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Topicos em Gestao da Producao - vol1

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no qual os 
problemas caracterizam-se pela complexidade. 
Assim, para serem resolvidos, esses problemas 
demandam conhecimentos que vão além da 
matemática e da física, como ocorre nas engenharias 
clássicas. Como consequência deste fato, a solução 
de problemas deriva de uma abordagem que permite 
o acesso ao conhecimento de várias disciplinas
simultaneamente, ou seja, através de uma 
abordagem interdisciplinar. Por disciplina entende-se 
um conjunto de conhecimentos especializados e 
focados em um domínio científico específico e 
homogêneo. A Figura 1 apresenta graficamente as 
várias abordagens disciplinares para se observar a 
realidade. 
Figura1- As várias abordagens disciplinares para se observar a realidade 
Fonte: (NETO;LEITE, 2010) 
A multidisciplinaridade é caracterizada pela 
intervenção de várias disciplinas para estudar um 
mesmo fenômeno de forma sequencial ou paralela 
sem que haja cooperação entre elas. Dessa forma, o 
sistema produtivo será analisado do ponto de vista da 
otimização dos fluxos de materiais pela matemática, 
como um sistema de agregação de valor do ponto de 
vista da economia e como um sistema social do ponto 
de vista da sociologia. 
Considerando a pluridisciplinaridade um fenômeno 
qualquer também pode ser estudado por meio da 
ótica de várias disciplinas de forma independente. 
Entretanto, há troca de conhecimentos entre as 
disciplinas a partir da cooperação entre elas, de 
forma a enriquecer o conhecimento sobre o 
fenômeno. 
Segundo Jantsch e Bianchetti (1999) citado por Neto 
e Leite (2010), a abordagem baseada na 
interdisciplinaridade implica em um intercâmbio de 
conceitos, conhecimentos e métodos entre as 
disciplinas. Nesta abordagem há uma interação 
participativa de um grupo de disciplinas conexas, 
cujas relações são definidas a partir de um nível 
hierárquico superior. 
De acordo com Pombo (2006) citado por Neto e Leite 
(2010), na transdisciplinaridade existe uma 
integração das disciplinas, conduzida pela 
necessidade de observação da realidade em vários 
níveis de complexidade, para cobrir o extenso 
espectro de objetivos necessários para estudar a 
realidade de uma forma mais ampla. Na abordagem 
transdisciplinar ocorre uma fusão do conhecimento 
das diversas disciplinas que tende à criação de um 
campo de saber totalmente novo e com autonomia 
teórica. 
Finalmente, ainda segundo Neto e Leite (2010), os 
problemas da área de Engenharia de Produção 
demandam abordagens que transitam entre a pluri, a 
inter e a transdisciplinaridade. A necessidade dessas 
abordagens é resultado da diversidade de variáveis 
que envolvem as áreas do conhecimento 
relacionadas aos problemas da Engenharia de 
Produção. Por exemplo, a pesquisa sobre o 
funcionamento de um processo produtivo necessita 
“observar” o processo do ponto de vista: do seu 
arranjo físico, dos fluxos de materiais, dos fluxos de 
informação, das relações sociais que se estabelecem 
entre os envolvidos, do conhecimento e capacidade 
de aprendizagem dos indivíduos, dos fatores 
ambientais que incidem na operação do processo, 
das condições de trabalho, das relações formais e 
informais, entre outros. É possível abordar apenas um 
desses aspectos, mas deve-se ter consciência de 
que essa abordagem será parcial e irá limitar a 
análise do problema. 
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Tópicos em Gestão da Produção - Volume 1
Considerando a complexidade, a abrangência e as 
características pluri, inter e transdisciplinares 
inerentes à Engenharia de Produção, compete aos 
educadores lidarem constantemente com os desafios 
naturalmente impostos pelo processo 
ensino/aprendizagem. Diante deste contexto é 
imperativa a busca de ferramentas que auxiliem a 
compreensão e a assimilação de conceitos por parte 
do corpo discente. 
