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Analytics e Ambientes 
Virtuais na Educação
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Ivan Carlos Alcântara de Oliveira
Revisão Textual:
Profa. Ms. Luciene Oliveira da Costa Santos
Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos:
• Introdução
• Ambientes Virtuais de Aprendizagem
• Considerações sobre o desenvolvimento de Ambientes 
Virtuais do tipo Hipertexto
• HTML
• JavaScript
• Cascading Style Sheets (CSS)
• Massive Open On-line Courses
• Mobile Learning ou M-Learning
• Sistemas de aprendizagem adaptativos e inteligentes
• Considerações Finais
Fonte: Thinkstock/Getty Im
ages
Objetivos
• Apresentar algumas considerações sobre o processo de desenvolvimento de Ambientes 
Virtuais Educacionais do tipo Hipertexto e Hipermídia. Em especial, destacar a arquitetura 
Cliente-Servidor e as tecnologias Hypertext Markup Language (HTML), Cascading Styles 
Sheets (CSS) e JavaScript, utilizadas no desenvolvimento desse tipo de ambiente.
• Expor alguns conceitos envolvendo os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) e 
algumas de suas plataformas.
• Conhecer os conceitos, características e um breve histórico sobre Massive Open On-line 
Courses, bem como uma discussão sobre os interesses de cada participante e os desafios. 
Também são apresentadas algumas plataformas MOOCs e suas características. 
• Apresentar os conceitos e características do m-learning, além de aspectos importantes a 
serem considerados no desenvolvimento de seus sistemas e alguns exemplos. 
• Destacar os conceitos e características dos Sistemas de Aprendizagem Adaptativos e 
Inteligentes, assim como detalhes a respeito do seu desenvolvimento e alguns exemplos.
Ambientes Virtuais para a Educação: 
Conceitos e Desenvolvimento
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Contextualização
Uma instituição de ensino superior que atua há mais de 10 anos na Educação a 
Distância, tem 80 mil alunos de graduação e pós-graduação e desde o seu início faz 
uso intenso de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), envolvendo sistemas 
de comunicação e de administração acadêmica, ambientes virtuais de aprendizagem 
(AVA), uma plataforma de Massive Open Online Courses (MOOC) para o oferecimento 
de cursos abertos e um Sistema de Aprendizagem Adaptativo e Inteligente proprietário, 
ainda em desenvolvimento, para o oferecimento de cursos de línguas.
Todos os dados dos cursos, seus personagens e uso das plataformas são devidamente 
guardados nos bancos de dados da Instituição, perfazendo um interessante conjunto 
de dados históricos.
O Virgulino é um estudante de um curso de graduação a distância que utiliza 
um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Nele, Virgulino utiliza com frequência 
todos os espaços destinados às orientações e aos materiais das disciplinas, realiza 
as atividades de autocorreção, além de utilizar as ferramentas de comunicação 
assíncronas, como fórum de discussão e blog, e, eventualmente, o chat, para 
publicar as suas ideias e reflexões interagindo com os seus colegas de curso. Porém, 
Virgulino gostaria de conhecer um pouco mais sobre os Ambientes Virtuais de 
Aprendizagem e destaca:
1. Quais são os conceitos e características associados a esses ambientes?
2. Há outras plataformas, além da que ele utiliza na instituição? Quais?
3. Quais fundamentos e tecnologias envolvem o desenvolvimento desses tipos de plataformas?
Outro personagem dessa Instituição, o Andreildo, estudante de um curso de língua 
estrangeira implementado no Sistema de Aprendizagem Adaptativo e inteligente, 
acha curioso que os materiais de estudo sempre favorecem o seu interesse, por 
exemplo, quando está assistindo a uma videoaula ou lendo um texto na tela, sempre 
é apresentado um recurso envolvendo as músicas ou cantores ou acontecimentos 
sobre Rock dos Anos 1980 ou filmes de Suspense e Terror antigos. Ele sabe 
que no início do seu curso respondeu a um questionário na qual informou alguns 
detalhes sobre os seus interesses pessoais e gostaria de saber:
1. Quais são a definição e as características desses ambientes adaptativos e inteligentes?
2. Que elementos são considerados no desenvolvimento desses ambientes?
3. Quais são as categorias de adaptação, teorias e tecnologias utilizadas?
4. Existem outros ambientes conhecidos? O que fazem?
6
7
A Janaína, estudante do curso de Administração da Instituição, interessada em 
conseguir horas para suas Atividades Complementares, obrigatórias para seu 
curso de graduação, está participando de um curso de extensão em inglês sobre 
Empreendedorismo na plataforma MOOC, que fornece um certificado ao final 
do curso pelo pagamento da taxa de R$ 30, 00. Ela está maravilhada por ter 
a oportunidade de estudar com pessoas do mundo inteiro em uma plataforma 
aberta na qual ela pôde fazer sua matrícula sem restrições, mas sente falta de 
interação e colaboração com seus colegas e professores do curso. Por esse fato, 
ficou bastante interessada em conhecer:
1. O que são os MOOCs e quais são as suas características?
2. Existem classificações diferentes para os MOOCS envolvendo, por exemplo, o modelo 
pedagógico utilizado?
3. Existem outras plataformas MOOCs? Quais?
4. Quais dificuldades estão relacionadas aos MOOCs?
Todos esses estudantes, Virgulino, Andreildo e Janaina utilizam com frequência os 
seus dispositivos móveis, como smartphones, para assistir a um vídeo, ouvir uma 
aula, ler o material teórico, responder às suas atividades avaliativas ou participar 
dos eventos colaborativos, proporcionando o mobile learning ou m-learning. E, 
se alguns fatos os deixarem curiosos, por exemplo, quando acessam seus sistemas 
utilizando dispositivos com tamanhos diferentes, ocorre o ajuste automático da 
tela, além disso, percebem que o uso deles é muito simples e intuitivo.
O Andreildo ficou ainda mais entusiasmado por perceber que, ao realizar uma 
atividade esportiva, como corrida ou caminhada, o conteúdo se ajustava ao seu 
contexto e fornecia somente áudio descontraído que o permitia estudar enquanto 
estava em sua jornada de atividades físicas. 
Considerando essa situação, todos questionaram:
1. Quais são as dificuldades envolvendo o estudo por meio de dispositivos móveis?
2. Quais as características dos sistemas que proporcionam o m-learning?
3. O que é necessário considerar para desenvolver sistemas para m-learning?
O cenário exposto e as questões destacadas pelos nossos personagens da Instituição 
de Ensino a Distância oferecem diversos elementos, teorias e termos que merecem ser 
melhores explorados, você não acha?
7
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Conhecendo esses aspectos será possível fornecer ideias, novas metodologias e 
práticas inovadoras que possam aprimorar o desenvolvimento desses sistemas e favorecer 
a melhoria do ensino e da aprendizagem dos estudantes que realizam a Educação em 
Ambientes Virtuais.
Considerando tudo que foi apresentado, vamos conhecer detalhes envolvendo esses 
sistemas e o seu processo de construção?
8
9
Introdução
Nos últimos anos, o avanço tecnológico contribuiu para o crescente aumento da 
Educação a Distância no Brasil e no Mundo, seja por meio do uso dos variados dispositivos, 
como tablets, notebooks, smartphones e computadores pessoais, ou pelos diferentes 
tipos de sistemas educacionais, como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), Sistemas 
de Aprendizagem Adaptativos e Inteligentes (SAAI) ou Massive Open On-line Courses 
(MOOCs), proporcionando uma educação mais abrangente, personalizada e aberta, 
favorecendo o mobile learning ou m-learning e a Educação em Ambientes Virtuais.
Considerando essa situação e que, em geral, esses softwares são sistemas do tipo 
hipertexto, hipermídia, ou multimídia, detalhes a respeito de cada um deles poderiam 
ser melhor explorados para que, a partir desses conhecimentos iniciais e baseado no 
interesse individual, fosse possível se aprofundar futuramente.
Nesse sentido,convido-o a navegar por cada um desses temas, conhecer seus 
conceitos, algumas de suas características e detalhes sobre o seu processo de criação.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Um ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) (do inglês, Virtual Learning Environment, 
também chamado de Learning Management System ou Course Management System) 
pode ser definido como um sistema que apresenta múltiplos espaços virtuais que pode ser 
utilizado para o ensino e o treinamento a distância e tem como características:
 · Possibilitar o uso de variados tipos de mídia como, texto, imagem, áudio e vídeo.
 · Trabalhar com diversas classes de usuários com permissões diferenciadas, como 
administrador, professor e aluno.
 · Possuir recursos que permitem realizar as tarefas de matrícula e administração 
de usuários; criação, configuração e administração de cursos; gerenciamento de 
conteúdo digital; acompanhamento do progresso dos estudantes; gerenciamento 
de atividades avaliativas on-line; ferramentas de comunicação assíncrona, como 
fórum de discussão e blogs, ou síncrona, como chat.
