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Animação Digital Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga Revisão Textual: Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento Rigging com Malha de Influência • Introdução; • Malha de Influência; • Pintura de Influências do Osso da Coxa. • Apresentar o mapeamento de peso para infl uência do rigging sobre modelos mais com- plexos, a fi m de evitar deformações na malha durante o movimento. OBJETIVO DE APRENDIZADO Rigging com Malha de Infl uência Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam- bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Rigging com Malha de Infl uência Introdução A modelagem tridimensional trabalha com conceitos simples de geometria, como pontos no espaço (vértices), ligações entre dois deles (arestas) e ligação entre três deles ou mais (faces). Estas conexões entre vértices podem ser um pouco com- plexas quando se deseja movimentar um modelo criado. Para movimentar um personagem, normalmente cria-se uma armadura ou um esqueleto que, quando conectado à malha 3D, diz aos vértices, ao redor de cada junta, como eles devem se movimentar. A Figura 1 (Modelo de personagem com armadura) apresenta o personagem Bukid, de Zaolin (2018), adaptado com uma armadura criada em Blender, criada para esta unidade e que conecta apenas o corpo do personagem, com cinemática inversa nas pernas, com a técnica Reverse Foot. F igura 1 – Modelo de personagem com armadura O personagem criado é bastante simples e possui malhas separadas paras as partes de seu corpo, o que facilita, de certa forma, a sua movimentação. Entretan- to, assim como qualquer outro modelo feito em uma única malha, Bukid possui um problema de deformação da malha após o procedimento de binding com pesos automáticos. A Figura 2 (Problema de deformação da malha com a movimentação da armadura) mostra como o quadril do personagem pode ser deformado quando sua perna se levanta. 8 9 Fi gura 2 – Problema de deformação da malha com a movimentação da armadura Binding: é o procedimento de união da armadura com a malha tridimensional. Ex pl or Malha de Influência Modelar um personagem e criar o seu esqueleto pode ser uma tarefa simples, mas é necessário um bom tempo de trabalho na malha de influência da armadura. Uma malha de influência é uma indicação do poder que cada junta da armadu- ra exerce sobre cada um dos vértices da malha do modelo. Normalmente, quanto mais longe um vértice está de uma junta ou osso, menos influenciado ele é quando estes se movimentam. O binding automático tenta seguir esta regra para gerar uma malha que dita esta influência. Contudo, existem alguns casos em que a distância não é o único fator de influ- ência de um osso sobre a malha. Se possível, coloque-se de pé por um instante. Levante a sua perna, dobrando o joelho o mais alto que puder. Você deve ter per- cebido que toda a sua coluna se moveu em um arco, mexendo seu quadril para que a perna pudesse ser acomodada na nova posição sem que você tenha caído. 9 UNIDADE Rigging com Malha de Infl uência De forma análoga, podemos perceber a movimentação das costas e dos ombros ao movimentarmos os braços. Sendo assim, é preciso determinar de forma mais precisa, nos nossos modelos, a influência específica de cada parte do esqueleto. Veja por exemplo a malha do quadril do personagem Bukid na Figura 3 (Malha de influência do osso da perna). Fig ura 3 – Malha de infl uência do osso da perna A fim de facilitar a leitura da influência, o Blender adotou um padrão de cores para cada valor, como mostra a Figura 4 (Espectro de cores e seus respectivos pesos). Variando em valores no intervalo de 0 a 1, em que 0 significa nenhuma influência e 1 total influência sobre os vértices, o espectro de cores indica aproxi- madamente qual peso cada região deve ter. Figu ra 4 – Espectro de cores e seus respectivos pesos Sendo assim, na Figura 3 (Malha de influência do osso da perna), o osso selecio- nado na perna esquerda do personagem (direita na imagem) não possui nenhuma influência no lado oposto, mas aumenta gradativamente quando se aproxima de sua junta mais alta, ligada ao quadril. É possível perceber uma pequena região amarela na extremidade, o que indica uma influência de cerca de 80% nos vértices desta região. Ferramentas de Pintura de Influência Uma vez que o processo de binding foi feito, vá ao object mode e selecione a sua armadura. Em seguida, alterne para o pose mode, assim você pode selecionar o osso para o qual deseja especificar a influência sobre a malha tridimensional. 