Sabe-se que a aprendizagem de qualquer conceito 
ocorre com maior efetividade se, associadas à 
transmissão de conceitos teóricos, for possível 
realizar uma aplicação prática que facilite o processo 
de ensino/aprendizagem. Uma forma de possibilitar a 
aplicação pratica de conceitos teóricos é a utilização 
de jogos que simulem, com o significado necessário, 
situações similares ao contexto da vida real onde 
aqueles conceitos poderiam ser aplicados 
(PANTALEÃO; OLIVEIRA; ANTUNES JÚNIOR, 2003; 
BATISTA, OLIVEIRA, NASCIMENTO 2011) 
O surgimento de novas tecnologias de informação e 
comunicação alteraram os meios de disseminação do 
conhecimento. Observa-se que a adoção de métodos 
participativos tem permitido aos alunos vivenciem 
experiências que estimulam sua criatividade e 
autonomia e, consequentemente, contribuem para o 
seu desenvolvimento acadêmico e profissional. ( 
CHIROLI, SAMED E DE PAULA, 2014) 
 O uso de jogos como ferramentas de aprendizado é 
uma prática tão antiga quanto o ensino. Os jogos tem 
sido usados com uma considerável variedade de 
formatos visando alcançar objetivos muito diversos 
(QUEIROZ; LUCERO, 2000). A década de 50 
registrou, nos Estados Unidos, grande utilização de 
jogos simulados como instrumento de aprendizagem. 
A ideia da utilização dos jogos para a aprendizagem 
no Brasil passou a ser consolidada na década de 80 
(GRAMIGNA, 1993 citado por PANTALEÃO; 
OLIVEIRA; ANTUNES JÚNIOR, 2003) 
Observa-se que, atualmente, os jogos digitais e 
outras mídias interativas tem se tornado veículos de 
expressão da cultura popular. Observa-se, inclusive, 
que esta tem se transformado radicalmente com o 
surgimento e democratização das novas formas 
digitais de comunicação e expressão. Os exemplos 
mais conhecidos de jogos digitais são os chamados 
vídeo games que utilizam dispositivos de vídeo e 
simulação em tempo real para interação com o 
usuário 
A indústria de jogos digitais vem crescendo em 
importância econômica no cenário mundial. O que 
teria sido considerado apenas como um nicho de 
mercado nos anos 90 evoluiu para um mercado 
bilionário. Os jogos digitais representam atualmente 
um mercado que amplia as fronteiras da tecnologia e 
alimenta diversos campos de pesquisa como 
inteligência artificial e computação gráfica (CORREA, 
2010) 
Especificamente no Brasil, o mercado de jogos ainda 
é jovem e caracterizado por problemas estruturais, 
tais como: baixa renda da população, exclusão digital 
e pirataria. Apesar de embrionário, o mercado 
doméstico de jogos engloba uma nascente indústria 
criativa, cujo potencial mundial de crescimento 
supera outros setores criativos tradicionais como 
indústria fonográfica, cinema e esportes. O apelo 
econômico vem encorajando iniciativas ( inclusive por 
parte do governo brasileiro) como programas de 
fomento à pesquisa, desenvolvimento tecnológico e 
formação de mão de obra qualificada para 
empreendimentos de base tecnológica e inovadora 
(PERUSIA; BALESTRIN; VERSCHOORE, 2011) 
Atualmente, com o desenvolvimento acelerado de 
tecnologias de suporte à criação de jogos digitais as 
Game Engines ( plataformas de criação e edição de 
ambientes virtuais) apresentam características de 
visualização e interação que vão além das 
ferramentas computacionais tradicionais. (MOURA e 
BRITO, 2016). 
Observa-se com frequência a utilização de jogos para 
simulação em Engenharia de Produção. 
Segundo Prado (2014) simulação é a técnica de 
solução de problemas pela análise de um modelo 
que descreva o comportamento do sistema estudado 
utilizando métodos computacionais. A utilização dos 
jogos, enquanto simulação empresarial na educação 
se contrapõem a metodologia tradicional de ensino, 
pois se trata de um exercício seqüencial de tomada 
decisão, estruturados dentro de um modelo de 
conhecimento empresarial, em que os participantes 
se envolvem. (BATISTA, OLIVEIRA, NASCIMENTO 
2011) 
Exemplos de modelagem e simulação de sistemas no 
ambiente industrial abrangem as áreas de produção, 
logística, controle de qualidade, análise de riscos e