaltantes. Isso levou o Senado a instituir o Decreto 
23: “Qualquer crime cometido dentro do Cemitério 
Jardim do Descanso é considerado crime capital, e 
o meliante pode ser executado no ato por um agente 
da justiça”.
Alberich - Cidade das Mil Portas
População: 40% elfos, 20% gnomos, 20% orcs, 
20% outros.
Governo: Cidade governada pelo Senado de 
Alberich. Existe uma cadeira para cada uma das oito 
regiões.
39
deserto de mirmir
Este gigantesco deserto ao norte do continente é 
um verdadeiro mar de aventuras para heróis auda-
ciosos. A região é repleta de assentamentos nômades 
de mercadores e caçadores de relíquias. As suas are-
ias escondem centenas de ruínas antigas e mistérios 
aguardando exploradores destemidos.
 Mirmir foi um dos primeiros exploradores da 
região, responsável por mapear as dunas, cadeias de 
montanhas e algumas ruínas. Este humani da tribo 
M’bo também realizou os primeiros acordos com os 
vampiros que vieram de um arquipélago ao norte 
fugindo do avanço da Garoa.
 Conta-se que o titã Warpinier fazia rituais som-
brios nas ilhas, até que um deles acabou por fazer 
a Garoa tomar o local por completo. Os vampiros, 
então, fugiram da chuva mágica e da fúria e sede por 
sangue de seu pai criador.
Mirmir fez um trato com os refugiados: enquanto 
estivesse ausente, a cidade que eles fundassem seria 
a protetora do deserto. Os vampiros aceitaram, e 
migraram para o oeste, encontrando ruínas de uma 
cidade ancestral. Lá, eles fundaram Kravokia, e con-
tinuaram a desenvolver a arte da alquimia.
 Mirmir acabou falecendo em uma ruína antiga e 
os vampiros de Kravokia honram com o trato, tornan-
do-se os grandes protetores do Deserto de Mirmir.
O deserto se estende por centenas de kilômetros, 
com uma paisagem predominantemente dominada 
por dunas e montanhas. A República de Wam’Maw-
ina fica ao sul e é dividida por um vale de montanhas 
íngremes, áridas e perigosas. Algumas tribos de 
Aaracokras fizeram seus ninhos nestas montanhas, 
o que leva alguns pesquisadores a desconfiarem que 
um dos Portais para o Plano Elemental do Ar encon-
tra-se escondido na região.
 A fauna do deserto é composta predominantemente 
por répteis, insetos e artrópodes — criaturas adapta-
das a sobreviver no calor intenso. Ainda assim, este 
deserto esconde algumas surpresas.
 Quando o Atoleiro de Kramboso foi teletranspor-
tado para o centro do deserto, a fauna e flora dos dois 
ambientes se misturou. Não é totalmente incomum 
encontrar sapos e cobras do pântano em oásis no 
meio do deserto. A presença mágica do Dragão Verde 
que mora no pântano também modificou a fauna do 
deserto. Escorpiões tão grandes quando búfalos são 
comuns próximos de ruínas antigas pois se alimen-
tam dos Besouros de Ferrugem que moram por lá.
 Esta mutação mágica deu origem a uma expressão 
muito curiosa, “grandão como um escorpião” — usada 
principalmente para expressar o quão grande algo é 
ou se tornou.
40
kravokia
A fumaça dos laboratórios subterrâneos escapa 
através de dutos que desembocam em ruas movi-
mentadas por criaturas apressadas. O barulho con-
stante de um maquinário antigo parece ruir através 
das paredes. O céu é coberto de gárgulas de pedra 
que parecem vistoriar cada centímetro da cidade 
enquanto permanecem estáticos no topo dos prédios 
góticos. Essa é Kravokia.
 A cidade de Kravokia foi fundada por vampiros 
refugiados que vieram fugindo da Garoa e de seu titã 
criador, Warpinier. Desde o princípio, os vampiros 
abandonaram seus traços dominadores e territori-
alistas para abraçar sua natureza criativa e auda-
ciosa. No fim, estas qualidades acabaram refletindo 
no que é Kravokia: uma cidade de criações majesto-
sas e fantásticas.
