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abertura e agradecimentos O presente livreto é uma recompensa para apoiadores de um projeto resultado de uma cam- panha de financiamento coletivo através da plata- forma Catarse. Nela, 738 pessoas financiaram a gravação de uma série de 10 episódios para YouTube onde um grupo de 7 amigos se aventura em um mundo fantástico chamado “Skyfall RPG”. A série já está disponível no canal de YouTube chamado Formação Fireball. Este livreto é um guia para o cenário. Ele descreve as principais locações, eventos e personagens mar- cantes. Você também encontrará regras e sugestões de aventuras para suas campanhas realizadas nesse mundo. Meu nome é Pedro Coimbra e sou o autor deste cenário e livreto, além de ter sido o Dungeon Master para nossa série. Mas esse livro não é só de minha autoria. Ele carrega o pensamento, esforço e envolvi- mento de muitas pessoas e preciso agradecer e nomeá-las para que entendas a dimensão do projeto. Gostaria, primeiro, de agradecer as 936 pessoas que financiaram o projeto no Catarse, sendo dessas 738 do primeiro projeto e 198 do late pledge. Vocês tornaram este sonho uma realidade e faltam-me palavras para conseguir agradecê-las. Sem a presença e suporte da minha esposa Silvia Sala tenham certeza que não teria conseguido tirar este projeto do papel. Então agradeçam ela também! Agradeço, também, o elenco de jogadores da primeira temporada. Bruno “Roxo” Rocha, Marcus Michelin, Evandro “Zeva” Bittencourt, Murilo “Volo” Volotão, Matheus “Ishiro” Escórcio e Joana “joo” K. Brandenburg. Meus mais sinceros agradecimentos ao pessoal do Canivete Filmes que realizou toda produção técnica e cinematográfica da primeira temporada. Domy, Boi e Disco: MUITO OBRIGADO! Também agradeço os artistas por trás desse pro- jeto que puderam colaborar de maneira tão eficaz e precisa para produção deste material. Fernando Gomes, Thales Zonetti, Luiz Felipe “Cirino” Soares, Manuela Cunha Soares e Rodrigo Veras (responsável pela abertura animada da primeira temporada). O livreto não estaria completo sem o trabalho de duas pessoas fundamentais: Iago Pacheco (dia- gramador e designer) e Thiago Loriggio (revisor). Meus mais sinceros abraços e agradecimentos. Este projeto foi financiado por algumas empresas e grupos de produtores de conteúdo que reconheço aqui de maneira mais formal: Apollo, o Encaderna- dor; Editora New Order; Editora Sagen; Howling Roar; Pensando RPG; RPG Craftando; e Vai Com A Tocha Podcast. Para finalizar, agradeço pessoas diversas que estiveram presentes no projeto de maneiras dis- tintas e com enfoques diferentes: Stephan Martins, Thiago Rosa, André Soares, Luciano Jorge de Jesus, JM Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Forja Profana, Forja Arcana, Rafael Balbi, Game Chinchila, Vertente Geek, Azecos, Amedyr, Gruntar, Cozinha dos Tronos, Perdidos no Play, Pato Papão e toda a equipe dos eventos Joga Brasília e Diversão Offline. sumário 04 introdução 05 o que é skyfall rpg 05 O conceito de trágico-fantástico. 05 Sete verdades 07 lendo este livro 08 Começando a jogar 08 Entendendo os heróis de skyfall rpg 09 capítulo 1: 09 O universo de skyfall 10 o mundo de op e os satélites próximos 10 Passagem de tempo e calendário 12 uma breve história de opath 17 além de opath - cosmolo- gia 17 Opath (plano material primário) 17 Dimensões de bolso 19 Walsh - a estrela verde 20 As luas irmãs de opath 23 A sombra 24 temáticas de campanha 25 Exploração 26 Interação social 27 Combate 28 capítulo 2: 28 O continente de opath 29 as oito regiões 33 Thur Thur 36 Círculos externos 38 Círculos internos 39 Deserto de Mirmir 40 Kravokia 43 República de Wam’mawina 45 Arquipélago de Huma 48 Reino de Blurgh’ta 50 Tatsumari 54 Confederação de Lim’sa 56 Protetorado de Forah 58 Norvak 60 Tormund 62 A Dádiva da Terra 64 as quedas 65 Criando quedas 67 capítulo 3: 67 Divindades, titãs e mitos 69 o divino 70 Registrando o intangível 71 deidades 72 A vida 72 A maré 72 A fúria 73 A morte 74 A sombra 75 A ordem 76 A sorte 76 A arquiteta 77 O monitor,ou a testemunha 78 titãs 79 Enoch, o audacioso 80 Sa’al’lima, a desejada 82 Ruedim, o protetor 83 Wapirnier, o seco 84 Thyesba, a múltipla 85 Theophrastus, o glutão 86 capítulo 4: 86 Heróis de opath 87 o bárbaro 88 o bardo 89 o clérigo 90 o druida 91 o guerreiro 92 o monge 93 o guerreiro 94 o ranger 95 o ladino 96 o feiticeiro 97 o bruxo 98 o mago 04 introdução “Eu também não acreditei quando vi pela primeira vez… as ruas da cidade de Alberich eram magníficas, tiradas dos sonhos de um arquiteto. Tudo parecia estar no seu lugar, como se tudo fizesse sentido. Portas mágicas levavam os cidadãos para os cantos mais obscuros do continente, e a magia resolvia os problemas cotidianos em segundos. As mais diferentes criaturas viviam em paz. Tudo parecia fazer sentido — mas algo pulsava diferente. Existia uma tristeza, uma melancolia que se fazia sempre presente. As pessoas sorriam, mas escondiam uma angústia. As pessoas caminhavam pela vereda da mesma forma que caminhamos para o fim — certas que não haverá salvação.” — trecho do livro ‘Relatos de Huegh’. Aventureiros exploram catacumbas antigas próximas das ruínas de Tormünd e se deparam com gigantes adormecidos. Elfos das Quatro Cortes das Estações planejam concretizar uma profecia sombria enquanto duelam contra formas feéricas malignas. A imensidão gelada de Tatsumari apresenta perigos inimagináveis presos em gigantescos blocos de gelo que derretem lentamente. O vulcão Tief volta a entrar em atividade, trazendo uma horda de goblinóides para a superfície. O Atoleiro de Kramboso começa a espalhar sua aura mágica pelo deserto de Mirmir, fazendo os vampiros saírem de suas cidadelas para enfrentar sua maldição. Mas nada disso importa perante a iminência da Terceira Grande Queda. O mundo vai acabar. É uma questão de tempo. 05 o que é skyfall rpg o conceito de trágico-fantástico. Skyfall é um cenário trágico-fantástico para Dungeons and Dragons 5ed. Neste cenário, o mundo atingiu alto nível de evolução social, mágica e tecnológica, mas a existência dos povos é colocada à prova quando ilhas gigantescas que caem do céu ameaçam destruir o continente de Opath. Falar que Skyfall RPG é um cenário trágico é mais do que determinar um gênero de jogo específico — é propor uma experiência narrativa. Tudo no cenário aponta para a construção de uma história de pessoas que fazem algo maior do que a vida. E ainda assim, caminham para um trágico e inexorável fim. Amplamente inspirado em tragédias gregas, Skyfall RPG é um cenário sobre colocar os protagonistas à prova na medida que encaram o fim. Todos os diferentes tipos de personagem do cenário — dádivas e impulsos — possuem características que tensionam a interpretação: as melancolias e ímpetos. O conceito de aventura (comum nos jogos de fantasia medieval) também é tensionado quando ela existe como uma resposta a uma angústia real para todos: o mundo vai acabar, então qual o sentido de se aventurar? Em Skyfall RPG seu personagem é mais do que alguém que decide sair para uma aventura: você está interpretando alguém que busca sentido nessa lenta caminhada para a morte. Este rompante pode se rev- elar em diversos detalhes mecânicos (como sua escolha de tipo de personagem, antecedente e classe) e narrativos (como você lida com a presença da Sombra, a caminhada para a Morte e muito mais). O importante é sempre lembrar que Skyfall RPG é uma resposta aos anseios da vida cotidiana. Quere- mos algo maior do que a vida, e essa fantasia é nosso manifesto — mesmo que ela seja pequena frente ao fim que se aproxima. sete verdades Este jogo é seu e você pode fazer o que quiser com ele. Ainda assim, determino algumas coisas básicas para guiar uma experiência específica. Chamo isso de “Sete Verdades”. Recomendo que leia estas verdades antes de começar a jogar. Se você for o Mestre do Jogo, leia para seus jogadores. Se for um jogador, leia e entenda o que estas afirmações querem dizer. Se estiver lendoeste livro apenas para conhecer o cenário, entenda que isto informa o que é a experiência deste jogo. 1 - Tom e Atitude Skyfall RPG é um cenário sobre exploração de catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes urbanos repletos de magia — tudo isso na iminên- cia de uma catástrofe apocalíptica. Isso significa que Skyfall RPG é um cenário heroico, mas sempre com um tom de latente melancolia e ansiedade latente: este é um cenário trágico. O mundo pode acabar a qualquer momento. Onde você estará quando o céu cair sobre nossas cabeças? 06 2 - O céu está caindo, e ele será nosso fim Pouco mais de dois séculos atrás um enorme tsu- nami destruiu a capital dos elfos do outono. Ele foi causado por ilha que caiu no mar próximo da cidade. Dezenas de Anéis (anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu do céu, destruindo a Última Fortaleza Anã de Törmund. Outras ilhas caíram depois dessa, mas nenhuma próxima o suficiente do continente de Opath para causar estrago permanente. Os magos e as mais poderosas criaturas do mundo acreditam que a Terceira Grande Queda acontecerá no centro do continente, e acabará com toda a vida. 3 - O mesmo, mas diferente Tudo que você conhece de fantasia medieval está presente em Skyfall RPG, mas quase sempre com uma cara diferente. As conhecidas “raças” do cenário de fantasia medieval dão lugar as “dádivas” e “impul- sos” — representações mortais das vontades divinas ou desejos dos titãs. Existem elfos, mas eles são cria- turas extraplanares que controlam as quatro estações. Humanos são raros e intimamente ligados com o continente de Opath. Orcs ainda são seres de fúria, mas construíram sua civilização de maneira ordeira para controlar seus impulsos. Skyfall RPG é um cenário amplo, diverso e inclusivo — todo personagem é possível. 