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Pergunta 1
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resposta:
Leia o excerto a seguir: 
  
Em O Herói de Mil Faces, Joseph Campbell introduziu o conceito de monomito, um padrão
narrativo específico que é compartilhado pelas lendas e mitos de todas as culturas do mundo.
Campbell chama esse monomito de “jornada do herói”, na qual um herói ficcional deve deixar sua
comunidade e partir em uma jornada perigosa, geralmente para recuperar algo (ou alguém)
valioso. (NOVAK, 2010, p. 126) 
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
  
  
Considerando o excerto apresentado e as etapas da jornada do herói, analise as afirmativas a
seguir: 
  
I. Na etapa de Recompensa, o herói conquista reconhecimento e pode ou não voltar para casa. 
II. A Ressurreição é a parte conhecida como o desfecho, em que o herói deve enfrentar a morte
mais uma vez. 
III. Em Encontro com o Mentor, o herói encontra as informações para partir para sua jornada. 
IV.  A etapa do Caminho de Volta é posterior à do Retorno com o Elixir 
  
Está correto o que se afirma em:
I, II e III, apenas.
I e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, uma vez que o herói deve
enfrentar a morte mais uma vez, em outra provação. Esse momento é conhecido
como o clímax, o momento mais dramático de sua jornada. Em O Caminho de Volta,
o herói pode optar por permanecer no mundo especial ou voltar ao mundo comum,
ou seja, ainda há mais etapas a seguir, finalizando a Jornada do Herói com o Retorno
com o Elixir.
Pergunta 2
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resposta:
Gêneros são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente, apresentação/formato
na tela, perspectiva do jogador e estratégias de jogo. Certos gêneros são mais convenientes em
plataformas específicas, como quebra-cabeça ser desenvolvido para celular. 
  
Sendo assim, as alternativas a seguir conceituam alguns gêneros do mercado de jogos. Analise-as
e assinale a alternativa correta que corresponde ao gênero RPG.
Assumir papéis de outros personagens (não jogadores) e criar narrativas.
Assumir papéis de outros personagens (não jogadores) e criar narrativas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a principal característica de jogos
RPGs é ser um "jogo de interpretação de papéis" (do inglês, role‐playing games ou
RPG) cujos  jogadores normalmente experimentam um forte envolvimento
emocional com seus personagens.
Pergunta 3
Leia o trecho e analise a figura a seguir: 
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
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da
resposta:
  
Fliperama, console, computador, portáteis e on‐line, todos esses formatos são conhecidos como
sistemas ou plataformas de games. Como cada plataforma de games tem características distintas,
os títulos desenvolvidos para cada plataforma diferem em vários quesitos importantes. (NOVAK,
2010, p. 84) 
  
  
 
  
  
[Texto para transcrição: Imagem 1: plataforma de jogo da  Microsoft Corporation. Imagem 2:
plataforma de jogo da Sony Computer Entertainment America. Imagem 3:  plataforma de jogo da
Nintendo.] [2]  
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning. 2010. p. 84. 
  
Sobre a imagem apresentada e o conteúdo estudado a respeito das plataformas de jogos, pode-
se considerar que essa plataforma é de que tipo?
Console.
Console.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois sistemas de console são
microcomputadores dedicados a executar jogos conectados a um aparelho de
televisão. Esses sistemas aceitam controladores específicos, e as marcas de sucesso,
atualmente, são da  Microsoft, PlayStation,Sony e Nintendo.
Pergunta 4
Leia o excerto a seguir: 
  
A facilidade de vencer o game tem uma relação direta com a habilidade do jogador. Eventos
aleatórios (por exemplo, a destruição de recursos do jogador quando um meteoro atinge uma
área) podem ocorrer no game, reduzindo a probabilidade de vitória de um jogador habilidoso.
Para implementar o equilíbrio, frequentemente é necessário ajustar um game. (NOVAK, 2010, p.
202) 
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
  
Considerando o excerto apresentado e o conceito dos elementos essenciais para um jogo
equilibrado, analise as afirmativas a seguir: 
  
I. Desafios compatíveis: os jogadores devem experimentar desafios gradualmente mais lineares. 
II. Ausência de estagnação: os jogadores nunca podem ficar imobilizados e sem rumo. 
III. Experiências de jogo percebidas como justas: um jogador deve ser condenado desde o
princípio por causa de seus “erros”. 
IV. Níveis de dificuldade: os jogadores podem escolher um nível de dificuldade ou o nível deve
ajustar‐se à habilidade do jogador durante o game. 
0 em 1 pontos
https://fg.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_34625382_1&course_id=_607101_1&content_id=_12922045_1&return_content=1&step=#_msocom_2
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resposta:
  
Está correto o que se afirma em:
I, II e IV, apenas. 
  
