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Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Leia o excerto a seguir: Em O Herói de Mil Faces, Joseph Campbell introduziu o conceito de monomito, um padrão narrativo específico que é compartilhado pelas lendas e mitos de todas as culturas do mundo. Campbell chama esse monomito de “jornada do herói”, na qual um herói ficcional deve deixar sua comunidade e partir em uma jornada perigosa, geralmente para recuperar algo (ou alguém) valioso. (NOVAK, 2010, p. 126) NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. Considerando o excerto apresentado e as etapas da jornada do herói, analise as afirmativas a seguir: I. Na etapa de Recompensa, o herói conquista reconhecimento e pode ou não voltar para casa. II. A Ressurreição é a parte conhecida como o desfecho, em que o herói deve enfrentar a morte mais uma vez. III. Em Encontro com o Mentor, o herói encontra as informações para partir para sua jornada. IV. A etapa do Caminho de Volta é posterior à do Retorno com o Elixir Está correto o que se afirma em: I, II e III, apenas. I e IV, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, uma vez que o herói deve enfrentar a morte mais uma vez, em outra provação. Esse momento é conhecido como o clímax, o momento mais dramático de sua jornada. Em O Caminho de Volta, o herói pode optar por permanecer no mundo especial ou voltar ao mundo comum, ou seja, ainda há mais etapas a seguir, finalizando a Jornada do Herói com o Retorno com o Elixir. Pergunta 2 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Gêneros são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente, apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e estratégias de jogo. Certos gêneros são mais convenientes em plataformas específicas, como quebra-cabeça ser desenvolvido para celular. Sendo assim, as alternativas a seguir conceituam alguns gêneros do mercado de jogos. Analise-as e assinale a alternativa correta que corresponde ao gênero RPG. Assumir papéis de outros personagens (não jogadores) e criar narrativas. Assumir papéis de outros personagens (não jogadores) e criar narrativas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a principal característica de jogos RPGs é ser um "jogo de interpretação de papéis" (do inglês, role‐playing games ou RPG) cujos jogadores normalmente experimentam um forte envolvimento emocional com seus personagens. Pergunta 3 Leia o trecho e analise a figura a seguir: 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Fliperama, console, computador, portáteis e on‐line, todos esses formatos são conhecidos como sistemas ou plataformas de games. Como cada plataforma de games tem características distintas, os títulos desenvolvidos para cada plataforma diferem em vários quesitos importantes. (NOVAK, 2010, p. 84) [Texto para transcrição: Imagem 1: plataforma de jogo da Microsoft Corporation. Imagem 2: plataforma de jogo da Sony Computer Entertainment America. Imagem 3: plataforma de jogo da Nintendo.] [2] NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning. 2010. p. 84. Sobre a imagem apresentada e o conteúdo estudado a respeito das plataformas de jogos, pode- se considerar que essa plataforma é de que tipo? Console. Console. Resposta correta. A alternativa está correta, pois sistemas de console são microcomputadores dedicados a executar jogos conectados a um aparelho de televisão. Esses sistemas aceitam controladores específicos, e as marcas de sucesso, atualmente, são da Microsoft, PlayStation,Sony e Nintendo. Pergunta 4 Leia o excerto a seguir: A facilidade de vencer o game tem uma relação direta com a habilidade do jogador. Eventos aleatórios (por exemplo, a destruição de recursos do jogador quando um meteoro atinge uma área) podem ocorrer no game, reduzindo a probabilidade de vitória de um jogador habilidoso. Para implementar o equilíbrio, frequentemente é necessário ajustar um game. (NOVAK, 2010, p. 202) NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. Considerando o excerto apresentado e o conceito dos elementos essenciais para um jogo equilibrado, analise as afirmativas a seguir: I. Desafios compatíveis: os jogadores devem experimentar desafios gradualmente mais lineares. II. Ausência de estagnação: os jogadores nunca podem ficar imobilizados e sem rumo. III. Experiências de jogo percebidas como justas: um jogador deve ser condenado desde o princípio por causa de seus “erros”. IV. Níveis de dificuldade: os jogadores podem escolher um nível de dificuldade ou o nível deve ajustar‐se à habilidade do jogador durante o game. 0 em 1 pontos https://fg.