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IV_Teorico

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Prévia do material em texto

Animação Digital
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga
Revisão Textual:
Prof. Me. Claudio Brites
Animações Cíclicas
• Introdução;
• Animação no Blender;
• Animações Cíclicas.
• Compor as animações simples básicas para o personagem de um jogo digital: idle, walk cycle;
• Apresentar diferentes formas de andar para um personagem, usando as poses básicas 
para walk cycle;
• Estabelecer a animação de pulo do personagem básico.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
Animações Cíclicas
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas: 
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua 
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de 
aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Animações Cíclicas
Introdução
A animação tradicional bidimensional, no começo da sua história, era feita por 
um processo longo e demorado de desenho de cada um dos quadros que, quando 
apresentados rapidamente, davam a ilusão do movimento.
Com os diferentes experimentos dos primeiros animadores, surgiram muitos 
dispositivos específicos para desenho e reprodução da animação. Naquela época, 
as pessoas se maravilhavam com poucos segundos de um desenho animado e se 
contentavam em vê-los repetidas vezes.
Os animadores resolveram então aproveitar esse fato e começaram a crias as 
animações cíclicas. Segundo Thomas e Johnston (1981), uma animação cíclica é 
uma série de desenhos que se animam tendo o último quadro voltando ao primeiro, 
criando uma ação contínua que nunca termina.
Apesar da evolução dos processos de animação, a animação cíclica continua 
tendo enorme importância. Veja o caso dos jogos digitais, por exemplo. Ao mover 
um personagem pela tela, uma animação cíclica de sua caminhada é executada 
repetidamente enquanto o objeto do personagem é movido pela tela.
Perceba que não há diferença essencial entre o desenvolvimento de animações 
bidimensionais ou tridimensionais, nem mesmo entre a digital e a tradicional. 
O conceito é o mesmo: apresentação de imagens em uma frequência muito rápida.
Nesta Unidade, exploraremos os conceitos de animação cíclica e o que é neces-
sário para criá-las no Blender. Veremos ainda as máquinas de estado padrões para 
o desenvolvimento de jogos.
Animação no Blender
“A animação é o ato de fazer com que um objeto se mova ou altere o seu forma-
to em um período de tempo” (BLENDER, 2018). Os objetos podem ser animados 
de três formas básicas:
• Movendo um objeto como um todo;
• Deformando os objetos;
• Animações herdadas.
A animação no Blender é bastante simples e faz uso da timeline na parte infe-
rior da área de trabalho para a criação dos diferentes quadros a serem animados. 
A animação normalmente é feita usando os quadro-chaves.
Quadro-chave: é um marcador de tempo que guarda uma propriedade (BLENDER, 2018).
Ex
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or
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9
Atenção às cores das propriedades dos objetos, no painel Attribute Editor. 
Uma propriedade apresentada em amarelo significa que essa é armazenada em 
um quadro-chave; em verde, significa que está animada; e em roxo, representa um 
controlador. Uma animação de movimento de um objeto teria sua posição alterada 
em cada quadro-chave, por exemplo.
Existem algumas formas de se inserir um quadro-chave:
• Pressionar a tecla I no ambiente 3D para abrir a janela de propriedades e, em 
seguida, selecionar a propriedade a ser armazenada no quadro-chave;
• Parar o mouse sobre a propriedade que deseja animar e pressionar a tecla I, 
criando o quadro-chave;
• Clicar com o botão direito sobre a propriedade e em seguida Inserir quadro-chave.
Inserção automática
É possível ainda criar os quadros-chave automaticamente. Para isso, acione o 
botão representado por um círculo vermelho, logo abaixo da timeline, como mos-
tra a Figura 1. 
 Figura 1 – Inserção automática de quadros-chave
Fonte: Acervo do conteudista
Uma vez ativada, essa opção salvará as propriedades automaticamente para o 
quadro selecionado na timeline.
Manipulação dos Quadro-chaves
Uma vez inserido, os quadros podem ser manipulados de forma semelhante à 
inserção. Usa-se o atalho Alt+I para remover as chaves. Para isso, pare o mouse so-
bre a propriedade ou sobre o quadro ou ainda clique com o botão direito sobre eles.
Você pode remover todos os quadros-chave de uma vez de um objeto seleciona-
do, a partir do menu superior: Object > Animation > Clear Keyframes.
Uma boa prática é criar uma segunda visualização do espaço e atribuir a ela a 
visão da câmera. Faça isso puxando para a esquerda o canto superior direito da 
visão em perspectiva (User Ortho), como na Figura 2. Um novo painel será aberto. 
Na sequência, selecione View > Cameras > Active Camera.
Fi gura 2 – Criação de um segundo painel
Fonte: Acervo do conteudista
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UNIDADE Animações Cíclicas
Animação de Câmera
A primeira animação que podemos fazer, para exemplificar o caso mais simples, 
é a movimentação da câmera. Posicione-a apresentando o personagem completo 
de frente. Em seguida, clique no primeiro quadro na timeline, pare o mouse sobre a 
propriedade Location e pressione I. Em seguida, faça o mesmo com a propriedade 
Rotation, como na Figura 3.
