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QUESTIONÁRIO AVA. 2 Educação e Tecnologias 
TODAS ESTÃO CORRETAS
1 O ábaco é um antigo instrumento constituído por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital. Sobre o intuito do uso do ábaco assinale a alternativa que melhor indica a sua utilização.
O ábaco é um instrumento que auxilia nos cálculos, com unidades e dezenas que ajudam na contagem numérica.
 2 No ciberespaço as pessoas interagem de forma online, por meio de redes sociais, aplicativos e em comunidade. A comunidade virtual no qual as relações humanas interagem com as tecnologias é chamada de ciberespaço, nesse espaço o princípio norteador das relações é:Interação. 
3 Os computadores modificaram a vida em sociedade, oferecendo vantagens às pessoas, com o fácil acesso às informações, comunicação e conhecimento. Desse modo, o primeiro computador surge com: Charles Babbage.
4.O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um código. Sendo o primeiro telégrafo projetado em 1835 por Samuel Morse (1791-1872). O código base desse instrumento é chamado de: Código Morse
5. Os livros fazem parte da vida das pessoas desde o momento anterior ao letramento e alfabetização, acolhendo adeptos da leitura de todos os tipos. Nesse contexto, como os livros podem ser entendidos? O livro é entendido como tecnologia pois tem o potencial de deslocamento do conhecimento.
6.As tecnologias da informação e comunicação são uma área que estuda o papel da comunicação em relação a atual tecnologia disponível. Sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), quais apresentadas nos itens a seguir estão entre as primeiras formas de tecnologias utilizadas pelos indivíduos:
I. Livro e computador.
II. Imprensa, o telégrafo e a máquina de calcular.
III. Papel e o ábaco.
Estão corretas: resposta II , III
7.A aprendizagem envolve uma série de processos e fatores do desenvolvimento humano, demanda experiências de fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Desse modo, o campo especifico do estudo da aprendizagem é: Psicologia da Educação.
8. A televisão surge inicialmente como um produto para entreter a população possuindo um papel socializador. A primeira demonstração foi em 1926. Assinale a alternativa que apresenta o pioneiro da televisão. O Pioneiro foi Jihn Logie Baird
9. Alan Turing foi um dos percursores da área da ciência da computação devido aos seus estudos sobre o conceito de algoritmo, que posteriormente foi aplicado na formulação da máquina de Turing, sendo então conhecido como o pai da computação. Seus estudos deram origem a geração computadores composta de: Circuito integrado contendo pastilha de silício
10. O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na educação trouxeram processos de ressignificação da aprendizagem, ampliando o leque de possibilidades de caminhos para o conhecimento, visto que são parte da vida das pessoas. Desse modo, as Tecnologias da Informação e Comunicação podem ser definidas como: 
São aquelas que realizam a mediação entre as tecnologias e as pessoas, possibilitando a interação e comunicação.
QUESTIONÁRIO AVA. 3.
TODAS ESTÃO CORRETAS
1. As novas mídias são realidade hoje em dia, sendo utilizadas pela população e meios de comunicação em geral. As novas mídias são descritas por Mcquail (2003) como: Fenômeno de comunicação de massa, que tem por objetivo a universalização da informação ao público
2. A comunicação pública ocorre em larga escala e é normalmente dependente da mídia de massas, chegando a todos os cidadãos, sendo parte da sociedade e da democracia da informação. A comunicação pública é constituída pelos fatores que são: Regionais, sociais ou demográficos;
3. A cultura é parte integrante das relações em sociedade, sendo o primeiro modo de conceituar o termo cultura surge com ____________ e ________________ alemães nos séculos XVIII e XIX. Complete as lacunas: Filósofos e historiadores;
4. O computador é a máquina capaz tratar e reproduzir informações ou dados armazenados em seu HD ou memória. Em relação à memória do computador, temos a definição de que: É o dispositivo no qual são armazenados os dados
5. Sociologicamente o conjunto de pessoas que se organizam sob o mesmo conjunto de normas é denominado de comunidade. Elas são guiadas pelos mesmos preceitos culturais repassados de geração a geração. Desse modo, no século XIX e início do XX, a comunicação é compreendida por um fenômeno no campo da sociologia, e posteriormente dá origem à área da: Sociologia da comunicação;
6. As mudanças na área da educação que começaram a relacionar-se com as mídias e tecnologias modificaram o cenário de ensino. A sala de aula antes se resumia em instrumentos como quadro, giz, mesas e cadeiras. Agora pode-se inserir as mídias. Nesse contexto, a mídia de massa atua diante da sociedade e influencia a mesma de maneira: Racional;
7. A subjetividade é o conceito que descreve as características do ____________, sejam elas características _______________, ou características constituídas a partir de uma cultura ou meio social, no convívio com outros sujeitos. Complete as lacunas: Sujeito - pessoais e individuais;
8. Com origem inspirada nas máquinas de escrever, o teclado é o dispositivo do computador que possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como: Periférico
9. A consolidação teórica da área da sociologia da comunicação promove a abertura para processos aliados a educação, levando a junção das áreas do conhecimento promovendo processos de ensino em conjunto. Esta área é conhecida como: Educomunicação
10 A centração que a sociedade é conduzida pela mídia ocorre quase que de forma natural, e dessa forma, a mídia é constituída por meio de quatro perspectivas, sendo elas: Culturalista, materialista, centrada na sociedade e sociedade e o materialismo
QUESTIONÁRIO AVA. 4.
TODAS ESTÃO CORRETAS
1. Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: Bertie The Brain
2. O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: Ação conjunta e organização
3. A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: Considerado um dos percursores dos videogames.
4. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? Com contextos motivacionais de aprendizagem
5. A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Mecanismos e sistemáticas
6. Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: PlayStation
7. Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: Resolução de problemas
8. Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possívelde ser utilizada em aplicações de modo: Off-line
9. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: Aplicativos
10. A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como: Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias
QUESTIONÁRIO AVA. 5.
TODAS ESTÃO CORRETAS
1 A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da: Vida dos alunos
2. Nas atividades e projetos mediados pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? Estudantes.
3. Na metodologia ativa, o conhecimento se constrói a partir de uma interação do estudante em seu processo de aprendizagem. Qual é a característica dessa metodologia? Participação efetiva dos estudantes
4. Existem algumas etapas para serem desenvolvidas no estudo de caso, sendo o delineamento da pesquisa descrito com: Escolha do tema
5. Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: interdisciplinaridade
6. O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar: Pensamento crítico dos alunos.
7. Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado. Modelo de rotação
8. O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O ensino híbrido surge devido à demanda: Novos cenários educacionais
9. As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modificações no perfil docente, aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação docente deve acolher: a perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação
10. A metodologia ativa é aliada dos professores no ensino, inserindo saberes que não se limitam somente ao conhecimento dos conteúdos das disciplinas. Agregam saberes do cotidiano, da vida dos alunos e presentes no convívio em sociedade. A metodologia ativa preza: Planejamento e organização das situações de aprendizagem.

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