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03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 Criado e editado pela equipe de desenvolvimento, o documento de projeto de um jogo é resultado da colaboração entre seus designers, artistas e programadores como uma visão orientadora que é usada durante todo o processo de desenvolvimento do jogo. Podem fazer parte da estrutura desse documento os seguintes componentes mais usuais, exceto: A macro divisão da narrativa que teve origem na dramaturgia grega e serve de base para roteiros de games, é dividida em 3 grandes movimentos entre os quais se interpõem: ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A4_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Interface do usuário Configurações do show room Personagens Monetização Jogabilidade Explicação: Usualmente o ambiente de apresentação de espetáculos não faz parte do projeto de filmes e é ainda mais improvável sua presença no GDD. 2. 3 pontos de virada 5 pontos de virada 3 plot points 2 pontos de virada 4 pontos de virada Explicação: javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','4','','',''); javascript:abre_frame('3','4','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 No universo dos games temos os chamados Personagens não-jogadores. Qual a melhor definição pode traduzir essa ideia? As Estruturas de atos abaixo são clássicos exemplos adotados na composição de roteiros, exceto: Podemos dizer que Plot é: Na estrutura clássica de Say Field, dois são os pontos de virada que são intercalados entre os três atos principais: Apresentação, 1° plot point, confrontação, 2° plot point e resolução. 3. Personagens não jogadores são aqueles que não são controlados pelos jogadores no mundo do game.(NPCS),Em vez disso ,eles são criados e controlados pelo mecanismo de inteligência artificial. No nível intrapessoal, o protagonista está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos. É um personagem licenciado também existe no mundo real, mas em uma mídia preexistente. São personagens que possuem equivalentes na mitologia de todo o mundo. No ponto de vista de primeira pessoa, o jogador enxerga por meio dos olhos de um avatar. Explicação: Jogos de NPCS é um bom exemplo de personagens controlados. Se você já jogou Resident Evil 4, certamente se lembrará de uma figura encapuzada que vendia itens dentro do jogo, o mercador é um exemplo de NPC, é um personagem importante já que ele fornece equipamentos para você comprar, mas você nunca controla ele. 4. Montagem paralela (Griffith) Apresentação > Confrontação > Resolução (Syd Field) Prólogo > Epílogo > Êxodo (Aristóteles) Começo > Meio > Fim (common sense) Arquétipo > Arquitrama > Anticlímax (Carl G. Jung) Explicação: Os roteiristas consagraram a estrutura de 3 atos no processo de criação com algumas variações mas os arquétipos de Carl G. Jung, (opção b) não fazem parte desse rol. 5. O ponto de clímax da cena. Uma ferramenta para escrever filmes de suspense. É o jogo cênico na narrativa. O inicial de conflito do filme ou game A linha de desenvolvimento de uma situação dramática. 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Analisando a narratologia da estrutura de atos presente nos games observamos que embora ela tenha diversos elementos vindos da linguagem do cinema, a variedade de possibilidades no arco narrativo de um game aponta para um caminho com características distintas tais como: Explicação: PLOT" - Dorso dramático do roteiro, núcleo central da ação dramática e seu gerador. 6. Hibridização: a natureza intersemiótica dos games e intersecção de processos sígnicos Mutabilidade: as narrativas se transformam a uma velocidade tamanha que não se prendem a classificações fixas Interação: o espectador/jogador atua Espelhamento: as técnicas presentes nos filmes são fielmente reproduzidas nos games Flexibilidade: o espectador/jogador altera os eventos na estrutura de atos Explicação: Na indústria dos games não há conformidade, tampouco uma inspiração direta da cinematografia. Trata-se de um campo híbrido em franco processo de transformação e sem categorias pré-determinadas. Tal efervescência resulta da natureza intersemiótica dos games. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:20:28. javascript:abre_colabore('34646','198362957','3981922875'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 Uma maneira de definir o Argumento numa obra literária ou num game seria uma narrativa de um roteiro expressa de forma textual e literal. Uma parte do argumento é ambientar o desenvolvimento da narrativa através das seguintes perguntas, exceto: Em uma narrativa de game podemos entender o modelo de narração como: ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A3_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Onde acontece? Quais são as motivações e objetivos É acessível ou de difícil exploração? Qual é a aparência? Em que época? Explicação: A questão c está relacionada a motivações e objetivos da trama e não trata de ambientação. 2. Usado somente como monólogo. Somente o protagonista pode narrar sua história. Desenvolvimento verbal usado em voz off. Referência especifica aos comentários verbais feitos por um narrador no game. Narração, em geral não se usa em games. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','3','','',''); javascript:abre_frame('3','3','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 Em um game podemos chamar de arte conceitual : Na tragédia grega, os personagens tinham seus destinos traçados pelos deuses e, geralmente, falava-se do embate entre o homem e a vontade dos deuses (ou do destino). Já no drama moderno, falamos do embate entre o homem e a vontade de outros homens. Um exemplo é o jogo The Last of Us. Com base nesta assertiva, o que não pode faltar na elaboração da trama para que a história siga seu progresso? Qual das afirmativas apresentadas abaixo corresponde a narrativa de um Argumento de Game quanto ao modo de ação? Explicação: O narrador pode ser um dos personagens não jogador do game ou um personagem narrador especial, cuja única função é informar sobre a história anterior do game ou fornecer comentários isentos sobre os eventos que ocorremno game. 3. É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas),conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D(com base nas ilustrações bidimensionais). Explicação: O esquema de cores do vestuário do personagem não deve ser excessivamente complexo nem conter mais que três ou quatro cores. 4. Momentos líricos. Temas históricos. Traços épicos. Conflito. Ponto de vista do herói. Explicação: É o conflito que joga a história para frente. 5. A Ideia ou "o que" é o tema que motiva o autor a escrever, sobre ela o autor fixará a atenção durante todo o roteiro, para transmitir algo ao público. 