 A cidade é governada por um líder conhecido 
com shankir (ou “auditor” no idioma sangir). Ele é 
responsável por determinar como os impostos serão 
investidos e quais pessoas vão ocupar as cadeiras de 
importantes cargos na cidade. O shankir responde 
por todos os seus cargos de confiança e se algum deles 
é investigado por algum crime e sentenciado como 
culpado cabe ao shankir matá-lo e usar seu sangue 
como material para algum processo alquímico que 
favoreça o desenvolvimento da cidade. Todo shankir 
é eleito por voto popular em praça pública.
 Historicamente, este cargo é ocupado por mul-
heres poderosas de duas famílias nobres de vam-
piros: Duris e Balazkova. Conta-se que essas duas 
famílias lideraram a revolução contra Warpinier e 
trouxeram os vampiros fugindo do avanço da Garoa. 
Desde então, elas têm basicamente alternado no 
poder.
 Kravokia é uma cidade de construções magnífi-
cas e soluções mágicas fantásticas. Os laboratórios 
41
1d4 Rumores
1 “Dizem por aí que um alquimista 
chamado Zahkir está fazendo uma máquina 
de destruição em massa. Algum tipo de 
autômato gigantesco. E o pior! Ele está 
debaixo dos nossos narizes, em algum 
laboratório subterrâneo”.
2 “Ouvi dizer que um halfling chamado 
Zakarias voltou do Deserto com um saco 
cheio de moedas de ouro. Não, não eram 
pilas! Eram Moedas do Destino!”
3 “Uma amiga de uma amiga minha me 
disse que uma bruxa está hospedada na 
taverna Morcego Perneta. Dizem que ela é 
capaz de ler a sorte de qualquer um usando 
um baralho mágico!”
4 “A Garoa está se aproximando do 
norte do continente. Algumas pessoas em 
Kravokia estão montando uma expedição 
para voltar para nossa terra natal e evitar 
que a Garoa se espalhe ainda mais. Um 
bando de loucos...”.
subterrâneos trabalham dia e noite na produção de 
vacinas, combustíveis e soluções para os problemas 
diários dos moradores da região. Muitos M’bos, 
elfos e halflings fizeram de Kravokia sua casa, abrindo 
tavernas, estalagens, restaurantes e laboratórios.
 A cidade exporta diversas soluções mágicas para 
Alberich e o resto do continente. Alquimistas de 
Kravokia são muito valorizados em cortes e governos 
por toda Opath, mas os vampiros raramente saem 
de sua cidade. Não é estranho, entretanto, encontrar 
pessoas que foram diretamente treinadas por vam-
piros mestres alquimistas.
População: 60% vampiros, 20% m’bos, 10% elfos, 
5% halflings, 3% gnomos, 2% outros.
Governo: Conselho de Secretários liderados por 
uma shankir.
Comércio: Kravokia exporta soluções alquímicas, 
combustíveis para máquinas movimentadas a aethe-
rium e artefatos mágicos encontrados em ruínas sub-
terrâneas no deserto.
42
Atoleiro de Kramboso
No centro do Deserto de Mirmir existe um local 
repleto de magia, mistérios e seres fantásticos. Um 
pântano de quase 50 kilômetros de diâmetro prote-
gido por uma criatura tão antiga quanto o tempo: O 
Dragão Verde.
 A história deste atoleiro se mistura com a própria 
história do Dragão Verde e a Primeira Grande Queda 
de Salim. Na época, Kramboso era o Dragão Verde e 
o pântano ficava próximo da costa de Salim — cap-
ital arcana de Opath e centrodo Reino Indepen-
dente dos Elfos da Corte do Outono. Certa noite, o 
Dragão sonhou com uma catástrofe gigantesca que 
cairia sobre seu pântano protegido. Quando acordou, 
Kramboso usou seu poder mágico para teletrans-
portar o atoleiro para um local seguro: o centro do 
Deserto de Mirmir. Momentos mais tarde, Salim foi 
obliterada pela Primeira Grande Queda.