Logo, por meio de seus espaços e suas ferramentas, um AVA possibilita a colaboração e 
a troca de experiências entre os seus participantes, simulando uma sala de aula presencial.
Em geral, os AVAs podem ser acessados por meio de navegadores conectados à 
Internet. Por esse fato, eles favorecem o ensino e a aprendizagem a distância e auxiliam 
a diminuir alguns problemas encontrados nos treinamentos convencionais, nos quais os 
participantes devem estar fisicamente no local do evento e em horários pré-determinados. 
Por exemplo, em grandes centros urbanos, onde se verifica uma maior proximidade 
dos locais de treinamento, há dificuldade de locomoção devido ao trânsito intenso, 
inadequação dos horários disponíveis para cada participante e um custo agregado, como 
gasto com combustível e estacionamento, desgaste de carro, stress, dentre outros, que 
dificultam o acesso a esses locais. 
9
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Nas regiões distantes, fora de centros urbanos, os custos com transporte, estadia e 
manutenção também prejudicam a participação em eventos presenciais.
Dessa forma, um AVA permite que pessoas em lugares e em tempos distintos possam 
realizar seus estudos minimizando esses transtornos.
Ambientes que possuem ferramentas colaborativas assíncronas e assíncronas, 
como os AVAs, contêm espaços que permitem o Computer Supported Collaborative 
Learning (CSCL), pois possibilitam que envolvidos possam trocar experiências e ideias 
em horários pré-definidos, ou não, interagir entre si, cada um contribuindo com visões 
diferentes sobre um mesmo assunto ou problema em estudo, de forma individual ou 
coletiva, refletir sobre suas concepções, chegar a um aprendizado mais significativo e/
ou solução mais completa e melhor elaborada (OKSANEN; TIMO; RAIJA, 2017).
CSCL pode ser definida como a área de pesquisa que estuda o trabalho de pessoas 
em grupo com o objetivo de promover a aprendizagem por meio da discussão, reflexão 
e tomada de decisão, no qual a comunicação é realizada pelo uso de computadores. 
O construtivismo interacionista de Piaget e a teoria sociocultural de Vygotsky 
contribuem para uma melhor compreensão da CSCL e, consequentemente, para 
a promoção de boas práticas no uso das ferramentas de comunicação síncronas e 
assíncronas de um AVA que permitem a interação e colaboração. 
Piaget diz que o conhecimento é obtido pela interação entre o indivíduo e o objeto de 
estudo. Conforme o indivíduo age e sofre a ação do objeto, sua capacidade de conhecer 
se desenvolve, produzindo assim o próprio conhecimento (DILLENBOURG, 1999). 
Vygotsky relata que a inteligência humana deriva da nossa sociedade ou cultura, e 
provém, especialmente, da interação com o ambiente social (DILLENBOURG, 1999). A 
teoria de Vygotsky parte do pressuposto que o conhecimento é construído pelas interações 
do sujeito com outros indivíduos; essas interações seriam as principais geradoras do 
aprendizado. O processo de mediação da cognição é estabelecido quando duas ou mais 
pessoas cooperam em uma atividade permitindo uma reconstrução (NITZKE, 1999).
Essas teorias pedagógicas permitem-nos perceber que a aprendizagem colaborativa 
em AVAs, diferentemente da aprendizagem tradicional, possui características onde o 
foco é a interação e a participação ativa dos indivíduos, e, nesse caso, a figura do 
professor é a de mediador e facilitador do ensino e da aprendizagem, e não mais o 
detentor e transmissor do conhecimento (MARTOS, 2001).
Atualmente, há diversos AVAs disponíveis no mundo. Destacando alguns e 
apresentando um resumo de suas características, temos:
 · Blackboard (www.blackboard.com/): ambiente pago e de código fechado, de grande 
inserção no mercado mundial juntamente com o Moodle. Possui espaço de 
administração de usuários, cursos e usuários, apresenta ferramentas colaborativas 
síncronas e assíncronas, como chat, fórum de discussão e blog, além de espaços 
para publicação de conteúdo, configuração de áreas diferenciadas, realização de 
trabalhos em grupo etc. Devido ao seu custo, uma boa vantagem é o suporte 
técnico fornecido.
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11
 · Moodle (https://moodle.org/): desenvolvido em “PHP: Hypertext Preprocessor” 
(PHP), o Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle) 
é um ambiente virtual de aprendizagem aberto e gratuito que possui variadas 
classes de usuários, diversos espaços de aprendizagem, ferramentas colaborativas 
síncronas e assíncronas, e tem como uma de suas vantagens uma comunidade 
de desenvolvedores no mundo que contribuem para o auxílio na resolução de 
problemas e elaboração de ferramentas adicionais, chamadas plug-ins, que 
podem ser agregadas ao ambiente, aumentando o seu potencial e personalizando 
uma instalação. Além disso, dentre os ambientes gratuitos, tem maior inserção 
no mercado mundial de AVAs.
 · Sakai (https://sakaiproject.org/): ambiente de aprendizagem colaborativo aberto 
e gratuito. Na versão atual, apresenta interface responsiva, interessante para 
dispositivos móveis. Desenvolvido na linguagem de programação Java. Possui 
variadas ferramentas colaborativas síncronas e assíncronas, como chat e fórum 
de discussão, além de espaços para administração de usuários e material didático.
 · Ae (Aprendizado eletrônico): é o resultado do projeto “Tecnologia da 
Informação no Desenvolvimento da Internet Avançada – Aprendizado 
Eletrônico” (TIDIA-Ae) (www.tidia-ae.usp.br/): o desenvolvimento dos seus recursos 
se integra ao núcleo básico da plataforma Sakai, seu projeto envolveu diversos 
grupos da Universidade de São Paulo e outras instituições públicas de São Paulo 
e utiliza Java como linguagem de programação. É um ambiente colaborativo 
aberto e gratuito que possibilita ao usuário: manter um perfil pessoal; interagir 
com professores e/ou alunos via ferramentas síncronas, como videoconferência 
ou chat, ou assíncronas, como fórum de discussão; utilizar uma agenda 
compartilhada; realizar testes; disponibilizar e compartilhar conteúdo didático; 
entre outras formas de colaboração.
 · Teleduc (http://www.teleduc.org.br/): um ambiente para e-learning de código aberto 
e gratuito que pode ser utilizado para a criação, participação e administração 
de cursos na Web contendo ferramentas colaborativas assíncronas e síncronas, 
como fórum de discussão, e-mail e chat. No seu desenvolvimento, foram 
utilizados a linguagem de programação PHP e o banco de dados MySQL. O 
instituto de computação (IC) e o Núcleo de Informática e Educação a Distância 
(NIED) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) foram os precursores 
desse projeto.
Agora que conhecemos uma categoria de Ambiente Virtual direcionado para a 
Educação, como os AVAs, que tal conhecermos alguns detalhes técnicos, sem muito 
aprofundamento, a respeito do desenvolvimento dessa categoria de ambiente? 
Vale comentar que, assim como os AVAs, boa parte dos outros AmbientesVirtuais 
Educacionais que estudaremos como Massive Open On-line Courses (MOOCs), Sistemas 
de Aprendizagem Adaptativos e Inteligentes e Sistemas para M-learning também se 
encaixa no mesmo modelo de desenvolvimento.
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UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Considerações sobre o desenvolvimento de 
Ambientes Virtuais do tipo Hipertexto
Conforme cita Oliveira (2003), ao se projetar uma aplicação, é importante considerar 
como será a arquitetura desta aplicação. Em especial, os AVAs são aplicações hipertextuais 
e educacionais para a Internet, caracterizadas por ser uma arquitetura do tipo Cliente-
Servidor. Essa arquitetura pode ser subdividida em três áreas lógicas, a saber: 
 · Apresentação: onde são incluídos os elementos de visualização do lado do navegador 
(chamado cliente), como Hypertext Makup Language (HTML), JavaScript, 
Cascading Styles Sheets (CSS) e Extensible Markup Language (XML).
 · Controle: determina o fluxo da apresentação, servindo como uma camada 
intermediária entre as outras duas camadas, a apresentação e a lógica da aplicação.
 · Lógica da aplicação: é responsável por realizar o processamento, isto é, 
armazenar, manipular e gerar dados.
Oliveira (2003) descreve que cada camada não precisa, necessariamente, ser 
implementada por componentes separados, podendo, cada uma, ser associada a um 
único componente para reduzir a complexidade da aplicação. O problema em adotar esta 
combinação única é que são perdidas características importantes, como a modularidade 
e alto nível de abstração que tendem a facilitar, de forma considerável, a manutenção 
futura dessas aplicações.
A Figura 1 ilustra um exemplo de modelo para a arquitetura Cliente-Servidor em 
camadas para aplicações web dinâmicas que contém um banco dados, similar ao 
encontrado nos AVAs. 