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Podemos dizer que uma cena é: Os personagens ou "quem" são aqueles que viverão o conflito sendo os responsáveis por passar ao público a expressão do autor em sua narrativa. A ação dramática ou "como" é que apresentará o conflito e transmitirá o drama. A catástrofe ou "fim" é com o conflito termina. A ambientação ¿onde¿ é o palco do desenvolvimento da narrativa apresentando aparência, e a época entre outras características do ambiente onde se dará o conflito. Explicação: O desenrolar da ação dramática e o modo como o processo se dá são definidos pela opção d que melhor apresenta o conflito da narrativa. 6. Um indicador de onde a história se passa. O surgimento do problema dramático a ser resolvido. É o segmento de um incidente que emite informação. Se muda o lugar, muda a cena. A sequência da história. Uma mudança na qual uma ação toma rumo inverso ao que vinha tomando. Explicação: A cena, portanto, é uma unidade de medida dentro da sua história. Uma determinada sequência de cenas cria um ato, de acordo com os critérios de cada escrito. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:19:42. javascript:abre_colabore('34646','198362558','3981912618'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 Usualmente quantas são as linhas do tempo que compõem a narrativa? O planejamento de um roteiro para games é parecido com o do cinema. Mas é importante mencionar que o processo tem maior interação e roteiros para games tem interferência do espectador/jogador na narrativa. Que opção dentre as listadas abaixo melhor define esse tipo de narrativa. ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A2_201902431537_V3 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. 2 3 4 1 5 Explicação: A cronologia histórica de um game ou filme costuma ter duas linhas do tempo, aquela em que o autor ordena os eventos e a ordem em que eles acontecem ao longo do tempo. Mesmo em histórias que parecem cronológicas, os personagens provavelmente sofrem ação de eventos que podem ter ocorrido muito antes da cena de abertura. Muitas vezes, certos incidentes antigos são revelados em momentos-chave da narrativa. Portanto, o autor precisa controlar as duas linhas do tempo. 2. Emergente. Série. Embutida. Novela. Abrangente. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','2','','',''); javascript:abre_frame('3','2','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 É o momento mais intenso de um drama, em que todas as cartas estão na mesa. É de grande utilidade que, a certa altura do desenvolvimento do trabalho de escrita, esse ponto fique claro para o autor. Sendo o ápice do plot, todos os demais elementos deverão tê-lo como parâmetro. Essa assertiva refere-se ao: O conceito de Storyline é estabelecido como: O entendimento de Texturização em um game pode ser: Explicação: Associa-se a narrativa emergente ao tipo de jogo em que o jogador é livre para fazer o que quiser, ainda que obedeça a um conjunto de regras previamente estabelecidas. Ele pode interferir ativamente na narrativa criando suas próprias histórias e momentos épicos dentro do universo do jogo. 3. Pontos de identificação e de comentário entre personagens. Climax da história. Ponto de partida da história. Ponto sem retorno (desenlace ou crise). Pontos cruciais da trama. Explicação: Trata-se do momento da ação dramática em que a tensão atinge o seu mais elevado grau, articulando-se geralmente com um ponto de viragem decisivo (turning point), na sequência do qual ocorre o desenlace. 4. O resumo da história em exclusivamente uma linha. O conceito da história do ponto de vista único do protagonista. O resumo da história principal em até cinco linhas, onde temos a exposição do conflito e toda proposta do que se propõe a contar. Apresenta o conflito motor somente do protagonista. É a síntese a jornada vivida somente pelo protagonista. Explicação: a. A definição de Storyline é: o resumo da história principal em até cinco linhas, onde temos a exposição do conflito e toda proposta do que se propõe a contar. A storyline é como se fosse o DNA da história. 5. A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais). 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Qual das definições abaixo melhor define um roteiro para animação ou cinema? A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele , roupas),conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. Explicação: Os mapas de textura são usados para dar complexidade à aparência física dos personagens. 6. No cinema refere-se a um documento que apresenta a narrativa de forma literal e resumida, apresentado apenas os personagens principais e tramas centrais. Conjunto de cenas que formam o mesmo movimento dramático. Documento que descreve de forma gráfica o roteiro decupado, através de desenhos que indicam enquadramento e movimento de cada plano. Forma escrita de qualquer obra audiovisual. Documento descritivo dividido em cenas. Itinerário que se percorre para ir de um lugar a outro Explicação: Essas são as definições dos ítens: Roteiro: Forma escrita de qualquer obra audiovisual. Documento descritivo dividido em cenas; Sequência: Conjunto de cenas que formam o mesmo movimento dramático; Sinopse: No cinema refere-se a um documento que apresenta a narrativa de forma literal e resumida, apresentado apenas os personagens principais e tramas centrais; Story-board: Documento que descreve de forma gráfica o roteiro decupado, através de desenhos queindicam enquadramento e movimento de cada plano; Rota: Itinerário que se percorre para ir de um lugar a outro. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:19:12. javascript:abre_colabore('34646','198362119','3981898773'); 03/06/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 ROTEIROS E PERSONAGENS 1a aula Lupa PPT MP3 Exercício: CCT0874_EX_A1_201902431537_V2 03/06/2020 Aluno(a): LEANDRO DIAS VOTTO 2020.1 EAD Disciplina: CCT0874 - ROTEIROS E PERSONAGENS 201902431537 1a Questão Antes de ser utilizado para indústria criativa o termo roteiro foi empregado em outras áreas como podemos ver a seguir. Qual das opções abaixo está relacionada com o roteiro criativo que se aplica a criação de games? Percurso marítimo com indicação de pontos e acidentes cujo conhecimento é fundamental para a viagem. Indicação dos caminhos, ruas, distâncias, etc. Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual. Texto com os tópicos principais de uma reunião, debate, etc. Itinerário. Respondido em 03/06/2020 20:15:32 Explicação: Embora todas as definições acima sejam relativas a palavra roteiro apenas a última opção se aplica ao tema proposto. 2a Questão A partir de quantos frames por segundo (frame rate) o cérebro é capaz de perceber movimento numa animação? 