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_34625382_1&course_id=_607101_1&content_id=_12922045_1&return_content=1&step=#_msocom_2 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Está correto o que se afirma em: I, II e IV, apenas. II e IV, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o jogador não deve ser condenado desde o princípio do jogo por seus erros, ele deve ter a opção de recuperação por meio da experiência no jogo. Além disso, os desafios propostos devem ser exibidos de forma gradual e ascendente quanto à dificuldade. No início, a dificuldade deve ser baixa para, no fim, ser muito custoso vencer. Pergunta 5 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Leia o trecho a seguir: A documentação atende a duas finalidades: garantir que os membros da equipe compreendam suas respectivas funções no processo de desenvolvimento e convencer outras empresas a desenvolver, financiar a produção ou ajudar de outras maneiras a transformar o game em realidade. (NOVAK, 2010, p. 363) Faz parte da estrutura do Pitch Document a explicação sobre a Mecânica do jogo. NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. Assinale a alternativa correta sobre sua representação na documentação: Como os personagens se movimentam. As experiências que o jogador vivenciará. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois motor gráfico pode ser localizado no tópico Tecnologia do Pitch Document. As fases-chave podem ser descritas em características-chave da documentação. O cronograma de programação não faz parte do Pitch Document e a descrição de como os personagens se movimentam está no ítem arte. Pergunta 6 Alguns diálogos existem para que os personagens possam comentar ou reagir à ação do game. Esses diálogos devem ser escritos com sutileza para se evitar bobagens como “Ui, isso doeu!” (a menos que seja um momento cômico) ou “Por que você acha que Mary bateu em Bill?” Leia o diálogo a seguir: 0 em 1 pontos 0 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: [1] Fonte: Novak (2010, p. 177). [Transcriação dos diálogos: 5a.) Plano médio curto — Parte traseira do barco. Escultura de madeira de Atena ocupando a parte traseira do barco. 5b.) Close — Olhos da estátua abrem‐se com um brilho. CORTA PARA: Ext. Barco/tenda — CONTÍNUO 6.) Plano médio — Exterior da tenda (outro lado). Kratos abre bruscamente a aba da tenda, parecendo muito irritado. Ele sai para a parte traseira do barco. KRATOS Dez anos, Atena! Venho servindo os deuses fielmente há dez anos! Quando você cumprirá sua promessa? Quando ficarei livre dessas visões? CORTA PARA: 7.) Plano médio/longo — vista lateral do barco. Kratos à frente da estátua de Atena, conversando com ela. ATENA Logo, Kratos, mas primeiro você terá de navegar até Atenas, que está sendo cercada neste momento por meu irmão Ares. CORTA PARA: KRATOS Ares é um deus. Zeus não pode ajudá‐la?] NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. Analisando a imagem apresentada, qual é a etapa de desenvolvimento em que o jogo se encontra?Animação. Arte Conceitual. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois modelagem, texturas, animação e exportação são processos artísticos desenvolvidos em etapas posteriores à arte conceitual; são processos mais complexos e demorados que trazem imagens e diálogos nos formatos correspondentes a cada técnica realizada, que, a cada etapa, chegam mais próximas do real proposto para o jogo. Pergunta 7 Analise o trecho a seguir: A importância do design da interface — a conexão entre o jogador e o game — frequentemente é 1 em 1 pontos https://fg.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_34625382_1&course_id=_607101_1&content_id=_12922045_1&return_content=1&step=#_msocom_1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: subestimada. Para que a atividade do jogador exista, deve haver uma conexão entre o jogador e o próprio game. Nesse sentido, o design de interfaces está intimamente ligado à ideia de controle pelo jogador. (NOVAK, 2010, p. 277) NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. Considerando o excerto apresentado e os Características da Interface de um jogo, analise as afirmativas a seguir: I. Modo de Jogar: a conexão entre a interface do jogador e o modo de jogar é o que realmente garante a interatividade do game. II. História: a interface do game deve refletir a sua história. O estilo visual da interface deve incorporar o ambiente, a atmosfera, o período histórico, o ambiente e a cultura do game. III. Áudio: alguns desenvolvedores de games consideram que o áudio não é parte da interface do jogador. IV. Personagem: assim como deve incorporar a história do game, a interface também deve conter alguns aspectos dos personagens dessa história. Está correto o que se afirma em: I, II e IV, apenas. I, II e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois O Modo