Apresentação
Páginas
HTML
+
JavaScript
+
CSS
Navegador
Usuário
Controle
Lógica da Aplicação
Atualiza Dados
HTTP
Solicitação
Resposta
Banco
 de Dados
Figura 1: Modelo de Aplicações Cliente-Servidor
Fonte: Elaborado pelo autor.
12
13
Nesse caso, o usuário (aluno, professor ou administrador), integrante da parte cliente, 
interage com o navegador realizando, por exemplo, a inserção de um endereço (tipo, 
http://meuambientevirtualeducacional.com.br), o pressionar de um botão ou a seleção de um link 
dentro de uma página e encaminha uma solicitação ao servidor. O servidor recebe a 
mensagem na camada de controle e a envia à lógica da aplicação que processa essa 
mensagem pela eventual pesquisa no banco de dados e montagem da página resultante. 
Em seguida, devolve ao controle que retorna ao cliente a página resultado da solicitação. 
Essa troca de mensagens entre cliente e servidor é realizada pelo uso do protocolo de 
comunicação HyperText Transfer Protocol (HTTP).
HTTP é um protocolo de comunicação que permite a transferência de dados entre 
computadores, em especial na World Wide Web (www), ou Internet.
Um servidor, nesse caso, servidor de aplicações, pode ser definido como uma plataforma 
dedicada a um certo tipo de serviço que possui um ambiente para a instalação e execução 
de aplicações, centralizando o processamento e dispensando instalações no computador 
cliente. Na situação da Figura 1, o servidor é responsável por receber e processar as 
solicitações dos clientes.
Vamos conhecer um pouco mais sobre esse modelo?
Vimos que, um AVA, como uma aplicação web, é acessado por meio de um navegador 
executado localmente (lado cliente) que pode fazer requisições a um computador remoto 
(lado servidor), funcionando como um servidor de aplicativos.
No modelo tradicional Cliente-Servidor, segundo Crane, Pascarello e James (2006), 
são aplicações nas quais o computador cliente pode ser considerado “um terminal 
burro”, pois todas as informações referentes às solicitações do usuário são processadas 
e armazenadas no computador servidor, tais como: dados de sessão e credenciais 
do usuário. Qualquer interação do usuário com esse tipo de aplicação faz com que o 
computador servidor gere uma nova página HTML completa para o navegador.
Mais recentemente, com a criação de tecnologias como Asynchronous JavaScript 
and XML (AJAX), surgiram as chamadas aplicações web ricas. Nelas, o computador 
servidor fornece uma aplicação (normalmente na linguagem de programação JavaScript) 
para o computador cliente e, por meio dessa aplicação o navegador do computador 
cliente realiza a solicitação de dados para o computador servidor. Assim, não é mais 
gerada uma nova página HTML para o cliente a cada interação com essa aplicação: o 
computador servidor fica responsável por “fornecer dados e não conteúdo” como era 
antes (CRANE; PASCARELLO; JAMES, 2006). Esse fato, faz com que o usuário tenha 
a real sensação de maior velocidade na apresentação e atualização da página.
Importante comentar que, com a evolução das tecnologias dos navegadores, 
hoje é possível possuir uma aplicação cliente completa, independente de sistema 
operacional, sendo executada unicamente no navegador, sem depender de um 
servidor de aplicações para isso.
13
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
A seguir, é apresentado um resumo de algumas tecnologias que podem ser utilizadas 
na construção de aplicações da arquitetura Cliente-Servidor. Vamos estudá-las?
HTML
O HyperText Markup Language (HTML) é uma linguagem de marcação utilizada 
para criar páginas na Internet. Os documentos criados nessa linguagem podem ser 
interpretados pelos navegadores. Os seus marcadores (também chamados de tags) 
seguem o padrão “<nomeDoMarcador> CONTEÚDO INTERNO AO MARCADOR 
</nomeDoMarcador>” ou somente </nomeDoMarcador> isolado (como </br>, que 
significa pula linha) e são envolvidos pelo marcador <html> ... </html>. Um documento 
HTML possui duas seções:
1. <head>...</head> (cabeçalho): que pode conter o título da página (<title>), 
código de linguagens de programação do tipo script (por exemplo, JavaScript) 
e folhas de estilo (CSS).
2. <body>...</body> (corpo da página): que fornece as informações e detalhes 
da página resultante a ser apresentada no navegador.
Os marcadores podem conter atributos que modificam as suas características 
na apresentação. Na sua versão mais recente, HTML5.1, a marcação das páginas 
que seguem esse padrão (versão) pode fazer uso do paradigma Web Semântica 
(CONSORTIUM, 2015).
Um exemplo de código HTML, apresentado no Quadro 1, com título “Exemplo” 
(<title>), corpo da página (<body>) com cor de fundo amarela (atributo: bgcolor = 
“yellow”), cabeçalho do tipo 1 (marcador <h1> ... </h1>) e um parágrafo (marcador 
<p>... </p>) e a sua página resultante é ilustrada na Figura 2.
Quadro 1. Exemplo de Código HTML.
<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <title>Exemplo de HTML</title>
 </head>
 <body bgcolor=”yellow” >
 <h1>Meus estudos no Ambiente Virtual 
de Aprendizagem</h1>
 <p>Atualmente, estou aprendendo 
sobre algumas tecnologias....</p>
 </body>
</html>
14
15
Figura 2. Página Resultante do código HTML do Quadro 1
Fonte: Elaborado pelo autor.
JavaScript
É uma linguagem de programação interpretada, adotada como padrão pelas empresas 
que desenvolvem navegadores web (FLANAGAN, 2011). Por meio dela, é possível 
criar páginas HTML interativas, tratar eventos ativados pelo usuário, entre outros. 
Recentemente, está sendo dada uma grande atenção, também, ao uso de JavaScript 
para o desenvolvimento de aplicações do lado do servidor, tendo como principal 
representante o pacote NodeJS (https://nodejs.org/en/).
Somente para conhecimento, um exemplo de código em JavaScript que realiza a 
soma dos números naturais de 0 a 20 e apresenta o resultado em uma página do 
navegador pode ser visualizado no Quadro 2. A página resultante desse código é ilustrada 
na Figura 3.
Quadro 2. Exemplo de Código JavaScript interno a uma página HTML
<html>
 <head>
 <title>Exemplo JavaScript</title>
 <script language=”JavaScript”>
 <!-- Para browsers que nao suportamjava script
 soma = 0;
 num = 1;
 while (num <= 20) {
 soma += num;
 num++;
 }
 document.write(“</br></br></br><h1>Resultado da 
somatória dos números inteiros de 0 a 20 = “ + soma + “</
h1>”)
 //--> 
 </script>
 </head>
</html>
15
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Figura 3. Página Resultante do Quadro 2 com código HTML e JavaScript
Fonte: Elaborado pelo autor.
Cascading Style Sheets (CSS)
É uma linguagem de folhas de estilo ou “folhas de estilo em cascata” que permite a 
melhora na apresentação dos documentos ou páginas HTML pelo navegador. Por meio 
de regras personalizadas, elementos individuais (ou grupos de elementos) podem ter uma 
estilização específica.
Além do CSS puro, existem linguagens de script interpretadas para CSS como, por 
exemplo, as linguagens Syntactically Awesome Style Sheets (SASS) e Compass, que 
permitem o uso de variáveis, laços de repetição e outros elementos de programação.
Um exemplo de código CSS incorporado a uma página HTML, apresentado no 
Quadro 3, que altera o cabeçalho do tipo h1 para cor vermelha e fonte do tipo Verdana, 
além do marcador negrito (b), cujo texto interno terá fonte de tamanho 40 pontos, pode 
ter seu resultado visualizada na Figura 4.
<html>
 <head>
 <title>Exemplo de CSS</title>
 <style type=”text/css”>
 h1 { color:red; font-family:verdana; }
 b { font-size: 40pt; }
 </style> 
 </head>
 <body>
 <h1>Cabeçalho h1 vermelho e fonte Verdana</h1>
 <b>Este texto está em negrito e fonte 40 
 pontos</b>
 <p>Eu sou um texto normal</p>
 </body>
</html>
Quadro 3. Exemplo de página HTML contendo código CSS incorporado
16
17
 Além dessas tecnologias, há diversas outras que permitem a elaboração de páginas 
HTML dinâmicas com mais recursos. 
Importante frisar que se você conhece bem HTML e CSS pode elaborar páginas 
internas aos AVAs ou atividades com boa personalização e visualmente mais atraentes. 
Figura 4. Página Resultante do Quadro 4 contendo código HTML com CSS incorporado
Fonte: Elaborado pelo autor.
Massive Open On-line Courses
Um Massive Open On-line Course (MOOC) pode ser definido como um tipo de 
curso on-line que visa a participação em grande escala e com acesso livre via web.
Esse termo teve sua origem no Canadá, onde Dave Cormier e Bryan Alexander 
usaram a sigla MOOC para descrever um curso on-line aberto na Universidade de 
Manitoba projetado por George Siemens e Stephen Downes em 2008. O curso, 
intitulado “Conectivismo e Conhecimento Conjuntivo”, foi apresentado a 25 estudantes 
pagantes do campus dessa universidade acrescido de outros 2.300 estudantes fora dela, 
de forma gratuita e on-line (YUAN; STEPHEN; CETIS, 2013).