 
II e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o jogador não deve ser
condenado desde o princípio do jogo por seus erros, ele deve ter a opção de
recuperação por meio da experiência no jogo. Além disso, os desafios propostos
devem ser exibidos de forma gradual e ascendente quanto à dificuldade. No início, a
dificuldade deve ser baixa para, no fim, ser muito custoso vencer.
Pergunta 5
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resposta:
Leia o trecho a seguir: 
  
A documentação atende a duas finalidades: garantir que os membros da equipe compreendam
suas respectivas funções no processo de desenvolvimento e convencer outras empresas a
desenvolver, financiar a produção ou ajudar de outras maneiras a transformar o game em
realidade. (NOVAK, 2010, p. 363) 
  
Faz parte da estrutura do Pitch Document a explicação sobre a Mecânica do jogo. 
  
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
  
Assinale a alternativa correta sobre sua representação na documentação:
Como os personagens se movimentam. 
  
 
As experiências que o jogador vivenciará.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois motor gráfico pode ser
localizado no tópico Tecnologia do Pitch Document. As fases-chave podem ser
descritas em características-chave da documentação. O cronograma de programação
não faz parte do Pitch Document e a descrição de como os personagens se
movimentam está no ítem arte.
Pergunta 6
Alguns diálogos existem para que os personagens possam comentar ou reagir à ação do game.
Esses diálogos devem ser escritos com sutileza para se evitar bobagens como “Ui, isso doeu!” (a
menos que seja um momento cômico) ou “Por que você acha que Mary bateu em Bill?” 
  
Leia o diálogo a seguir: 
0 em 1 pontos
0 em 1 pontos
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da
resposta:
 [1]  
Fonte: Novak (2010, p. 177). 
  
[Transcriação dos diálogos: 5a.) Plano médio curto — Parte traseira do barco. Escultura de
madeira de Atena ocupando a parte traseira do barco. 5b.) Close — Olhos da estátua abrem‐se
com um brilho. CORTA PARA: Ext. Barco/tenda — CONTÍNUO 6.) Plano médio — Exterior da tenda
(outro lado). Kratos abre bruscamente a aba da tenda, parecendo muito irritado. Ele sai para a
parte traseira do barco. KRATOS Dez anos, Atena! Venho servindo os deuses fielmente há dez
anos! Quando você cumprirá sua promessa? Quando ficarei livre dessas visões? CORTA PARA: 7.)
Plano médio/longo — vista lateral do barco. Kratos à frente da estátua de Atena, conversando
com ela. ATENA Logo, Kratos, mas primeiro você terá de navegar até Atenas, que está sendo
cercada neste momento por meu irmão Ares. CORTA PARA: KRATOS Ares é um deus. Zeus não
pode ajudá‐la?] 
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
  
Analisando a imagem apresentada, qual é a etapa de desenvolvimento em que o jogo se
encontra?Animação.
Arte Conceitual.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois modelagem, texturas,
animação e exportação são processos artísticos desenvolvidos em etapas posteriores
à arte conceitual; são processos mais complexos e demorados que trazem imagens e
diálogos nos formatos correspondentes a cada técnica realizada, que, a cada etapa,
chegam mais próximas do real proposto para o jogo.
Pergunta 7
Analise o trecho a seguir: 
  
A importância do design da interface — a conexão entre o jogador e o game — frequentemente é
1 em 1 pontos
https://fg.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_34625382_1&course_id=_607101_1&content_id=_12922045_1&return_content=1&step=#_msocom_1
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resposta:
subestimada. Para que a atividade do jogador exista, deve haver uma conexão entre o jogador e o
próprio game. Nesse sentido, o design de interfaces está intimamente ligado à ideia de controle
pelo jogador. (NOVAK, 2010, p. 277) 
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
  
Considerando o excerto apresentado e os Características da Interface de um jogo, analise as
afirmativas a seguir: 
  
I. Modo de Jogar: a conexão entre a interface do jogador e o modo de jogar é o que realmente
garante a interatividade do game. 
II. História: a interface do game deve refletir a sua história. O estilo visual da interface deve
incorporar o ambiente, a atmosfera, o período histórico, o ambiente e a cultura do game. 
III. Áudio: alguns desenvolvedores de games consideram que o áudio não é parte da interface do
jogador. 
IV. Personagem: assim como deve incorporar a história do game, a interface também deve conter
alguns aspectos dos personagens dessa história. 
  
