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Pressione o Acadêmico: Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02) Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:512501) ( peso.:3,00) Prova: 17785909 Nota da Prova: 7,00 1. Para que as interfaces tenham sucesso em sua utilização, uma característica muito forte na sua concepção é o conhecimento por parte dos analistas das tarefas que as pessoas realizam e da aplicação deste conhecimento no processo de concepção de sistemas. Para dar suporte e auxiliar os analistas, os princípios ergonômicos auxiliam nesse processo. Sobre as suas recomendações ergonômicas, assinale a alternativa CORRETA: a) O critério de condução como o nome já indica, tem como função conduzir o usuário, ele objetiva orientar, aconselhar. b) Ao aplicar todos os critérios propostos, o usuário não terá problemas na utilização das interfaces. c) O critério equabilidade está subdividido em dois critérios: brevidade (o qual inclui concisão e ações mínimas) e densidade informacional. d) O primeiro critério refere-se à gestão de erro, ele se divide em subcritérios como a presteza e o feedback imediato. 2. Ao se projetar uma interface em IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do sistema. Objetivando com isso, a construção de interfaces que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem utilizará o sistema. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien trata- se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no critério carga de trabalho e em seus subcritérios, assinale a alternativa CORRETA: a) Adaptabilidade. b) Compatilidade. c) Concisão. d) Flexibilidade. 3. Quando falamos em democratização e no acesso ao conhecimento via sistemas, os problemas com interfaces, usabilidade e localização de informação são críticos. Diante desses cenários, da necessidade de projetar uma experiência de uso de um sistema ou websites de qualidade mais adequados ao mundo real e às necessidades dos usuários, a área de Interação Humano-Computado (IHC) desperta cada vez mais interesse e importância. Com base na multidisciplinaridade de IHC, analise as sentenças a seguir: I- A psicologia organizacional busca organizar os dados que serão inseridos no sistema, como deverá ser a entrada da informação. II- A linguística procura verificar o correto uso da grafia da língua portuguesa. III- A Inteligência Artificial busca desenvolver estruturas que representem conhecimento e abranjam tutores com especialidade em interfaces inteligentes. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças I e II estão corretas. b) Somente a sentença I está correta. c) As sentenças II e III estão corretas. d) Somente a sentença III está correta. 4. Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele gostem de utilizá-lo. Para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman desenvolveu em 1986 suas regras de ouro publicadas no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir: I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes, utilizando a mesma terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao esforço pela consistência em uma interface. II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de conhecimento e idades utilizem a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela consistência em uma interface. III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à interface funcionar sem erro e de forma consistente. Assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas II e III estão corretas. b) As afirmativas I e II estão corretas. c) As afirmativas I e III estão corretas. d) Somente a afirmativa I está correta. 5. Hoje temos a nossa disposição, diversas informações sobre técnicas de design de interface e padrões que podem ser utilizados durante o processo de desenvolvimento de uma interface. Antes de fazer a construção de uma interface, deve-se fazer alguns questionamentos básicos, conforme sugeridos por Prates e Barbosa (2003). Referente ao desenvolvimento de interfaces, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Avaliação de interfaces de usuário - conceitos e métodos. Jornada de Atualização em Informática, SBC, 2003. a) Antes da construção, devemos saber "o quê", "por que" e "como" realizaremos a construção da interface. b) Antes da construção, devemos saber "quanto", "pra quem" e "por que" realizaremos a construção da interface. c) Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário, "como" e "se gostou" da solução apresentada. d) Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário "por que" e "como" ele usa daquela maneira e mostrar como é a maneira correta. 6. A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários, já as heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface, propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade, cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: O escritório jurídico TALIVRE, precisou reduzir o número de funcionários ano passado devido a crise e demitiu 3 advogados. Com a entrada de um novo sócio que fez um significativo aporte, o escritório voltou com força total e chamou novamente os advogados que haviam sido desligados ano passado. Em relação ao sistema, o escritório acredita que não precisará readaptar esses advogados. O critério básico da engenharia de usabilidade que garantirá aos advogados não necessitarem de novo treinamento no sistema, mesmo após um ano sem utilizá-lo, é: FONTE: https://www.qconcursos.com/questoes-de-concursos/disciplinas/tecnologia-da-informacao- arquitetura-de-software/usabilidade/questoes?page=4. Acesso em: 31 jan. 2019. a) Satisfação. b) Memorização. c) Criatividade. d) Eficiência. 7. A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo. ( ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces. ( ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface. ( ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar. 2018. a) F - F - F - V. b) V - V - F - V. c) V - V - F - F. d) F - F - V - V. 8. Quando falamos de desenvolver uma interface amigávelou interface agradável, objetiva-se desenvolver uma interface capaz de promover estímulos sensoriais e oportunidades interativas de forma ergonômica. É necessário estimular e informar o usuário de modo equilibrado e harmônico, para não sobrecarregar sua capacidade de assimilação do fluxo informacional. Pode-se afirmar que a eficiência é atingida quando o indivíduo tem o controle fácil e ágil das atividades dos sistemas, de maneira variada e segura. A IHC engloba conhecimentos e métodos de Computação, Design e Psicologia, para construir interfaces que sejam acessíveis, fáceis de usar e eficientes. Baseado nos conceitos vindos da Gestalt, analise as sentenças a seguir: I- A Gestalt define quatro princípios básicos, que são: da proximidade, similaridade, continuidade e conectividade. II- Na Gestalt, afirma-se que o todo é a soma de suas partes. III- Os psicólogos da Gestalt desenvolveram um conjunto de princípios para explicar a forma como a mente agrupa pequenos objetos para formar outros maiores, conhecido como a "lei da organização perceptiva". Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças I e III estão corretas. b) Somente a sentença I está correta. c) As sentenças II e III estão corretas. d) As sentenças I e II estão corretas. 9. Percebemos que vários autores definem o termo usabilidade com palavras diferentes, mas com grande semelhança e todos os conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. A principal semelhança em todas as definições é terem em comum a importância do usuário, quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Com base nas metas de usabilidade defendidas por Preece, Rogers e Sharp (2005), avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Apesar de ser uma meta bastante geral, o conceito de eficácia em uma interface, refere-se à definição de quanto um sistema é eficiente na realização do que se espera dele. PORQUE II- As garantias de que o sistema faz o que deve, refere-se ao conceito de Segurança, são as garantias de que o sistema faz o que deve com eficácia e eficiência e evita que os usuários cometam erros graves. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação humano-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. a) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. b) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. c) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. d) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. 10.Um ponto que deve ser observado em qualquer avaliação é o contexto em que ela será utilizada. Quando falamos em contexto de um problema de usabilidade, estamos nos referindo onde determinada atividade é realizada, em qual equipamento e em determinado ambiente. Esses itens compõem o cenário ou o contexto da utilização. Cybis (2003) aponta alguns problemas. Com relação a eles, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Perceptiva. II- Cognitiva. III- Física. ( ) Desorientação ou hesitação. ( ) Dificuldade de acionamento. ( ) Dificuldade de leitura. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. a) I - III - II. b) II - III - I. c) III - II - I. d) II - I - III. 11.(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). a) I e III, apenas. b) I, II e III. c) II e III, apenas. d) I, apenas. 12.(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: a) II e IV. b) I, II e III. c) I, III e IV. d) II, III e IV.
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