4 - Magia como tecnologia O mundo de Skyfall RPG é mágico, e isso significa que a magia faz parte do dia-a-dia de todos. Molus- cos mágicos são usados como meio de comunicação à distância, enormes pássaros de metal fazem trans- porte aéreo e é comum ver que os lugares são muito maiores por dentro do que por fora. A descoberta de um metal raro chamado Aetherium foi o ponto de partida para desenvolvimento de uma magia poder- osa chamada Sinapse. Dodecaedros mágicos feitos de Aetherium reproduzem efeitos mágicos fantásticos. Na dúvida, é magia. 5 - Um mundo de Guildas de Aventureiros Séculos atrás, foram descobertas ruínas de civili- zações extintas. Essas descobertas levaram as dádi- vas a criarem Guildas de Heróis, capazes de explorar essas ruínas e trazer tesouros e conhecimento para seus financiadores. Com a chegada da Era das Que- das, as Guildas ficaram ainda mais poderosas, lid- erando explorações para as misteriosas ilhas que caem do céu. 6 - As deusas agem de forma indi- reta e misteriosa Todas as divindades do cenário são representações femininas de aspectos fundamentais do mundo. A Vida, A Morte, A Luz, A Sombra, etc. É impossível ver essas divindades, mas elas agem de maneiras estranhas e misteriosas. A única divindade que já pisou no plano material primário foi A Arquiteta, responsável por espalhar conhecimento arcano pelo mundo, mas ela foi brutalmente assassinada pelos mortais. Esse evento é conhecido como Deicídio. 7 - A Sombra está presente no coração de todos Todas as criaturas mortais de Opath sabem o que acontece quando começam a morrer. Sua alma é transportada para O Corredor, o plano onde vive a deusa Morte. A Morte irá julgar seus Grilhões (feitos no plano material primário) e determinar se você merece uma pós vida decente. Mas a Morte está sem- pre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz de empoderar os mortais para fazer coisas incríveis, mas irá cobrar seu preço depois. 07 lendo este livro Encare este livro como um cardápio de possibil- idades: ele vai te apresentar diferentes formas de jogar Dungeons and Dragons 5ed. Converse com sua mesa sobre qual a melhor forma de usar estas regras e propostas narrativas. Um dos conceitos mais importantes de Skyfall é o “E se…”. Inicialmente apresentado como uma brin- cadeira recorrente em chats de stream e posts em O Cânone O Cânone é um documento importante para o cenário. Nele, os estudiosos da Universidade de Opath escreveram a história e regras do mundo. O documento é apresentado em partes neste livro. Dentro da narrativa do cenário, os habitantes do continente por vezes desafiam o Cânone, argumentando que a história não foi exatamente aquilo retratado no livro. Esta é a sua função: reescrever o Cânone. Criar novas regras. Novas possibilidades. Sua mesa precisa ser única porque as pessoas que estão à sua volta também são únicas. Toda mesa de Sky- fall RPG terá suas peculiaridades. Todas elas precisam desafiar o Cânone. Essa necessidade de romper com as regras impostas pelo mundo culto (aqui representado pelo nosso livro de regras) é um dos maiores motivadores para mestres e jogadores em Skyfall. Pergunte “E se…”. Desafie o Cânone. redes sociais, o “E se…” é um conceito de exploração de possibilidades e distorção de verdades. Em Sky- fall RPG você terá mais perguntas do que respostas. Por vezes, as coisas não vão encaixar conforme o esperado. Use esses espaços para criar suas aventu- ras e campanhas. Faça perguntas para o cenário e encontre as suas respostas. Na dúvida, desafie o Cânone. 08 começando a jogar entendendo os heróis de skyfall rpg Para começar a jogar em Skyfall RPG é importante entender as regras de Dungeons and Dragons 5e. O Livro do Jogador é o melhor lugar para começar. Se você ainda não conseguiu colocar as mãos nesse livro, recomendo a leitura do Documento de Referência de Sistema traduzido pelos Aventureiros do Reino. O Documento explica as regras básicas para Dungeons and Dragons 5e. Com ele (que é gratuito) e este livro você poderá jogar suas primeiras aventuras em Skyfall. O Apêndice A possui regras complementares àquelas do Livro do Jogador para criar personagens neste cenário. O Apêndice B apresenta regras e exemplos para criação de Guildas e Hansas. O Apêndice C apre- senta 100 sementes de aventura para que o Mestre do Jogo comece sua campanha em Skyfall RPG. Em diversos momentos deste livro você vai se deparar com as palavras “dádivas” e “impulsos”. As dádi- vas são as criaturas filhas das mais diversas divindades do cenário. Orcs, humanis, halflings e anões são exemplos de dádivas. Impulsos são criações dos titãs — criaturas de poder imensurável. Elfos, vampiros, tritões, gnomos e urodelos (salamandras elementais) são exemplos de impulsos. Dádivas e impulsos são os diferentes tipos de personagem que você poderá interpretar neste jogo, e eles vão te dar algumas mecânicas de jogo e ferramentas de interpretação. Chamamos isso de melancolias ou ímpetos. Mas não se preocupe com isso ainda. 09 capítulo 1: o universo de skyfall “O Cânone é uma piada! Ele junta mitos de criação, detalhes culturais e superstições em um documento só! Acreditar no Cânone é pior que não acreditar na Terceira Grande Queda!” — Pedaço de uma conversa de bar na taverna Fumaça. 10 o mundo de op e os satélites próximos O continente de Opath é uma enorme massa de terra em um planeta chamado Op. Boa parte do planeta é coberto por água, e os estudiosos acreditam que o continente de Opath é o maior do planeta. O dia em Op dura 24h. O sol está distante e aparece pequeno no céu, mas é poderoso e quente, com tons vibrantes de laranja e vermelho. Existem duas luas enormes que ditam a passagem do calendário lunar de Opath: Lapis, a lua azul; e Varmah, a lua vermelha. O tempo em Opath é mensurado pelo trajeto das luas no céu. Quando Lapis, a pequena lua azul, completa suas cinco fases dizemos que passou uma Lua. Cada Lua tem duração de 5 dias. A grande lua vermelha, Varmah, demora mais para completar suas fases: 15 dias, ou três Luas. Chamamos esse período de Ciclo. A cada 240 dias as duas luas se alinham entre si e com o Sol, criando umeclipse mágico conhecido como O Anel. Este evento determina o calendário de Opath, organizando-se da seguinte forma. • Um dia tem 24 horas; • 5 dias fazem uma Lua; • Três Luas (quinze dias) fazem um Ciclo; • 240 dias, ou 48 Luas ou 16 Ciclos fazem um Anel. passagem de tempo e calendário 11 O nome de cada um dos cinco dias de uma Lua é relacionado com o principal evento do período.O primeiro dia é chamado de Lunadi, ou “dia da lua” em Gnomês Arcaico, por ser o primeiro dia que Lapis aparece no céu ainda nova. O segundo dia é chamado de Metudi, ou “dia da meia lua”, onde Lapis está crescente. O terceiro dia é chamado de Plenudi, ou “lua plena”, por ser o momento que a lua azul está completamente visível no céu. O quarto dia é chamado de Minidi, por ser o dia de lua minguante. O quinto e último dia é chamado de Tenedris, o “dia da escuridão”; neste dia a lua Lapis desaparece do céu, se preparando para mais um ciclo. O calendário de Opath é organizado de acordo com a data que foi fundada a capital Alberich: evento que deu fim a uma guerra de quase 20 Anéis. A capital se tornou marco histórico para o tratado de paz entre diferentes culturas e governos, que adotaram o mesmo calendário e língua comum em um gesto de paz e boa vontade. Dizemos que a data de fundação de Alberich é o marco zero da nova história de Opath. Desta forma, o calendário é organizado em A.F (Antes do Firmamento) e DF (Depois do Firmamento). 12 uma breve história de opath Os eventos apresentados abaixo estão descritos n’O Cânone. Este é, talvez, um dos documentos mais bem protegidos de Opath, mas existem diversas cópias espalhados pelo mundo. O Cânone é o livro que juntou as diversas versões místicas e mitológicas de criação do mundo de Op e apresentou uma versão “democrática”, colocando elementos de todas as gêneses em um único documento. Muitas pessoas desafiam esse livro, dizendo que ele é completamente falso. Outros dizem que ele é mal escrito e algumas passagens são pouco aceitáveis. De qualquer forma, ele é amplamente aceito como “a verdade” sobre o mundo. As pessoas que não se dedicam a estudar a história do mundo acreditam no Cânone. “Está no Cânone, então deve ser verdade.” Mas lembre-se: Desafie o Cânone. 13 Ordem cronológica de eventos: • ??????? A.F: A Ausência era uma divindade e força criativa solitária. Seu reconhecimento enquanto entidade cósmica deu origem À Presença. As duas se apaixonaram. De seu amor nasceram as divindades conhecidas hoje em dia. • ??????? A.F: Em outro ponto do universo, Kona, O Devorador, lutava contra Os Três Antigos. A batalha era feroz, e cada membro perdido e gota de sangue derramado deu origem a um titã diferente. Aos poucos, os planetas e satélites próximos de Op começaram a aparecer e neles os impulsos: as pri- meiras crias dos titãs. • +- 3 milhões de anéis A.F: A divindade con- hecida como Vida visitou os planetas próximos de si e lá viu as primeiras criações dos titãs. Inspirada, ela criou o planeta Op. • +- 2,5 milhões de anéis A.F: A Maré e A Terra viram que as criações de sua irmã não duravam muito e abraçaram o planeta. Os oceanos ganham vida. As massas de terra viram continentes. Nasce o conti- nente de Opath. • +- 2 milhões de anéis A.F: A Vida e A Maré se apaixonam e suas primeiras criações aparecem no oceano. Essas crias acabaram se perdendo na história. • +- 1,5 milhões de anéis A.F: As outras divin- dades começam a observar Op e testar alguns pode- res. Os titãs determinam diferentes planetas para suas criações. Tudo parece estar bem. • +- 500,000 A.F: Os titãs retomam sua guerra contra Os Três Antigos. As Divindades apenas obser- vam. A Vida se apaixona pelo titã Enoch, o Audacioso. • +- 250,000 A.F: Diversos titãs são destruídos pelos Três Antigos, incluindo Enoch. A Vida se enche de raiva e gera uma