O objetivo desse curso era seguir a proposta de Ivan Illich, filósofo e pedagogo 
austríaco, que descreve que um sistema educacional deve “[...] fornecer acesso aos 
recursos disponíveis a todos que desejam aprender a qualquer momento em suas vidas; 
capacitar os que querem compartilhar o que sabem; e, por fim, fornecer a oportunidade 
de quem tem interesse em apresentar um desafio ou problema.” (ILLICH, 1999, 
tradução nossa).
Considerando a sua data de origem, pode-se dizer que MOOCs são um desenvolvi- 
mento recente na área da educação a distância e podem ser encarados como um avanço 
na ideologia do ensino aberto proposto pelos Recursos Educacionais Abertos (REA). 
Embora o desenho e a forma de participação em um MOOC possam ser semelhantes a 
cursos de instituições do ensino superior, em geral, MOOCs não oferecem créditos para 
serem utilizados em outros cursos, mas podem permitir uma certificação pela avaliação 
da aprendizagem.
17
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Devido à promessa de os MOOCs fornecerem livre acesso, a possibilidade de 
baixar o custo da educação superior e interromper os modelos existentes de ensino 
estimulou diversas universidades internacionais em colocar seus cursos on-line, criando 
plataformas de aprendizagem abertas, como EdX. Além de EdX, outras empresas 
comerciais, como Coursera e Udacity também ofereceram cursos on-line de graça ou 
cobrando uma pequena taxa para a certificação em colaboração com universidades de 
prestígio internacionais.
Os MOOCs também geraram considerável atenção de empreendedores que o 
enxergam como mais uma oportunidade de negócio. Também, juntamente com os 
governos, são vistos como uma oportunidade para a massificação do ensino, devido à 
sua abrangência geográfica. 
Embora a motivação de alguns para o uso de MOOCs esteja relacionada como uma 
proposta de negócio, para outros é filantrópica. Porém, em ambos os casos, há o desafio 
de encontrar um modelo viável que permita a sustentabilidade, modelos pedagógicos 
que possibilitem uma aprendizagem significativa e diminuição da evasão.
Nessa linha, uma boa quantidade de plataformas MOOCs tem sido desenvolvida 
nos últimos anos e oferece cursos independentes ou em colaboração com grandes 
universidades, especialmente da América do Norte e Europa.
Um breve resumo de alguns acontecimentos históricos a respeito dos MOOCs pode 
ser visualizado no Quadro 4.
Quadro 4. Breve resumo de acontecimentos históricos a respeito dos MOOCs
Data Fato Histórico
2008
Termo MOOC foi introduzido pela primeira vez para descrever o curso on-line “Conectivismo e Conhecimento 
conjuntivo” projetado por George Siemens e Stephen Downes. Esse curso foi concebido inicialmente para um 
grupo de vinte e cinco estudantes pagantes com o objetivo de obter crédito na Universidade de Manitoba, 
fundada em 1877 e localizada em Winnipeg, Canadá. Ao mesmo tempo, o curso foi aberto a alunos de todo o 
mundo, sem custo e sem ganhar crédito. Como resultado, mais de 2.300 pessoas participaram. 
2011
Sebastian Thrun e seus colegas da Universidade de Stanford, localizada em Stanford nos Estados Unidos e 
fundada em 1885, abriram acesso ao curso “Introdução à Inteligência Artificial” que atraiu 160.000 alunos em 
mais de 190 países. 
2011
A partir da iniciativa de Sebastian Thrun, MOOC tornou-se um rótulo para muitas outras iniciativas de cursos on-line 
envolvendo instituições, indivíduos e organizações comerciais com o intuito de tirar proveito dessas inovações na 
aprendizagem on-line, com ou sem interesse financeiro.
2012
No início desse ano, foi oferecido um curso livre sobre Inteligência Artificial on-line na Universidade de Stanford e 
58.000 pessoas se inscreveram, seguindo um novo modelo intitulado xMOOC. Sebastian Thrun, um dos membros 
desse curso, fundou a Udacity, uma empresa com o objetivo de ajudar outras universidades a oferecer xMOOCs.
2012
Lançamento do MITX na Primavera de 2012 pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), universidade 
privada dos Estados Unidos localizada em Cambridge, Massachusetts e fundada em 1861. Posteriormente, o 
MITX se transformaria no EdX, depois da adição das universidades de Harvard e UC Berkeley, ambas conceituadas 
universidades norte-americanas. A partir disso, ocorreram diversas iniciativas semelhantes envolvendo outras 
universidades norte-americanas com receio de perderem espaço e ficarem para trás.
2012
Início da empresa Coursera com fins lucrativos, fundada pelos professores Daphne Koller e Andrew Ng, ambos da 
Universidade de Stanford. Utiliza o modelo xMOOC, que apresentava ao final de 2012 33 instituições parceiras das 
quais a grande maioria dos Estados Unidos.
Fonte: Adaptado de (DANIEL, 2012; LIYANAGUNAWARDENA; ADAMS; WILLIAMS, 2013; YUAN;
STEPHEN; CETIS, 2013).
18
19
O objetivo original dos MOOCs era proporcionar a educação de nível superior de 
forma aberta e gratuita ao maior número de alunos possível, diferenciando-se dos cursos 
universitários on-line tradicionais que fazem uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, 
por exemplo. Algumas de suas características são:
1. Acesso aberto: qualquer um pode participar de um curso on-line de graça.
2. Boa escalabilidade: os cursos devemser projetados para suportar um número 
indefinido de participantes.
Nesse sentido, os MOOCs envolvem os ideais de abertura na educação, o 
compartilhamento do conhecimento e o interesse dos estudantes em aprender sem se 
preocupar com as restrições demográficas, econômicas e geográficas.
Porém, podemos nos perguntar: de onde virá o dinheiro? 
Boa pergunta! Alguns modelos de negócios encontrados em Daniel (2012) e Yuan, 
Stephen e CETIS (2013) para arrecadar dinheiro com MOOCs são:
 · Certificação: os estudantes pagam para receber um certificado.
 · Recrutamento de funcionários: as empresas pagam por acesso a registros de 
estudantes com bom desempenho.
 · Acompanhamento das Atividades Avaliativas: os estudantes pagam para ter 
as suas avaliações acompanhadas por professores.
 · Venda da plataforma MOOC: as empresas adquirem as plataformas MOOCs 
para uso em seus próprios cursos de formação.
Segundo Yuan, Stephen e Cetis (2013), ideologias diferentes conduziram os MOOCs 
em duas direções pedagógicas distintas: 
1. Os MOOCs conectivistas ou cMOOCs, baseados na teoria de aprendizagem chamada 
Conectivismo que foi desenvolvida por George Siemens e Stephen Downes e foi 
apelidada de “teoria da aprendizagem para a era digital”. Essa teoria envolve o ato 
de aprender informalmente com as redes digitais e tem como alguns princípios que: 
a aprendizagem é um processo de conectar variadas fontes de informação e pode 
ser encontrada em dispositivos não humanos; a aprendizagem e o conhecimento 
são baseados na variedade de opiniões; promover e manter conexões é essencial 
para facilitar uma aprendizagem constante; o conhecimento preciso e atual é a 
finalidade das suas atividades de aprendizagem; e o ato de decidir, por si só, é um 
processo de aprendizagem.
2. Os MOOCs baseados em conteúdo ou xMOOCs seguem uma abordagem mais 
behaviorista que tem como característica a ideia de transferência de conhecimento 
e a aprendizagem dentro de nós ocorrendo como algo que é adquirido.
Yuan, Stephen e Cetis (2013) dizem que os cMOOCs enfatizam a aprendizagem 
conectada, colaborativa e os cursos são construídos em torno de um grupo de ‘indivíduos’ 
que são relativamente livres de constrangimentos institucionais, fornecendo mecanismos 
para explorar novas pedagogias além sala de aula. Por outro lado, os xMOOCs são 
essencialmente uma extensão dos modelos pedagógicos praticados dentro das próprias 
19
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
instituições, envolvendo métodos de ensino com apresentações de vídeo, pequenos 
questionários e testes.
Alguns xMOOCs envolvem modelos sem fins lucrativos como o OpenCourseware 
do MIT (http://ocw.mit.edu/courses/translated-courses/portuguese/) que fornecem cursos gratuitos, mas 
sem certificação e os que visam lucro como Coursera (https://www.coursera.org/) e Udacity 
(https://br.udacity.com/), que permitem a certificação.
Segundo Fassbinder, Declamaro e Barbosa (2014), além das denominações cMOOCs 
e xMOOcs, há as classificações aMOOCs (Adaptive MOOCs ou MOOCs adaptativos), 
mMOOCs (Mechanical MOOCs) e quasi-MOOCs.
