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Cthulhu Aberração Colossal (O Grande Antigo),Caótico e Mal Classe de Armadura 30 (armadura natural) Pontos de Vida 840 (30d20 +510) Deslocamento 18 m, voo 60 m, nado 18 m FOR DES CON INT SAB CAR 58 (+24) 20 (+5) 45 (+17) 33 (+11) 36 (+13) 39 (+14) Testes de Resistência Força +30, Constituição +23, Inteligência +17, Carisma +20 Perícias Arcanismo +17, Atletismo +29, Enganação +20, História +17, Intuição +19, Natureza +17, Percepção +19, Persuasão +20, Religião +17 Resistência a Danos ácido, fogo, eletricidade, trovejante Imunidade a Danos frio, psíquico, veneno; concussão, perfurante, e cortante de armas não mágicas Imunidade a Condições cego, encantamento, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado e atordoado Sentidos visão no escuro 180 m, visão da verdade 90 m, Percepção passiva 39 Idiomas Aklo, Telepatia 90 m Nível de Desafio ??? Anfíbio: Cthulhu pode inalar ar e água. Resistência Mágica: Cthulhu tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Resitência Lendária (5/Dia): Se Cthulhu falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso em vez disso. Arma Mágica: Os ataques com arma do Cthulhu são mágicos. Percepção Transcendental: Cthulhu pode sentir a presença de qualquer criatura a menos de 90 metros a não ser que o alvo esteja invisível ou em Plano Etéreo. Pode identificar uma criatura que esteja se deslocando. Detectar Senciência: Cthulhu pode sentir a presença e a localização de qualquer criatura dentro de 900 metros de distância que tenha uma inteligência 3 ou superior, independentemente das barreiras de interposição, até mesmo uma criatura protegida por uma magia da mente pode ser detectada por Cthulhu. Mente Blindada: Cthulhu é imune à vidência e a qualquer efeito que sinta suas emoções, leia seus pensamentos ou detecte sua localização. Escorregadio: Cthulhu tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência realizados para escapar de um agarrão. Movimentação Livre: Cthulhu ignora o terreno difícil, e os efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento ou fazer com que seja restrito. Pode gastar 1,5 metros de deslocamento para escapar de restrições não mágicas ou ser agarrado. Mimetismo: Cthulhu pode imitar qualquer som que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que eles são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 30. Tentáculos Reativos: Para cada tentáculo que Cthulhu possua além de um, obtém uma reação adicional que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade. Esses ataques de oportunidade devem ser feitos com os tentáculos de Cthulhu. Regeneração: Cthulhu recupera 50 pontos de vida no início de seu turno. Conjuração Inata: A capacidade inata de conjuração do Cthulhu é Carisma (Resistência à Magia CD 28). Pode criar inatamente as seguintes magias, não exigindo componentes mágicos: Constante: movimentação livre, visão da verdade À Vontade: projeção astral, controlar o clima, sonho, dissipar magia (9° nível), círculo de teleporte, passo nebuloso (ver notas), assassino fantasmagórico (9° nível), confusão (9° nível), enviar mensagem 3/dia cada: antipatia/simpatia, dominar monstro (9° nível), enfraquecer intelecto (ver notas), portal, encarnação fantasmagórica 1/dia cada: aprisionamento, conjurar fada (ver notas), palavra de poder matar, símbolo de insanidade, desejo Notas. A magia passo nebuloso do Cthulhu pode teleportar Cthulhu até 90 metros em vez do padrão de 9 metros. A magia enfraquecer intelecto do Cthulhu pode ser conjurada como uma ação bônus. A magia conjurar fada do Cthulhlu convoca oito feéricos Bruxos do Grande Antigo (Encontrado no Guia de Monstros para Volo) a menos de 90 metros do Cthulhu. Cthulhu não precisa se concentrar nessa magia. Cada Bruxo obtém o poder do Cthulhu e pode transmitir a palavra de poder matar uma vez como característica de sua magia. Além disso, seus pontos de vida são duplicados, o bônus de ataque com magias é duplicado, a Força é dobrada, e a CD de seu teste de resistência à magia aumenta em 5 para a conjuração inata, conjuração e a aura de sussurros. Presença Indescritível. Quando uma criatura está a menos de 90 metros do Cthulhu, essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 31 contra a presença indescritível do Cthulhu ou imediatamente morrer por causa do medo. Este é um efeito de medo e morte. Uma criatura imune ao medo que falhe em seu teste de resistência contra a presença indescritível do Cthulhu ainda morre por esse efeito. Imortal. Se Cthulhu for morto, seu corpo imediatamente desaparece em uma nuvem nociva de vapor de outro mundo que enche uma área ao alcance dele. Essa nuvem bloqueia a visão como névoa obscurecente, mas não pode ser dispersa por nenhuma quantia de vento. Qualquer criatura nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 31 ou ser incapacitada enquanto permanecer na nuvem. Cthulhu volta à vida depois de um minuto, manifestando-se da nuvem e restaurado à vida como sob o efeito de ressurreição verdadeira. Se morto novamente dentro de um minuto após a sua ressurreição, Cthulhu volta novamente à forma de vapor e sua essência desaparece após 1 minuto, retornando ao túmulo até que ele seja liberado novamente. Acões Ataques Múltiplos. Cthulhu faz dois ataques com garras e quatro com tentáculos em uma única ação de ataque. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +30 para atingir, alcance 12 m, alvo 3 metros quadrados. Acerto: 40 (4d6+24) de dano cortante. Um único ataque de uma das garras de Cthulhu pode atingir todas as criaturas em um raio de 3 metros. Faça um teste de ataque; qualquer criatura na área cuja CA seja igual ou inferior ao resultado tira recebe dano da garra. As criaturas alvos que são atingidas por este ataque são agarradas (escapar CD 30). Enquanto agarrados, os alvos são comprimidos e recebem 36 (3d6+24) dano de concussão no início do turno do Cthulhu. Até que este agarrão seja encerrado, o alvo tem condição agarrado. Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +30 para atingir, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 40 (4d6+24) de dano de concussão, e o alvo é agarrado (escapar CD 30). Enquanto agarrado, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 25 no início de seu turno ou receber 10d10 de dano psíquico (sucesso na resistência anula). Até que este agarrão termine, o alvo tem condição agarrado. Cthulhu tem quatro tentáculos, cada um dos quais pode lidar com um alvo. Acões Lendárias Cthulhu pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo as seguintes opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada vez e somente no final do turno de outras criaturas. Cthulhu recupera as ações lendárias realizadas no início de seu turno. Palavras do Grande Ancião. Cthulhu sussurra um cantico em um idioma que parece não ser deste mundo. Criaturas dentro de 18 metros do Cthulhu devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 25 ou ficarem paralisadas até o final do próximo turno. Insanidade Imaginária. Quando uma criatura está sob o efeito da conjuração do Cthulhu da magia sonho, Cthulhu pode afligir a criatura com sonhos enlouquecedores. Além dos efeitos do sonho, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 27 ou receber 10d10 de dano psíquico. Este é um efeito que afeta a mente. Uma criatura que está sob os efeitos da magia símbolo de insanidade é imune a essa característica. Implosão (Custo 2 Ações). Cthulhu faz com que uma criatura colapse em si mesma, infligindo dano de energia de 20d8 a essa criatura. Um teste de resistência de Constituição CD 27 anula esse efeito. A implosão não tem efeito sobre as criaturas em forma gasosa ou sobre criaturas incorpóreas.
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