cria: A Fúria. A mais nova divin- dade é responsável por prender os Três Antigos no vazio. • +- 100,000 A.F: O planeta de Op entra em um período de caos quando a Vida tenta apagar sua existência por sentir saudades de Enoch. A Ordem intervém e compõe a Corogênese — um canto celeste capaz de criar os Seraphs e organizar a criação. • +- 50,000 A.F: As diversas divindades auxiliam A Vida em sua tarefa de criar os mais belos e per- feitos seres para popular Op e honrar a memória de Enoch. Uma noite de amor com A Morte dá origem a dádiva conhecida como “enoch”. Os titãs observam de longe. • +- 25,000 A.F: A civilização enoch começa a prosperar em adoração à Vida, mas ela não está sat- isfeita. Depois de uma noite de amor com A Sorte, a divindade criadora dá o primeiro dom para seus filhos: o livre arbítrio. Os titãs observam de perto. • +- 15,000 A.F: Os enoch desenvolvem cultura e ritos mágicos ao observar o Arcanum. Alguns se tornam ambiciosos. Os dragões aparecem pela pri- meira vez em Opath. Os titãs visitam Op. • +- 10,000 A.F: Os Seraphs tentam fazer uma Corogênese para ordenar os enoch e tirar seu livro arbítrio, causando uma guerra celeste. Os enoch são apagados da existência. Os Seraphs são presos na lua Lápis por comando da Ordem. Os dragões começam a proliferar. Os titãs criam templos em Op. • +- 7,000 A.F: As divindades se juntam com A Vida para povoar Op. Nascem as dádivas. Orcs, hal- flings, humanis e anões se espalham pelo continente. Os dragões se dividem em dois clãs: O Escudo e A Espada. Os titãs saem de Op e voltam a se dedicar às suas criações. • +- 5,000 A.F: Morre o último dragão metálico de Op. A Garoa — uma chuva com estranha con- exão com o mundo espiritual — rodeia permanen- temente o continente de Opath. Os elfos do planeta Sa’Al começam a estudar os portais arcanos encon- trados em ruínas antigas. Opath começa a alternar entre duas estações: seca e chuva. • +- 3,000 A.F: Os humanis do arquipélago de 14 Huma entram em guerra pelo controle dos recursos naturais da ilha Tief. Os orcs descobrem os poderes do Arcanum e fundam a capital Sodori. Os halflings descobrem o primeiro Plano da Arquiteta e são vis- itados pela divindade. Os anões batem pela primeira vez na Forja de Noá. Ruedim, O protetor, grita de dor. • +- 1,000 A.F: A tribo Bo do arquipélago de Huma começa sua migração para o continente de Opath. Encontram os bullywug de Maruma e mudam de nome para M’bo. Os elfos começam a explorar os portais e encontram os gnomos. Juntos eles fundam as Quatro Cortes Élficas. • 730 A.F: A tribo Centuri do arquipélago de Huma usa o poder do vulcão Tief para tentar gan- har a guerra pelo controle do arquipélago. A Som- bra é liberada de dentro do vulcão e traz consigo os demônios e diabos dos planos inferiores. Os humani começam a ser escravizados pelas criaturas das som- bras. Início da Era das Sombras. • 432 A.F: Os elfos abrem um portal de Sa’Al para Opath. Eles usam o poder da Sombra para manter o portão aberto. • 350 A.F: Um terremoto destrói a capital Noá. • 349 A.F: Os anões fundam a capital de NoáTorá. • 328 A.F: Os halflings fazem o primeiro Sacolão: uma sacola mágica que é uma pequena dimensão de bolso. • 320 A.F: Os humanis de Huma fazem um pacto com a Sombra para eliminar os diabos e demônios. As criaturas são presas no plano de Varmah, a lua vermelha de Opath. • 319 A.F: Acontece o primeiro Anel: evento que determina a passagem de ano em Opath. Milhares de pessoas morrem com os demônios que fogem de Var- mah. A maior parte dos gigantes é eliminada pelos demônios. Ruedim, o Protetor, grita de raiva. • 226 A.F: Os elfos usam do poder da Sombra para transportar a cidade de Sarfo para Opath. Os portais colapsam e o planeta de Sa’Al desaparece do céu de Opath. • 176 A.F: Os elfos e os gnomos instauram as Qua- tro Cortes em Opath. Agora o mundo tem quatro estações: Verão, Outono, Inverno e Primavera. Início da Era das Estações. • 174 A.F: A capital de Sodori passa por um inverno terrível. Aparece Koma Ryu, o leão negro protetor de Sodori. O código de Ryu no Sodorié instaurado. O orc Makoto é escolhido por Koma Ryu como primeiro imperador celeste de Sodori: Makoto Sato Khan. • 105 A.F: Os anões descobrem o ovo do dragão vermelho. Jormü se torna o primeiro Dragão Vermelho da Nova Alvorada. Começa o cerco à cidade de NoáTorá. • 102 A.F: A capital Anã de NoáTorá é destruída por Jormü. Morre o último gigante de Opath. • 98 A.F: Todos os dragões acordam. Apareci- mento dos primeiros draconatos. • 97 A.F: As luas desaparecem do céu por três Ciclos. Os halflings são visitados pela divindade chamada Arquiteta. Ela pede que eles se escondam em Walsh, um plano de bolso que ela criou para eles. • 95 A.F: Ihaka é o primeiro humani da tribo Kia a conquistar uma tatuagem Maúna ao chegar na Ilha de Papu e entrar em comunhão com A Garoa. Ele e 34 kias saem para explorar as terras além da Garoa e nunca retornam. • 90 A.F: A Vida morre abruptamente. Todas as dádivas enlouquecem. Os próximos 10 Anéis vão ser conhecidos como Delírios de Varmah. Início da Era das Quimeras. • 80 A.F: As divindades adotam as dádivas como suas filhas. Cada uma recebe sua melancolia divina. • +-70 A.F: As mais diversas culturas de Opath começam a encontrar os Planos da Arquiteta e migrar na direção das Ruínas de Alberich. • 56 A.F: Jormü é assassinado por Talyiesin 15 Varmatorá. A elfa-sem-corte se torna a nova drag- onesa vermelha. • 40 A.F: Início da guerra pelo controle das Ruínas de Alberich. • 39 A.F: A guerra revela a presença dos Elephus e das Portas: portais mágicos para dimensões de bolso. • 38 A.F: Kramboso, um m’bo bárbaro viajante, torna-se o novo Dragão Verde. • 10 A.F: Os tieflings de Tief chegam em Alberich e tentam acabar com o conflito. • 02 A.F: A Arquiteta começa sua caminhada para chegar em Alberich. • 01 A.F: Acontece o evento conhecido como Deicí- dio: morre a divindade Arquiteta. As dádivas e impul- sos param com a guerra pelo controle de Alberich. Os poderes políticos de Opath entram em acordo de paz. Acontece o Firmamento de Paz e fundam o Senado de Alberich: poder burocrático responsável por organizar e proteger a cidade. • 02 D.F: A língua dos gnomos é escolhida como língua comum de Opath. Fundação da Universidade de Opath. • 05 D.F: É aberta a primeira Porta de Alberich, levando para Walsh. Os Halflings de Walsh começam a compartilhar a tecnologia dos Bolsões Dimensionais. Senado de Alberich determina regras para a fundação de Guildas. • 06 D.F: Divisão de Investigação de Portais e Seletas (D.I.P.S) é fundado depois do incidente no Cond.23. • 07 D.F: Os anões de Törmund descobrem diver- sas ruínas próximas de sua capital. Início da Era das Explorações. • 11 D.F: Balohm, o Dragão Azul, quebra o pacto com suas irmãs e irmãos e parte para tentar contro- lar o mundo. • 21 D.F: Khulan se torna o novo Dragão Branco sob circunstâncias duvidosas. • 36 D.F: As misteriosas Nagas da Espinha de Vorax iniciam o cerco a Sodori. Kuma Ryu é sequestrado. • 44 D.F: O mago Telaril começa a caçar Balohm, o Dragão Azul • 64 D.F: Balohm é morto por Fofuxa, a capivara,- familiar do mago Telaril. Fofuxa mata Telaril. • 65 D.F: Fofuxa elimina as Nagas de Sodori e devolve Kuma Ryu para o império Orc, instaurando um novo Makoto Sato Khan. A Dragonesa Azul Fofuxa é perdoada pelo Senado de Alberich graças ao pedido do imperador Makoto XXIII. • 119 D.F: Kramboso teletransporta um pântano inteiro para o meio do Deserto de Mirmir. • 120 D.F: Acontece a Primeira Grande Queda. A cidade de Salim, capital arcana de Opath, é destruída por um maremoto gigantesco. Inicia a Era das Quedas. • 122 D.F: Guildas de Aventureiros começam a explorar a ilha que caiu do céu e causou a destru- ição de Salim. Uma gnoma chamada Janaína Veiga descobre a primeira fonte de Aetherium. • 205 D.F: A Segunda Grande Queda oblitera a cidade de Törmund. Os anões começam sua eterna diáspora. • 255 D.F: Dom Guilherme das Vieiras, um gnomo viajante, mata Kramboso e se torna o novo Dragão Verde. Ele desaparece dentro do atoleiro por 20 anéis. • 264 D.F: Nascimento da nova Yutzeral - a árvore da vida de Sarfo. • 290 D.F: O Senado de Alberich é atacado por forças vindas de outros planos. O Senado de Alberich se vê obrigado a deixar os dragões assumirem sua forma dracônica. Quase metade da população de Alberich morre depois dos delírios. • 300 D.F: O portal para Os Planos Elementais 16 surge na Praça Portal. Chegada dos Urodelos. • 315 D.F: Presa Sangrenta começa a atacar bar- cos da Marinha de Opath. • 327 D.F: Elfos da Corte do Inverno descobrem o primeiro Bloco no extremo sul de Opath. • 345 D.F: Retorno das Nagas para próximo de Sodori. • 348 D.F: O portal para Os Planos Elementais começa a ficar instável. Ruedim, o Protetor, sorri para seus filhos. O portal explode no centro da praça portal, deixando muitos feridos. Os urodelos estão presos para sempre em Opath. Desafiando o Cânone Muitas pessoas de Opath não acreditam que esses eventos são totalmente verídicos. Alguns anões apresentam outras versões para a destruição de suas cidades, por exem- plo. O mais importante é entender que os eventos aqui descritos são apenas uma forma de encarar a verdade. Como mestre, você pode escolher um desses eventos e questionar sua veracidade, criando assim aventuras fantásticas que normalmente começam com “E se…”. 