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Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico

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Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. 
O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o estudante faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura, 1996).
Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o estudante para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.
'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos estudante que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. '' (Borin, 1996)
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.
SUGESTÕES DE JOGOS 
1. POR UM TEMPO
Jogo que mistura um pouco de habilidade manual e poder de observação. Peças de desenhos parecidos devem ser encaixadas em um "tabuleiro" e a criança tem um tempo determinado. “Ao final desse tempo, ela deverá ter colocado o maior número possível de peças iguais”.
2. QUANTOS? QUANTAS?
Brinque com os alunos, perguntando: “Quantos narizes você tem?” (Coloque o dedo na ponta do nariz e peça aos alunos para imitarem.); “Quantas bocas?” (Coloque o dedo nos lábios e faça os alunos imitarem). 
Prossiga assim perguntando e indicando com as mãos: “Quantas orelhas?”; “Quantos braços?”; “Quantas mãos?”; “Quantos dedos em cada mão?”.
3.FORMANDO GRUPOS 
Uma atividade que pode ser utilizada como aquecimento é a brincadeira Formando grupos: 
a) Converse com os alunos: “Vamos contar juntos até 3: um, dois, três”; “Agora, vamos contar até 3 levantando os dedos: um, dois, três”. 
b) Prepare previamente a sala de aula com 3 bolas semelhantes, 3 lápis semelhantes, 3 flores num vaso, etc. 
c) Explore, de forma semelhante, grupos de 4 e grupos de 5.
4.OS NÚMEROS MÁGICOS 
Folha com várias retas numéricas e dois conjuntos de cartões numerados (deve-se usar no inicio apenas números de 1 a 5 – posteriormente, acrescente valores maiores). 
Conte uma estória ou proponha: “Agora, brincaremos com objetos mágicos, dentre eles os números”. Peça a um aluno que sorteie um cartão numerado. Este primeiro número sorteado indica o número de saltos que a criança dará obedecendo ao número mágico. 
Peça a outro aluno que sorteie um cartão numerado. Este segundo número sorteado indica o comprimento de cada pulo. Inicialmente, desenha uma “reta” graduada no chão (ou uma faixa de papel). Um terceiro aluno, brincando de ser possuidor de um número mágico, dará pulos sobre a “reta”, e a turma verificará o número no qual ele parou. 
O animador pode dividir a turma em duas equipes e propor que disputem quem recebeu o número mágico e que levou mais longe. 
5.DIREITA ESQUERDA 
Procure explorar os conceitos de direita e esquerda com a brincadeira de pular corda com dois batedores. Os alunos podem fazer a mímica de bater corda em duplas: 
a) Cada aluno da dupla pega a ponta d corda de mentirinha com a mão direita; 
Atenção: os dois têm de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo tempo. 
b) Depois, cada aluno da dupla pega a ponta da corda de mentirinha com a mão esquerda, não se esquecendo de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo tempo. 
Converse com os alunos sobre os possíveis acidentes que podem ocorrer quando brincamos: “Quem já sofreu algum acidente (tombo, queda, etc) enquanto brincava? Como foi?”; “Que cuidado devemos tomar quando estamos brincando?”. 
6. DESCUBRA O INTRUSO 
Este jogo além de trabalhar os conceitos de pertence e não pertence, explora a memória, a reflexão, a lógica, a observação e o vocabulário. 
Apresente um conjunto de 3 elementos (objetos ou figuras em cartões) entre os quais um é “intruso”. Inicialmente, apresente um conjunto de 3 elementos simples: figuras de laranja, banana e ovo. 
Diga aos alunos que, como pequenos detetives, descubram qual o “intruso”. Peça que expliquem por que o elemento é intruso. 
Continue a brincadeira com outros conjuntos de 3 figuras, enquanto a turma mostrar interesse. Quando os alunos se acostumarem com a brincadeira, aumente o número de elementos para 4, 5 ou 6. 