Considerando os envolvidos direta ou indiretamente com os MOOCs, Daniel (2012) 
cita que há interesses variados:
As instituições de ensino superior podem estar interessadas em aumentar o seu alcance 
e a sua reputação internacionalmente. Além de realizar experimentos e compreender 
como os alunos aprendem e melhorar o ensino e aprendizagem dos estudantes dos 
seus próprios campus. Observe que como os cursos nos MOOCs possuem uma grande 
quantidade de estudantes, é possível avaliar o percurso de aprendizagem pelo uso de 
Learning Analytics e obter elementos que indicam a forma como esses alunos aprendem 
nesses ambientes e, a partir disso, essas instituições podem utilizar essa informação para 
auxiliar a aprendizagem dos seus próprios alunos.
As empresas investidoras ou empreendedores estão interessados na possibilidade de 
lucro, pelo fornecimento de plataformas MOOCs, possível ganho com certificações ou 
outros, devido à alta escalabilidade. Além disso, as empresas podem ter interesse em 
realizar a seleção e recrutamento de alunos talentosos.
Os políticos têm interesse em resolver o problema de restrições orçamentárias e os 
MOOCs podem auxiliar na redução do custo dos cursos de graduação, permitindo 
experimentos de baixo custo, baixo risco em diferentes formas de apresentação.
Os alunos apresentam como alguns fatores motivacionais: apoiar na aprendizagem 
contínua ou aprender um assunto novo; entretenimento, diversão, experiência social e 
desafio intelectual; exploração e experimentação do ensino on-line; benefício econômico 
futuro; opção às dificuldades apresentadas para ingresso na educação tradicional formal.
As plataformas MOOCs seguem o mesmo modelo de desenvolvimento dos AVAs e 
utilizam arquitetura cliente-servidor. Algumas dessas plataformas são:
 · P2PU (https://www.p2pu.org/en/) oferece algumas das características dos MOOCs, 
porém, seu foco é fornecer oportunidades para qualquer pessoa interessada 
em aprender e ensinar on-line. Apresenta diversos cursos disponíveis, sem 
taxas para pagamento e não fornece créditos. Um detalhe interessante é 
que adota um sistema de “crachá”, recompensa que integra elementos de 
gamificação no processo de aprendizagem.
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21
 · EDX (https://www.edX.org/) é uma plataforma sem fins lucrativos fundada pelo 
MIT e Universidade de Harvard, a partir de MITX e Harvardx. Apresenta 
diversos cursos em variadas áreas como ciência da computação, eletrônica, 
saúde pública e química. No geral, seus cursos não fornecem créditos, mas 
alguns cursos podem fornecer certificado de conclusão pelo pagamento de 
uma taxa.
 · Khan Academy (https://www.khanacademy.org/) é uma organização educacional 
sem fins lucrativos com o apoio significativo da Google e da Fundação Bill 
& Melinda Gates e é uma plataforma de ensino on-line gratuita que oferece 
diversas videoaulas em variadas disciplinas com exercícios automatizados.
 · Iversity (https://iversity.org/) apresenta cursos gratuitos e pagos, fundado por 
Hannes Kloppler e Jonas Liepman em meados de 2011 que agrega uma boa 
quantidade de parceiros como Open Education Consortium – The Global 
Network for Open Education. O seu catálogo de cursos envolve assuntos das 
áreas de computação, educação, negócios, saúde, línguas, história e outros. 
Alguns dos seus cursos permitem a obtenção de certificados, especialmente 
os pagos.
 · Udacity (https://www.udacity.com/) é uma empresa com fins lucrativos fundada com 
o investimento de variadas empresas investidoras, oferece cursos on-line nas 
áreas de ciências, programação, ciência da computação, empreendedorismo 
e matemática. Os alunos que completam alguns dos seus cursos recebem um 
certificado de conclusão, assinado pelos instrutores, sem nenhum custo. Além 
disso, algumas universidades começaram a oferecer crédito de transferência 
para seus estudantes.
 · Coursera (https://www.coursera.org/) é uma empresa com fins lucrativos que iniciou 
com o investimento de diversos empreendedores. Dentre as universidades 
parceiras, tem-se Stanford, Princeton, Michigan e Pensilvânia. Apresenta 
cursos nas áreas de negócios, humanidades, ciência da computação, 
matemática, medicina, engenharia, ciências sociais e educação. Algumas das 
universidades parceiras aceitam crédito nos seus cursos dentro da Coursera. 
 · Udemy (https://www.udemy.com/) é uma empresa com fins lucrativos que apresenta 
uma plataforma criada com o investimento de variados investidores que 
permite a qualquer pessoa ensinar e participar de aulas on-line gravadas em 
vídeo. Apresenta diversos cursos em várias áreas do conhecimento.
O Quadro 5 resume algumas características das iniciativas MOOCs, envolvendo o 
seu endereço web, acesso, taxa de certificação, créditos institucionais, se possui fins 
lucrativos e o ano de sua criação.
21
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
PlataformasEndereço Web Acesso Livre
Taxa de 
Certificação
Créditos 
Institucionais
Fins 
Lucrativos
Ano de 
Fundação
P2PU http://goo.gl/d8UhQb Total Não Não Não 2009
EdX http://goo.gl/uO1kox Total Sim Não Não 2013
Khan Academy http://goo.gl/FnWfDq Total Não Não Não 2008
Iversity http://goo.gl/6kV3Ij Total Sim Parcial Sim 2011
Udacity http://goo.gl/FfZoKD Total Sim Parcial Sim 2011
Coursera http://goo.gl/0i9ruJ Total Sim Parcial Sim 2012
Udemy http://goo.gl/pJh9jf Parcial Sim Parcial Sim 2010
Apesar do que foi apresentado a respeito das possibilidades de obtenção de renda com 
o uso de MOOCs, um desafio significativo para as universidades parceiras é fazer com que 
a geração de fonte de renda seja sustentável.
Em relação ao modelo de avaliação, a maioria dos MOOCs usa testes de múltipla 
escolha ou respostas curtas com retorno automatizado como seu principal instrumento. 
Provavelmente, pela diversidade e quantidade de participantes, além da dificuldade de 
verificação de plágio nas respostas fornecidas ou nos trabalhos de conclusão. Esse é 
um dos fatores juntamente com a avaliação da qualidade desses cursos que dificulta o 
aproveitamento dos créditos cursados por universidades.
Outra questão desafiadora está relacionada ao modelo pedagógico tradicional adotado 
por boa parte desses MOOCs, como os xMOOCs, que apresentam uma aprendizagem 
individualizada, adotam o modelo de transmissão de conhecimento pelo ensino centrado 
no professor com o enriquecimento da tecnologia e não oferecem uma experiência de 
aprendizagem social. 
Outro ponto debatido em alguns trabalhos está relacionado a alta taxa de evasão 
envolvendo os cursos MOOCs que superam 80%, como apresenta Yuan, Stephen e CETIS 
(2013). No entanto, alguns pesquisadores relatam que se o objetivo é oferecer acesso 
gratuito e cursos de alta qualidade de universidades e professores conceituados, essas taxas 
de abandono não podem ser a principal preocupação, mas concordam que deve ser feito 
algo com o objetivo de diminuir essas taxas e, nesse sentido, o uso de Learning Analytics 
pode auxiliar nesse processo.
Em alguns casos, os MOOCs podem oferecer aos participantes a oportunidade de obter 
um certificado de conclusão e/ou ganhar créditos para conseguir um grau de qualificação, 
como graduação ou pós-graduação. Porém, observa-se que a maioria dos estudantes que 
fazem uso dos MOOCs são pessoas que possuem um certo grau de estudo. Considerando 
essa situação, o oferecimento de crédito parece menos importante em comparação com 
a certificação que pode ser utilizada pelo participante para apresentar ao seu empregador 
como indicação de desenvolvimento profissional e possibilidade de promoção.
22
23
Mobile Learning ou M-Learning
O desenvolvimento acelerado da infraestrutura sem fio e o grande uso das tecnologias 
móveis, como celulares, smartphones, tablets e notebooks, faz com que as pessoas 
utilizem esses dispositivos para finalidades variadas, tais como enviar mensagens de 
texto, utilizar diversos tipos de aplicativos (como o WhatsApp para troca de mensagens 
de texto, voz e imagem), conversar com outras pessoas, guardar informações para 
acesso rápido, assistir a vídeos, acessar informações pela Internet etc.; fazendo com 
que esses dispositivos sejam parte integrante da vida diária das pessoas (MOLNAR; 
MUNTEAN, 2012).
Esse fato faz com que os dispositivos móveis sejam pesquisados como uma Tecnologia 
da Informação e da Comunicação (TIC) a ser utilizada na educação. Conforme destacam 
Molnar e Muntean (2012), aprender com o uso de dispositivos móveis tem a vantagem 
de receber conteúdo educacional no momento em que ele é realmente necessário, ou 
quando o estudante percebe que é possível estudar, proporcionando uma aprendizagem 
a qualquer hora ou lugar, mesmo quando em movimento, aproveitando, inclusive os 
horários livres, tais como espera em uma fila ou locomoção em um meio de transporte.