17 além de opath - cosmologia É necessário entender que o mundo de Skyfall RPG é repleto de pequenos mundos menores. O continente de Opath é apenas um dos grandes continentes do planeta Op, mas ele é lar de infinitos mundos. É fundamental entender o funcionamento da cosmologia de Skyfall RPG. O continente de Opath será apresentado com maiores detalhes no próximo capítulo, mas por ora basta entender que ele é o nosso plano material primário. Todas as regras básicas que existem no nosso mundo também existem em Opath. Existem dias e noites, segundos, minutos e horas, e a gravidade ainda é uma força inexorável. De maneira geral, imagine que o Opath é como se fosse No ano de 97 Antes do Firmamento, os halflings foram visitados pela divindade Arquiteta. Ela apre- sentou para os pequeninos a dimensão de Walsh — uma pequena e distante lua verde. Desde então, os halflings desenvolvem a tecnologia dos Bolsões Dimensionais: pequenos mundos paralelos acessíveis apenas através de magia. Não foram eles, entretanto, os primeiros a criar o nosso mundo real. O continente de Opath, entretanto, é porta de entrada para diversas dimensões paralelas. Infinitos mundos, que abrem infinitas possibilidades de aventura. Cada um desses mundos é acessível por uma ou mais Portas. Vamos entender um pouco o conceito de Portas, Portais, Salas e Saletas. tais dimensões. Muitos exploradores já haviam se deparado com tal tecnologia mágica antes. “Os bolsões são tão antigos quanto Opath”, dizem os estudiosos. Existem, portanto, alguns conceitos fundamentais para entender a viagem dimensional em Skyfall RPG. O primeiro deles é o conceito de Portal. opath (plano material primário) dimensões de bolso 18 Portais Portais são feitos mágicos capazes de transportar pessoas e objetos de um local A para um local B. Estes locais podem estar no mesmo plano ou não. Eles servem como uma forma de transporte instantânea e, de maneira geral, são permanentes. Os chamados “Portais” (com “P” maiúsculo) são assim chamados por possibilitar uma passagem entre duas instalações planares. Você pode usar um Portal para sair do plano material primário e ir para o plano elemental do fogo, por exemplo. Assim você vai viajar, inclusive, entre dimensões. Ou você pode fazer o mais comum, que é viajar dentro do mesmo plano. O exemplo mais fácil de entender é a Praça Portal, em Alberich. Nessa praça, existem vários Portais para os mais diferentes locais de Opath — sendo possível tran- sitar entre as capitais do continente em questão de minutos. A definição de um Portalestá na natureza do transporte e ponto de acesso entre locais diferentes. O que é fundamentalmente diferente das Portas. Portas e Salas Enquanto um Portal leva um indivíduo de A para B, uma Porta vai levá-lo de A para C, sendo C uma dimensão de bolso dentro de A. Por mais que a expli- cação técnica pareça complicada, ela é simplificada através de exemplos. Imagine entrar em uma casa simples de um fazendeiro. É uma casa pequena com apenas dois cômodos: uma sala com cozinha e uma espécie de dormitório. Nesse dormitório você percebe algo que chama sua atenção: uma porta no armário que leva para uma biblioteca gigantesca. Ao olhar a casa por fora você não consegue ver a extensão dessa biblioteca: é como se ela não estivesse lá. Mas está. A porta do armário é na realidade uma Porta, que leva para a gigantesca biblioteca. A maior diferença entre Portais e Portas (ambos com “P” maiúsculo”) é a relação com o transporte. Portais vão te levar para outra dimensão fora do plano material primário. Portas vão te levar para dimensões de bolso dentro do plano material primário. Cham- amos essas dimensões de Salas. Salas e Saletas Salas são, talvez, o que mais chama atenção de forasteiros quando pisam em Opath. Muitas coisas são maiores por dentro do que por fora. Não é incomum ver uma pessoa vivendo em uma casa aparentemente pequena, mas quando ela abre a porta você se depara com uma mansão de 3 andares. Chamamos estas dimensões de bolso de Salas. As Salas não precisam ser construções como casas ou castelos. Elas podem ser barcos, lagoas ou florestas — desde que sejam limitadas e não estejam hospedadas fora do plano material primário. Todas as Salas precisam ser registradas pelo Senado de Alberich, caso contrário são consideradas ilegais e passam a ser chamadas Saletas. A polícia de Alberich tem um departamento específico para esse tipo de investigação, o D.I.P.S (Divisão de Investi- gação de Portais e Saletas). Esses agentes monitoram atividades ilegais em Portais para dimensões clan- destinas ou perigosas e Saletas - Salas utilizadas sem autorização do governo. 19 O planeta do governo halfling é chamado de Walsh: uma pequena estrela verde, visível no céu de Opath durante todo o ano. A única forma de acessar este planeta é através de um Portal na cidade de Alberich, que, por tradição, permanece sempre aberto. O planeta é muito verde, repleto de colinas, vales, bosques e pomares e mantém um clima temperado durante todo o ano. Os pequenos animais e plantas que vivem em Walsh dividem o espaço com os clãs de halflings que prosperaram na região. Um dia em Walsh dura 12 horas, e o planeta é tão pequeno que é possível dar a volta nele em um dia de caminhada. Apesar do tamanho, acredita-se que Walsh possui mais Salas do que Opath — o que o torna muito maior em termos de espaço aproveitável. Os halflings de Walsh aprenderam a cuidar das alpacas que já viviam no planeta, criando um laço espe- cial com esses animais. Muitos anões, gnomos e elfos se mudaram para Walsh nos últimos anos, tornando o ambiente mais diverso e curioso. Não é estranho, por exemplo, ver um gnomo com sua criação de alpacas caminhando pelas colinas. walsh - a estrela verde 20 as luas irmãs de opath O céu de Opath é lar de duas luas: Lapis e Varmah. Lapis é a pequena lua azul, responsável pela conta- gem dos dias da semana. Varmah, por sua vez, é a grande lua vermelha, responsável pela contagem dos Ciclos (meses) do atual calendário. Ambas as luas podem ser vistas no céu de Opath, sempre próximas, como se estivessem conversando. As luas possuem grande influência no comporta- mento da maré de Opath, gerando quatro movimen- tos interessantes. Os dois primeiros estão relaciona- dos com o movimento da lua Varmah e são chamados de Cheio e Vazio. Os outros dois são relativos à lua Lapis, e são chamados de Baixo e Alto. Isso significa, por exemplo, que podemos ter marés Cheias e Altas ou Vazias e Baixas. Também seria possível ter Marés Cheias e Baixas e Marés Altas e Vazias. Esta dinâmica de movimento marítimo torna o mar de Opath extremamente perigoso em algumas épocas do Anel. Lapis - Prisão Angelical A belíssima lua anã de Opath, Lapis, guarda um mistério terrível consigo. Dizem que a lua é prisão dos Seraphs: uma espécie de anjos ordeiros criados pela Ordem durante tempos imemoriais. Não existe prova concreta que isso é real ou não, mas a verdade é que lua Lapis parece olhar e julgar as ações de mortais. Os mais supersticiosos evitam cer- tas ações em determinados dias da semana, fugindo da fúria da pequena lua azulada. Alguns exploradores dizem ter encontrado Por- tais para Lapis na Espinha de Vorax, mas o D.I.P.S desmentiu tais alegações. Varmah - Penitência Demoníaca A gigantesca lua vermelha de Opath é fruto de uma ação que cicatrizou para sempre o continente: a lib- ertação da Sombra. Ninguém sabe ao certo como começou, mas assim que Sombra foi libertada do vulcão Tief ela trouxe consigo uma horda de demônios e diabos. Estas cri- aturas infernais espalharam terror pelas ilhas do Arquipélago de Huma. Os sobreviventes dos pri- meiros ataques foram escravizados pelas criaturas das Profundezas. Um dia os revolucionários de Tief fizeram um pacto com a Sombra e ganharam poder suficiente para prender os demônios e diabos em uma dimensão paralela. A dimensão de Varmah. Nessa época, Varmah era um astro que passava distante do planeta de Op. Quando terminaram o ritual, a lua ficou presa na órbita de Op e serviu como prisão para os demônios e diabos. Varmah é um plano confuso, divi- dido em camadas. Os demônios ficam nas camadas mais profundas, conhe- cidas apenas como O Fosso. O Fosso é dividido em pelo menos sete cama- das, cada uma delas com um Lorde Demônio como líder supremo. As camadas superiores do plano de Varmah são conhecidas como Geena, e servem como lar para os dia- bos caóticos que vivem separados dos demônios. Os locais de maior encon- tro entre demônios e diabos são chamados de Purgatório. Dizem que as almas pesadas e impuras que passam pelo Corredor da Morte param aqui — fugindo da danação eterna nas mãos das mais poderosas e temíveis criaturas. 21 O Corredor da Morte O conceito de fantasia trágica do cenário está direta- mente relacionado como o funcionamento da morte em Skyfall RPG. Enquanto em nosso mundo vive- mos na eterna discussão sobre o que acontece com a vida no pós morte, em Opath e nos planos próximos todos sabem o que acontece. Quando você morre, você passa pelo Corredor da Morte e se encontra com a divindade. Esta é uma verdade absoluta do cenário. Muitas criaturas já entraram no Corredor da Morte, con- versaram com a divindade e voltaram para contar como foi. É importante deixar claro, entretanto, que não voltaram depois de estar mortas, foram apenas estabilizadas enquanto morriam. A morte é perma- nente em Opath e não existe ressurreição. O Corredor da Morte é um longo corredor de som- bras no meio do nada. Todas as criaturas que estão morrendo têm sua consciência transportada para o plano, enquanto o corpo permanece onde estava quando começou a morrer. A criatura começa, então, a caminhar na direção da divindade. A qualquer momento, a divindade pode chamar a criatura para perto de si. A Morte vai analisar a vida da pessoa em um pesado livro conhecido como Livro da Vida. Assim que a Morte encontrar o nome da pessoa no livro, ela vai falá-lo em voz alta. Todas as criaturas que caminham no Corredor da Morte possuem um nome verdadeiro já escrito no Livro da Vida. Este nome é dito em Abissal, a língua da não-vida. Assim que uma criatura descobre seu nome verdadeiro, ela aguarda a Morte encontrar seu grilhão. O grilhão é uma espécie de âncora que está prendendo a criatura no plano dos vivos. Pode ser uma palavra que a princípio não faz sentido, como “casa” ou “viagem” — mas ela sempre acaba fazendo sen- tido para a pessoa que está morrendo. O últimopasso é assinar o Livro da Vida. A Morte encontra o dia e horário exato de morte da criatura. A criatura deve, então, assinar o livro e caminhar para seu pós-vida. Dependendo de como viveu sua vida, a criatura é destinada para uma ou outra porta. Ninguém sabe ao certo o que está atrás das por- tas, mas existe muita especulação. 