12 frames por segundo 2000 frames por segundo 29,97 frames por segundo 24 frames por segundo 30 frames por segundo Respondido em 03/06/2020 20:15:36 Explicação: A visão humana varia de acordo com o tipo e as características do estímulo visual, e difere entre os indivíduos. De uma forma geral o ser humano pode processar 10 a 12 imagens por segundo e percebê-los individualmente, enquanto em taxas mais elevadas são percebidas como movimento. http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('2','1','','',''); javascript:abre_frame('3','1','','',''); 03/06/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 3a Questão Podemos afirmar que são tipos de narrativas tradicionais, exceto: Clichê Romance Fábula Conto Crônica Respondido em 03/06/2020 20:15:55 Explicação: Dentre os principais tipos de narrativas tradicionais figuram o conto, narrativa curta que gira em torno de um acontecimento real ou fictício; a crônica, narrativa informal que tem como tema o cotidiano; a fábula, narrativa que transmite mensagem de cunho moral; a novela, narrativa longa que se desenvolve em torno de um personagem principal e o romance: narrativa longa que envolve várias tramas. 4a Questão A animação em um game é uma ferramenta importante e pode ter o seguinte entendimento: É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas), conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais). É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. A animação rotoscópica permite que os movimentos de um ator sejam fotografados e tracejados para dar realismo ao movimento do personagem. A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. Respondido em 03/06/2020 20:15:42 Explicação: O processo de animação tridimensional é semelhante à animação quadro a quadro(stop-frame). Usando a técnica de quadros- chave , o animador cria cada posição de um movimento e define quadros-chave sequenciais para gerar arquivos de animação. 5a Questão A melhor definição de Roteiro Audiovisual pode ser entendido como: Um guia de informações para auxílio dos atores no set. Um guia de plano de filmagem. Uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática. Um roteiro com especificações de produtos para anúncio publicitário. Uma peça que compõe exclusivamente as entrevistas de um documentário. Respondido em 03/06/2020 20:16:02 Explicação: 03/06/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Um roteiro para audiovisual deve atender a todas as exigências como uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática. O roteiro é o primeiro passo para o desenvolvimento do produto audiovisual. 6a Questão Os games têm um nível de interatividade superior ao de outras mídias. Com base nesta assertiva podemos dizer que uma história é linear quando: Os jogadores interagem com o jogo. Todas as respostas acima estão corretas. Segue uma narrativa tradicional com começo, meio e fim. O protagonista aparece no meio da história. Os eventos mais distantes não atingem o protagonista. Respondido em 03/06/2020 20:15:48 Explicação: Narrativa linear, também chamado de enredo linear, é aquela em que se narra os fatos seguindo a ordem cronológica dos acontecimentos. javascript:abre_colabore('38403','198360328','3981842773'); 03/06/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 ROTEIROS E PERSONAGENS 1a aula Lupa PPT MP3 Exercício: CCT0874_EX_A1_201902431537_V1 03/06/2020 Aluno(a): LEANDRO DIAS VOTTO 2020.1 EAD Disciplina: CCT0874 - ROTEIROS E PERSONAGENS 201902431537 1a Questão Antes de ser utilizado para indústria criativa o termo roteiro foi empregado em outras áreas como podemos ver a seguir. Qual das opções abaixo está relacionada com o roteiro criativo que se aplica a criação de games? Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual. Percurso marítimo com indicação de pontos e acidentes cujo conhecimento é fundamental para a viagem. Texto com os tópicos principais de uma reunião, debate, etc. Indicação dos caminhos, ruas, distâncias, etc. Itinerário. Respondido em 03/06/2020 20:15:22 Explicação: Embora todas as definições acima sejam relativas a palavra roteiro apenas a última opção se aplica ao tema proposto. 2a Questão A partir de quantos frames por segundo (frame rate) o cérebro é capaz de perceber movimento numa animação? 24 frames por segundo 30 frames por segundo 12 frames por segundo 29,97 frames por segundo 2000 frames por segundo Respondido em 03/06/2020 20:15:25 Explicação: A visão humana varia de acordo com o tipo e as características do estímulo visual, e difere entre os indivíduos. De uma forma geral o ser humano pode processar 10 a 12 imagens por segundo e percebê-los individualmente, enquanto em taxas mais elevadas são percebidas como movimento. http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:abre_frame('2','1','','',''); javascript:abre_frame('3','1','','',''); 03/06/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 3a Questão Podemos afirmar que são tipos de narrativas tradicionais, exceto: Romance Conto Fábula Crônica Clichê Respondido em 03/06/2020 20:15:29 Explicação: Dentre os principais tipos de narrativas tradicionais figuram o conto, narrativa curta que gira em torno de um acontecimento real ou fictício; a crônica, narrativa informal que tem como tema o cotidiano; a fábula, narrativa que transmite mensagem de cunho moral; a novela, narrativa longa que se desenvolve em torno de um personagem principal e o romance: narrativa longaque envolve várias tramas. 4a Questão A animação em um game é uma ferramenta importante e pode ter o seguinte entendimento: A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas), conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais). É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. A animação rotoscópica permite que os movimentos de um ator sejam fotografados e tracejados para dar realismo ao movimento do personagem. É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. Respondido em 03/06/2020 20:15:14 Explicação: O processo de animação tridimensional é semelhante à animação quadro a quadro(stop-frame). Usando a técnica de quadros- chave , o animador cria cada posição de um movimento e define quadros-chave sequenciais para gerar arquivos de animação. 5a Questão A melhor definição de Roteiro Audiovisual pode ser entendido como: Um roteiro com especificações de produtos para anúncio publicitário. Um guia de plano de filmagem. Um guia de informações para auxílio dos atores no set. Uma peça que compõe exclusivamente as entrevistas de um documentário. Uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática. Respondido em 03/06/2020 20:15:36 Explicação: 03/06/2020 EPS estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Um roteiro para audiovisual deve atender a todas as exigências como uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática. O roteiro é o primeiro passo para o desenvolvimento do produto audiovisual. 