O termo mobile learning ou m-learning combinado com o desenvolvimento da 
educação moderna e os pontos de vista de estudiosos é definido por Jiugen, Ruonan e 
Jianmin (2010) como uma forma de aprendizagem, utilizando dispositivos, a rede móvel 
e ferramentas, ampliando o canal digital de aprendizagem, a obtenção de informações 
educacionais, recursos e serviços educativos a qualquer momento ou lugar, tendo como 
características: conveniência de aprendizagem, ensino personalizado e associação 
de contexto.
Algumas questões sobre a aprendizagem móvel são semelhantes às áreas de 
e-learning, como a falta de contato entre alunos e professores, questões de isolamento 
e os problemas de suporte técnico (ORR, 2010). Embora, dependendo do dispositivo, 
as principais restrições para a aprendizagem móvel estejam associadas ao tamanho 
reduzido do dispositivo como, por exemplo: o tamanho da tela que é muito pequeno 
para a leitura; poder de processamento; interfaces de usuário que nem sempre são 
amigáveis, especialmente, nos celulares; diversidade de dispositivos móveis, na qual as 
tendências mudam rapidamente; e entrada lenta de texto (ORR, 2010).
Um experimento realizado por Hasegwa et al. (2012) compara o desempenho na 
digitação de assuntos, contendo caracteres do alfabeto aleatórios, utilizando software de 
teclado em dispositivos móveis touch screen e teclados em hardware com públicos de 
diferentes idades e foi verificado que teclados em hardware apresentaram desempenho, 
significativamente, melhor na velocidade de digitação, menores taxas de erro e melhor 
usabilidade. Outro experimento descrito em Arias et al. (2012), cita o tamanho e a 
quantidade de conteúdo limitada, apresentada nos dispositivos, dificultando a leitura.
Uma pesquisa, realizada por Doolittle et al. (2008) com 76 estudantes, fez um estudo 
comparativo entre o poder de retenção de conteúdo em diferentes meios, no qual um 
grupo desses alunos permaneceu sentado, estudando em um computador de mesa, e 
23
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
outro grupo ficou em movimento, estudando em um dispositivo móvel. Foi observado 
que o poder de retenção dos alunos que estudaram sentados foi significativamente maior.
No intuito de minimizar aspectos de limitação de armazenamento de memória e 
processamento limitado dos dispositivos, algumas propostas de arquiteturas para 
sistemas de m-learning fazem o uso de computação em nuvem, pois, dessa forma, 
pode-se acessar os recursos, sem oferecer maiores encargos de armazenamento e 
processamento ao dispositivo do estudante.
Para superar alguns dos desafios que enfrentam muitos projetos de m-learning, é 
sugerida a integração de ferramentas móveis de aprendizagem com as plataformas de 
e-learning, visto que muitas instituições de ensino usam esse tipo de plataforma, como 
o Blackboard e o Moodle, e esse fato contribui para aumentar o alcance e a inserção do 
m-learning.
Alguns pesquisadores sugerem que o dispositivo utilizado para m-learning faça uma 
única conexão ao servidor para transferir e armazenar o que é necessário para a maior 
parte do processo de aprendizagem, com capacidade de funcionar com um mínimo ou 
nenhuma ligação durante longos períodos de tempo e, nesse caso, o dispositivo móvel 
se transforma em um pequeno computador sem função de comunicação.
Os dispositivos móveis, como os telefones celulares, são amplamente usados em 
países ricos e pobres, ao contrário do que acontece com outras TICs. Além disso, a 
expansão da telefonia móvel e sem fio nos países pobres representa uma oportunidade 
para lutar contra a exclusão digital e permitir uma inclusão educacional.
No entanto, alguns pesquisadores descrevem que ainda existem desafios a superar 
para conseguir uma adoção generalizada da aprendizagem móvel. Um deles é o custo 
financeiro associado ao fornecimento de conteúdo educacional por meio de redes 
sem fios, especialmente, quando conteúdos multimídia são transmitidos, pois têm 
um tamanho grande se comparados com outros tipos de mídia como, por exemplo, 
texto. Uma propostasugerida em Molnar e Muntean (2012) é a entrega de conteúdo 
educacional contextualizado, envolvendo o uso de conteúdos com dois tipos de qualidades 
de definição da imagem e, consequentemente, diferentes tamanhos e custos.
Alguns exemplos de sistemas de m-learning são:
 · Sistemas para o estudo de línguas estrangeiras, especialmente, o estudo da 
língua inglesa;
 · Um sistema de aprendizagem móvel de vídeo para telefone celular, 
desenvolvido pela Universidade Aberta do Japão, com o objetivo de responder 
às necessidades e expectativas dos seus alunos em assistir aos vídeos das 
aulas nesses dispositivos (HADA, 2012);
 · Uma ferramenta de sumarização automática de textos com o intuito de 
auxiliar os alunos móveis a recuperar, processar e ler informações na Internet 
mais rapidamente (YANG et al., 2012). 
24
25
Aprendizagem móvel pode proporcionar aos alunos um maximizador na autonomia 
da aprendizagem, e também pode fornecer aos instrutores e administradores de educação 
um ensino e métodos de gestão mais flexíveis.
Atualmente, é evidenciado que o uso de dispositivos móveis para a aprendizagem 
está sendo cada vez mais popular, inclusive na sala de aula presencial. Entretanto, a fim 
de fornecer aos alunos materiais adequados de aprendizagem em tais configurações 
móveis, as características dos alunos e o contexto devem ser considerados.
Segundo Jiugen, Ruonan e Jianmin (2010), a aprendizagem móvel é uma combinação 
de tecnologia de computação móvel e as tecnologias digitais de aprendizagem, que 
representa a direção do desenvolvimento da educação a distância no futuro.
Um ponto a destacar é que para o sucesso da implementação e aceitação de aplicações 
para m-learning, devem considerar a usabilidade e a simplicidade.
Pensando na usabilidade, o bom uso dela deve permitir que um usuário mediano possa 
utilizar um sistema de forma que o ganho no seu uso seja maior do que o investimento 
com o seu aprendizado. 
Os sistemas, muitas vezes, são projetados tendo em mente que o usuário sabe 
exatamente como proceder em cada uma das tarefas que está executando, que lerá 
cada um dos textos refinadamente elaborados e escritos para seu uso. Porém, o que 
é mais comum acaba sendo o usuário não ler tudo o que se encontra na tela e, sim, 
varrer o conteúdo procurando certos padrões arbitrários, que tenham relação com seus 
interesses pessoais. Assim, o sistema pode ser utilizado de forma inadequada, justamente 
por conta de o usuário não fazer a mínima ideia de como deveria utilizá-lo.
O uso de uma interface auto evidente e autoexplicativa faz com que essa lacuna 
entre a função programada do sistema e o que o usuário realmente faz seja diminuída. É 
necessário, para isso, que o propósito da interface seja facilmente absorvido sem que o 
usuário precise nem ao menos pensar em como a interface funciona: um botão precisa 
ter as características de um botão, um link precisa ter suas características próprias. Krug 
(2013) observa que a usabilidade ideal para um sistema é aquela na qual o usuário “não 
precisa pensar” para usá-lo.
Qualquer coisa que deixe a usabilidade de algum aspecto menos evidente, fazendo 
com que o usuário tenha que deduzir como executar uma dada função, acaba por 
adicionar uma carga cognitiva, muitas vezes, desnecessária. Esse acúmulo faz com que 
o usuário do sistema fique frustrado, nervoso, entre outras emoções negativas, levando, 
até mesmo, ao abandono do sistema (KRUG, 2013).
Outro aspecto importante no projeto e desenvolvimento de sistemas para m-learning, 
em especial àqueles que derivam de um ambiente hipertexto ou hipermídia como os AVAs, 
envolve o conceito de mobile first, no qual primeiro deve-se pensar nos dispositivos móveis 
para depois adaptar o layout e recursos iniciais para telas maiores. Nesse caso, as interfaces 
dessas aplicações tornam-se responsivas a diferentes tipos e tamanhos de dispositivos.
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UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Um problema por conta da explosão do número de dispositivos móveis e com a 
popularização do seu uso é que, até recentemente, boa parte das interfaces dos sistemas 
eram pensadas em questões de design tendo, principalmente, como público os utilizadores 
de computadores pessoais, sendo os dispositivos móveis relegados a um segundo plano, 
levando a uma experiência de usabilidade pobre pelos usuários desses dispositivos.
Como observado por Krug (2013), uma experiência de usabilidade ruim leva ao afas-
tamento de potenciais usuários e, em um mundo cada vez mais competitivo, e em que os 
acessos móveis significam boa parte dos acessos de um site, até um atraso de milissegun-
dos no carregamento de uma página pode ser crítico. Deixar de pensar na usabilidade 
dos sistemas para dispositivos móveis (no nosso caso, para m-learning) pode significar o 
seu uso inadequado e consequente dificuldade de aprendizagem dos estudantes.