22 Mecânicas de Morte Skyfall RPG usa a mesma mecânica básica de morte utilizada em Dungeons and Dragons 5e, mas com uma diferença fundamental: as Salvaguardas Contra Morte são permanentes. Enquanto em D&D 5e. você “reseta” suas falhas em Salvaguardas Contra Morte depois de um descanso longo, em Skyfall RPG suas falhas são permanentes. Isso significa que se você falha uma vez, você fica com aquela falha para sempre marcada na sua ficha. Se falhar mais uma vez, mesmo que depois de muitos dias, você terá duas falhas marcadas. Por fim, se falhar uma terceira vez será a falha final e seu personagem morre. Toda vez que seu personagem começa a fazer Salvaguardas de Morte ele já se vê no Corredor da Morte. Um sucesso significa que ele não está indo para o começo da fila. Uma falha significa que ele ficou frente a frente com a Morte e ela encontrou o nome dele no Livro da Vida. A primeira falha revela o nome verdadeiro, a segunda o grilhão e a terceira é o fim: a criatura está morta e não temos o que fazer para remediar a situação. Enquanto a criatura está no Corredor da Morte ela pode pedir auxílio para uma entidade con- hecida como a Sombra. Falamos disso a seguir. 23 a sombra Existe uma entidade grande o suficiente para ser considerada parte da cosmologia de Skyfall RPG: A Sombra. Esta entidade estava originalmente presa dentro do vulcão Tief, mas foi libertada pela tribo Centuri. A Sombra é uma grande negociadora, tentando pegar pedaços das almas das pessoas em troca de poder temporário. Ela é onipresente e onisciente, sendo capaz de negociar com infinitas criaturas ao mesmo tempo através do cosmos. Exatamente por isso, dizem que sua influência é infinita. A Sombra é tão poderosa que pode salvar mortais do Corredor da Morte, imitar efeitos de magias poderosas e transformar criaturas inofensivas em avatares da destruição. Mas tudo isso tem um preço… um pequeno pedaço de sua alma. As regras específicas para A Sombra estão no capítulo XX. 24 temáticas de campanha Até este momento você já deve ter algumas ideias de possíveis aventuras em Opath. Talvez já tenha pensado em alguns “E se…”. Ainda assim, resolve- mos escrever algumas sugestões de temáticas de campanha para Skyfall RPG. Se você for jogador, leia esta sessão como uma sequência de possibilidades para aventuras. Leve isso para seu Mestre de Jogo. Converse com seu grupo para encontrar a melhor temática para sua campanha. Se você for Mestre de Jogo, este é um bom ponto de partida para começar sua campanha. Leia esta sessão e faça anotações. Coisas que gostou, que não gostou e coisas que te fizeram pensar em possíveis narrativas. Depois continue lendo o livro. Quando terminá-lo, volte para cá antes de preparar sua primeira aventura e campanha. Leia novamente suas anotações e, então, desenhe uma primeira sugestão de aventura. Converse com o seu grupo para definir uma temática. Dividimos essas temáticas em três grandes gru- pos: “Exploração”, “Interação Social” e “Combate”. Esses são os três pilares de Dungeons and Drag- ons 5ed., e estas sugestões de temáticas dão foco maior em um deles. Ainda assim, logicamente, os outros pilares vão estar presentes, mas com menor ênfase. Sinta-se à vontade para combinar, misturar e retorcer essas sugestões para melhor se adequar aos desejos de seu grupo. Lembre-se: esse é seu jogo. Desafie o Cânone. 25 Estas são campanhas focadas em levar seus joga- dores para lugares inóspitos, surpreendentes e mira- bolantes. Enquanto Mestre de Jogo, sua função será propor e narrar ambientes desafiadores para seus jogadores. Ruínas Ruínas são parte fundamental do cenário de Skyfall RPG. Masmorras, castelos, construções subterrâneas e submarinas de civilizações antigas e anteriores às dádivas e impulsos atuais. Campanhas focadas em Ruínas vão levar os joga- dores a explorar a história não contada de Opath. Quem sabe vocês estejam explorando os primeiros templos dos titãs. Ou, possivelmente, ruínas de uma civilização extinta há muito tempo. As Ruínas são locais de imenso poder narrativo imersivo na medida em que comunicam a textura do cenário a partir dos seus desafios. Prepare armadilhas surpreendentes que usam magia pouco usual. Faça os jogadores percorrem salas que contam as histórias dos povos responsáveis pela construção. Crie itens mágicos capazes de feitos totalmente novos. A exploração de Ruínas é interessante quando os jogadores sentem que estão descobrindo mais sobre o cenário a cada sala. Deixe que os desafios das Ruínas comuniquem o que ela é. Ilhas e Quedas As Quedas são elemento primordial de Skyfall RPG e não poderiam faltar como sugestão de temática de campanha. A possibilidade de exploração das Quedas é um grande motivador para jogar Skyfall RPG. Cada Queda é um mundo totalmente novo, e você enquanto Mestre do Jogo tem total liberdade para criar o que você quiser. O interessante, entretanto, é encontrar um fio condutor. Os jogadores precisam sentir que estão explorando um local que “veio de outro lugar”. Nós damos sugestões de criação de ilhas mais para frente neste livro, mas por hora se pergunte: o que pode- ria ser uma ameaça completamente alien para este continente? Talvez seja uma civilização com magia extrema- mente avançada. Talvez sejam criaturas enormes capazes de destruir cidades inteiras. Talvez seja uma maldição que começa a assolar cidades próximas. A Queda precisa modificar o micro-mundo à sua volta. Pense no problema que ela vai trazer para Opath, e depois pense nos detalhes da Ilha. exploração 26 Campanhas focadas em Interação Social vão ter um cunho mais político. Os jogadores serão convidados a investigar Cortes Élficas, Assembléias do Senado e outras maquinações de interferem diretamente na vida do povo comum de Alberich. Essas serão campanhas focadas em NPCs (per- sonagens controlados pelo Mestre do Jogo) e nas relações que eles estabelecem com as jogadoras. Se você e seu grupo gostam de personagens interes- santes, drama, traição e maquinações políticas esse é o seu pilar de campanha. Cortes Élficas Esta talvez seja a sugestão mais óbvia: fazer uma campanha em torno das maquinações e intrigas das Cortes Élficas. Os elfos, gnomos e criaturas faéricas de Opath possuem uma complexa rede política de favores e intrigas. Campanhas focadas em investigar as Cortes Élficas serão aventuras que mergulham em teias de relações interpessoais e poderes místicos. Talvez os personagens sejam todos membros da mesma corte, tentando encontrar os melhores acor- dos e soluções para seu povo. Talvez eles sejam par- tidos neutros tentando encontrar uma solução para um problema comum. De uma forma ou de outra, os personagens pre- cisam cair nessa teia de relações e traições. Estas são campanhas mais lentas, com pouca exploração e combate - mas com muitas opções de profundidade de personagem. Agentes da D.I.P.S Apesar de estar no pilar de interação social esta sugestão é um bom equilíbrio entre todos os três. Os agentes da Divisão de Investigação de Por- tais e Saletas são focados em resolver problemas interdimensionais. Eles são parte da Polícia de Alberich, mas são responsáveis pelos casos mais estranhos e improváveis — sempre envolvendo dimensões de bolso e Portas para outros planos. São campanhas investigativas e com um tom um pouco pulp, onde os heróis precisam resolver situ- ações absurdas repletas de muita investigação e ação exagerada. interação social 27 Talvez seu grupo goste de resolver as coisas na por- rada. Temos algumas sugestões de campanhas foca- das principalmente em combate. Protegendocidades dos Profundos O mar de Opath é um local perigoso e mesmo as lindas praias do continente não estão a salvo. Misteriosas criaturas gigantescas conhecidas apenas como Profundos ameaçam a paz das cidades costeiras. Estas criaturas tem como único objetivo eliminar as dádivas e impulsos que se aproximam do mar e atacam constantemente. Estas são aventuras e campanhas focadas em combates contra criaturas enormes. É interessante pensar que serão combates mais longos com diversos desafios mecânicos interessantes. Além disso, é possível propor algumas aventuras no estilo “tower defense”, onde os personagens vão precisar montar a defesa da cidade. O Anel de Fogo Na noite do último para o primeiro dia de cada Anel, as luas e o sol ficam alinhados, criando um misterioso eclipse. É neste momento que os diabos e demônios presos na lua vermelha Varmah escapam para Opath. Este evento é conhecido como Anel de Fogo, e acontece todo ano. Os diabos e demônios conseg- uem escapar da lua através de portais que abrem no plano material primário. Para abrir o portal tudo que precisam é que os astros estejam alinhados, que exista um desenho circular e que alguém tenha algum desejo muito forte. Os diabos e demônios escapam por portais que surgem em formas circulares não naturais. Canecas, fossos e desenhos evitam formas circulares perfeitas pois essas são Portas de entradas para demônios e diabos durante o Anel de Fogo. Uma campanha inteira pode ser orientada para se preparar para este dia. Os personagens podem descobrir um culto que está desenhando círculos ver- melhos pelas paredes de Alberich, ou algo do gênero. Será uma campanha violenta e repleta de momen- tos em que os personagens terão sua vida ameaçada — mas a recompensa será alta. Os personagens podem ser coroados como heróis — salvadores das cidades durante o Anel de Fogo. combate 28 capítulo 2: o continente de opath “Apenas viajando podemos entender a magnitude do nosso continente e a riqueza de nossa história e cultura. Temos a tendência de acreditar que a história deve ser contada entre antes e depois do firmamento, mas a verdade é que nossa geografia é reflexo de nossas vidas. Entender onde vivemos é um primeiro passo para entender quem somos e qual nosso papel nesse mundo.” — Trecho do discurso da professora Aparecida de Carvalho para a trecentésima vigésima quinta turma de arqueologia da Universidade Arcana de Opath. 