de Jogar abrange todas as ações que o jogador executa durante o game. Além disso, se a interface for criada separadamente, sem elementos de identificação com a História do jogo, isso pode dificultar a imersão do jogador. Quando um jogador assume o papel de outro personagem, ele tem que acompanhar as necessidades desse novo personagem, com suas habilidades, armas e objetos, por exemplo. Pergunta 8 Os games geralmente têm pontos de vista ( point‐of‐view ou POV) específicos de jogador. Alguns POVs são exibidos por meio do olhar do avatar do jogador na perspectiva em primeira pessoa e outros na perspectiva em terceira pessoa, permitindo que o jogador observe o avatar. Veja a imagem a seguir: 0 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: [4] Imagem de divulgação do Jogo Age of Empires II HD: Rise of the Rajas. [Transcrição: Imagem do jogo Age of Empires II HD: Rise of the Rajas visto com a câmera a uma certa distância, permitindo-nos a visão de uma vila com pontes, casas, castelos, lagos, árvores.] NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. A imagem representa um tipo de perspectiva de câmera em que o jogador pode observar a paisagem ligeiramente inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Frente a isso, assinale a alternativa que representa o nome dessa perspectiva. Aérea. Isométrica. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois na perspectiva onipresente, o jogador consegue ver diferentes partes do mundo do game. Já a perspectiva Aérea mostra o jogo de cima para baixo. Na Vista Lateral, o personagem desloca‐se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto o fundo move‐se da direita para a esquerda. Escalas é o espaço definido pelo projetista para visualização do game, incluindo o tamanho total do espaço físico e os tamanhos relativos dos objetos no game, porém, ele faz parte da parte física do mundo e não da visão e perspectiva do jogador. Pergunta 9 Resposta Selecionada: Leia o trecho a seguir: Por que as pessoas gostam de games? A compreensão disso pode ajudá‐lo a desenvolver games que satisfaçam essas necessidades. Alguns desenvolvedores criam games sem considerar por que seu público desejaria jogá‐los; e seus componentes mais atraentes não são utilizados suficientemente para manter os jogadores interessados. (NOVAK, 2010, p. 40) NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. Considerando o excerto apresentado e fatores que motivam os usuários a continuar jogando, analise as afirmativas a seguir: I. Número de Jogadores. II. Isolamento Físico. III. Escapismo. IV. Domínio. Está correto o que se afirma em: I, II e IV, apenas. 0 em 1 pontos https://fg.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_34625382_1&course_id=_607101_1&content_id=_12922045_1&return_content=1&step=#_msocom_4 Resposta Correta: Feedback da resposta: II, III e IV, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, uma vez que o Número de Jogadores é algo configurável e, por esse fato, pode manter o jogador motivado. O jogador pode escolher quantos jogadores terá aquela partida, assim como criar um mundo privado ao jogar online. Pergunta 10 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Leia o excerto a seguir: Em tese, um game pode ser criado apenas por um ilustrador e um programador, mas é preciso muito mais que talento artístico e de programação para criar um protótipo funcional que forme a base de um game bem‐sucedido. A construção de um jogo envolve várias funções e responsabilidades associadas às equipes que trabalham juntas no desenvolvimento de um game. (NOVAK, 2010, p. 308) NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. A respeito da função do Produtor ou Gerente de Projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Um Produtor ou Gerente de Projetos é alguém que faz as coisas acontecerem. II. ( ) Uma das responsabilidades mais importantes do Produtor / Gerente de Projetos é a capacidade de gerenciar pessoas, solucionar conflitos, comunicar‐se com clareza e ensinar métodos de construção de consenso. III. ( ) O Produtor / Gerente de Projetos não é responsável pelo equilíbrio entre tempo, dinheiro e qualidade em um projeto. IV. ( ) O Produtor / Gerente de Projetos garante a consistência do estilo geral e do conteúdo do game com a visão original do projeto. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. F, V, F, V. V, V, F, F. Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, já que o Produtor é o maior responsável pelo equilíbrio entre tempo, dinheiro e qualidade em um projeto. Garantir a consistência do estilo geral e do conteúdo do game com a visão original do projeto é uma função destinada à equipe de Arte. 0 em 1 pontos
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