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Roteiros e personagem exerc

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1
        Questão
	
	
	A partir de quantos frames por segundo (frame rate) o cérebro é capaz de perceber movimento numa animação?
 
 
		
	
	2000 frames por segundo
	 
	12 frames por segundo
	
	30 frames por segundo
	
	24 frames por segundo
	
	29,97 frames por segundo
 
	Respondido em 15/06/2020 11:34:02
	
Explicação:
A visão humana varia de acordo com o tipo e as características do estímulo visual, e difere entre os indivíduos. De uma forma geral o ser humano pode processar 10 a 12 imagens por segundo e percebê-los individualmente, enquanto em taxas mais elevadas são percebidas como movimento.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Antes de ser utilizado para indústria criativa o termo roteiro foi empregado em outras áreas como podemos ver a seguir. Qual das opções abaixo está relacionada com o roteiro criativo que se aplica a criação de games?
		
	
	Itinerário.
 
	 
	Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual.
	
	Percurso marítimo com indicação de pontos e acidentes cujo conhecimento é fundamental para a viagem.
	
	Texto com os tópicos principais de uma reunião, debate, etc.
	
	Indicação dos caminhos, ruas, distâncias, etc.
	Respondido em 15/06/2020 11:34:09
	
Explicação:
Embora todas as definições acima sejam relativas a palavra roteiro apenas a última opção se aplica ao tema proposto.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	A animação em um game é uma ferramenta importante e pode ter o seguinte entendimento:
		
	 
	É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. A animação rotoscópica permite que os movimentos de um ator sejam fotografados e tracejados para dar realismo ao movimento do personagem.
	
	Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais).
	
	A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas), conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais.
	
	É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros.
	
	A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc.
	Respondido em 15/06/2020 11:34:13
	
Explicação:
O processo de animação tridimensional é semelhante à animação quadro a quadro(stop-frame). Usando a técnica de quadros-chave , o animador cria cada posição de um movimento e define quadros-chave sequenciais para gerar arquivos de animação.
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	A melhor definição de Roteiro Audiovisual pode ser entendido como:
		
	
	Uma peça que compõe exclusivamente as entrevistas de um documentário.
	
	Um guia de plano de filmagem.
	
	Um guia de informações para auxílio dos atores no set.
	
	Um roteiro com especificações de produtos para anúncio publicitário.
	 
	Uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática.
	Respondido em 15/06/2020 11:36:25
	
Explicação:
Um roteiro para audiovisual deve atender a todas as exigências como uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática. O roteiro é o primeiro passo para o desenvolvimento do produto audiovisual.
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Os games têm um nível de interatividade superior ao de outras mídias. Com base nesta assertiva podemos dizer que uma história é linear quando:
		
	 
	Segue uma narrativa tradicional com começo, meio e fim.
	
	Todas as respostas acima estão corretas.
	
	Os eventos mais distantes não atingem o protagonista.
	
	O protagonista aparece no meio da história.
	
	Os jogadores interagem com o jogo.
	Respondido em 15/06/2020 11:34:33
	
Explicação:
Narrativa linear, também chamado de enredo linear, é aquela em que se narra os fatos seguindo a ordem cronológica dos acontecimentos.
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Podemos afirmar que são tipos de narrativas tradicionais, exceto:
		
	
	Conto
	
	Romance
	 
	Clichê
	
	Fábula
	
	Crônica
	Respondido em 15/06/2020 11:36:45
	
Explicação:
Dentre os principais tipos de narrativas tradicionais figuram  o conto, narrativa curta que gira em torno de um acontecimento real ou fictício; a crônica, narrativa informal que tem como tema o cotidiano; a fábula, narrativa que transmite mensagem de cunho moral; a novela, narrativa longa que se desenvolve em torno de um personagem principal e o romance: narrativa longa que envolve várias tramas.
	
	
		1
        Questão
	
	
	Usualmente quantas são as linhas do tempo que compõem a narrativa?
		