29 O continente de Opath é um local curioso. Com pouco mais de 850 kilômetros de lado a lado, possui várias regiões de climas muito distintos, com uma geografia intimamente ligada ao sobrenatural e cósmico. Mas este continente não é estático. As Quedas mudaram a paisagem de Opath para sempre. Abri- ram o continente no meio, trouxeram fauna e flora alienígena e, principalmente, determinaram os locais de construção de grandes portos e pontos de partida para jornadas de exploração. Aqueles que se aventuram pelo mar enfrentam perigos imateriais e oníricos provenientes de uma chuva mágica chamada de Garoa. Nuvens de uma estranha energia arcana separam o con- tinente de Opath do resto do planeta, criando zonas de magia selvagem e delírio constante. O grande continente pode ser dividido em 8 regiões menores, cada uma com um tipo de gov- erno específico e autônomo. Essas regiões foram inicialmente colonizadas por algumas dádivas e impulsos, o que acaba por gerar maior incidência dessas criaturas nas regiões. Isso não significa, entretanto, que aquela região pertence àquele tipo de criatura. No fim, Opath é um continente diverso e isso é refletido na população de grandes cidades. Cada região será apresentada individualmente, contando um pouco de sua história e explo- rando características gerais do relevo, da fauna e da flora. As principais cidades de cada região serão apresentadas separadamente, no final de cada sessão. Você encontrará um panorama geral da cidade, além de oportunidades para aventura e exploração. as oito regiões 30 31 Gnomês - A língua comum Todas as regiões adotaram a mesma língua como comum, o Gnomês. O motivo é simples: todos os grandes exploradores da época eram Gnomos (ou levavam um Gnomo consigo). Isso não significa que esta é a língua única de Opath. Os orcs de Sodori ainda falam seu idioma ancestral, mas todos aprendem comum para facilitar o acesso à informação em outros lugares do conti- nente. Todas as regiões estimulam que o comum seja a principal língua de comércio e relações públicas. É extremamente mal-educado não falar comum em uma reunião de assuntos que envolvam mais de um tipo de criatura. Naturalmente o Gnomês foi modificado e adaptado para se tornar a língua comum de Opath. Muitas palavras e expressões de outras línguas foram adi- cionadas ao comum. O sotaque de diferentes povos se misturou, e hoje em dia é fácil perceber variações linguísticas no idioma comum de diferentes regiões. Falando Português na mesa de jogo RPG é uma abstração. Tudo que fazemos na mesa de jogo é criar abstrações de um mundo fantástico para inventar histórias de maneira coletiva. É importante entender que abrimos mão de algumas verdades para que isso aconteça. A primeira delas é relacionada ao idioma que os per- sonagens falam. Normalmente, em jogos de fantasia medieval, o idioma comum é pouco explorado, sendo apre- sentado apenas como “forma de comunicação vindo dos povos humanos”. Em Skyfall isso é difer- ente: o Gnomês é o nosso português. Isso significa que os Gnomos falam português com um sotaque extremamente carregado. O idi- oma comum foi então adaptado pelas outras culturas e gerou variações linguísticas. Estimulamos que os mestres e jogadores criem essas variações para seus personagens. Como seria o português de um povo élfico? E de um povo alien como os Urodelos? Aqui, como em outros momentos do livro, não temos respostas — apenas mais perguntas. Esse é o momento que a mesa de jogo vai decidir como os personagens falam e interagem — mas estim- ulamos que entendam que o idioma comum é o nosso do dia a dia: o bom e velho português. Use sua experiência com a sua língua materna para criar nomes interessantes e detalhes linguísti- cos fantásticos. 32 Pilares: a moeda de Alberich Assim que o Firmamento foi assinado entre os líderes das diferentes regiões, surgiu a necessi- dade de uma moeda única. Foi assim que surgiu o Pilar: a moeda de Alberich. Existem muitas lendas sobre o motivo de usarem Pilares em Opath, mas de maneira geral é aceito que no local onde escreveram o Firmamento existiam 11 pilares. A moeda, então, foi feita com o ouro doado por cada região que participou do Firmamento, criando assim um banco comum para todos. Os Pilares são divididos em três categorias: ouro, prata e bronze. Um Pilar de ouro, também chamado de “pila”, vale dez Pilares de Prata. Cada Pilar de Prata, conhecido como “colunas”, vale dez Pilares de Bronze — chamado comumente de “trocados”. Os trocados são a moeda mais comum de Opath, girando nas mãos de fazendeiros e donos de taverna e estalagens. São moedas pequenas feitas de uma liga de cobre, com a imagem de uma porta em uma das faces e o escudo de Alberich na outra. As colunas são moedas usadas por artesãos e burgueses, sendo utilizadas para comprar estadias em estalagens de prestígio e vinhos de ótima qualidade. São parecidas com os tro- cados, mas são prateadas, um pouco mais grossas e menores. Uma das faces é ornamentada com os 11 pilares em perspectiva. Já os pilas são moedas grandes de ouro, muito pesadas e pouco comuns nas mãos de camponeses. O pila é uma moeda longa e dourada, com uma das faces ornamentada com o brasão de Alberich e a imagem do Senado — um enorme prédio de arquitetura gótica. A maioria das negociações acontecem usando pilas como moeda de troca, mas é comum que elas aconteçam usando gemas, joias ou até mesmo mercadorias. O pila acaba sendo um “valor médio” para negociações. 33 thur thur Localizada no centro do continente,Thur Thur é realmente o coração de Opath. Importantes rotas comerciais passam por esta região, gerando uma movimentação constante de pessoas, mercadorias, cultura e aventuras. O clima temperado também ajuda a manter a diversidade de habitantes, com alguns preferindo as regiões mais frias ao sul próx- imo da Espinha de Vorax e outros optando por viver nas vilas do norte, próximas de Tormund. E no centro desta região temos a capital Alberich. Inicialmente construída em cima de ruínas de uma cidade antiga, Alberich recebe o título de cidade mais populosa do continente, com mais de 10 milhões de habitantes. Esta densidade populacional demanda constante abastecimento de água e comida, o que justifica as muitas fazendas próximas da cidade. Se contar as proximidades da capital, é possível que existam quase 12 milhões de habitantes em Alberich. Mas Thur Thur não pode ser reduzida apenas à capital do continente. O Bosque da Passagem, ao sudeste, é lar de muitas bestas gigantescas, modifica- das a partir de algum tipo de magia ancestral. Essas criaturas ameaçam a segurança das vilas próximas e um grupo de caça de elite foi criado para lidar com esses terrores. 34 Ao nordeste uma estranha cordilheira de mon- tanhas de sal separa Thur Thur da Confederação de Lim’sa. Muitos estudiosos arcanos viajam para a região em busca de componentes mágicos raros e acredita-se que um antigo avatar de um espírito escorpião espalha sua influência e veneno nas cria- turas que vivem por lá. Thur Thur também é a região com maior número de Ruínas em toda Opath. As Ruínas são construções, masmorras e restos de cidades e civilizações muito antigas. Muitas guildas de aventureiros e explora- dores ganham a vida desbravando estas maravilho- sas oportunidades de riqueza, glória e fama. Alguns estudos apontam que estas Ruínas são, na verdade, os últimos resquícios da civilização enoch, e devem ser preservadas. Naturalmente, diversas guildas dis- cordam desses estudos e continuam a descobrir e explorar essas catacumbas antigas. 35 Alberich, a Cidade das Mil Portas Nada no continente tem a mesma magnitude e complexidade do que a cidade de Alberich. Construída em cima de Ruínas de uma cidade antiga, Alberich leva o título de maior cidade do continente. Seus gigantescos muros e sete torres protegem uma complexa rede de anéis internos das ameaças do resto da região. A cidade é organizada por anéis, sendo os anéis externos mais pobres e os internos mais ricos. Uma complexa rede de túneis e ruas que passam por dentro de propriedades partic- ulares (as chamadas “servidões”) que é constantemente sur- preendida pela magia das Salas e das Sinapses. Falar sobre Alberich e não explicar as magias das Sinapses seria um ver- dadeiro crime. Um metal precioso e mágico conhecido como Aetherium foi encontrado em todas as Quedas. Esse metal tem proprie- dades mágicas poderosas e pode ser utilizado na fabricação de artefatos mágicos maravilhosos usando um tipo de magia chamado de Sinapses. Esse tipo de magia consiste em fabricar dodecaedros usando Aetherium e combinar uma série de runas mágicas para amplificar e modificar magias conjuradas próx- imas destes objetos. É possível, portanto, criar uma Sinapse de magia permanente e outra para aumentar ou diminuir o alcance da magia. As Sinapses são usadas diariamente na vida dos habitantes de Alberich, facilitando a vida diária. Para melhor entender a cidade de Alberich é importante investigar os círculos externos e internos separadamente. 