Figura 3 – Animação de câmera
Fonte: Acervo do conteudista
Lembre-se que, ao realizar esse procedimento, as propriedades serão apresenta-
das em um amarelo claro, indicando que existe um quadro-chave.
Clique agora sobre o próximo quadro que deseja animar – como o quadro 60 no 
exemplo da Figura 4 – e mova a câmera para a nova posição. Perceba que agora 
as propriedades estarão em verde, indicando que elas estão sendo animadas. Após 
determinar o seu novo estado, repita o procedimento anterior de parar o mouse 
sobre as propriedades e pressionar a tecla I.
Pronto! A animação da câmera está pronta e tem dois quadros-chave, como 
mostra a Figura 4. 
 
Figura 4 – Quadros-chave da animação de câmera
Fonte: Acervo do conteudista
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Renderizando a animação
Para salvar os quadros da sua imagem, selecione o menu lateral com o símbo-
lo de uma câmera, esse é o menu responsável pela renderização da cena. Nesse 
menu, você pode determinar as configurações das imagens geradas, como o forma-
to dos arquivos, a extensão desejada e ainda onde as imagens serão salvas.
A Figura 5 mostra o painel de renderização. Atenção para a parte inferior na aba 
Output, que indica onde as imagens serão salvas, o formato do arquivo,a profundidade de 
cores e ainda a qualidade da compressão – que neste exemplo está em 15%, por exemplo.
A aba Dimensions, na parte superior, apresenta as dimensões dos arquivos de 
saída. Você pode escolher uma de várias configurações predeterminadas, ou ainda 
optar por determinar manualmente o tamanho e a resolução das imagens, bem 
como os quadros em que a animação começa e termina.
Atente ainda para o valor de FPS, que, neste caso, está como 24, o que significa 
que a animação terá 24 quadros para um segundo de filme. Os valores padrões de 
animação são 12 ou 24 fps. Para o cinema, já pode ser usado um padrão de 30 
quadros por segundo, para efeitos mais suaves. 
Figura 5 – Renderizando a animação
Fonte: Acervo do conteudista
Quando tiver os quadros salvos, use outro software para transformar a sequ-
ência animada em vídeo. Você pode usar o Windows Movie Maker ou o iMovie, 
por exemplo.
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UNIDADE Animações Cíclicas
Animações Cíclicas
As animações cíclicas para jogos são muito importantes, pois permitem criar 
previamente animações dos personagens a serem executadas quando um jogador 
realizar um determinado tipo de ação.
Idle
A pose conhecida como Idle é usada quando o personagem está em sua posição 
comum parada. Normalmente reflete o personagem parado e respirando, ou seja, 
com uma movimentação leve que representa a sua respiração.
A Figura 6 mostra os quadros-chave de uma possível animação de Idle do Bukid. 
Perceba que o seu tronco foi levemente rotacionado para trás e os braços ligeira-
mente arqueados, para dar a impressão de que está respirando.
 
Figura 6 – Idle Animation
Fonte: Acervo do conteudista
Perceba que a distribuição dos quadros na linha do tempo é o que faz com que a 
animação seja mais natural. Por exemplo, em uma taxa de 24 quadros por segun-
do, se alternarmos essas imagens de um em um quadro, teremos um movimento 
exageradamente rápido.
Para que o ciclo se complete, o primeiro quadro precisa ser igual ao último. 
Uma solução seria deixar a segunda metade na posição inicial parada e trabalhar-
mos a movimentação apenas na primeira metade. A Figura 7 mostra uma possível 
distribuição dos quadros, sendo que o sexto quadro é o único modificado para a 
respiração. Os demais são iguais à posição inicial.
Figura 7 – Idle Animation: timeline
Fonte: Acervo do conteudista
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Para copiar a pose de um quadro para outro, selecione o elemento ao qual o 
quadro está vinculado e use os botões localizados ao final da timeline, como mostra 
a Figura 8.
Figura 8 – Copiar e colar poses
Fonte: Acervo do conteudista
Walk
Outra animação bastante importante é a do andar do personagem. Essa sem 
dúvida está diretamente ligada ao comportamento do personagem e o sentimento 
que o seu andar deve passar para o jogador.
Pense um pouco. Quando você está triste, como tende a caminhar? Normal-
mente meio cabisbaixo, com os ombros encolhidos e os braços para baixo. Seus 
passos normalmente são mais curtos e vagarosos. Correto? Esse é um estereótipo 
bastante simples e tende a se repetir com esse sentimento.
E como seria se você estivesse caminhando e ouvindo uma música animada que ado-
ra? Possivelmente estaria andando em compasso com a batida da música, com passos 
mais rápidos, cabeça levantada e os braços balançando livremente ao lado do corpo.
Veja que o andar pode dizer muita coisa sobre uma pessoa e seu temperamento. 