7. FORMANDO TRIÂNGULOS 
Este jogo leva os alunos a conhecer e fixar o conceito de triângulo. 
a) Entregue para cada grupo de 3 ou 4 alunos uma folha com vários pontos distribuídos ao acaso, um pouco separados uns dos outros. Se preferir, peça que os próprios alunos salpiquem as folhas de pontos. Peça que cada aluno do grupo escolha uma cor diferente de lápis. 
b) O jogo é assim: cada aluno, na sua vez, liga 3 pontos, de modo a formar um triângulo, e, depois, pinta-o com a cor escolhida. Para que os alunos entendam melhor o jogo, faça uma demonstração com alguns pontos feitos na lousa. 
c) Ganha o jogo quem conseguir pintar mais triângulos com a sua cor. Não importa o tamanho dos triângulos desenhados, desde que os triângulos não se sobreponham. 
Uma variação dessa brincadeira é “Formando quadriláteros”. As regras são as mesmas. A única diferença é que os alunos terão de ligar 4 pontos para formar uma figura de 4 lados.
Edna Alves Neves
Pedagoga e Pós Graduada em Psicopedagogia Institucional Pela FTC - Salvador - Bahia
BIBLIOGRAFIA
I-QUESTÃO NORTEADORA
·De que maneira o jogo pode ser considerado um facilitador e mediador no processo de ensino-aprendizagem na disciplina de matemática?III-OBJETIVOS:
·Identificar o uso de jogos no ensino da matemática nas séries iniciais e suas possibilidades como facilitadoras e mediadoras na aquisição do conhecimento;
·Envolver a prática de jogos matemáticos para facilitar o processo de ensino-aprendizagem;
·Promover o contato e sensibilização dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa.
IV-JUSTIFICATIVA
Enfrentar os dilemas e problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos profissionais da educação um conjunto de conhecimentos teóricos-práticos suficientes e necessários para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a "aprendizagem significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do individuo. Desta forma, é de extrema relevância construir o ensino da matemática de forma prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno, sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade.
Como uma das alternativas, pensamos no uso de jogos como um ótimo recurso didático, para exercitar o raciocínio, sendo de observação e o pensamento lógico da criança, de forma divertida e gostosa desenvolvendo e socializando seus conhecimentos com os colegas. Neste sentido, Kishimoto (1998) coloca a ludicidade nos seguintes termos: "A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das soluções construídas para a situações-problemas seriamente vividas pelo homem".
Através de uma abordagem lúdica, o educando privilegia o desenvolvimento de estratégias para os problemas de forma agradável, uma vez que, o jogo é um dos meios mais propícios para a construção do conhecimento. Neste intuito Soveral (1991) acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma multiplicidades de ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta".
Porém, temos que ter claro que o uso do jogo não será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo esperado, com direcionamentos claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é necessário envolver conceitos já estudados, colocar situações de desafios e explorar situações de jogo em outras atividades.
V-METODOLOGIA
Para alcançar os resultados propostos pelo problema levantado, nossa pesquisa terá como base estudos bibliográficos de autores que teorizam o estudo dos jogos. Em seguida, aplicaremos em sala de aula nas séries de 3º e 5º ano (alunos de um projeto social na cidade de Belém com idade entre 8 e 10 anos), jogos matemáticos nos quais o foco é articular o conteúdo (teórico) com a aplicabilidade (prática) para dar significado a aprendizagem, desta forma não trabalharemos apenas com aulas expositivas.
Após esta etapa metodológica, relataremos essas experiências vivenciadas com os alunos em trabalhos posteriores. Em anexo seguem sugestões de "jogos" que podem contribuir no ensino da matemática nas séries iniciais.
ANEXO
(SUGESTÕES DE JOGOS)
AVANÇANDO COM O RESTO
vO objetivo é completar todas as casas até o seu fim.
MATERIAL
·1 tabuleiro;
·1 dado;
·2 fichas de cores diferentes.