36 círculos externos Estes são os círculos mais pobres da cidade, sendo lar de muitos que trabalham diariamente nos círcu- los mais internos ou que tentam a sorte na vida do crime. É aqui, também, que existe a maior concen- tração de Hansas, facções criminosas secretas que ameaçam a segurança da população (veja o Apêndice B: Guildas e Hansas para maiores informações). Mas existem alguns lugares de importância fun- damental nos círculos externos. São eles: Mercado Repentino: uma feira de comerciantes e viajantes que não foram aprovados pelo Senado de Alberich para conduzir suas atividades de comércio na cidade. Eles se comunicam através de “pássaros”: crianças que enviam mensagens de um lado para o outro da cidade e formam a feira. O Mercado tam- bém conta com a ajuda de uma Sinapse importante: o transportador. Todas as barracas do Mercado Repentino pos- suem este dodecaedro flutuante, que serve para tele- transportá-las para uma zona segura caso o mercado seja ameaçado pela polícia. Uma maneira segura de garantir a existência deste comércio clandestino. Taverna Fumaça: uma das principais tavernas da cidade, Fumaça também é um ótimo exemplo de como as Salas são usadas para o bem (e mal) da população. A única entrada para esta taverna é um barril de madeira largado no meio de uma rua. Ao abrir a sua tampa, você será surpreendido por uma densa cortina de fumaça que parece sair de dentro do objeto. Um olhar mais atento, entretanto, revela que a fumaça parece sair do chão, e que o barril é uma espécie de “entrada pela chaminé”. Na verdade, o barril é a Porta de entrada para uma Sala: uma dimensão de bolso que abriga a taverna. Como sem- pre, em Opath, as coisas podem ser muito maiores por dentro do que por fora. Mas esta não é a única surpresa desta velha con- strução. Ao entrar na taverna (descendo pela chaminé e se enchendo de fuligem) você irá se deparar com belíssimos móveis de madeira. A impressão é que a taverna inteira foi talhada dentro de uma árvore ou algo do gênero. Ao lado do bar você também encontra uma porta de madeira com um fluxo descomunal de pessoas entrando e saindo. Esta é a entrada do Condomínio Bloco Fuligem (B.07) — uma Sala dentro de outra Sala. 37 Condomínios Condomínios (ou Conds, como são chamados pelos habitantes) são bolsões dimensionais (Salas) que abrigam prédios de dezenas de andares com dúzias de apartamentos por andar. Não é incomum encontrar Conds com 25 andares e 36 apartamentos por andar, por exemplo. Normalmente os Conds possuem apenas uma entrada e saída, o que acaba por comprometer sua segurança. Alguns Conds mais chiques utilizam Sinapses para rapidamente transportar seus moradores de um andar para o outro. Lembre-se: na dúvida, em Alberich, as coisas são maiores por dentro do que por fora. Trecos do Jamelão: Esta loja é uma pequena Sala na Travessa Vermelha. Espremida entre duas lojas maiores, apequena Porta chama atenção pelo estado deteriorado que se encontra. Se a Porta não fosse mágica seria impossível que se mantivesse em pé. A loja é um caos. Diversos potes com coisas estranhas, caixotes abertos com fumaças fedidas saindo de dentro e um Gnomo no balcão. Jamelão é um Gnomo baixote, gordinho e com espinhos saindo das costas (parece um porco espinho). Ele fala rápido e movendo as mãozinhas. Jamelão tira seus itens mágicos de enormes sacos marrons em cima da mesa. Naufrágio: Diferente da Sala de Jamelão, a entrada para esta loja é na verdade um Portal. Ela leva o comprador para uma cabine de capitão de um navio naufragado. A cabine é protegida por uma magia de vento, que não permite que a água entre no local. A responsável pela loja é Gwenda, uma elfa da Corte de Outono. Ela tem os cabelos em um tom amarelo pastel, e a pele reluzente em um azul furta cor de escamas de peixe. Gwenda fala sempre de maneira empolgada e medindo pouco suas palavras, cometendo uma gafe ou outra. Quem entrega os itens para Gwenda são os peixes que nadam próximos da cabine. Ela os comanda através de magia. 38 círculos internos Estes são os círculos mais ricos da cidade. Os gov- ernantes, burocratas e arcanistas influentes vivem nesta região. Caminhar pelos círculos internos traz uma sensação dúbia, onde você quer pertencer àquele mundo, mas ao mesmo tempo sabe que ele está dis- tante, inalcançável e, principalmente, decadente. COPA - Central de Operações da Polícia de Alberich: o prédio da Centralde Operações da Polícia de Alberich (COPA) é uma construção altiva, com dois enormes pilares antigos. Parecem lâminas fincadas no chão, e os vincos foram usados como base para uma cachoeira mágica. Quatro dodecaedros de Aethe- rium flutuam em cima de cada lâmina, realizando Sinapses para manter a magia em efeito constante. Dentro do prédio vemos um enorme tapete vermelho que leva até a mesa central, onde um recepcionista encaminha os pedidos da população. O prédio tem um segundo andar à vista, logo acima da recepção. É possível ver policiais caminhando de um lado para o outro, prontos para ação. Vereda Coríntia: Principal rua da cidade. Ela vai do Senado de Alberich até a Praça Portal. Uma cidade de ricos comerciantes e artistas. Alguns nobres fiz- eram suas casas nessa rua. Outros suspenderam suas casas usando a magia das Sinapses. Praça Portal: Esta é a praça de Alberich que dá acesso a outras cidades do continente. Ela tem esse nome por ter portais para Sodori, Sarfo, Foice, At’ui e Nambowa. Cemitério Jardim do Descanso: Cemitério dos nobres e burgueses de Alberich. É um local com mui- tas criptas valiosas e antigas e é muito visado por assaltantes. Isso levou o Senado a instituir o Decreto 23: “Qualquer crime cometido dentro do Cemitério Jardim do Descanso é considerado crime capital, e o meliante pode ser executado no ato por um agente da justiça”. Alberich - Cidade das Mil Portas População: 40% elfos, 20% gnomos, 20% orcs, 20% outros. Governo: Cidade governada pelo Senado de Alberich. Existe uma cadeira para cada uma das oito regiões. 39 deserto de mirmir Este gigantesco deserto ao norte do continente é um verdadeiro mar de aventuras para heróis auda- ciosos. A região é repleta de assentamentos nômades de mercadores e caçadores de relíquias. As suas are- ias escondem centenas de ruínas antigas e mistérios aguardando exploradores destemidos. Mirmir foi um dos primeiros exploradores da região, responsável por mapear as dunas, cadeias de montanhas e algumas ruínas. Este humani da tribo M’bo também realizou os primeiros acordos com os vampiros que vieram de um arquipélago ao norte fugindo do avanço da Garoa. Conta-se que o titã Warpinier fazia rituais som- brios nas ilhas, até que um deles acabou por fazer a Garoa tomar o local por completo. Os vampiros, então, fugiram da chuva mágica e da fúria e sede por sangue de seu pai criador. Mirmir fez um trato com os refugiados: enquanto estivesse ausente, a cidade que eles fundassem seria a protetora do deserto. Os vampiros aceitaram, e migraram para o oeste, encontrando ruínas de uma cidade ancestral. Lá, eles fundaram Kravokia, e con- tinuaram a desenvolver a arte da alquimia. Mirmir acabou falecendo em uma ruína antiga e os vampiros de Kravokia honram com o trato, tornan- do-se os grandes protetores do Deserto de Mirmir. O deserto se estende por centenas de kilômetros, com uma paisagem predominantemente dominada por dunas e montanhas. A República de Wam’Maw- ina fica ao sul e é dividida por um vale de montanhas íngremes, áridas e perigosas. Algumas tribos de Aaracokras fizeram seus ninhos nestas montanhas, o que leva alguns pesquisadores a desconfiarem que um dos Portais para o Plano Elemental do Ar encon- tra-se escondido na região. A fauna do deserto é composta predominantemente por répteis, insetos e artrópodes — criaturas adapta- das a sobreviver no calor intenso. Ainda assim, este deserto esconde algumas surpresas. Quando o Atoleiro de Kramboso foi teletranspor- tado para o centro do deserto, a fauna e flora dos dois ambientes se misturou. Não é totalmente incomum encontrar sapos e cobras do pântano em oásis no meio do deserto. A presença mágica do Dragão Verde que mora no pântano também modificou a fauna do deserto. Escorpiões tão grandes quando búfalos são comuns próximos de ruínas antigas pois se alimen- tam dos Besouros de Ferrugem que moram por lá. Esta mutação mágica deu origem a uma expressão muito curiosa, “grandão como um escorpião” — usada principalmente para expressar o quão grande algo é ou se tornou. 40 kravokia A fumaça dos laboratórios subterrâneos escapa através de dutos que desembocam em ruas movi- mentadas por criaturas apressadas. O barulho con- stante de um maquinário antigo parece ruir através das paredes. O céu é coberto de gárgulas de pedra que parecem vistoriar cada centímetro da cidade enquanto permanecem estáticos no topo dos prédios góticos. Essa é Kravokia. A cidade de Kravokia foi fundada por vampiros refugiados que vieram fugindo da Garoa e de seu titã criador, Warpinier. Desde o princípio, os vampiros abandonaram seus traços dominadores e territori- alistas para abraçar sua natureza criativa e auda- ciosa. No fim, estas qualidades acabaram refletindo no que é Kravokia: uma cidade de criações majesto- sas e fantásticas. A cidade é governada por um líder conhecido com shankir (ou “auditor” no idioma sangir). Ele é responsável por determinar como os impostos serão investidos e quais pessoas vão ocupar as cadeiras de importantes cargos na cidade. O shankir responde por todos os seus cargos de confiança e se algum deles é investigado por algum crime e sentenciado como culpado cabe ao shankir matá-lo e usar seu sangue como material para algum processo alquímico que favoreça o desenvolvimento da cidade. Todo shankir é eleito por voto popular em praça pública. Historicamente, este cargo é ocupado por mul- heres poderosas de duas famílias nobres de vam- piros: Duris e Balazkova. Conta-se que essas duas famílias lideraram a revolução contra Warpinier e trouxeram os vampiros fugindo do avanço da Garoa. Desde então, elas têm basicamente alternado no poder. Kravokia é uma cidade de construções magnífi- cas e soluções mágicas fantásticas. Os laboratórios 41 1d4 Rumores 1 “Dizem por aí que um alquimista chamado Zahkir está fazendo uma máquina de destruição em massa. Algum tipo de autômato gigantesco. E o pior! Ele está debaixo dos nossos narizes, em algum laboratório subterrâneo”. 