	
	4
	
	1
	
	5
 
	
	3
	 
	2
	Respondido em 15/06/2020 16:00:38
	
Explicação:
A cronologia histórica de um game ou filme costuma ter duas linhas do tempo, aquela em que o autor ordena os eventos e a ordem em que eles acontecem ao longo do tempo. Mesmo em histórias que parecem cronológicas, os personagens provavelmente sofrem ação de eventos que podem ter ocorrido muito antes da cena de abertura. Muitas vezes, certos incidentes antigos são revelados em momentos-chave da narrativa. Portanto, o autor precisa controlar as duas linhas do tempo.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	O planejamento de um roteiro para games é parecido com o do cinema. Mas é importante mencionar que o processo tem maior interação e roteiros para games tem interferência do espectador/jogador na narrativa. Que opção dentre as listadas abaixo melhor define esse tipo de narrativa.
		
	
	Embutida.
	
	Novela.
	 
	Emergente.
	
	Abrangente.
 
	
	Série.
	Respondido em 15/06/2020 16:06:34
	
Explicação:
Associa-se a narrativa emergente ao tipo de jogo em que o jogador é livre para fazer o que quiser, ainda que obedeça a um conjunto de regras previamente estabelecidas. Ele pode interferir ativamente na narrativa criando suas próprias histórias e momentos épicos dentro do universo do jogo.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	É o momento mais intenso de um drama, em que todas as cartas estão na mesa. É de grande utilidade que, a certa altura do desenvolvimento do trabalho de escrita, esse ponto fique claro para o autor. Sendo o ápice do plot, todos os demais elementos deverão tê-lo como parâmetro. Essa assertiva refere-se ao:
		
	 
	Climax da história.
	
	Pontos de identificação e de comentário entre personagens.
	
	Ponto sem retorno (desenlace ou crise).
	
	Pontos cruciais da trama.
	
	Ponto de partida da história.
	Respondido em 15/06/2020 16:06:45
	
Explicação:
Trata-se do momento da ação dramática em que a tensão atinge o seu mais elevado grau, articulando-se geralmente com um ponto de viragem decisivo (turning point), na sequência do qual ocorre o desenlace.
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	O conceito de Storyline é estabelecido  como:
		
	
	O conceito da história do ponto de vista único do protagonista.
	 
	O resumo da história principal em até cinco linhas, onde temos a exposição do conflito e toda proposta do que se propõe a contar.
	
	Apresenta o conflito motor somente do protagonista.
	
	É a síntese a jornada vivida somente pelo protagonista.
	
	O resumo da história em exclusivamente uma linha.
	Respondido em 15/06/2020 16:07:02
	
Explicação:
a.  A definição de Storyline é: o resumo da história principal em até cinco linhas, onde temos a exposição do conflito e toda proposta do que se propõe a contar. A storyline é como se fosse o DNA da história.
	b. 
	
	 
		5
        Questão
	
	
	O entendimento de Texturização em um game pode ser:
		
	
	É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros.
	
	É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação.
	 
	A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele , roupas),conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais.
	
	A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal,lateral, traseiro), etc.
	
	Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais).
	Respondido em 15/06/2020 16:07:23
	
Explicação:
Os mapas de textura são usados para dar complexidade à aparência física dos personagens. 
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Qual das definições abaixo melhor define um roteiro para animação ou cinema?
		
	
	No cinema refere-se a um documento que apresenta a narrativa de forma literal e resumida, apresentado apenas os personagens principais e tramas centrais.
	
	Conjunto de cenas que formam o mesmo movimento dramático.
	
	Itinerário que se percorre para ir de um lugar a outro
	 
	Forma escrita de qualquer obra audiovisual. Documento descritivo dividido em cenas.
	