 Kramboso manteve o pântano no deserto, pro-
tegendo-o de monstros e saqueadores que busca-
vam seus segredos místicos. Algum tempo depois, o 
Dragão Verde foi morto por Dom Guilherme — atual 
Dragão Verde na Nova Alvorada. Dom Guilherme 
manteve a promessa de Kramboso de proteger o pân-
tano, mas escolheu dois seres ancestrais para realizar 
esta tarefa consigo: um humani da tribo Centuri e 
um Rei Sapo do reino de Blurgh’ta.
 Atualmente, Dom Guilherme passa pouco tempo 
no pântano, mas seus súditos protegem o local com 
unhas, dentes e magia, garantindo a segurança de 
todos os seres mágicos da região. Dom Guilherme 
mantém boa relação com os moradores de Kravokia, 
mas não reconhece a Shankir como governante do 
território do Atoleiro. Isso causa algum problema 
dentro do Senado pois, por mais de uma vez, Dom 
Guilherme ocupou a cadeira destinada ao represen-
tante do Deserto de Mirmir.
 O Atoleiro é um local mágico e repleto de criaturas 
fantásticas e perigosas. A própria flora do local ganha 
vida e se apresenta como um perigoso adversário. 
As criaturas que vivem no pântano são de tamanho 
surpreendente. Sapos tão grandes quanto porcos e 
pássaros com envergadura maior que algumas casas. 
Apesar de parecer um local perfeito para caçadores 
de animais fantásticos, o Atoleiro de Kramboso não 
é lugar para aqueles que desejam ferir a vida. É como 
se o pântano fosse vivo, e sem perdão para aqueles 
que maltratarem os seus.
 Mas claro... você sempre pode tentar a sorte.
43
república de wam’mawina
Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica 
em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é 
fruto do encontro entre diversas culturas, paisagens 
e acidentes felizes.
 Quando a tribo Bo saiu do Arquipélago de Huma, 
ela aportou na cidade de Maruma, capital do Reino 
de Blurgh’ta. Foi lá que os humani encontraram os 
bullywugs e fizeram os primeiros acordos de paz. 
Estes adoráveis homens-sapo estavam em constante 
conflito com o povo-lagarto de Wam e pediram ajuda 
aos imigrantes de Huma.
 Os humani da tribo Bo fizeram o inimaginável: 
conseguiram formar um acordo de paz entre Wam e 
Blurgh’ta. O povo-lagarto queria apenas um retorno 
seguro para o subterrâneo e os agora m’bo conse-
guiram negociar com todas as criaturas que encon-
travam no caminho.
 No fim, a região de Wam ficou praticamente 
vazia, e os m’bo começaram a povoá-la. A República 
de Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a 
diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os novos 
moradores mantiveram parte da arquitetura e cos-
tumes do povo-lagarto, além de contar com a con-
tribuição e anões que fugiam de Tormund e de bul-
lywugs que exploravam a região agora pacífica.
 A estrutura de poder em Wam’Mawina é um 
pouco diferente das outras regiões. Existe um pres-
idente eleito pelo povo em eleições diretas. Todos os 
habitantes que pagam impostos para os Governa-
dores (responsáveis pelas microrregiões internas) 
podem votar em eleições diretas. A república segue 
um modelo político de democracia-representativa — 
algo realmente novo para o continente de Opath.
 Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas 
e pequenas cidades de mercadores e artesãos. O povo 
m’bo mantém as tradições dos povos próximos e faz 
da região um ponto seguro no meio caos da região. 
Se você procura um local para descansar, conseguir 
comida e se aventurar pelos túneis deixados pelo 
povo-lagarto, Wam’Mawina é a escolha certa.
44
Nambowa
A capital da região é antiga cidade de Nambowa. 
Originalmente chamada de Szassazszk, os m’bo 
reconstruíram a cidade para servir de capital para 
sua república. Boa parte da arquitetura do povo-
lagarto está em pé até hoje na cidade, e os costumes 
de povos locais próximos se misturam com a cultura 
da cidade.