6a Questão Os games têm um nível de interatividade superior ao de outras mídias. Com base nesta assertiva podemos dizer que uma história é linear quando: Os jogadores interagem com o jogo. O protagonista aparece no meio da história. Segue uma narrativa tradicional com começo, meio e fim. Todas as respostas acima estão corretas. Os eventos mais distantes não atingem o protagonista. Respondido em 03/06/2020 20:15:21 Explicação: Narrativa linear, também chamado de enredo linear, é aquela em que se narra os fatos seguindo a ordem cronológica dos acontecimentos. javascript:abre_colabore('38403','198360115','3981835905'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/4 Disc.: ROTEIROS E PERSONAGENS Aluno(a): LEANDRO DIAS VOTTO 201902431537 Acertos: 6,0 de 10,0 26/05/2020 Acerto: 1,0 / 1,0 A animação em um game é uma ferramenta importante e pode ter o seguinte entendimento: A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais). A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas), conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. A animação rotoscópica permite que os movimentos de um ator sejam fotografados e tracejados para dar realismo ao movimento do personagem. Respondido em 26/05/2020 16:49:56 Acerto: 1,0 / 1,0 O entendimento de Texturização em um game pode ser: A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele , roupas),conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais). É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de Questão1 a Questão2 a http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/4 animação. Respondido em 26/05/2020 16:50:03 Acerto: 1,0 / 1,0 Podemos dizer que uma cena é: O surgimento do problema dramático a ser resolvido. É o segmento de um incidente que emite informação. Se muda o lugar, muda a cena. Um indicador de onde a história se passa. Uma mudança na qual uma ação toma rumo inverso ao que vinha tomando. A sequência da história. Respondido em 26/05/2020 16:49:45 Acerto: 0,0 / 1,0 Analisando a narratologia da estrutura de atos presente nos games observamos que embora ela tenha diversos elementos vindos da linguagem do cinema, a variedade de possibilidades no arco narrativo de um game aponta para um caminho com características distintas tais como: Interação: o espectador/jogador atua Mutabilidade: as narrativas se transformam a uma velocidade tamanha que não se prendem a classificações fixas Espelhamento: as técnicas presentes nos filmes são fielmente reproduzidas nos games Flexibilidade: o espectador/jogador altera os eventos na estrutura de atos Hibridização: a natureza intersemiótica dos games e intersecção de processos sígnicos Respondido em 26/05/2020 16:49:18 Acerto: 0,0 / 1,0 Na narratologia e na mitologia comparada, o monomito, ou a jornada do herói, é o modelo comum de uma ampla categoria de contos e histórias que envolve um herói. A estrutura original baseada no livro "O Heroi de mil faces" de 1949 é descrita em quantas etapas? 15 16 17 12 24 Respondido em 26/05/2020 16:49:03 Acerto: 0,0 / 1,0 No ciclo de 8 etapas que compõem a narrativa segundo Dan Harmon observamos abaixo as alternativas a cada 2 etapas, exceto: A barriga da baleia, A estrada de provas Zona de conforto, Necessidade de alguma coisa Retorna à situação familiar, Mudou ou está pronto para mudança Confronto com evento não familiar, Adaptação a situação Consegue o que queria. Paga um preço por isso Respondido em 26/05/2020 16:48:16 Acerto: 1,0 / 1,0 Questão3 a Questão4 a Questão5 a Questão6 a 7 a 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/4 Qual dentre os aclamados softwares pagos ou gratuitos utilizados atualmente para elaboração de roteiros identifique o que melhor se aplica a indústria de games e apresenta as seguintes características: Criação de histórias conforme ela é vista, colaboração em nuvem, estilos de roteiro em sequência ramificada, suporte a virtual reality e criação de narrativas não-lineares orientadas à decisão. Final Draft Fade In Movie Magic Trelby Free Celtx Respondido em 26/05/2020 16:48:05 Acerto: 1,0 / 1,0 Podemos deduzir que um jogo licenciado é: Um jogo que você cria com base em propriedade intelectual preexistente. Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos , na televisão ou mesmo em outro videogame. Um jogo com narrativa sequencial. É um jogo adaptado de um livro. Um protagonista oriundo de RPG. A segunda alternativa completa a primeira. Respondido em 26/05/2020 16:47:45 Acerto: 0,0 / 1,0 Técnica bastante utilizada nas narrativas de games A jornada do herói é realizada em 12 passos. No segundo ato temos os seguintes passos: Mundo Comum, Encontro com Mentor, Cruzamento do Limiar. Cruzamento do Limiar, Testes, aliados e inimigos, Aproximação da caverna profunda, Provação e Recompensa. Mundo comum, Encontro Mentor, Testes aliados e inimigos. Estrada de volta, Ressureição,Retorno com elixir. Mundo comum, Chamado à aventura, Recusa ao chamado, Encontro com Mentor. Respondido em 26/05/2020 16:47:09 Acerto: 1,0 / 1,0 Um dos principais fatores de sucesso de um storyboard é correta linguagem corporal do personagem, Os elementos a seguir são alguns dos parâmetros determinantes para obtenção dessa linguagem, exceto: Inclinação das posições da cabeça Direção a ser enfrentada pelo personagem Expressão facial Posições de braço e perna O idioma a ser falado pelo personagem Questão Questão8 a Questão9 a Questão10 a 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 4/4 Respondido em 26/05/2020 16:44:58 javascript:abre_colabore('38403','196079331','3922065993'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/4 Dentro da cena, o menor elemento da estrutura é o Beat. PORQUE Beat é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. Beat a Beat, esse comportamento em transformação molda o ponto de virada da cena. A respeito destas asserções, assinale a opção correta: O Incidente Incitante, segundo Robert Mckee (2006), desarranja radicalmente o equilíbrio de forças na vida do protagonista. I. Quando um Incidente Incitante ocorre, ele deve ser um evento dinâmico, totalmente desenvolvido. II. Quando um Incidente começa, o protagonista vive uma vida mais ou menos equilibrada. Ele tem sucessos e fracassos, altos e baixos, então um evento ocorre e desarranja radicalmente seu equilíbrio, mudando a carga de valores da realidade do protagonista. III. O protagonista deve reagir ao Incidente Incitante. ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A10_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. As duas asserções são proposições falsas. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. Explicação: De fato o menor elemento da estrutura é o Bea que é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. 2. