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Animação Digital Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga Revisão Textual: Prof. Me. Claudio Brites Animações Cíclicas • Introdução; • Animação no Blender; • Animações Cíclicas. • Compor as animações simples básicas para o personagem de um jogo digital: idle, walk cycle; • Apresentar diferentes formas de andar para um personagem, usando as poses básicas para walk cycle; • Estabelecer a animação de pulo do personagem básico. OBJETIVOS DE APRENDIZADO Animações Cíclicas Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam- bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Animações Cíclicas Introdução A animação tradicional bidimensional, no começo da sua história, era feita por um processo longo e demorado de desenho de cada um dos quadros que, quando apresentados rapidamente, davam a ilusão do movimento. Com os diferentes experimentos dos primeiros animadores, surgiram muitos dispositivos específicos para desenho e reprodução da animação. Naquela época, as pessoas se maravilhavam com poucos segundos de um desenho animado e se contentavam em vê-los repetidas vezes. Os animadores resolveram então aproveitar esse fato e começaram a crias as animações cíclicas. Segundo Thomas e Johnston (1981), uma animação cíclica é uma série de desenhos que se animam tendo o último quadro voltando ao primeiro, criando uma ação contínua que nunca termina. Apesar da evolução dos processos de animação, a animação cíclica continua tendo enorme importância. Veja o caso dos jogos digitais, por exemplo. Ao mover um personagem pela tela, uma animação cíclica de sua caminhada é executada repetidamente enquanto o objeto do personagem é movido pela tela. Perceba que não há diferença essencial entre o desenvolvimento de animações bidimensionais ou tridimensionais, nem mesmo entre a digital e a tradicional. O conceito é o mesmo: apresentação de imagens em uma frequência muito rápida. Nesta Unidade, exploraremos os conceitos de animação cíclica e o que é neces- sário para criá-las no Blender. Veremos ainda as máquinas de estado padrões para o desenvolvimento de jogos. Animação no Blender “A animação é o ato de fazer com que um objeto se mova ou altere o seu forma- to em um período de tempo” (BLENDER, 2018). Os objetos podem ser animados de três formas básicas: • Movendo um objeto como um todo; • Deformando os objetos; • Animações herdadas. A animação no Blender é bastante simples e faz uso da timeline na parte infe- rior da área de trabalho para a criação dos diferentes quadros a serem animados. A animação normalmente é feita usando os quadro-chaves. Quadro-chave: é um marcador de tempo que guarda uma propriedade (BLENDER, 2018). Ex pl or 8 9 Atenção às cores das propriedades dos objetos, no painel Attribute Editor. Uma propriedade apresentada em amarelo significa que essa é armazenada em um quadro-chave; em verde, significa que está animada; e em roxo, representa um controlador. Uma animação de movimento de um objeto teria sua posição alterada em cada quadro-chave, por exemplo. Existem algumas formas de se inserir um quadro-chave: • Pressionar a tecla I no ambiente 3D para abrir a janela de propriedades e, em seguida, selecionar a propriedade a ser armazenada no quadro-chave; • Parar o mouse sobre a propriedade que deseja animar e pressionar a tecla I, criando o quadro-chave; • Clicar com o botão direito sobre a propriedade e em seguida Inserir quadro-chave. Inserção automática É possível ainda criar os quadros-chave automaticamente. Para isso, acione o botão representado por um círculo vermelho, logo abaixo da timeline, como mos- tra a Figura 1. Figura 1 – Inserção automática de quadros-chave Fonte: Acervo do conteudista Uma vez ativada, essa opção salvará as propriedades automaticamente para o quadro selecionado na timeline. Manipulação dos Quadro-chaves Uma vez inserido, os quadros podem ser manipulados de forma semelhante à inserção. Usa-se o atalho Alt+I para remover as chaves. Para isso, pare o mouse so- bre a propriedade ou sobre o quadro ou ainda clique com o botão direito sobre eles. Você pode remover todos os quadros-chave de uma vez de um objeto seleciona- do, a partir do menu superior: Object > Animation > Clear Keyframes. Uma boa prática é criar uma segunda visualização do espaço e atribuir a ela a visão da câmera. Faça isso puxando para a esquerda o canto superior direito da visão em perspectiva (User Ortho), como na Figura 2. Um novo painel será aberto. Na sequência, selecione View > Cameras > Active Camera. Fi gura 2 – Criação de um segundo painel Fonte: Acervo do conteudista 9 UNIDADE Animações Cíclicas Animação de Câmera A primeira animação que podemos fazer, para exemplificar o caso mais simples, é a movimentação da câmera. Posicione-a apresentando