Sistemas de aprendizagem adaptativos 
e inteligentes
Sistemas de Aprendizagem Adaptativos e Inteligentes, conforme definem Graf et al. 
(2012), são sistemas que visam proporcionar aos alunos um ambiente que se adapta, 
de forma inteligente, às suas necessidades, apresentando informações adequadas, 
material de aprendizagem, oferecendo retorno e recomendações com base em suas 
características e situação individuais, e, por esse fato, ajudam a apoiar os alunos e 
tornam a aprendizagem mais fácil.
Graf et al. (2012) destacam que, nesse contexto, o termo “adaptativo” refere-se 
à funcionalidade do sistema fornecer, automaticamente, diferentes experiências de 
aprendizagem para alunos com diferentes características e necessidades. Um sistema 
adaptativo considera, por exemplo, o conhecimento prévio do aluno, preferências, 
objetivos de aprendizagem, estilos de aprendizagem e habilidades cognitivas.
O termo “inteligente”, ainda segundo Graf et al. (2012), significa que os sistemas 
utilizam técnicas de inteligência artificial, afim de dar suporte às necessidades dos alunos, 
identificando as suas características e/ou situação.
Dentre esses sistemas, segundo Oliveira (2013), temos os Sistemas Educacionais 
Hipermídia Adaptativos (AEHS), voltados para a Internet, que podem gerar e 
proporcionar experiências de aprendizagem personalizadas para um aluno.
Uma definição lógica dos AEHS fornecida por Sampson e Karampiperis (2012) é 
representada pela quádrupla:
1. O Espaço do Conhecimento (ES) que contém dois subespaços:
a) O Espaço da Mídia (EM) composto de recursos educacionais e informações 
descritivas associadas (por exemplo, atributos de meta-dados, atributos de uso etc.);
b) O Modelo de Domínio (MD) contendo uma descrição da estrutura do conheci-
mento do domínio e os objetivos de aprendizagem associados.
2. O Modelo de Usuário (UM), que descreve as informações e dados sobre um 
estudante individual, como seu status de conhecimento, estilo de aprendizagem, 
interesses, humor etc. O UM contém dois submodelos distintos, um que 
26
27
representa o estado de conhecimento do aluno e outro que representa as 
características cognitivas do aluno e as preferências de aprendizagem (como 
estilo de aprendizagem, a capacidade de memória de trabalho etc.).
3. As observações (OBS) que representam os resultados das interações do aluno 
pelo monitoramento do AEHS em tempo de execução. Exemplos típicos são: se 
um aluno visitou um recurso, a quantidade de tempo gasto interagindo com um 
recurso etc. As observações relacionadas com o comportamento do aluno são 
usadas para atualizar o UM.
4. O Modelo de Adaptação (AM), que contém as regras que descrevem o 
comportamento dos AEHS em tempo de execução. Tipicamente, essas re-
gras incluem a Regras de Seleção de Conceito que são usadas para selecionar 
conceitos adequados ao MD. Essas regras são empregadas para selecionar os 
recursos apropriados com base no EM, bem como, as regras de sequenciamen-
to são utilizadas para a geração de caminhos apropriados de aprendizagem 
(sequências de objetos de aprendizagem) para um determinadoaluno.
Dentre alguns AEHS, têm-se MultiAgent System-PLAtaforma de Nueva Generación 
(MAS-PLANG), Adaptive Hypermedia for All! (AHA!), Knowledge on Demand (KOD), 
The Personal Reader, Web Based Intelligent Design Tutoring System (WINDS), 
Adaptive Course Construction Toolkit (ACCT), INtelligent System for Personalized 
Instruction in a Remote Environment (INSPIRE), que são baseados no Modelo de 
Aplicacão Hipermídia Adaptativa (AHAM) (BRA, HOUBEN, 1999).
Segundo Oliveira (2013), o AHAM é um modelo de referência utilizado para o 
desenvolvimento de sistemas baseados em hipertexto, projetados como aplicações 
adaptativas, com propósitos educacionais para Internet e é ilustrado na Figura 5. As 
duas camadas do AHAM são:
1. A camada de execução que trata da adaptação, da apresentação do conteúdo 
educacional e do rastreamento do comportamento do aluno (OBS);
2. A camada de design que armazena as informações sobre o Espaço de Mídia 
(EM), Modelo de Domínio (MD), Modelo do Estudante (UM) e Modelo de 
Adaptação (AM).
Figura 5. Modelo de Referência AHAM utilizado para o desenvolvimento de aplicações AEHS
Fonte: Adaptado de BRA, HOUBEN, 1999
27
UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Alguns AEHS tratam da adaptação pelo estilo de aprendizagem, como o LS-
PLAN, MAS-PLANG, AHA!, ADAPTAplan, iLearn, EDUCA, LearnFit e UZWEBMAT 
(abreviação turca de Adaptive and INtelligent WEB based MAThematics teaching-
learning system) e a maioria tem somente essa variável como critério de adaptação.
Nos AEHS, uma das formas mais comuns para a seleção de conteúdo adaptativo é 
o uso de palavras-chave, conforme descreve Sampson e Karampiperis (2012), que são 
utilizadas para pesquisar e recuperar objetos de aprendizagem associados ao conteúdo a 
ser estudado por um estudante.
Um aspecto a ser considerado no desenvolvimento de sistemas adaptativos envolve 
o sequenciamento dos objetos de aprendizagem para o estudo, sendo classificado em 
duas categorias:
1. Sequenciamento que planeja o caminho completo da aprendizagem no início 
do estudo, em seguida, modifica, quando o estudo não tem o sucesso esperado. 
Alguns exemplos de propostas que utilizam esse sequenciamento são o LS-
PLAN, Dynamic Courseware Generation (DCG) e o sistema Intelligent Web 
Teacher (IWT).
2. Sequenciamento obtido de forma implícita, passo a passo, por meio de técnicas 
adaptativas de apoio à navegação que obtêm, a cada etapa, o objeto a ser 
estudado, como os sistemas AHA! e ELM-ART.
Além dos aspectos discutidos anteriormente, os AEHS também estão avaliando 
a adaptação ao contexto do estudante, por exemplo, preferências, hardware do 
dispositivo e local de estudo, iluminação do local, disponibilidade de tempo para estudar 
etc., especialmente, quando trabalham com plataformas móveis.
Descrevendo brevemente alguns desses AEHS, tem-se:
1. MAS-PLANG é um projeto que foi desenvolvido pela Universidade de Girona 
na Espanha, funcionando como um sistema tutor inteligente e adaptativo que 
utiliza sistemas multiagentes com o objetivo de selecionar material instrucional 
para o estudante personalizado ao seu estilo de aprendizagem segundo o modelo 
FSLSM e também leva em consideração o conhecimento atual.
2. Style-based Ant Colony System (SACS) é um sistema baseado no modelo 
de estilo de aprendizagem Visual-Auditory-Kinesthetic Model (VAK) que utiliza 
o questionário VAK para determinar o estilo de aprendizagem do estudante e 
selecionar o material a ser apresentado de acordo com o seu estilo.
3. O sistema AHA! infere as preferências do aluno correspondente ao seu estilo 
de aprendizagem por meio do seu comportamento de navegação e interação 
no sistema (técnica chamada de inferência ou estratégia de monitoramento) e 
apresenta o material mais adequado a preferência do estudante.
28
29
4. O Units of Learning mobile Player (UoLmP): um sistema que pode se 
adaptar dinamicamente a mudança do contexto do estudante, durante o 
processo de aprendizagem, em direção a uma distribuição mais eficaz e melhor 
de cenários educacionais, envolvendo os critérios de adaptação: informações 
do estudante (humor, preferências, necessidades, interesses), características 
técnicas do dispositivo utilizado para estudo, situação do aluno em relação ao 
horário, dentre outras.
5. AdaptMLearning – A proposta de um sistema de Aprendizagem Adaptativo 
e Inteligente que permite prover a aprendizagem em plataformas móveis e não 
móveis, considerando: 
 · A seleção de objetos de aprendizagem (OA) que melhor se adaptam: aos 
dados sobre a tecnologia utilizada para acesso; as informações sobre o 
estilo de aprendizagem; a performance; aos conhecimentos pré-adquiridos 
do estudante; ao conteúdo associado a um curso.
 · A possibilidade de o estudante informar sua preferência pelos tipos de 
mídia do OA e do professor determinar quais critérios de adaptação serão 
considerados na seleção dos OA ao seu curso.
 · A interação do estudante com a tecnologia de acesso e ao OA.