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','10','','',''); javascript:abre_frame('3','10','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/4 É correto o que se afirma em: As opções abaixo são relacionadas as características que se pode obter ¿diretamente¿ a partir de um storyboard exceto: Um dos principais fatores de sucesso de um storyboard é correta linguagem corporal do personagem, Os elementos a seguir são alguns dos parâmetros determinantes para obtenção dessa linguagem, exceto: I, II e III . II e III. I e II. I e III. Apenas I Explicação: Um bom incidente incitante é peça fundamental para a escrita de um roteiro clássico. O próprio termo é claro em seu significado. Incitar nada mais é do que colocar em movimento, fornecer incentivo, estimular. E esse estímulo é tanto a história quanto a seu protagonista 3. Edição Trabalho de câmera Aporte de recursos antecipados pela comercialização da obra. Som O arranjo das propriedades do cenário Explicação: O storyboard é uma comunicação gráfica do roteiro capaz de comunicar várias características da obra a ser desenvolvida tais como: O arranjo das propriedades do cenário, Trabalho de câmera, Edição e Som. Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=NPrkxj2MyZI 4. Direção a ser enfrentada pelo personagem Posições de braço e perna Expressão facial O idioma a ser falado pelo personagem Inclinação das posições da cabeça Explicação: A afirmativa inicial que originou a questão fala de linguagem corporal. A opção ¿E¿ não se aplica. 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/4 A função da estrutura é prover pressões progressivamente construídas, que forçam a personagem a enfrentar dilemas cada vez mais complicados, fazendo escolhas de risco e tomando atitudes cada vez mais difíceis, gradualmente revelando sua verdadeira natureza, até mesmo chegando ao eu inconsciente. AO PASSO QUE A função da personagem é trazer à história qualidades da caracterização necessárias para fazer escolhas convincentes. De forma simples, uma personagem deve ser crível: jovem o suficiente ou velha o suficiente, forte ou fraca, mundana ou ingênua, educada ou ignorante, generosa ou egoísta, esperta ou boba, nas proporções certas. A combinação de qualidades deve permitir que o público acredite que a personagem poderia agir, e agiria da maneira que age na tela. Em se tratando dos planos presentes num storyboard para games assinale aquele que raramente é utilizado na fase de interação do jogador: 5. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. As duas asserções são proposições falsas. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. Explicação: A estrutura clássica é uma técnica onde podemos encontrar a Unidade de Tempo, espaço e ação. 6. Plano de detalhe Plano médio Plano geral (longshot ou fullshot) Primeiro plano (close up) Plano de conjunto Explicação: Para Chris Rodrigues (2007), o plano geral é o que engloba um grande espaço no qual os personagens não podem ser identificados, é pouco utilizado em jogos, ao menos durante a fase em que se está interagindo. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:26:07. javascript:abre_colabore('34646','198365834','3982010002'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 4/4 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/4 Assinale a alternativa que melhor atende a origem do conceito de dramaturgia Uma história com ou sem flashbacks, e arranjada em uma ordem temporal de eventos que o público pode seguir, é contada em Tempo Linear. PORQUE Uma história que salta aleatoriamente através do tempo, ou que obscureça tanto a continuidade temporal que o público não consiga entender a ordem dos acontecimentos, é contada em Tempo não-linear. ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A9_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Vem da da Escócia de André Antoine Vem da ocorrência espontânea através de rituais primitivos bárbaros. Vem da Grécia antiga ensinados pelo filósofo Diógenes Vem da França de David Harrower Vem do triângulo formado por Ethos(ética), Pathos(conflito) e Logos(palavra) Explicação: O conceito de dramaturgia no qual trabalhamos hoje vem da antiga Grécia. Aristóteles nos ensinou 3 definições básicas da narrativa trazendo a ideia que todas as histórias têm Ethos(moralidade/ética), Pathos(paixão/conflito) e Logos(palavra/discurso). 2. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','9','','',''); javascript:abre_frame('3','9','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/4 A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Na criação de um game há várias técnicas artísticas usadas em games que ajudam a transmitir as características físicas dos personagens. Nesta assertiva podemos concluir que Modelagem: Técnica bastante utilizada nas narrativas de games A jornada do herói é realizada em 12 passos. No segundo ato temos os seguintes passos: A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. As duas asserções são proposições falsas. Explicação: Uma história com ou sem flashbacks, e arranjada em uma ordem temporal de eventos que o público pode seguir, é contada em Tempo Linear e uma história que salta aleatoriamente através do tempo, ou que obscureça tanto a continuidade temporal que o público não consiga entender a ordem dos acontecimentos, é contada em Tempo não-linear. 3. Envolve a criação de texturas superficiais bidimensionais. São mapas de textura usados para dar complexidade à aparência física dos personagens. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D(com base em ilustrações bidimensionais). O processo de modelagem começa com a criação de uma wire mesh 3D, à qual são aplicadas texturas 2D relacionadas à pele e às roupas do personagem. Envolve a criação do personagem visto de diferentes ângulos. Envolve o movimento dos personagens. Explicação: É como chamamos o processo de criação de objetos em 3 dimensões, a partir da utilização de softwares próprios para isso, como o Maya, o ZBrush e o 3DS Max. Posteriormente esses objetos podem ser animados para fazer parte de jogos ou filmes. 4. Estrada de volta, Ressureição, Retorno com elixir. Mundo Comum, Encontro com Mentor, Cruzamento do Limiar. Mundo comum, Chamado à aventura, Recusa ao chamado, Encontro com Mentor. Mundo comum, Encontro Mentor, Testes aliados e inimigos. Cruzamento do Limiar, Testes, aliados e inimigos, Aproximação da caverna profunda, Provação e Recompensa. Explicação: 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/4 Sobre a importância do conflito, que foi absorvido mais facilmente que outros elementos do roteiro quando se trata de games podemos afirmar: Abaixo temos diversas opções que fazem alusão a importância do conflito. Qual delas melhor retrata a relação pessoal do conflito na estrutura dramática? No segundo ato ocorre a divisão clássica do desenvolvimento da trama e os seguintes passos Cruzamento do Limiar, Testes, aliados e inimigos, Aproximação da caverna profunda, Provação e Recompensa, ajudam a definir melhor a trama. 