o personagem completo de frente. Em seguida, clique no primeiro quadro na timeline, pare o mouse sobre a propriedade Location e pressione I. Em seguida, faça o mesmo com a propriedade Rotation, como na Figura 3. Figura 3 – Animação de câmera Fonte: Acervo do conteudista Lembre-se que, ao realizar esse procedimento, as propriedades serão apresenta- das em um amarelo claro, indicando que existe um quadro-chave. Clique agora sobre o próximo quadro que deseja animar – como o quadro 60 no exemplo da Figura 4 – e mova a câmera para a nova posição. Perceba que agora as propriedades estarão em verde, indicando que elas estão sendo animadas. Após determinar o seu novo estado, repita o procedimento anterior de parar o mouse sobre as propriedades e pressionar a tecla I. Pronto! A animação da câmera está pronta e tem dois quadros-chave, como mostra a Figura 4. Figura 4 – Quadros-chave da animação de câmera Fonte: Acervo do conteudista 10 11 Renderizando a animação Para salvar os quadros da sua imagem, selecione o menu lateral com o símbo- lo de uma câmera, esse é o menu responsável pela renderização da cena. Nesse menu, você pode determinar as configurações das imagens geradas, como o forma- to dos arquivos, a extensão desejada e ainda onde as imagens serão salvas. A Figura 5 mostra o painel de renderização. Atenção para a parte inferior na aba Output, que indica onde as imagens serão salvas, o formato do arquivo,a profundidade de cores e ainda a qualidade da compressão – que neste exemplo está em 15%, por exemplo. A aba Dimensions, na parte superior, apresenta as dimensões dos arquivos de saída. Você pode escolher uma de várias configurações predeterminadas, ou ainda optar por determinar manualmente o tamanho e a resolução das imagens, bem como os quadros em que a animação começa e termina. Atente ainda para o valor de FPS, que, neste caso, está como 24, o que significa que a animação terá 24 quadros para um segundo de filme. Os valores padrões de animação são 12 ou 24 fps. Para o cinema, já pode ser usado um padrão de 30 quadros por segundo, para efeitos mais suaves. Figura 5 – Renderizando a animação Fonte: Acervo do conteudista Quando tiver os quadros salvos, use outro software para transformar a sequ- ência animada em vídeo. Você pode usar o Windows Movie Maker ou o iMovie, por exemplo. 11 UNIDADE Animações Cíclicas Animações Cíclicas As animações cíclicas para jogos são muito importantes, pois permitem criar previamente animações dos personagens a serem executadas quando um jogador realizar um determinado tipo de ação. Idle A pose conhecida como Idle é usada quando o personagem está em sua posição comum parada. Normalmente reflete o personagem parado e respirando, ou seja, com uma movimentação leve que representa a sua respiração. A Figura 6 mostra os quadros-chave de uma possível animação de Idle do Bukid. Perceba que o seu tronco foi levemente rotacionado para trás e os braços ligeira- mente arqueados, para dar a impressão de que está respirando. Figura 6 – Idle Animation Fonte: Acervo do conteudista Perceba que a distribuição dos quadros na linha do tempo é o que faz com que a animação seja mais natural. Por exemplo, em uma taxa de 24 quadros por segun- do, se alternarmos essas imagens de um em um quadro, teremos um movimento exageradamente rápido. Para que o ciclo se complete, o primeiro quadro precisa ser igual ao último. Uma solução seria deixar a segunda metade na posição inicial parada e trabalhar- mos a movimentação apenas na primeira metade. A Figura 7 mostra uma possível distribuição dos quadros, sendo que o sexto quadro é o único modificado para a respiração. Os demais são iguais à posição inicial. Figura 7 – Idle Animation: timeline Fonte: Acervo do conteudista 12 13 Para copiar a pose de um quadro para outro, selecione o elemento ao qual o quadro está vinculado e use os botões localizados ao final da timeline, como mostra a Figura 8. Figura 8 – Copiar e colar poses Fonte: Acervo do conteudista Walk Outra animação bastante importante é a do andar do personagem. Essa sem dúvida está diretamente ligada ao comportamento do personagem e o sentimento que o seu andar deve passar para o jogador. Pense um pouco. Quando você está triste, como tende a caminhar? Normal- mente meio cabisbaixo, com os ombros encolhidos e os braços para baixo. Seus passos normalmente são mais curtos e vagarosos. Correto? Esse é um estereótipo bastante simples e tende a se repetir com esse sentimento. E como seria se você estivesse caminhando e ouvindo uma música animada que ado- ra? Possivelmente estaria andando em compasso com a batida da música, com passos mais rápidos, cabeça levantada e os braços balançando livremente ao lado do corpo. Veja que o andar pode dizer muita coisa sobre uma pessoa e seu temperamento. Na animação, isso