NÚMERO DE JOGADORES: Duas equipes, com dois alunos/as cada.
MODO DE JOGAR
·O início é a casa 43;
·Jogando o dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde está a ficha e o divisor é o número que saiu no dado;
·O resto será o número de casas a avançar;
·Se a equipe errar o cálculo, perde a vez;
·As equipes devem chegar com suas fichas exatamente à casa marcada com a palavra "Fim";
·Se o resto obtido der um resultado que levaria a ficha a ultrapassar esse ponto, ele deve continuar no mesmo lugar, pulando a jogada;
·Vence quem chegar primeiro à casa "Fim".
JOGO DO 21
MATERIAL
·Cartas numeradas de 0 a 9, ou cartas numéricas de um baralho normal (de Ás a dez), e fichas (ou botões, feijões etc).
NÚMERO DE JOGADORES: de 2 a 6
MODO DE JOGAR:
·Cada jogador/a recebe 3 fichas e 3 cartas. O restante das cartas permanece num monte no centro da mesa, com as faces voltadas para baixo;
·O primeiro a jogar coloca uma carta na mesa, com a face numerada voltada para cima, e anuncia seu valor, pegando outra carta do monte;
·O/a próximo/a jogador/a coloca uma carta de sua mão sobre a carta colocada pelo/a jogador/a anterior e soma seus valores, anunciando o total em voz alta. Em seguida compra uma carta do monte;
·Todos /as os/as jogadores/as, alternadamente, vão acrescentando carta sobre carta até que a soma dê 21 ou mais. Encerra-se, então, a primeira rodada e o jogo recomeça.
OBSERVAÇÕES:
·O/a jogador/a que conseguir exatamente 21 na sua vez de jogar, ganha a rodada, recebendo 1 ponto;
·O/a jogador/a que ultrapassar a soma 21 na sua vez de jogar, perde a rodada e uma de suas fichas;
·O jogo termina quando um/a dos/as jogadores/as perder as suas fichas. O/a jogador/a que tiver mais pontos ganha o jogo.
JOGO DOS PONTINHOS
vO objetivo deste jogo é trabalhar a adição com dezenas cheias.
MATERIAL
·Folha de papel com malha pontilhada e lápis
NÚMERO DE JOGADORES: 2
MODO DE JOGAR
·Faça uma linha reta na horizontal ou na vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.
·O jogo continua dessa forma, até que um dos/as jogadores/as consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar mais uma vez;
·Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador/a soma os pontos dos quadrados que formou;
·O vencedor é aquele que somar mais pontos.
VI-REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 2ª edição. Cortez Editora, São Paulo, 1998.
MOREIRA, Marco Antônio. Ensino e Aprendizagem: Enfoques teóricos. Editora Morais LTDA, São Paulo, 1983.
SOVERAL, Arnaldo. A construção do conhecimento. Editora Didática Paulista LTDA. São Paulo, 1991.
Ao usar este artigo, mantenha os links e faça referência ao autor:
O Jogo no Ensino da Matemática nas Séries Iniciais publicado 27/08/2009 por Andreia, Priscila e Vanda em http://www.webartigos.com
Fonte: http://www.webartigos.com/articles/23915/1/O-Jogo-no-Ensino-da-Matematica-nas-Series-Iniciais/pagina1.html#ixzz15SskI2tL
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-tabuada-428051.shtml
Descrição
Preencha os balões por forma a que o total de cada um dos lados seja igual a 9!
Como Jogar:
Preencha os balões por forma a que o total de cada um dos lados somado seja igual a 9! Arraste os números que surgem no ecrã para preencher os balões.
Use o rato para arrastar os números
Botão esquerdo do rato = clicar nas várias opções de jogo:
'Next Puzzle' = obter um novo enigma
'Submit' = pedir a correcção do jogo depois de ter preenchido todos os balões
'Solve it' = resolver o enigma
'Quit' = sair do jogo

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