5. Nos games o conflito sempre é vivido na primeira fase tendo as demais uma sequência com nível de emoção decrescente O pathos(paixão/conflito) afeta os personagens que reagem aos fatos se convertendo em heróis ou vítimas Dos principais elementos da dramaturgia o conflito é o único que pode ser retirado do roteiro Atenua a ação dramática apaziguando o embate de duas forças opostas Ele limita o movimento e energia na história Explicação: Os conflitos são a base da dramaturgia, ¿...É o próprio motor que impele a história adiante¿ (Howard, Mabley) 6. É o que cria a ação dramática com o embate de duas forças opostas É o próprio motor que impele a história adiante Num game, os personagens podem ser NPCS, non-player characters ou mesmo não haver personagem. O pathos(conflito) afeta os personagens que reagem aos fatos se convertendo em heróis ou vítimas É o que joga a história para frente Explicação: Novak (2010) diz que uma maneira melhor de lidar com os conflitos é expressá-los por meio das ações dos personagens. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:25:21. javascript:abre_colabore('34646','198365443','3981998360'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 4/4 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 "Por melhor que seja o roteiro, este não é capaz de sustentar um game que tenha frágil a parte de gameplay." Baseado nessa afirmativa selecione a opção abaixo que não está de acordo com um bom fluxo de ação na roteirização de um game: Ao avaliar se um jogo tem bom gameplay, você precisa estar atento aos seguintes quesitos, exceto: ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A8_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. O fluxo de ação pode se romper se existem muitas caixas de diálogo contextualizando os eventos da história. O fluxo de ação pode se quebrar se existem muitas intervenções de cutscenes Algumas vezes até a boa história acaba por impactar negativamente se não está adequadamente equilibrada com o gameplay Os games, por se tratarem de uma indústria recente em face ao cinema, ainda precisam evoluir para dar a importância devida ao roteiro tracicional Boa parte das iniciativas acerca de roteiro para games acaba considerando muito mais o próprio gameplay, ficando em segundo plano a criação e desenvolvimento da história que sustenta o game. Explicação: A roteirização de games, diferentemente do cinema precisa estar equilibrada com o gameplay, Jim Bizzocchi, possui linha de pesquisa voltada para a narrativa computacional e interativa. Em seu artigo Games and Narrative: An Analytical Framework [BIZZOCHI, 2007] são expostos alguns dos aspectos que indicam o porquê de estudos sobre o roteiro de games não considerar, ou considerar em menor escala, os aspectos narrativos: a dificuldade em manipular a estrutura clássica da narrativa e a estrutura gâmica em si, muito por existir ainda uma dificuldade em planejar games pela falta de um padrão de design. 2. A possibilidade de alterar os objetos existentes no ambiente (ou até o próprio ambiente) javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta();javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','8','','',''); javascript:abre_frame('3','8','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 Podemos deduzir que um jogo licenciado é: Parte da jogabilidade consiste na aplicação da teoria dos jogos clássica, que descreve os tipos de conflitos existentes nos jogos e a forma como os jogadores podem responder a esses conflitos. Nesta linha de entendimento como podemos definir o Soma Zero? As regras que governam a mudança de estado dos objetos presentes (como a mudança de posição) O ambiente em que os personagens estão presentes A relação entre o roteiro do game e o roteiro do filme que deu origem ao game As recompensas e punições que resultam ao se alterar o ambiente Explicação: ¿Um jogo com boa jogabilidade é aquele em que você `vence¿ fazendo coisas inesperadas ou fazendo-as funcionar¿. A partir dessa frase extraída do livro Game Architeture and Design, Andrew Rollings e Dave Morris nos permitem inferir que a opção ¿E¿ não se encaixa no rol das possibilidades descritas. 3. A segunda alternativa completa a primeira. Um jogo com narrativa sequencial. Um jogo que você cria com base em propriedade intelectual preexistente. Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos , na televisão ou mesmo em outro videogame. É um jogo adaptado de um livro. Um protagonista oriundo de RPG. Explicação: É muito comum no universo do cinema ou dos games a criação de produtos através dos personagens licenciados. Exemplos: Game of Thones, O senhor dos anéis, etc. 4. A conexão entre os jogadores: como eles se comunicam entre si e as formas como jogam o game juntos (que podem incluir comportamentos cooperativos ou competitivos). Os jogadores interagem não apenas como o próprio gane, mas também entre si. Jogos de soma zero são aqueles em que os interesses dos jogadores são completamente opostos e incorporam o comportamento competitivo. As condições de derrota especificam como os jogadores perdem um game. Os jogadores interajam com as próprias pessoas que desenvolveram o game. Explicação: Na Teoria dos Jogos, a soma zero ocorre quando o ganho obtido por um participante é equivalente à perda sofrida pelo outro participante, de forma que o resultado final é sempre o mesmo. Assim, cada participante maximiza o seu resultado às custas 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Nas narrativas de um game A lei do conflito é mais do que um princípio estético, é a alma da história. A história é uma metáfora para a vida, e estar vivo é estar num conflito aparentemente perpétuo. Com base nesta assertiva, podemos concluir que: Quando o protagonista sai do Incidente Incitante, ele entra em um mundo governado pela Lei do conflito. Ou seja, em uma trama, este ponto já não faz nenhuma alteração no processo narrativo Qual das afirmativas abaixo não está relacionada com o tema Gameplay? do outro. 5. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. As duas asserções são proposições falsas. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. Explicação: Importante ter a clareza que sem conflito não há história. É o conflito que joga a trama para frente. 6. A mecânica de jogo em que ao executar ações no controle o jogador cria uma expectativa com o resultado de apertar determinado botão ou uma sequência, e na tela isso acarretar no ele esperava É o nível de adequação do roteiro à narração linear, aquela que conta os fatos de acordo com sua ordem cronológica. É a interação surge a partir da diferença entre o roteiro de um livro ou um filme do roteiro de um jogo, pois neste você pode influenciar o contexto e mudá-lo É a adequação de um jogo a vários tipos diferentes de jogadores: novatos, veteranos, casuais e hardcore É a possibilidade de alterar o próprio ambiente de interação do jogo e seus objetos pelo expectador/jogador Explicação: A opção ¿c¿ não retrata a interação característica do gamer com a interface do jogo tampouco as possibilidades de narrativas emergentes. