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Topicos em Gestao da Producao - vol1

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Gerência de Produção, noções de MRP 
(Manufacturing Resource Planning) e JIT (Just in 
Time) devido ao uso de extenso vocabulário próprio 
destas tecnologias. 
Pantaleão, Oliveira e Antunes Júnior (2003) 
apresentam um exemplo de aplicação de um jogo 
simples – o ‘Jogo do Barco’ – como ferramenta de 
aprendizagem dos conceitos de Engenharia de 
Produção. São especialmente utilizados os conceitos 
ligados ao STP (Sistema Toyota de Produção ) e à 
TOC (Theory of Constraints - Teoria das Restrições). 
Resultados expressivos de efetividade da 
aprendizagem obtidos pelos autores em inúmeras 
aplicações do “Jogo do Barco” ao longo do tempo 
permitem afirmar que ele constitui-se em um 
instrumento de grande utilidade no processo de 
ensino e aprendizagem dos modernos conceitos 
associados a Engenharia e a Administração da 
Produção. 
Sauaia e Zerrenner (2009) contribuem, por meio de 
análise empírica de comportamentos em jogos de 
empresas, para a discussão das teorias clássicas da 
tomada de decisão. Outro exemplo de jogo de 
empresas pode ser encontrado no trabalho de Rosas 
e Sauaia (2009) que apresentaram o desenvolvimento 
de um modelo conceitual que reúne as principais 
decisões de um empreendedor no estágio de criação 
de um negócio. Pode ser citado ainda o trabalho de 
Machado e Campos (2016) apresenta uma proposta 
para utilização conjunta de um simulador 
computacional e um jogo na área de gestão da 
produção. 
Considerando as diversas áreas que podem se 
beneficiar utilizando técnicas de simulação destaca-
se a gestão da produção. Podem ser citados, 
entretanto, trabalhos desenvolvidos em outras áreas 
como a dinâmica apresentada por Martins et al ( 
2016) que simula a atuação dos participantes em um 
processo de montagem de peças LEGO® explorando 
conceitos da manufatura enxuta. Bertazzo, Leiras e 
Yoshizaki (2014) desenvolveram um modelo 
conceitual de simulador e uma proposição de jogo 
humanitário de logística, com o intuito de permitir o 
treinamento para tomada de decisão de gestores 
humanitários. O trabalho de Mattos( 2015) apresenta 
uma abordagem do Learnig by Doing no contexto dos 
sistemas de informação. 
Observa-se, finalmente, que diversos temas tem sido 
associados de forma positiva aos jogos: 
comportamento negocial, planejamento estratégico, 
processo decisório, estilos de liderança, dentre tantos 
outros. 
3 Desenvolvimento 
Esse trabalho está inserido em um contexto amplo 
que envolve o projeto de um jogo digital concebido 
em conjunto por profissionais vinculados aos cursos 
de Engenharia de Produção e Tecnologia em Jogos 
Digitais. Espera-se, desta forma, recriar o ambiente 
de cooperação interpessoal necessário para a 
realização de um projeto típico. 
O tema para o jogo foi escolhido buscando fácil 
entendimento para leigos. Sendo assim o tema Fast 
Food foi selecionado por ser um tema presente no dia 
a dia da população em geral e por proporcionar a 
identificação de forma simples e dinâmica de várias 
áreas da Engenharia de Produção. A equipe de 
trabalho identificou como áreas da engenharia de 
produção a serem abordadas: Gestão da Qualidade, 
Ergonomia e Higiene e Segurança do Trabalho, 
Gestão de Estoques, Logística, Gestão de Pessoas, 
Engenharia de Sustentabilidade, Planejamento e 
12
Tópicos em Gestão da Produção - Volume 1
Controle da Produção. Apresenta-se na figura 2 a tela 
inicial do jogo. 
Figura 2 - Tela inicial do jogo 
Fonte: Elaborado pelos autores 
O jogador tem a oportunidade de contratar quatro 
tipos de funcionários da lanchonete: caixa, 
entregador de pedidos, cozinheiro e faxineiro. 
Apresenta-se na figura 3 um detalhe do projeto 
gráfico do jogo apresentando um cozinheiro. 