Na literatura, há diversos sistemas adaptativos que realizam a adaptação associada 
aos estilos de aprendizagem mediante à obtenção dos estilos por um questionário, 
permanecendo esse estilo de forma estática na seleção do material para estudo de um 
curso. No entanto, há sistemas que obtêm os estilos pela interação dos estudantes no 
ambiente utilizando, em alguns casos, a análise probabilística e fazendo atualização 
dinâmica do estilo.
Alguns modelos de estilos de aprendizagem encontrados nesses sistemas são: Felder 
Silverman Learning Style Model (FSLSM); The MyersBriggs Type Indicator (MBTI); 
Kolb’s Learning Style Model; Visual-Auditory-Kinesthetic Model (VAK); e Learning-
Style/Teaching-Style Assessment Model. Cabe destacar que o modelo FSLSM é o mais 
utilizado para implementação em sistemas adaptativos.
Todavia, alguns pesquisadores questionam o valor pedagógico de estilos de aprendi-
zagem, visto que, alguns poucos AEHS comprovam a melhora na aprendizagem e sa-
tisfação dos estudantes mencionando que a investigação sobre essa possível melhoria 
deve continuar, especialmente, na construção de um AEHS, pois muitos implementam 
os estilos de aprendizagem como uma forma de adaptação, porém não os utilizam 
com alunos em uma situação real. Mesmo assim, enfatizam a sua importância.
Há diversos trabalhos que abordam sistemas adaptativos somente para e-learning. 
Porém, a implementação de sistemas adaptativos para dispositivos móveis, 
proporcionando o m-learning, é uma realidade, pois, com uma variedade de ferramentas 
e recursos sempre disponível, aprendizagem móvel oferece opções acrescidas para a 
personalização da aprendizagem e como os alunos aprendem através de vários métodos 
– por ouvir, ver, memorizar, visualizar, refletir e agir – a aprendizagem móvel adaptável 
pode personalizar cursos para atender as necessidades individuais.
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UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Com os dispositivos móveis, além do uso da adaptação pelos estilos de aprendizagem, 
cresce o uso da adaptação, associada ao contexto do usuário envolvendo, por exemplo, 
hardware do dispositivo, limitação da conexão de rede, local de estudo, tempo disponível, 
nível de concentração/conhecimento sobre os assuntos a serem estudados, humor 
etc. Além do que, a adaptação por contexto em dispositivos móveis, pode melhorar a 
usabilidade do material em estudo.
Algumas técnicas de inteligência artificial, utilizadas para a realização de adaptação 
nos AEHS são: redes neurais artificiais; lógica fuzzy; redes bayesianas; colônia de 
formigas; aprendizagem de máquinas; sistemas multiagentes; e lógica probabilística. 
Além disso, observa-se o uso de ontologias e web-semântica na definição do modelo do 
usuário e do espaço das mídias, auxiliando na seleção do material para estudo.
Algumas pesquisas abordam o sequenciamento dos objetos de aprendizagem em 
plataformas adaptativas com o objetivo de preservar os pré-requisitos para os cursos 
utilizando regrasde adaptação para o sequenciamento direto, ou fazendo uso de 
ontologias para o sequenciamento semiautomático.
Em grande parte das pesquisas, os AEHS são projetados e implementados como 
um ambiente autônomo de aprendizagem, porém, há propostas que implementam 
adaptação de material aos estilos do estudante em plataformas conhecidas, como o 
Moodle.
A maioria dos sistemas adaptativos são de caráter geral, no entanto, alguns são 
projetados com finalidades específicas, como o estudo de línguas e o estudo de 
matemática.
Em diversos trabalhos sobre sistemas adaptativos AEHS, como cita Akbulut e 
Cardak (2012), existem resultados consistentes e promissores sobre o seu uso, a saber:
 · São facilitadores nos processos de aprendizagem.
 · Podem afetar, positivamente, o desempenho dos alunos.
 · Têm bons níveis de satisfação por parte dos alunos.
 · Possibilitam melhora nos resultados da aprendizagem.
 · São sistemas amigáveis e uteis.
 · A maioria dos estudantes aceita as recomendações dos sistemas adaptativos.
Todavia, Akbulut e Cardak (2012) informa que alguns trabalhos relataram que não 
foram observados efeitos significativos sobre os resultados da aprendizagem.
É importante dizer que para se obter um impacto educacional eficaz sobre os alunos 
em sistemas dessa natureza, é necessário a incorporação de métodos educacionais e 
características pedagógicas durante o seu projeto.
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Considerações Finais
Neste texto, foram abordados os assuntos:
 · Ambientes Virtuais de Aprendizagem: envolvendo a definição e suas 
características, com ênfase para as suas ferramentas colaborativas síncronas e 
assíncronas. Também, apresentou algumas de suas plataformas e considerações 
a respeito do desenvolvimento de sistemas Hipertextuais de arquitetura cliente-
servidor, que categorizam os AVAs, MOOCs e boa parte dos Sistemas de 
Aprendizagem Adaptativos e Inteligentes, além de sistemas para m-learning.
 · Masssive Open On-line Courses: onde são apresentados os conceitos, 
características, alguns aspectos históricos, explanação a respeito dos cMOOCs 
e xMOOCs, além de apresentar os interesses dos envolvidos, algumas de suas 
plataformas, destacando pontos significativos de cada uma delas e realizando 
uma discussão sobre alguns dos seus desafios.
 · Mobile Learning ou M-Learning: no qual é mostrada a sua definição e detalhes 
sobre a aprendizagem baseada em contexto, destacando suas vantagens, 
dificuldades e alguns exemplos. Também, foram apresentados detalhes relativos 
às especificidades de sistemas móveis, com destaque para a usabilidade.
 · Sistemas de Aprendizagem Adaptativos e Inteligentes: que apresenta 
a definição, detalhes do desenvolvimento dessas plataformas, em especial 
dos sistemas hipermídia adaptativo, o modelo de referência para aplicações 
adaptativas AHAM e breve descrição sobre suas características e funcionamento, 
além de alguns exemplos de sistemas desse tipo.
Todas essas plataformas, em sua grande maioria, são concebidas segundo a arquitetura 
Cliente-Servidor, conforme detalhada nas considerações sobre o desenvolvimento dos 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Logo, por serem construídas utilizando a linguagem 
de marcação HTML, além de outras tecnologias utilizadas no desenvolvimento de aplicações 
para a Internet, são consideradas sistemas educacionais hipertexto e/ou hipermídia.
Por fim, com base no conhecimento apresentado, é possível você se aprofundar em 
cada um desses assuntos favorecendo à Educação em Ambientes Virtuais pelo uso de 
sua criatividade, apresentar propostas de modelos de aprendizagem modernos, ideias 
inovadoras e novas práticas que possam beneficiar a construção de boas plataformas 
virtuais permitindo melhora no ensino e, com isso, proporcionar uma aprendizagem 
realmente significativa.
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UNIDADE 
Ambientes Virtuais para a Educação: Conceitos e Desenvolvimento
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Education
Site da UNESCO que apresenta uma série de publicações, sobre Mobile Learning. Nele, 
podem ser encontrados diversos artigos, que vão desde definições e conceitos básicos até 
proposta de políticas e diretrizes de incentivo ao Mobile Learning.
http://goo.gl/Sc5i5g
Construção e Uso de MOOCs
FASSBINDER, A., DELAMARO, M. E., BARBOSA, E. F. Construção e Uso de MOOCs: 
Uma Revisão Sistemática. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação 
(Vol. 25, No. 1, p. 332). 2014.
http://goo.gl/G48PIY
Os MOOCs no mundo
DAL FORNO, J. P., KNOLL, G. F. Os MOOCs no mundo: Um levantamento de cursos 
online abertos massivos. Nuances: estudos sobre Educação, 24(3), 178-194. 2014.
http://goo.gl/QA6zdw
Adaptweb
OLIVEIRA, J. P. M. D., BRUNETTO, M. A. O. C., PROENÇA JR., M. L., Pimenta, M. S., 
Ribeiro, C. H. F. P., Lima, J. V. D., ... & Amaral, M. A. Adaptweb: um ambiente para ensino-
aprendizagem adaptativo na Web. Educar em revista. Curitiba. Nesp .2003, p. 175-197.
http://goo.gl/8AUF0f
Um sistema inteligente multiagente para educação a distância
DORÇA, F., QUEIROZ, B., FERNANDES, M. A., LOPES, C. R. Um sistema inteligente 
multiagente para educação a distância. In XXII Congresso da Sociedade Brasileira de 
Computação. July. 2002. Artigo que trata um sistema adaptativo e inteligente.
http://goo.gl/62aNwY
 Leitura
Levantamento Sistemático das Plataformas MOOCs na atualidade
DA SILVA, W. K. N. Levantamento Sistemático das Plataformas MOOCs na atualidade. 
http://goo.gl/2ZWZ5q
O ambiente virtual de aprendizagem e sua incorporação na Unicamp. Educação e Pesquisa
FRANCO, M. A., CORDEIRO, L. M., CASTILLO, R. A. F.
http://goo.gl/p3Obrc
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