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:24:26. javascript:abre_colabore('34646','198364809','3981980001'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 São elementos integrantes da "estrutura" de um roteiro exceto: Qual dentre os aclamados softwares pagos ou gratuitos utilizados atualmente para elaboração de roteiros identifique o que melhor se aplica a indústria de games e apresenta as seguintes características: Criação de histórias conforme ela é vista, colaboração em nuvem, estilos de roteiro em sequência ramificada, suporte a virtual reality e criação de narrativas não- lineares orientadas à decisão. ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A7_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Diálogo Transição de fim de cena Epílogo Cabeçalho Personagens Explicação: A forma básica do roteiro é descrita por Syd Field no livro Manual do Roteiro. Os termos CABEÇALHO, PERSONAGENS, DIÁLOGO e Transição de FIM DE UMA CENA. A opção "C" Epílogo não faz parte dessa estrutura. 2. Movie Magic Trelby Free Celtx Fade In Final Draft javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','7','','',''); javascript:abre_frame('3','7','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 Em um game como podemos ter o entendimento do arquétipo Mentor? Em uma narrativa de games como podemos ter o entendimento do equilíbrio estático? Qual é o significado para Escaleta ? Explicação: O softwre celtix (https://www.celtx.com/games.html) oferece uma abordagem der roteiro reimaginado possibilitando a criação da sua história da maneira que você a vê, hospeda a edição colaborativa de roteiros que podem ter uma estrutura baseada em sequência ramificada, esse Editor de Game & VR permite que os escritores criem facilmente narrativas não- lineares e orientadas à decisão, de escopo ilimitado. 3. Quando é um personagem neutro que gosta de criar confusão e vive em suas trapalhadas. Quando o personagem bloqueia o progresso do herói por todos os meios necessários até que ele tenha provado seu valor. Quando o personagem propicia mudanças na história e fornece orientação ao herói. O arquétipo Junguiano que descreve o antagonista como sombra, ou seja é o posto do protagonista. Quando o personagem guia o protagonista rumo à ação. Explicação: O personagem Mentor é um conselheiro mais velho- alguém que pode já ter estado na mesma situação do heróiem algum momento e que pode transmitir-lhe a sabedoria adquirida em sua experiência de uma jornada semelhante. 4. Está associado às regras do game e à forma comoelas interagem. É quando os níveis de dificuldades devem se ajustar -se à habilidade do jogador durante o game. É a ausência das decisões banais mesmo nos games que incorporam uma micro gestão. São desafios compatíveis onde os jogadores devem experimentar desafios gradualmente. É quando um jogador não deve ser condenado desde o principio por causa de seus erros. Explicação: Técnica muito explorada nos jogos de ação, por exemplo. A título de exemplificação, em um game de ação, um desafio explicito pode ser saltar sobre barrisrolantes ou para uma plataforma móvel no momento extato. 5. É um guia para o diretor do filme. 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Que opção abaixo representa a métrica de Syd Field que adota um padrão relacionando cada página de roteiro ao tempo de obra filmada, para que o roteirista tenha uma ideia do tamanho e ritmo que seu texto deve ter. É apenas uma unidade narrativa mais ampla de uma sequência. Um instrumento de guia para produção. É a unidade básica do roteiro. É um instrumento de visualização do roteiro em seu conjunto, uma espécie de plano de voo detalhado, cena a cena. Explicação: A escaleta, em geral, vem após a escrita do argumento. Se no argumento a história toma forma, na escaleta o roteiro toma forma. Mais do que pensar os beats, na escaleta se pensa na estrutura, na construção de sequência e cenas. 6. 1 página > 6 minutos de obra filmada 1 página > 1 minuto de obra filmada 1 página > 1 hora de obra filmada 1 página > 1 dia de obra filmada 1 página > 30 minutos de obra filmada Explicação: Syd Field adota um padrão de um minuto de obra filmada para cada página de roteiro. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:23:42. javascript:abre_colabore('34646','198364408','3981967274'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 Em narrativas de jogos como Life is Strange podemos observar a técnica "post hoc", do latim "depois disso", que pode ser entendida como: Analisando as estruturas de narrativas para games abaixo, qual apresenta menor possibilidade de gameplay? ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A6_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Voz agregada sobre imagens. Narrativas que percorrem a progressão temporal dos incidentes da história. Duas progressões temporais: a da trama e da narrativa. São as narrativas que percorrem a progressão causal dos incidentes da trama. Percurso traçado pelos personagens. Explicação: O Post Hoc trabalha junto com Propcer Hoc, logo um é a causa e o outro é a consequência. 2. Não linear sand box Linear unidirecional Não linear em rede Linear ramificada Não linear em árvore javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','6','','',''); javascript:abre_frame('3','6','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 Na linha da criação de personagem em um game o nível intrapessoal pode ser entendido como: Marque opção abaixo que apresenta a estrutura de narrativa que melhor define o game Sonic the Hedgehog: Em narrativas como do jogo Days Gone é possível perceber a técnica "Propter hoc", do latim, por causa disso, que pode ser entendida como: Explicação: Gameplay - ¿A experiência da jogabilidade corresponde a uma interação entre o design do jogo e o desempenho de tarefas cognitivas, com uma variedade de emoções decorrentes ou associadas a diferentes elementos de motivação, desempenho de tarefas e conclusão¿ ¿ Craig Lindley, Lennart Nacke e Charlotte Sennersten. Assim a estrutura Linear unidirecional que mais se aproxima de uma narrativa tradicional de filme é a que tem menor possibilidade de interação do jogador com a narrativa. 