2 “Ouvi dizer que um halfling chamado Zakarias voltou do Deserto com um saco cheio de moedas de ouro. Não, não eram pilas! Eram Moedas do Destino!” 3 “Uma amiga de uma amiga minha me disse que uma bruxa está hospedada na taverna Morcego Perneta. Dizem que ela é capaz de ler a sorte de qualquer um usando um baralho mágico!” 4 “A Garoa está se aproximando do norte do continente. Algumas pessoas em Kravokia estão montando uma expedição para voltar para nossa terra natal e evitar que a Garoa se espalhe ainda mais. Um bando de loucos...”. subterrâneos trabalham dia e noite na produção de vacinas, combustíveis e soluções para os problemas diários dos moradores da região. Muitos M’bos, elfos e halflings fizeram de Kravokia sua casa, abrindo tavernas, estalagens, restaurantes e laboratórios. A cidade exporta diversas soluções mágicas para Alberich e o resto do continente. Alquimistas de Kravokia são muito valorizados em cortes e governos por toda Opath, mas os vampiros raramente saem de sua cidade. Não é estranho, entretanto, encontrar pessoas que foram diretamente treinadas por vam- piros mestres alquimistas. População: 60% vampiros, 20% m’bos, 10% elfos, 5% halflings, 3% gnomos, 2% outros. Governo: Conselho de Secretários liderados por uma shankir. Comércio: Kravokia exporta soluções alquímicas, combustíveis para máquinas movimentadas a aethe- rium e artefatos mágicos encontrados em ruínas sub- terrâneas no deserto. 42 Atoleiro de Kramboso No centro do Deserto de Mirmir existe um local repleto de magia, mistérios e seres fantásticos. Um pântano de quase 50 kilômetros de diâmetro prote- gido por uma criatura tão antiga quanto o tempo: O Dragão Verde. A história deste atoleiro se mistura com a própria história do Dragão Verde e a Primeira Grande Queda de Salim. Na época, Kramboso era o Dragão Verde e o pântano ficava próximo da costa de Salim — cap- ital arcana de Opath e centrodo Reino Indepen- dente dos Elfos da Corte do Outono. Certa noite, o Dragão sonhou com uma catástrofe gigantesca que cairia sobre seu pântano protegido. Quando acordou, Kramboso usou seu poder mágico para teletrans- portar o atoleiro para um local seguro: o centro do Deserto de Mirmir. Momentos mais tarde, Salim foi obliterada pela Primeira Grande Queda. Kramboso manteve o pântano no deserto, pro- tegendo-o de monstros e saqueadores que busca- vam seus segredos místicos. Algum tempo depois, o Dragão Verde foi morto por Dom Guilherme — atual Dragão Verde na Nova Alvorada. Dom Guilherme manteve a promessa de Kramboso de proteger o pân- tano, mas escolheu dois seres ancestrais para realizar esta tarefa consigo: um humani da tribo Centuri e um Rei Sapo do reino de Blurgh’ta. Atualmente, Dom Guilherme passa pouco tempo no pântano, mas seus súditos protegem o local com unhas, dentes e magia, garantindo a segurança de todos os seres mágicos da região. Dom Guilherme mantém boa relação com os moradores de Kravokia, mas não reconhece a Shankir como governante do território do Atoleiro. Isso causa algum problema dentro do Senado pois, por mais de uma vez, Dom Guilherme ocupou a cadeira destinada ao represen- tante do Deserto de Mirmir. O Atoleiro é um local mágico e repleto de criaturas fantásticas e perigosas. A própria flora do local ganha vida e se apresenta como um perigoso adversário. As criaturas que vivem no pântano são de tamanho surpreendente. Sapos tão grandes quanto porcos e pássaros com envergadura maior que algumas casas. Apesar de parecer um local perfeito para caçadores de animais fantásticos, o Atoleiro de Kramboso não é lugar para aqueles que desejam ferir a vida. É como se o pântano fosse vivo, e sem perdão para aqueles que maltratarem os seus. Mas claro... você sempre pode tentar a sorte. 43 república de wam’mawina Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é fruto do encontro entre diversas culturas, paisagens e acidentes felizes. Quando a tribo Bo saiu do Arquipélago de Huma, ela aportou na cidade de Maruma, capital do Reino de Blurgh’ta. Foi lá que os humani encontraram os bullywugs e fizeram os primeiros acordos de paz. Estes adoráveis homens-sapo estavam em constante conflito com o povo-lagarto de Wam e pediram ajuda aos imigrantes de Huma. Os humani da tribo Bo fizeram o inimaginável: conseguiram formar um acordo de paz entre Wam e Blurgh’ta. O povo-lagarto queria apenas um retorno seguro para o subterrâneo e os agora m’bo conse- guiram negociar com todas as criaturas que encon- travam no caminho. No fim, a região de Wam ficou praticamente vazia, e os m’bo começaram a povoá-la. A República de Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os novos moradores mantiveram parte da arquitetura e cos- tumes do povo-lagarto, além de contar com a con- tribuição e anões que fugiam de Tormund e de bul- lywugs que exploravam a região agora pacífica. A estrutura de poder em Wam’Mawina é um pouco diferente das outras regiões. Existe um pres- idente eleito pelo povo em eleições diretas. Todos os habitantes que pagam impostos para os Governa- dores (responsáveis pelas microrregiões internas) podem votar em eleições diretas. A república segue um modelo político de democracia-representativa — algo realmente novo para o continente de Opath. Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas e pequenas cidades de mercadores e artesãos. O povo m’bo mantém as tradições dos povos próximos e faz da região um ponto seguro no meio caos da região. Se você procura um local para descansar, conseguir comida e se aventurar pelos túneis deixados pelo povo-lagarto, Wam’Mawina é a escolha certa. 44 Nambowa A capital da região é antiga cidade de Nambowa. Originalmente chamada de Szassazszk, os m’bo reconstruíram a cidade para servir de capital para sua república. Boa parte da arquitetura do povo- lagarto está em pé até hoje na cidade, e os costumes de povos locais próximos se misturam com a cultura da cidade. De certa forma, Nambowa é mais diversa que Alberich no sentido que o governo da cidade natu- ralmente fortalece as relações harmônicas entre os povos e culturas. Não é difícil encontrar pratos típi- cos da cultura de Tormund mas com ingredientes provenientes do Deserto de Mirmir. Nambowa segue a estrutura de governo da República de Wam’Mawina, e seu responsável é um Governador. O Governador tem funções distintas na cidade-estado: governar e tomar decisões críticas para o povo e também servir como reitor da Escola de Oratória Democrática. Esta escola é um centro de aprendizagem para jovens bardos, diplomatas e políticos de toda Opath e cabe ao Governador da cidade de Nambowa gerenciar este órgão. A capital da república é um local vivo, cheio de festas, cores e música. Os bairros não são divididos pelas dádivas ou impulsos, ou sequer pela região de origem de seus habitantes. Você vai encontrar bairros que fazem referência direta a algum evento histórico do continente e, geralmente, o comércio e habitações locais tentam traduzir isso. Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar pela história do continente e vê-la viva nas pessoas, nas canções e na comida local. População: 30% m’bo, 20% elfos, 10% kias, 10% bullywugs, 5% anões, 5% povo-lagarto, 20% outros. Governo: A cidade é liderada e administrada por um Governador e seus secretários. Ele também é reitor da Escola de Oratória Democrática. Comércio: Nambowa exporta vinhos, leites fer- mentados com frutas, vegetais frescos, carne bovina e especiarias. A região importa metais e joias preciosas. 1d4 Rumores 1 “Falamos muito de paz aqui em Nambowa, mas ninguém está comentando sobre as frotas de piratas que ameaçam nosso porto! Eu acredito que sejam vampiros vindos do leste de Mirmir.” 2 “Nossa cidade está condenada à destruição! Várias governadoras de outras cidades já foram assassinadas e o nosso fica todo exposto andando pela cidade sem nenhum guarda! É pedir para acontecer o pior.” 3 “Alguns rapazes estão encontrando o fim de suas vidas no fundo da garrafa. Mas não é alcoolismo não, é veneno! Dizem que alguns pomares foram envenenados por árvores animadas. Deve ser algum tipo de vingança...” 4 “Um grupo de rebeldes começou a fazer um movimento na cidade. Eles querem montar um grupo de arruaceiros para seguir o Rio Longo até o Reino de Blurgh’ta e tomar a região para nós novamente. Seria nosso principal contato com o oceano. Eu acho que eles estão certos!” 45 arquipélago de huma Este conjunto de ilhas ao extremo leste do conti- nente é palco para uma das maiores tragédias do mundo: a liberação da Sombra. O povo humani era diverso. Diferentes tribos com diferentes culturas e crenças viviam nas ilhas do arquipélago. Mas a maior e mais poderosa de todas era a tribo centuri. Os centuri começaram a expandir seu território dominando tribos de outras ilhas, iniciando uma guerra por disputa de território. As outras tribos começaram a se juntar e combinar seu poder para evitar que a influência centuri se espalhasse pela região. Mas ninguém contava com o que seria desc- oberto nas entranhas do vulcão Tief. Alguns xamãs da tribo centuri haviam se comuni- cado com espíritos de planos inferiores e usaram do conhecimento dessas criaturas cósmicas para con- seguir influência e poder. E foram elas que sussurr- aram uma oportunidade única. Elas contaram que a trama entre o plano dos espíritos e o plano material primário era mais fraca dentro do vulcão Tief. Tudo que os xamãs centuri deveriam fazer era trazer uma oferenda para a senhora de Tief: a Sombra. Mas ninguém contava que a Sombra tinha seu próprio plano de conquista e colonização. Ela saiu de dentro do vulcão para trazer medo e terror para todos de Opath e com ela vieram os lordes demônios e diabos do inferno e do abismo. A história da guerra é longa e não caberia
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