Está correto o que se afirma em:
I, II e IV, apenas. 
  
 
I, II e IV, apenas.
 
 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois O Modo de Jogar abrange todas as
ações que o jogador executa durante o game. Além disso, se a interface for criada
separadamente, sem elementos de identificação com a História do jogo, isso pode
dificultar a imersão do jogador. Quando um jogador assume o papel de outro
personagem, ele tem que acompanhar as necessidades desse novo personagem,
com suas habilidades, armas e objetos, por exemplo.
Pergunta 8
Os games 
geralmente têm pontos de vista ( point‐of‐view ou POV) específicos de jogador. Alguns POVs são
exibidos por meio do olhar do avatar do jogador na perspectiva em primeira pessoa e outros na
perspectiva em terceira pessoa, permitindo que o jogador observe o avatar. 
  
Veja a imagem a seguir: 
0 em 1 pontos
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resposta:
 [4]  
Imagem de divulgação do Jogo Age of Empires II HD: Rise of the Rajas. 
  
[Transcrição: Imagem do jogo Age of Empires II HD: Rise of the Rajas visto com a câmera a uma
certa distância, permitindo-nos a visão de uma vila com pontes, casas, castelos, lagos, árvores.] 
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
  
A imagem representa um tipo de perspectiva de câmera em que o jogador pode observar a
paisagem ligeiramente inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Frente a isso, assinale a
alternativa que representa o nome dessa perspectiva.
Aérea.
Isométrica.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois na perspectiva
onipresente,  o jogador consegue ver diferentes partes do mundo do game. Já a
perspectiva Aérea mostra o jogo de cima para baixo. Na Vista Lateral, o personagem
desloca‐se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto o fundo
move‐se da direita para a esquerda. Escalas é o espaço definido pelo projetista para
visualização do game, 
incluindo o tamanho total do espaço físico e os tamanhos relativos dos objetos
no game, porém, ele faz parte da parte física do mundo e não da visão e perspectiva
do jogador.
Pergunta 9
Resposta Selecionada:  
Leia o trecho a seguir:
 
Por que as pessoas gostam de games? A compreensão disso pode ajudá‐lo a desenvolver games que
satisfaçam essas necessidades. Alguns desenvolvedores criam games sem considerar por que seu
público desejaria jogá‐los; e seus componentes mais atraentes não são utilizados suficientemente para
manter os jogadores interessados. (NOVAK, 2010, p. 40)
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Considerando o excerto apresentado e fatores que motivam os usuários a continuar jogando, analise
as afirmativas a seguir: 
 
I. Número de Jogadores. 
II. Isolamento Físico.
III. Escapismo.
IV. Domínio. 
 
Está correto o que se afirma em:
I, II e IV, apenas.
0 em 1 pontos
https://fg.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_34625382_1&course_id=_607101_1&content_id=_12922045_1&return_content=1&step=#_msocom_4
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II, III e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, uma vez que o Número de
Jogadores é algo configurável e, por esse fato, pode manter o jogador motivado. O
jogador pode escolher quantos jogadores terá aquela partida, assim como criar um
mundo privado ao jogar online.
Pergunta 10
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Leia o excerto a seguir: 
  
Em tese, um game pode ser criado apenas por um ilustrador e um programador, mas é preciso
muito mais que talento artístico e de programação para criar um protótipo funcional que forme a
base de um game bem‐sucedido. A construção de um jogo envolve várias funções e
responsabilidades associadas às equipes que trabalham juntas no desenvolvimento de um game.
(NOVAK, 2010, p. 308) 
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
  
A respeito da função do Produtor ou Gerente de Projetos, analise as afirmativas a seguir e
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
 I. ( ) Um Produtor ou Gerente de Projetos é alguém que faz as coisas acontecerem. 
II. ( ) Uma das responsabilidades mais importantes do Produtor / Gerente de Projetos é a
capacidade de gerenciar pessoas, solucionar conflitos, comunicar‐se com clareza e ensinar
métodos de construção de consenso. 
III. ( ) O Produtor / Gerente de Projetos não é responsável pelo equilíbrio entre tempo, dinheiro e
qualidade em um projeto. 
IV. ( ) O Produtor / Gerente de Projetos garante a consistência do estilo geral e do conteúdo
do game com a visão original do projeto. 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, V, F, V.
V, V, F, F.
Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, já que o Produtor é o maior
responsável pelo equilíbrio entre tempo, dinheiro e qualidade em um projeto.
Garantir a consistência do estilo geral e do conteúdo do game com a visão original do
projeto é uma função destinada à equipe de Arte.
0 em 1 pontos

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