 De certa forma, Nambowa é mais diversa que 
Alberich no sentido que o governo da cidade natu-
ralmente fortalece as relações harmônicas entre os 
povos e culturas. Não é difícil encontrar pratos típi-
cos da cultura de Tormund mas com ingredientes 
provenientes do Deserto de Mirmir.
 Nambowa segue a estrutura de governo da 
República de Wam’Mawina, e seu responsável é um 
Governador. O Governador tem funções distintas na 
cidade-estado: governar e tomar decisões críticas 
para o povo e também servir como reitor da Escola 
de Oratória Democrática. Esta escola é um centro 
de aprendizagem para jovens bardos, diplomatas 
e políticos de toda Opath e cabe ao Governador da 
cidade de Nambowa gerenciar este órgão.
 A capital da república é um local vivo, cheio de 
festas, cores e música. Os bairros não são divididos 
pelas dádivas ou impulsos, ou sequer pela região 
de origem de seus habitantes. Você vai encontrar 
bairros que fazem referência direta a algum evento 
histórico do continente e, geralmente, o comércio e 
habitações locais tentam traduzir isso.
 Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar 
pela história do continente e vê-la viva nas pessoas, 
nas canções e na comida local.
População: 30% m’bo, 20% elfos, 10% kias, 10% 
bullywugs, 5% anões, 5% povo-lagarto, 20% outros.
Governo: A cidade é liderada e administrada por 
um Governador e seus secretários. Ele também é 
reitor da Escola de Oratória Democrática. 
Comércio: Nambowa exporta vinhos, leites fer-
mentados com frutas, vegetais frescos, carne bovina e 
especiarias. A região importa metais e joias preciosas.
1d4 Rumores
1 “Falamos muito de paz aqui em 
Nambowa, mas ninguém está comentando 
sobre as frotas de piratas que ameaçam 
nosso porto! Eu acredito que sejam 
vampiros vindos do leste de Mirmir.”
2 “Nossa cidade está condenada à 
destruição! Várias governadoras de outras 
cidades já foram assassinadas e o nosso 
fica todo exposto andando pela cidade sem 
nenhum guarda! É pedir para acontecer o 
pior.”
3 “Alguns rapazes estão encontrando o 
fim de suas vidas no fundo da garrafa. Mas 
não é alcoolismo não, é veneno! Dizem que 
alguns pomares foram envenenados por 
árvores animadas. Deve ser algum tipo de 
vingança...”
4 “Um grupo de rebeldes começou a fazer 
um movimento na cidade. Eles querem 
montar um grupo de arruaceiros para 
seguir o Rio Longo até o Reino de Blurgh’ta 
e tomar a região para nós novamente. Seria 
nosso principal contato com o oceano. Eu 
acho que eles estão certos!”
45
arquipélago de huma
Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti-
nente é palco para uma das maiores tragédias do 
mundo: a liberação da Sombra.
 O povo humani era diverso. Diferentes tribos 
com diferentes culturas e crenças viviam nas ilhas do 
arquipélago. Mas a maior e mais poderosa de todas 
era a tribo centuri.
 Os centuri começaram a expandir seu território 
dominando tribos de outras ilhas, iniciando uma 
guerra por disputa de território. As outras tribos 
começaram a se juntar e combinar seu poder para 
evitar que a influência centuri se espalhasse pela 
região. Mas ninguém contava com o que seria desc-
oberto nas entranhas do vulcão Tief.
 Alguns xamãs da tribo centuri haviam se comuni-
cado com espíritos de planos inferiores e usaram do 
conhecimento dessas criaturas cósmicas para con-
seguir influência e poder. E foram elas que sussurr-
aram uma oportunidade única. Elas contaram que a 
trama entre o plano dos espíritos e o plano material 
primário era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo 
que os xamãs centuri deveriam fazer era trazer uma 
oferenda para a senhora de Tief: a Sombra.
 Mas ninguém contava que a Sombra tinha seu 
próprio plano de conquista e colonização. Ela saiu 
de dentro do vulcão para trazer medo e terror para 
todos de Opath e com ela vieram os lordes demônios 
e diabos do inferno e do abismo.
 A história da guerra é longa e não caberia

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