3. O protagonista une-se a outro personagem em uma relação bilateral. O protagonista une-se a um pequeno grupo de personagens que têm interesses em comum. O protagonista está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos. No nível comunidade, a equipe menor passa a fazer parte de uma rede organizada maior, que pode abranger um bairro, uma cidade, uma escola ou uma empresa. O protagonista frequentemente passa pelo Maslow chama de autorrealização: o crescimento espiritual que pode ocorrer quando o protagonista já obteve conforto , amor e a aceitação em uma comunidade maior. Explicação: Neste nível é onde o protagonista se prepara para grande batalha,então, o heroi está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos. 4. Não linear em rede ou labirinto Linear unidirecional Não linear em rede Linear ramificada Não linear sand box Explicação: Sonic the hedgehog, o game de estreia do ouriço Sonic marcou época. Ele foi lançado originalmente em 1991, pela Sega, para o Master System, Game Gear e Mega Drive. Apesar da estrutura Linear unidirecional que o estrutura ele é considerado um clássico e um dos melhores games de todos os tempos. 5. Duas progressões temporais: a da trama e da narrativa. A fala que um personagem dirige a si mesmo. 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 No ciclo de 8 etapas que compõem a narrativa segundo Dan Harmon observamos abaixo as alternativas a cada 2 etapas, exceto: Narrativas que percorrem a progressão causal dos incidentes da história. Uma fala curta que, emitida à parte, é ouvida apenas pelo espectador. Conflito interno de um personagem. Explicação: O Propcter Hoc trabalha junto com Post Hoc, logo o primeiro é causa e o segundo é a consequência. 6. Consegue o que queria. Paga um preço por isso A barriga da baleia, A estrada de provas Zona de conforto, Necessidade de alguma coisa Retorna à situação familiar, Mudou ou está pronto para mudança Confronto com evento não familiar, Adaptação a situação Explicação: Apenas a alternativa c- A barriga da baleia, a estrada de provas; que na verdade são parte do ciclo do monomito de Joseph Campbell não são parte do ciclo narrativo de 8 etapas de Dan Harmon. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:22:27. javascript:abre_colabore('34646','198363949','3981954221'); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 1/3 Dentre os games abaixo qual apresenta a narrativa contendo as 12 etapas da jornada de herói de Christopher Vogler,? Abaixo estão descritos alguns dos principais arquétipos da jornada de herói, segundo Christopher Vogler, exceto: ROTEIROS E PERSONAGENS Lupa Calc. PPT MP3 CCT0874_A5_201902431537_V1 Aluno: LEANDRO DIAS VOTTO Matr.: 201902431537 Disc.: ROTEIROS E PERSONAG. 2020.1 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após respondecada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Space Invaders Super mario Mortal kombat Full Throttle The Sims Explicação: Apenas Full Throttle (opção a), apresenta as etapas: o mundo comum; o chamado à aventura; recusa do chamado; encontro com o mentor; a travessia do primeiro limiar; provas,; aproximação da caverna secreta; a provação; a recompensa; o caminho de volta; a ressurreição; e o retorno com o elixir. 2. Herói Mentor Sombra Oráculo Guardião de limiar Explicação: Christopher Vogler, em seu livro A jornada do escritor cita os arquétipos participantes da jornada de herói. São eles: herói, mentor, arauto, camaleão, guardião de limiar, sombra, pícaro e aliados. A opção c- oráculo não participa dessa lista. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:abre_frame('2','5','','',''); javascript:abre_frame('3','5','','',''); 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 2/3 Em um game podemos ter o entendimento do antagonista como: Um roteiro apresenta uma divisão clássica em três atos. A estrutura baseia- na ideia simples de que uma boa história tem começo, meio e fim. Nesta vertente podemos afirmar que no segundo ato: Existem vários elementos narrativos que são específicos dos games, muitos dos quais diferem dos elementos narrativos tradicionais. Christopher Vogler, por sua vez criou a obra A jornada do Escritor, que por sua vez é inspirada em outra obra de Joseph Campbell. Assinale a obra de referência: 3. Quando o personagem guia o protagonista. Quando o personagem bloqueia o progresso do herói por todos os meios necessários até que ele tenha provado seu valor. Quando é um personagem neutro que gosta de criar confusão e vive em suas trapalhadas. O arquétipo Junquiano descreve o antagonista como sombra, ou seja é o posto do protagonista. Quando o personagem propicia mudanças na história e fornece orientação ao herói. Explicação: Quando desejam exatamente a mesma coisa(objeto amaoroso, uma pedra preciosa), o protagonista e o antagonista tornam- se vinculados na história, este efeito é conhecido como Unidade de Opostos. 4. O protagonista deve morrer logo nos dez primeiros minutos do filme. Concentra-se na série de obstáculos dos personagens e a tensão dramática que ele precisa superar. A história deve introduzir um problema para o personagem e ele será chamado à aventura. A história deve começar com uma aliança entre inimigos e aliados. O personagem deve enfrentar e remover sistematicamente cada obstáculo. Explicação: O direcionamento do segundo ato concentra-se na série de obstáculos dos personagens e a tensão dramática que ele precisa superar. Um bom momento para trazer traumas do passado, testes , aliados e inimigos. 5. O monomito. O herói nas narrativas para games. Um herói imperfeito. O poder do mito. O herói de mil faces. Explicação: 03/06/2020 Estácio: Alunos estacio.webaula.com.br/Classroom/index.asp?191C757E76=484120312540BAF19DC4C17F047D5F6656FD90C55CDDA4EB2E21A3678F0722… 3/3 Na narratologia e na mitologia comparada, o monomito, ou a jornada do herói, é o modelo comum de uma ampla categoria de contos e histórias que envolve um herói. A estrutura original baseada no livro "O Heroi de mil faces" de 1949 é descrita em quantas etapas? Em 'O herói de mil faces', Joseph Campbell - reconhecidamente, um dos maiores estudiosos e mais profundos intérpretes da mitologia universal - apresenta o herói compósito, Apoio, Wotan, Buda e numerosos outros protagonistas da religiões, dos contos de fada e do folclore representam simultaneamente as várias fases de uma mesma história. O relacionamento entre seus simbolos intemporais e os simbolos detectados nos sonhos pela moderna psicologia profunda é o ponto de partida da interpretação oferecida por Campbell. O ponto de vista psicológico é, então, comparado com as palavras proferidas por grandes líderes espirituais, como Moisés, Jesus, Maomé, Lao-Tzu e os Anciãos das tribos australianas. Oculto por trás de um milhar de faces, emerge o herói por excelência, arquétipo de todos os mitos. 6. 12 15 17 24 16 Explicação: Joseph Campbell, baseado no livro "O Herói de Mil Faces" apresenta o monomito em seu relato da exposição original em 1949 dividido em 17 etapas. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 03/06/2020 20:21:20. javascript:abre_colabore('34646','198363389','3981935643');
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