não é diferente. Richard Williams (2009) apresenta em seu livro The Animator’s Survival Kit algumas possibilidades de caminhada na animação que definem bem como um personagem se comporta – a propósito, esse livro é como a Bíblia da animação, se você pretende seguir essa carreira, deve adquiri-lo! A Figura 9 apresenta os quadros-chave da animação de caminhada propostos por Williams. A partir da observação de pessoas andando, pode-se perceber que esses quadros aparecem invariavelmente em todas as formas de andar. Essa figura apre- senta a primeira metade da animação e conta com duas poses de contato: a primeira com o pé direito tocando o chão, e a segunda com o pé esquerdo fazendo o contato. A pose de passada, apresentada em vermelho é o meio termo entre as poses de contato e apresenta o pé direito tocando o chão completamente, com a perna esticada para cima e o pé esquerdo no meio da passada. Figura 9 – Quadros-chave da animação de caminhada Fonte: Williams, 2019 13 UNIDADE Animações Cíclicas Entre as poses de contato e a passada, existem mais duas poses essenciais: uma quan- do as pernas estão dobradas e o corpo é levemente levado para baixo, e outra quando as pernas estão dobradas, mas o corpo é empurrado para cima. Todo esse movimento deve ser repetido com as pernas invertidas, para que o ciclo seja completo. Veja ainda que o espaçamento no tempo entre esses quadros é essencial para a naturalidade do mesmo. A Figura 10 apresenta a primeira proposta de tempo feita por Williams (2009). Figura 10 – Walk cycle: tempo Fonte: Williams, 2019 Veja o vídeo promocional do livro de Richard Williams e perceba a diferença no andar de cada personagem. Disponível em: https://goo.gl/YwKih1Ex pl or Diferentes formas de andar Para reproduzirmos diferentes formas de andar, podemos repensar a passada entre as poses de contato. Veja, na Figura 11, que quanto mais abaixamos a pose de passada, mais triste o personagem parece estar; enquanto que quanto mais alta ela se encontra, mais alegre ele aparenta. Figura 11 – Diferentes passadas Fonte: Williams, 2019 14 15 Se tomarmos as cinco poses principais como os quadros-chave, o Blender se encarregará da interpolação dos movimentos, mas isso não significa que o trabalho estará completo. É preciso conferir a passada por todos os ângulos e, eventualmen- te, corrigir algum quadro entre os principais. Lembre-se que estamos trabalhando com um movimento tridimensional e, por- tanto, deve ser pensado nos três eixos. As figuras anteriores mostram sempre a visão lateral do personagem. Não se esqueça de garantir um balanço para os lados, representando o deslocamento de peso nos quadris. Williams (2009) também demonstrou esse deslocamento de peso nas anima- ções, gerando um balanço do personagem de um lado para outro, como mostra a Figura 12. Figura 12 – Walk cycle: deslocamento de peso Fonte: Williams, 2019 Uma boa prática para animar é ter sempre uma referência em vídeo ou em imagens de cada quadro-chave. Uma boa fonte para essas referências é o canal Endless Reference (2018), que apresenta vídeos de diferentes ações com guias de referência frontal e lateral, como pode ser visto na Figura 13. Figura 13 – Ref erência em vídeo Fonte: Endless Reference, 2018 15 UNIDADE Animações Cíclicas Para que você tenha uma animação coerente de caminhada, leve sempre em consideração o perfil do seu personagem, seu porte físico e ainda o sentimento dele no momento do roteiro que está sendo animado, assim você terá uma aceitação maior pelo público. Veja o vídeo de referência de Kevin Parry com 100 formas diferentes de andar, disponível em: https://youtu.be/HEoUhlesN9EEx pl or 16 17 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Vídeos 100 ways to walk https://youtu.be/HEoUhlesN9E Blender character animation: walk cycle https://youtu.be/DuUWxUitJos RPG Graphics E04: Walk animation [Blender] https://youtu.be/gFf5eGCjUUg Blender Tutorial: Basic Walk Cycle https://youtu.be/d-wQ8nRWTBs 17 UNIDADE Animações Cíclicas Referências BLENDER. Animação. 2018. Disponível em: < https://docs.blender.org/manual/ pt/dev/animation/introduction.html>. Acesso em: 11 nov. 2018. ENDLESS REFERENCE. Animation Reference – Athletic Male Standard Walk. 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=vq9A5FD8G5w>. Acesso em: 11 nov. 2018. KAOLIN, Z. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. [s.d.]. Disponível em: <https://www. highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_licen- se>. Acesso em: 16 set. 2018. THOMAS, F;JOHNSTON, O. The Illusion of life: Disney Animation. New York: Disney Editions, 1981. WILLIAMS, R. The Animator’s Survival Kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet anima- tors. London: Faber and Faber Limited, 2009. 18
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