	Documento que descreve de forma gráfica o roteiro decupado, através de desenhos que indicam enquadramento e movimento de cada plano.
	Respondido em 15/06/2020 16:07:35
	
Explicação:
Essas são as definições dos ítens:
Roteiro: Forma escrita de qualquer obra audiovisual. Documento descritivo dividido em cenas;
Sequência: Conjunto de cenas que formam o mesmo movimento dramático;
Sinopse: No cinema refere-se a um documento que apresenta a narrativa de forma literal e resumida, apresentado apenas os personagens principais e tramas centrais;
Story-board: Documento que descreve de forma gráfica o roteiro decupado, através de desenhos que indicam enquadramento e movimento de cada plano;
Rota: Itinerário que se percorre para ir de um lugar a outro.
		1
        Questão
	
	
	Uma maneira de definir o Argumento numa obra literária ou num game seria uma narrativa de um roteiro expressa de forma textual e literal.
Uma parte do argumento é ambientar o desenvolvimento da narrativa através das seguintes perguntas, exceto:
		
	
	Onde acontece?
	 
	Quais são as motivações e objetivos
	
	Em que época?
 
 
	
	É acessível ou de difícil exploração?
	
	Qual é a aparência?
	Respondido em 15/06/2020 16:31:47
	
Explicação:
A questão c está relacionada a motivações e objetivos da trama e não trata de ambientação.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Qual das afirmativas apresentadas abaixo  corresponde a narrativa de um Argumento de Game quanto ao modo de ação?
		
	
	A ambientação ¿onde¿ é o palco do  desenvolvimento da narrativa apresentando aparência, e a época entre outras características do ambiente onde se dará o conflito.
	
	A Ideia ou "o que" é o tema  que motiva o autor a escrever, sobre ela o autor fixará a atenção durante todo o roteiro, para transmitir algo ao público.
	 
	A ação dramática ou "como" é  que apresentará  o conflito e transmitirá o drama.
 
	
	Os personagens ou "quem" são aqueles que viverão o conflito sendo os responsáveis por passar ao público a expressão do autor  em sua narrativa.
	
	A catástrofe ou "fim" é com o conflito termina.
	Respondido em 15/06/2020 16:33:03
	
Explicação:
O desenrolar da ação dramática e o modo como o processo se dá são definidos pela opção d que melhor apresenta o conflito da narrativa.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	Em uma narrativa de game podemos entender o modelo de narração como:
		
	
	Somente o protagonista pode narrar sua história.
	
	Usado somente como monólogo.
	
	Desenvolvimento verbal usado em voz off.
	
	Narração, em geral não se usa em games.
	 
	Referência especifica aos comentários verbais feitos por um narrador no game.
	Respondido em 15/06/2020 16:35:57
	
Explicação:
O narrador pode ser um dos personagens não jogador do game ou um personagem narrador especial, cuja única função é informar sobre a história anterior do game ou fornecer comentários isentos sobre os eventos que ocorrem no game.  
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	Podemos dizer que uma cena é:
		
	
	Um indicador de onde a história se passa.
	
	A sequência da história.
	 
	É o segmento de um incidente que emite informação. Se muda o lugar, muda a cena.
	
	Uma mudança na qual uma ação toma rumo inverso ao que vinha tomando.
	
	O surgimento do problema dramático a ser resolvido.
	Respondido em 15/06/2020 16:34:26
	
Explicação:
A cena, portanto, é uma unidade de medida dentro da sua história. Uma determinada sequência de cenas cria um ato, de acordo com os critérios de cada escrito.
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Na tragédia grega, os personagens tinham seus destinos traçados pelos deuses e, geralmente, falava-se do embate entre o homem e a vontade dos deuses (ou do destino). Já no drama moderno, falamos do embate entre o homem e a vontade de outros homens. Um exemplo é o jogo The Last of Us.  Com base nesta assertiva, o que não pode faltar na elaboração da trama para que a história siga seu progresso?
		
	 
	Conflito.
	
	Temas históricos.
	
	Traços épicos.
	
	Momentos líricos.
	
	Ponto de vista do herói.
	Respondido em 15/06/2020 16:36:50
	
Explicação:
É o conflito que joga a história para frente.
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Em um game podemos chamar de arte conceitual :
		
	
	Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D(com base nas ilustrações bidimensionais).
	
	É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação.
	 
	A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc.
	
	A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas),conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais.
	
