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DnD 5e HB - Cthulhu - Ficha de Monstro

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Cthulhu
Aberração Colossal (O Grande Antigo),Caótico e Mal 
Classe de Armadura 30 (armadura natural)
Pontos de Vida 840 (30d20 +510) 
Deslocamento 18 m, voo 60 m, nado 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR
 58 (+24) 20 (+5) 45 (+17) 33 (+11) 36 (+13) 39 (+14)
Testes de Resistência Força +30, Constituição +23,
 Inteligência +17, Carisma +20 
Perícias Arcanismo +17, Atletismo +29, Enganação +20,
 História +17, Intuição +19, Natureza +17, Percepção +19, 
 Persuasão +20, Religião +17
Resistência a Danos ácido, fogo, eletricidade, trovejante 
Imunidade a Danos frio, psíquico, veneno; concussão, perfurante, 
 e cortante de armas não mágicas 
Imunidade a Condições cego, encantamento, surdo, amedrontado, 
 paralisado, petrificado, envenenado e atordoado 
Sentidos visão no escuro 180 m, visão da verdade 90 m,
 Percepção passiva 39
Idiomas Aklo, Telepatia 90 m 
Nível de Desafio ???
Anfíbio: Cthulhu pode inalar ar e água.
Resistência Mágica: Cthulhu tem vantagem em testes de 
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Resitência Lendária (5/Dia): Se Cthulhu falhar em um teste de 
resistência, ele pode optar por ter sucesso em vez disso.
Arma Mágica: Os ataques com arma do Cthulhu são mágicos.
Percepção Transcendental: Cthulhu pode sentir a presença de 
qualquer criatura a menos de 90 metros a não ser que o alvo 
esteja invisível ou em Plano Etéreo. Pode identificar uma criatura 
que esteja se deslocando.
Detectar Senciência: Cthulhu pode sentir a presença e a 
localização de qualquer criatura dentro de 900 metros de distância 
que tenha uma inteligência 3 ou superior, independentemente das 
barreiras de interposição, até mesmo uma criatura protegida por 
uma magia da mente pode ser detectada por Cthulhu.
Mente Blindada: Cthulhu é imune à vidência e a qualquer efeito 
que sinta suas emoções, leia seus pensamentos ou detecte sua 
localização.
Escorregadio: Cthulhu tem vantagem em testes de habilidade e 
testes de resistência realizados para escapar de um agarrão.
Movimentação Livre: Cthulhu ignora o terreno difícil, e os efeitos 
mágicos não podem reduzir seu deslocamento ou fazer com 
que seja restrito. Pode gastar 1,5 metros de deslocamento para 
escapar de restrições não mágicas ou ser agarrado.
Mimetismo: Cthulhu pode imitar qualquer som que tenha ouvido, 
incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que 
eles são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria 
(Intuição) CD 30.
Tentáculos Reativos: Para cada tentáculo que Cthulhu possua 
além de um, obtém uma reação adicional que pode ser usada 
apenas para ataques de oportunidade. Esses ataques de 
oportunidade devem ser feitos com os tentáculos de Cthulhu.
Regeneração: Cthulhu recupera 50 pontos de vida no início de seu 
turno.
Conjuração Inata: A capacidade inata de conjuração do Cthulhu 
é Carisma (Resistência à Magia CD 28). Pode criar inatamente as 
seguintes magias, não exigindo componentes mágicos:
Constante: movimentação livre, visão da verdade 
À Vontade: projeção astral, controlar o clima, sonho,
 dissipar magia (9° nível), círculo de teleporte,
 passo nebuloso (ver notas),
 assassino fantasmagórico (9° nível), confusão (9° nível),
 enviar mensagem 
3/dia cada: antipatia/simpatia, dominar monstro (9° nível), 
 enfraquecer intelecto (ver notas), portal,
 encarnação fantasmagórica 
1/dia cada: aprisionamento, conjurar fada (ver notas),
 palavra de poder matar, símbolo de insanidade, desejo 
Notas.
A magia passo nebuloso do Cthulhu pode teleportar Cthulhu 
até 90 metros em vez do padrão de 9 metros. A magia 
enfraquecer intelecto do Cthulhu pode ser conjurada como 
uma ação bônus. A magia conjurar fada do Cthulhlu convoca 
oito feéricos Bruxos do Grande Antigo (Encontrado no Guia 
de Monstros para Volo) a menos de 90 metros do Cthulhu. 