10 11 Depois de selecionar o osso, clique sobre a malha 3D e alterne para o modo Weight Paint. Esse proces- so garante que a malha de influência a ser editada será sobre a malha 3D escolhida e terá como base o último osso selecionado. Repita o procedimento para pintar outras regiões. O modo de pintura de pesos apresentará, no menu esquerdo, uma série de novas ferramentas úteis para este processo, como pode ser visto na Figura 5 (Fer- ramentas de pintura de influência). Trataremos das principais funções desse processo enquanto corrigi- mos os pesos do quadril do personagem. A primeira coisa que precisamos definir é o modo de pintura, ou o Blend mode, o que pode ser feito clicando sobre a primeira imagem que aparece no menu, o que fará com que as opções de pintura se- jam apresentadas, como na Figura 6 (Blend mode). Figura 6 – Blend mode Os possíveis modo de pinturas atuais são: • Add: Especifica o valor de peso que é adicionado sobre o peso atual de um vér- tice. O valor da força (strenght) do pincel escolhido determina a fração que será adicionada com a pintura. O pincel não poderá pintar valores menores que 0; • Subtract: Semelhante ao modo ADD, mas agora removendo o peso em vez de adicioná-lo ao vértice alvo; • Blur: Suaviza os pesos dos vértices adjacentes ao alvo da pintura. Neste modo, o peso do vértice será ignorado e o valor de strength será a porcentagem de suavização dos vizinhos; • Mix: Neste modo, o valor de peso define o peso desejado que será atingido quando você pintar por tempo suficiente no mesmo local da malha. A força de- termina quantas vezes você deve aplicar o pincel sobre o alvo. Para força = 1.0 o peso alvo é pintado imediatamentee para Peso = 0.0 o pincel não faz nada; • Lighten: Neste modo, é especificado um peso alvo para a pintura, semelhante ao MIX. Entretanto, neste modo, apenas os vértices com pesos menores que o alvo serão afetados; Figur a 5 – Ferramentas de pintura de infl uência 11 UNIDADE Rigging com Malha de Infl uência • Darken: Semelhante ao LIGHTEN, este modo possui um peso alvo, mas afeta apenas os pesos acima deste limiar. Os demais permanecem inalterados; • Multiply: Aqui, os pesos serão multiplicados pela força do pincel escolhido. Alguns atalhos para as principais ferramentas de pintura Escolher o peso pela cor Ctrl + BEM troca o valor do peso para a cor clicada. Redimensionar o pincel Pressione F e arraste o mouse para escolher o novo valor. Clique quando terminar. Criar um gradiente linear Alt + BEM e mova o mouse Criar um gradiente radial Alt + Ctrl + BEM (Botão Esquerdo do Mouse) e mova o mouse Ex pl or O Blender possui ainda duas opções relacionadas à normalização dos pesos pintados: • Auto Normalize: Garante que todos os grupos de vértices deformados so- mem no máximo 1 quando são pintados. Quando esta opção está desativada, todos os pesos podem ter qualquer valor entre 0.0 e 1.0. • Multi-Paint: Pinta todos os grupos de vértices simultaneamente. Propriedades do Pincel Pode-se ainda configurar as definições do pincel utilizado na aba Stroke, no mesmo menu, como mostra a Figura 7 (Stroke menu). A primeira propriedade diz respeito ao método de pintura. Os principais são: • Dots: Aplica o peso em cada movimento do mouse. • Space: Limita a aplicação do pincel a uma dis- tância determinada pela propriedade Spacing. • Airbrush: Continua aplicando o peso enquanto o botão do mouse for pressionado. A propriedade Jitter diz respeito à posição do pincel no momento da pintura. Ao deixar este valor zerado, ele será alinhado à posição do mouse. Selecione Smoother Stroke para suavizar os movimentos do mouse e determine o valor da distância entre uma posição do mouse e outra por meio da propriedade Radius. Valores maiores da propriedade Factor significam uma maior suavização do pincel. Figura 7 – Stroke menu 12 13 Pintura de Influências do Osso da Coxa Agora que sabemos como usar as ferramentas, podemos começar a determinar a malha de influências da armadura do nosso personagem. A Figura 8 mostra como se comportam os pesos nos vértices conectados ao osso da coxa do personagem. Percebe-se que as regiões vermelhas representam a maior influência possível, enquanto que as zonas em azul não são afetadas pelo movimento das articulações. É de se esperar que o modelo da perna esteja completamente vermelho, pois ele deve se movimentar como uma unidade. Ao analisarmos as juntas, percebemos que a superior se move completamente, enquanto que a inferior é um arco-íris. Este fato está correto, uma vez que acima do osso da perna não há nenhum outro e abaixo há o osso da canela conectado. Assim, a junta inferior tem influência dos dois ossos e por isso deve estar vermelha na parte de cima e azul na de baixo. Se selecionarmos o outro osso, observaremos que a malha será pintada de forma inversa. Figura 8 – Infl uências automáticas da perna Para determinar a real influência dos ossos, é preciso pensar sobre a forma do nosso personagem, mas também sobre a sua personalidade ao caminhar. Se ele for um garoto mais rígido, por exemplo, podemos remover toda a influência na malha do quadril, como mostra a Figura 9 (Remoção de todo o peso no quadril). 