É importante registrar que a satisfação de todas as 
partes interessadas cai continuamente à medida que 
o tempo passa. Para os clientes, isso decorre do
atraso na entrega do pedido, que tem ligação direta 
com a quantidade de funcionários trabalhando e a 
velocidade de cada funcionário. Para os funcionários, 
a satisfação cai a cada pedido feito, na proporção 
inversa ao volume de trabalho. Existe um indicador de 
qualidade que é exibido por uma barra verde na tela 
inicial. Caso este indicador atinja um nível muito baixo 
o jogo é finalizado.
Durante o jogo é possível perceber que os 
funcionários e os clientes podem se irritar por algum 
motivo. Se um funcionário estiver insatisfeito, ele 
trabalhará mais lentamente e se sua satisfação 
chegar à zero, ele se demitirá na primeira 
oportunidade. No caso dos clientes, sua satisfação 
decai muito rapidamente, uma vez que esperam que 
a comida seja entregue o mais rápido possível. 
São apresentadas para o jogador as possibilidades 
de jogar, pausar o jogo, sair e salvar a situação atual 
ou solicitar ajuda. Apresenta-se no quadro1 a relação 
de botões presentes na tela inicial do jogo e seu 
significado. 
Figura 3 – Detalhe gráfico 
Fonte: Elaborado pelos autores 
Quadro 1 – Relação botões iniciais / significado 
Botão Significado 
Lanchonete 
possibilita contratar e demitir funcionários, limpar o ambiente e acompanhar 
as vendas dos produtos. 
Supermercado 
possibilita comprar novos ingredientes para a produção dos sanduíches e 
sucos. 
Estoque 
abre a janela dos ingredientes armazenados em estoque, exibindo a validade 
de cada produto e opções para descarta-los fora ou doá-los. 
Eventos 
possibilita promover eventos de forma de melhorar a satisfação de todos os 
funcionários e clientes. 
Fonte: Elaborado pelos autores 
13
Tópicos em Gestão da Produção - Volume 1
Existem 4 tipos de funcionários: caixa, entregador de 
pedidos, cozinheiro e faxineiro. Para que um produto 
seja entregue é necessário pelo menos 1 funcionário 
caixa, 1 entregador de pedidos e 1 cozinheiro. O 
faxineiro só é necessário quando sua loja estiver 
sendo usada e a sujeira começar a aparecer. Os 
locais onde os funcionários irão atuar já estão pré-
definidos no jogo. Existe a possibilidade de 
contratação de 2 funcionários para o caixa, 2 
funcionários entregadores de pedidos, 5 cozinheiros 
e 2 faxineiros. 
É possível contratar todos os funcionários de uma vez 
ou contratar à medida que seu lucro for aumentando. 
Para contratar, basta clicar sobre um dos bonecos 
azuis. Estão disponíveis as opções contratar, desistir 
ou descartar o currículo. Neste caso um novo 
currículo estará disponível apenas em um tempo 
simulado equivalente a 2 meses. Após a contratação 
de um funcionário existem quatro possibilidades de 
ação representadas por botões na tela inicial do jogo 
e detalhadas no quadro 2. 
Quadro 2 – Relação botões recursos humanos / significado 
Botão Significado 
Demitir 
Possibilita demitir o funcionário sendo que a contratação de um novo 
funcionário poderá ocorrer a partir de 2 meses da demissão. A demissão tem 
um custo igual a 2 vezes o salário do funcionário, simulando assim o 
pagamento de FGTS e outros benefícios. 
Gratificar 
Permiti pagar ao funcionário (imediatamente) um salário extra no mês. Isso 
atua diretamente em sua satisfação e consequentemente na sua velocidade 
de trabalho. 
Advertir 
Adverte um funcionário que esteja trabalhando mal, aumentando sua 
velocidade de trabalho momentaneamente, mas, como consequência, reduz 
sua satisfação. 
Promover 
Possibilita promover um funcionário. Isso coloca sua satisfação no máximo, 
mas tem o custo de aumentar seu salário em 20%. 
Fonte: Elaborado pelos autores 
Existem vários tipos de sanduíches disponíveis na 
lanchonete que são liberados à medida que o jogo 
evolui. Para cada sanduíche listado, são 
apresentados os ingredientes necessários. Caso o 
estoque ( Figura 4) indique falta com algum produto, 
é necessário fazer compras clicando no ícone 
carrinho de supermercado. São necessários ao todo 
18 ingredientes, divididos