Cthulhu não precisa se concentrar nessa magia. Cada Bruxo 
obtém o poder do Cthulhu e pode transmitir a palavra de poder 
matar uma vez como característica de sua magia. Além disso, 
seus pontos de vida são duplicados, o bônus de ataque com 
magias é duplicado, a Força é dobrada, e a CD de seu teste de 
resistência à magia aumenta em 5 para a conjuração inata, 
conjuração e a aura de sussurros.
Presença Indescritível. Quando uma criatura está a menos de 
90 metros do Cthulhu, essa criatura deve realizar um teste de 
resistência de Sabedoria CD 31 contra a presença indescritível do 
Cthulhu ou imediatamente morrer por causa do medo. Este é um 
efeito de medo e morte. Uma criatura imune ao medo que falhe 
em seu teste de resistência contra a presença indescritível do 
Cthulhu ainda morre por esse efeito.
Imortal. Se Cthulhu for morto, seu corpo imediatamente 
desaparece em uma nuvem nociva de vapor de outro mundo 
que enche uma área ao alcance dele. Essa nuvem bloqueia a 
visão como névoa obscurecente, mas não pode ser dispersa por 
nenhuma quantia de vento. Qualquer criatura nessa área deve 
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 31 
ou ser incapacitada enquanto permanecer na nuvem. Cthulhu 
volta à vida depois de um minuto, manifestando-se da nuvem e 
restaurado à vida como sob o efeito de ressurreição verdadeira. Se 
morto novamente dentro de um minuto após a sua ressurreição, 
Cthulhu volta novamente à forma de vapor e sua essência 
desaparece após 1 minuto, retornando ao túmulo até que ele seja 
liberado novamente.
Acões
Ataques Múltiplos. Cthulhu faz dois ataques com garras e quatro 
com tentáculos em uma única ação de ataque.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +30 para atingir, alcance 
12 m, alvo 3 metros quadrados. Acerto: 40 (4d6+24) de dano 
cortante. Um único ataque de uma das garras de Cthulhu pode 
atingir todas as criaturas em um raio de 3 metros. Faça um teste 
de ataque; qualquer criatura na área cuja CA seja igual ou inferior 
ao resultado tira recebe dano da garra. As criaturas alvos que são 
atingidas por este ataque são agarradas (escapar CD 30). Enquanto 
agarrados, os alvos são comprimidos e recebem 36 (3d6+24) dano 
de concussão no início do turno do Cthulhu. Até que este agarrão 
seja encerrado, o alvo tem condição agarrado.
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +30 para atingir, 
alcance 18 m, um alvo. Acerto: 40 (4d6+24) de dano de concussão, 
e o alvo é agarrado (escapar CD 30). Enquanto agarrado, o alvo 
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria 
CD 25 no início de seu turno ou receber 10d10 de dano psíquico 
(sucesso na resistência anula). Até que este agarrão termine, o 
alvo tem condição agarrado. Cthulhu tem quatro tentáculos, cada 
um dos quais pode lidar com um alvo.
Acões Lendárias
Cthulhu pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo as seguintes 
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de 
cada vez e somente no final do turno de outras criaturas. Cthulhu 
recupera as ações lendárias realizadas no início de seu turno.
Palavras do Grande Ancião. Cthulhu sussurra um cantico em 
um idioma que parece não ser deste mundo. Criaturas dentro 
de 18 metros do Cthulhu devem fazer um teste de resistência de 
Sabedoria CD 25 ou ficarem paralisadas até o final do próximo 
turno.
Insanidade Imaginária. Quando uma criatura está sob o efeito 
da conjuração do Cthulhu da magia sonho, Cthulhu pode afligir a 
criatura com sonhos enlouquecedores. Além dos efeitos do sonho, 
o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria 
CD 27 ou receber 10d10 de dano psíquico. Este é um efeito que 
afeta a mente. Uma criatura que está sob os efeitos da magia 
símbolo de insanidade é imune a essa característica.
Implosão (Custo 2 Ações). Cthulhu faz com que uma criatura 
colapse em si mesma, infligindo dano de energia de 20d8 a essa 
criatura. Um teste de resistência de Constituição CD 27 anula esse 
efeito. A implosão não tem efeito sobre as criaturas em forma 
gasosa ou sobre criaturas incorpóreas.

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