13 UNIDADE Rigging com Malha de Infl uência Figura 9 – Remoção de todo o peso no quadril Uma remoção completa da influência deixará o movimento do personagem um pouco mais bruto e pode não ser tão realista. Se o intuito é deixá-lo levemente ba- lanceado, precisamos deixar uma influência (ainda que mínima) ao redor da junta do quadril, o que fará que haja um balanço ao caminhar. Figura 10 – Balanceamento do peso do quadril A Figura 10 (Balanceamento do peso do quadril) mostra como a distorção do quadril pode ser minimizada atribuindo pesos menores aos vértices ao redor da junta, dando um leve balanço ao personagem ao levantar a sua perna. Com a mesma intenção, precisamos corrigir os outros pontos em que há uma distorção inesperada, como no calcanhar, por exemplo. Perceba que ele sofre uma grande deformação ao levantarmos o pé. Precisamos diminuir a influência exercida pelo osso do pé a fim de corrigir este problema. 14 15 (a) (b) Figura 11 – Pesos dos pés. (a) grupo do pé; (b) grupo da panturrilha Na Figura 11 (Pesos dos pés. (a) grupo do pé; (b) grupo da panturrilha), é pos- sível ver como os pesos foram distribuídos no pé do personagem. Perceba que para o grupo de vértices do pé o peso foi total e para o grupo da panturrilha, ele foi dividido a fim de minimizar a deformação. Para selecionar o grupo de vértices que deseja alterar, use o menu lateral direito, como mostra a Figura 12 (Seleção do grupo de vértices). Figura 12 – Se leção do grupo de vértices Você pode alternar entre os modelos tridimensionais que receberão a pintura usando o ata- lho Ctrl + BEM, selecionando a nova forma e voltando à pintura com Ctrl + BEM.Ex pl or 15 UNIDADE Rigging com Malha de Infl uência Juntas Agora que já temos alguma experiência na pintura de malhas de influência, va- mos a algumas dicas para aprimorar o trabalho. Quando construímos personagens com uma única malha, diferente do Bukid, é necessário fazer algumas adaptações para que o movimento seja suave e não haja muita distorção. A primeira alteração importante é quanto a modelagem. O ideal para as juntas é que tenhamos um merge dos vértices na área interna da junta, como na Figura 13 (Representação de um braço: interior das juntas), que representa um braço e ante- braço, por exemplo. Veja que as subdivisões centrais estão mais próximas e houve uma junção dos vértices superiores, criando esta forma em A. Figura 13 – Rep resentação de um braço: interior das juntas Ao criarmos a armadura e realizarmos o processo de binding com pesos auto- máticos, teremos poucas correções a fazer, como mostra a Figura 14 Figura 14 – Arm a dura do braço Perceba, na Figura 15 (Braço: malha de influência), que a malha de influência já está bastante coerente com o movimento que desejamos fazer. 16 17 Figura 15 – Braço : malha de infl uência Algo bastante simples pode ser feito para suavizar ainda mais o movimento. Pode-se usar o pincel com o modo de suavização para pintar a parte interna da junta. Você pode continuar a pintura ainda que o braço não esteja na sua posição de descanso, assim você pode ir visualizando o resultado final. O blend mode BLUR foi usado no interior da junta, na Figura 16 (Suavização do interior da junta do braço). Veja que a cor verde aparece nesta região e diminui a sobreposição dos vértices. Figura 16 – Suaviz ação do interior da junta do braço O começo do braço também foi suavizado, imediatamente acima da junta, o que garante a continuidade do movimento. Você pode repetir esse mesmo movi- mento sempre que houver juntas como cotovelo e joelho que se dobram apenas em uma direção. 17 UNIDADE Rigging com Malha de Influência Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Vídeos Weight Painting/Skinning | Tutorial | Blender | Quick https://youtu.be/Tl4qTgwQwYw Blender quick tip: using the weight paint gradient https://youtu.be/bQBlMTt8SrU Blender 2.79 Weight paint Tutorial 2018 https://youtu.be/XNO7Yosh6fQ Leitura Building a basic low poly character rig in Blender https://bit.ly/2CYpZlR 18 19 Referências BLENDER. Blender 2.80 manual: Weight Paint. Disponível em: < https://docs. blender.org/manual/ko/dev/sculpt_paint/painting/weight_paint/introduction. html >. Acesso em: 10/11/2018. KAOLIN, Z. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. Disponível em: <https://www.hi- ghend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_license>. Acesso em: 16/09/2018.19
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