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Resumo_-_Semana_1

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Semana 01: Conceitos e Pilares do pensamento computacional 
Objetivo: Pensar e resolver problemas utilizando 4 características principais: * Decomposição 
(dividir a questão em problemas menores). * Padrões (identificar o padrão que gera o problema). 
* Abstração (entender como soluções podem ser reutilizadas em múltiplos cenários). * 
Algorítimo (definir ordem ou sequencia de passos para a solução dos problemas). 
EMENTAS: Navegação, pesquisa e filtragem de informações. Interação por meio de tecnologias 
Compartilhamento de informações e conteúdos. Colaboração por canais digitais. Raciocínio 
lógico, análise e resolução de problemas. Estudo dos dispositivos computacionais. Noção de 
algoritmos. Práticas de computação. Jogos de lógica. Desenvolvimento de conteúdo. Construção 
de narrativas usando programação com blocos. 
Conteúdo: Introdução e Conceitos do Pensamento Computacional. Algoritmo e Lógica de 
Programação. Ferramentas e ambientes para ensino e aprendizagem de pensamento 
computacional. Jogos como recurso para ensino e prática do pensamento computacional. Ensino 
do Pensamento Computacional na educação básica. Letramento Digital. Desafios e 
oportunidades do Pensamento Computacional. 
Motivação: Profissional do futuro - as dez habilidades essenciais(Fórum Econômico Mundial) 
1. Resolução de problemas complexos. 2. Pensamento crítico. 3. Criatividade. 4. Gestão de 
pessoas. 5. Coordenação. 6. Inteligência Emocional. 7. Capacidade de julgamento e de tomada 
de decisões. 8. Orientação para servir. 9. Negociação. 10. Flexibilidade cognitiva. 
 O pensamento computacional é a nova alfabetização, juntamente com a leitura, a escrita e a 
aritmética, e deve ser aprendido por todos, independentemente da profissão que venham a 
escolher. 
O pensamento computacional é a capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver 
problemas. O termo ganhou repercussão e alcance mundial em 2006, depois da publicação do 
trabalho intitulado Computational thinking, da autora norte-americana Jeannette Wing, 
professora de Ciência da Computação e chefe do Departamento de Ciência da Computação na 
Universidade de Carnegie Mellon, em Pittsburgh. Uma série de competências é obtida como 
resultado do processo de desenvolvimento do pensamento computacional. As habilidades 
refletem diretamente no aprendizado do indivíduo. O problema é identificado e decomposto em 
elementos menores, que são analisados individualmente, focando apenas em detalhes 
importantes e na busca por padrões para, assim, criar soluções. 
Pensamento computacional: Capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver 
problemas (Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica- SBC). É aplicado para 
descrever, explicar e modelar o universo e seus processos complexos. 
O que não é PC: Pensamento Computacional não é saber navegar nainternet, enviar e-mail, 
publicar um blog, operar um processador de texto ou planilha eletrônica. Pensamento 
Computacional pressupõe a utilização do computador como um instrumento capaz de aumentar 
o poder cognitivo e operacional humano. Não envolve apenas conceitos de Computação para 
solução de problemas em suas raízes, pois também agrega práticas de projetar sistemas, 
entender o comportamento humano e o pensamento crítico (WING, 2010). Não é apenas uma 
atividade de programação de computadores (Computação Desplugada) 
Habilidades do PC: coleta de dados, análise de dados, representação de dados, decompor 
problemas, abstração, algoritimos e procedimentos, automação, paralelização, simulação. 
“O Pensamento Computacional é uma distinta capacidade criativa, crítica e estratégica humana 
de saber utilizar os fundamentos da Computação, nas mais diversas áreas do conhecimento, com 
a finalidade de identificar e resolver problemas, de maneira individual ou colaborativa, através de 
passos claros, de tal forma que uma pessoa ou uma máquina possam executá-los eficazmente”. 
Computação: solução de problemas, entender o comportamento humano, projetar sistemas. 
Programação: sequencia de decisões e instruções. Codificação: programação em uma linguagem 
compreensível pelo computador. 
Algoritmos 
Considerado por Wing (2014) o elemento que agrega todos os demais, o algoritmo é um plano, 
uma estratégia ou conjunto de instruções claras necessárias para a solução de um problema 
(CSIZMADIA et al., 2015). Em um algoritmo, as instruções são descritas e ordenadas para que o 
seu objetivo seja atingido e podem ser escritas em formato de diagramas ou pseudocódigo 
(linguagem humana), para depois serem escritos códigos em uma linguagem de programação. 
Computação em um formato desplugado, porém não se pode deixar de citar também alguns 
jogos tradicionais que também possuem objetivos de exercitar as aptidões de resolução de 
problemas e estratégia: Xadrez, Go, Gamão, entre outros. 
as atividades desplugadas incorporadas em histórias podem ser usadas para ensinar PC a 
professores. 
Taxonomia de Bloom: a Taxonomia de Bloom é inclusiva, ou seja, para que o aluno consiga 
avanças para uma próxima categoria ele precisa dominar o nível em que se encontra. Lembrar, 
entender, aplicar, analisar, avaliar, criar. 
De acordo com a Figura 15 a primeira grande mudança ocorreu meados da década de 60/70 o 
ensino de Matemática no Brasil e em outros países foi fortemente influenciado Matemática 
Moderna (década de 60/70) Axiomatização Estruturas algébricas Distanciamento da prática LDB e 
PCN EF e EM (1996 e 1997) Números e Operações Espaço e forma Grandezas e medidas 
Tratamento da informação PCNEM (2000) Linguagens, códigos e suas tecnologias Ciências da 
natureza, matemática e suas tecnologias Ciências humanas e suas tecnologias BNCC (2017) 
Números Álgebra Geometria Grandezas e medidas Probabilidade estatística 35 pelo movimento 
denominado Matemática Moderna. Este movimento não mudou somente a maneira de ensinar 
matemática como também os conteúdos a serem lecionados, empregando grande importância à 
axiomatização, estruturas algébricas, à lógica e aos conjuntos, causando um distanciamento de 
questões práticas e preocupando-se exageradamente com formalizações (PINTO, 2005). No ano 
de 1980, através do documento “Agenda para a Ação” elaborado pelo National Council of 
Teachers of Mathematics (NCTM), a resolução de problemas tornase o foco para o ensino de 
matemática. Contudo mesmo com estas mudanças curriculares após alguns anos os resultados 
obtidos pelos alunos em avaliações de Matemática continuavam insatisfatórios.

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