Na animação, isso não é diferente. Richard Williams (2009) apresenta em seu livro 
The Animator’s Survival Kit algumas possibilidades de caminhada na animação 
que definem bem como um personagem se comporta – a propósito, esse livro é 
como a Bíblia da animação, se você pretende seguir essa carreira, deve adquiri-lo!
A Figura 9 apresenta os quadros-chave da animação de caminhada propostos por 
Williams. A partir da observação de pessoas andando, pode-se perceber que esses 
quadros aparecem invariavelmente em todas as formas de andar. Essa figura apre-
senta a primeira metade da animação e conta com duas poses de contato: a primeira 
com o pé direito tocando o chão, e a segunda com o pé esquerdo fazendo o contato.
A pose de passada, apresentada em vermelho é o meio termo entre as poses 
de contato e apresenta o pé direito tocando o chão completamente, com a perna 
esticada para cima e o pé esquerdo no meio da passada.
Figura 9 – Quadros-chave da animação de caminhada
Fonte: Williams, 2019
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UNIDADE Animações Cíclicas
Entre as poses de contato e a passada, existem mais duas poses essenciais: uma quan-
do as pernas estão dobradas e o corpo é levemente levado para baixo, e outra quando 
as pernas estão dobradas, mas o corpo é empurrado para cima. Todo esse movimento 
deve ser repetido com as pernas invertidas, para que o ciclo seja completo. Veja ainda 
que o espaçamento no tempo entre esses quadros é essencial para a naturalidade do 
mesmo. A Figura 10 apresenta a primeira proposta de tempo feita por Williams (2009).
Figura 10 – Walk cycle: tempo
Fonte: Williams, 2019
Veja o vídeo promocional do livro de Richard Williams e perceba a diferença no andar de cada 
personagem. Disponível em: https://goo.gl/YwKih1Ex
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Diferentes formas de andar
Para reproduzirmos diferentes formas de andar, podemos repensar a passada 
entre as poses de contato. Veja, na Figura 11, que quanto mais abaixamos a pose 
de passada, mais triste o personagem parece estar; enquanto que quanto mais alta 
ela se encontra, mais alegre ele aparenta.
Figura 11 – Diferentes passadas
Fonte: Williams, 2019
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Se tomarmos as cinco poses principais como os quadros-chave, o Blender se 
encarregará da interpolação dos movimentos, mas isso não significa que o trabalho 
estará completo. É preciso conferir a passada por todos os ângulos e, eventualmen-
te, corrigir algum quadro entre os principais.
Lembre-se que estamos trabalhando com um movimento tridimensional e, por-
tanto, deve ser pensado nos três eixos. As figuras anteriores mostram sempre a 
visão lateral do personagem. Não se esqueça de garantir um balanço para os lados, 
representando o deslocamento de peso nos quadris.
Williams (2009) também demonstrou esse deslocamento de peso nas anima-
ções, gerando um balanço do personagem de um lado para outro, como mostra a 
Figura 12.
Figura 12 – Walk cycle: deslocamento de peso
Fonte: Williams, 2019
Uma boa prática para animar é ter sempre uma referência em vídeo ou em 
imagens de cada quadro-chave. Uma boa fonte para essas referências é o canal 
Endless Reference (2018), que apresenta vídeos de diferentes ações com guias de 
referência frontal e lateral, como pode ser visto na Figura 13.
Figura 13 – Ref erência em vídeo
Fonte: Endless Reference, 2018
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UNIDADE Animações Cíclicas
Para que você tenha uma animação coerente de caminhada, leve sempre em 
consideração o perfil do seu personagem, seu porte físico e ainda o sentimento dele 
no momento do roteiro que está sendo animado, assim você terá uma aceitação 
maior pelo público.
Veja o vídeo de referência de Kevin Parry com 100 formas diferentes de andar, disponível em: 
https://youtu.be/HEoUhlesN9EEx
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or
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Vídeos
100 ways to walk
https://youtu.be/HEoUhlesN9E
Blender character animation: walk cycle
https://youtu.be/DuUWxUitJos
RPG Graphics E04: Walk animation [Blender]
https://youtu.be/gFf5eGCjUUg
Blender Tutorial: Basic Walk Cycle
https://youtu.be/d-wQ8nRWTBs
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UNIDADE Animações Cíclicas
Referências
BLENDER. Animação. 2018. Disponível em: < https://docs.blender.org/manual/
pt/dev/animation/introduction.html>. Acesso em: 11 nov. 2018. 
ENDLESS REFERENCE. Animation Reference – Athletic Male Standard Walk. 
2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=vq9A5FD8G5w>. 
Acesso em: 11 nov. 2018.
KAOLIN, Z. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. [s.d.]. Disponível em: <https://www.
highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_licen-
se>. Acesso em: 16 set. 2018.
THOMAS, F;JOHNSTON, O. The Illusion of life: Disney Animation. New York: 
Disney Editions, 1981.
WILLIAMS, R. The Animator’s Survival Kit: a manual of methods, principles 
and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet anima-
tors. London: Faber and Faber Limited, 2009.
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Outros materiais