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Topicos em Gestao da Producao - vol1

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por categoria: pães, 
queijos, carnes, frutas, legumes/verduras e ovos. 
Cada ingrediente possui um custo fixo no jogo. 
Figura 4 – Gestão de estoque 
Fonte: Elaborado pelos autores 
É importante ressaltar que o estoque possui uma 
quantidade de espaço limitado, sendo ao todo 45 
espaços disponíveis. Os produtos são listados na 
ordem que foram comprados. Caso o produto tenha 
ultrapassado o prazo de validade, ele 
automaticamente será descartado do estoque e seu 
espaço de armazenamento será liberado para ocupar 
com outro produto. 
Há ainda a opção de doar os produtos que possuir no 
estoque. Uma doação tem o custo do produto vezes 
a quantidade em estoque, dividido por 2. Contudo, ao 
doar, ocorre aumento da qualidade a partir da 
sugestão de responsabilidade social corporativa. 
4 Análise de resultados e conclusões 
Considerando a complexidade, a abrangência e as 
características pluri, inter e transdisciplinares 
inerentes à Engenharia de Produção, compete aos 
educadores lidarem constantemente com o desafios 
naturalmente impostos pelo processo 
ensino/aprendizagem. Diante deste contexto é 
imperativa a busca de ferramentas que auxiliem a 
compreensão e a assimilação de conceitos por parte 
14
Tópicos em Gestão da Produção - Volume 1
do corpo discente. O jogo desenvolvido cumpre este 
papel. 
A metodologia de avaliação do jogo foi baseada na 
coleta de impressões e críticas de uma amostra do 
público alvo. O jogo foi instalado em laboratórios de 
informática em dois campi diferentes da universidade 
foco do estudo. Foi organizado um evento em forma 
de aula prática e foi solicitado aos alunos que o jogo 
fosse experimentado durante o tempo de uma hora e 
quarenta minutos. Foi fornecido um computador com 
o jogo instalado para cada aluno. Como atividade
extra classe um texto livre e aberto deveria ser 
entregue como relatório da experiência. 
Cabe ressaltar que não foi providenciado nenhum 
treinamento prévio ou manual de instruções para o 
jogo pois, em se tratando de uma experiência lúdica 
e interativa, uma preparação deste tipo poderia 
influenciar a avaliação pessoal dos jogadores. No 
entanto, foi permitida e incentivada a interação entre 
os participantes. 
Durante o experimento foi realizada uma avaliação 
qualitativa em relação as percepções dos jogadores. 
As avaliações assim obtidas foram analisadas 
objetivando-se interpretar as impressões, em termos 
do gameplay (experiência de jogo) e do tema 
proposto pelo aplicativo. 
As observações qualitativas obtidas durante o 
experimento revelaram bons resultados em termos de 
satisfação e engajamento dos participantes durante o 
jogo. Um indicador importante deste fato, é que a 
maioria dos participantes decidiu continuar o jogo 
mesmo depois de excedido o tempo reservado ao 
experimento. Além disso, foi observado um alto nível 
de descontração dos participantes, com grande 
quantidade de interações entre os mesmos. Embora o 
ambiente do laboratório tenha se tornado informal e 
ruidoso, observa-se que o contexto das conversas e 
comentários se mantiveram focadas no contexto 
oferecido pelo jogo, o que demonstra o engajamento 
da turma com o tema. 
Em relação aos relatórios coletados, observou-se uma 
certa recorrência na maioria das impressões o que 
possibilitou organiza-las em quatro tópicos distintos: 
GESTÃO DE ESTOQUES, GESTÃO DE PESSOAS, 
ADMINSTRAÇÃO FINANCEIRA e GERÊNCIA. Os 
tópicos identificados na compilação demonstram 
claramente a aderência com o tema abordado no 
jogo 
A análise dos relatos e críticas demonstraram que a 
reflexão sobre o conteúdo didático do jogo se deu em 
dois níveis. Todos os jogadores conseguiram traçar 
um paralelo entre a realidade de um verdadeiro 
negócio, e a simulação oferecida pelo jogo. Por 
exemplo, no seguinte comentário: Os funcionários se 
sentem motivados a trabalhar somente com 
gratificação em dinheiro, excluindo outros possíveis 
meios(...). O jogador reconhece que, no mundo real, 
as empresas usam variadas estratégias 
motivacionais. 
Além deste paralelo, uma parcela considerável dos 
alunos foram capazes de identificar dificuldades na 
administração da empresa simulada e oferecer 
sugestões de modificações que podem melhorar o 
desempenho do jogador. Por exemplo, um jogador 
sugere: "Inserir estatísticas de vendas de produtos". 
Neste tipo de comentário, o jogador demonstra alto 
nível de engajamento no gameplay. Observa-se ainda 
que este tipo de abstração é um exercício útil 
também para a vida real. 
Foram coletadas ainda críticas à qualidade de design 
e produção do jogo que serão importantes para 
trabalhos futuros. Finalmente conclui-se que o 
objetivo principal do projeto, simular de forma 
simplificada e lúdica um processo produtivo, foi 
plenamente alcançado. 
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PRODUÇÃO, XXXIV ,2014, Curitiba. Anais... ABEPRO, 2014. 
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Tópicos em Gestão da Produção - Volume 1
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com peças LEGO Aplicada em uma Empresa. In: 
ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE 
PRODUÇÃO, XXXVI ,2016, João Pessoa. Anais... ABEPRO, 
2016. 
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Engenharia de Produção: Análise do Potencial e partir de 
uma taxomia de Simulação de Sistemas