	É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros.
	Respondido em 15/06/2020 16:37:01
	
Explicação:
O esquema de cores do vestuário do personagem não deve ser excessivamente complexo nem conter mais que três ou quatro cores.
	
		1
        Questão
	
	
	Analisando a narratologia da estrutura de atos presente nos games observamos que embora ela tenha diversos elementos vindos da linguagem do cinema, a variedade de possibilidades no arco narrativo de um game aponta para um caminho com características distintas tais como:
		
	
	Interação: o espectador/jogador atua 
	
	Mutabilidade: as narrativas se transformam a uma velocidade tamanha que não se prendem a classificações fixas
	
	Flexibilidade: o espectador/jogador altera os eventos na estrutura de atos
	
	Hibridização: a natureza intersemiótica dos games e intersecção de processos sígnicos
	 
	Espelhamento: as técnicas presentes nos filmes são fielmente reproduzidas nos games
	Respondido em 15/06/2020 16:43:39
	
Explicação:
Na indústria dos games não há  conformidade, tampouco uma inspiração direta da cinematografia. Trata-se de um campo híbrido em franco processo de transformação e sem categorias pré-determinadas. Tal efervescência resulta da natureza intersemiótica dos games.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	A macro divisão da narrativa que teve origem na dramaturgia grega e serve de base para roteiros de games, é dividida em 3 grandes movimentos entre os quais se interpõem:
		
	
	4 pontos de virada
	
	3 pontos de virada
	 
	2 pontos de virada
	
	5 pontos de virada
	
	3 plot points
	Respondido em 15/06/2020 16:41:54
	
Explicação:
Na estrutura clássica de Say Field, dois são os pontos de virada que são intercalados entre os três atos principais: Apresentação, 1° plot point, confrontação, 2° plot point e resolução.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	Podemos dizer que Plot é:
		
	
	O ponto de clímax da cena.
	
	A linha de desenvolvimento de uma situação dramática.
	
	É o jogo cênico na narrativa.
	 
	O inicial de conflito do filme ou game
	
	Uma ferramenta para escrever filmes de suspense.
	Respondido em 15/06/2020 16:44:13
	
Explicação:
PLOT" - Dorso dramático do roteiro, núcleo central da ação dramática e seu gerador. 
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	As Estruturas de atos abaixo são clássicos exemplos adotados na composição de roteiros, exceto:
		
	
	Prólogo > Epílogo > Êxodo (Aristóteles)
	
	Apresentação> Confrontação > Resolução (Syd Field)
	 
	Arquétipo > Arquitrama > Anticlímax (Carl G. Jung)
	
	Começo > Meio > Fim (common sense)
	
	Montagem paralela (Griffith)
	Respondido em 15/06/2020 16:43:27
	
Explicação:
Os roteiristas consagraram a estrutura de 3 atos no processo de criação com algumas variações mas os arquétipos de Carl G. Jung, (opção b) não fazem parte desse rol.
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	No universo dos games temos os chamados Personagens não-jogadores. Qual a melhor definição pode traduzir essa ideia?
		
	 
	Personagens não jogadores são aqueles que não são controlados pelos jogadores no mundo do game.(NPCS),Em vez disso ,eles são criados e controlados pelo mecanismo de inteligência artificial.
	
	No nível intrapessoal, o protagonista está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos.
	
	É um personagem licenciado também existe no mundo real, mas em uma mídia preexistente.
	
	São personagens que possuem equivalentes na mitologia de todo o mundo.
	
	No ponto de vista de primeira pessoa, o jogador enxerga por meio dos olhos de um avatar.
	Respondido em 15/06/2020 16:45:44
	
Explicação:
Jogos de NPCS é um bom exemplo de personagens controlados. Se você já jogou Resident Evil 4, certamente se lembrará de uma figura encapuzada que vendia itens dentro do jogo, o mercador é um exemplo de NPC, é um personagem importante já que ele fornece equipamentos para você comprar, mas você nunca controla ele.
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Criado e editado pela equipe de desenvolvimento, o documento de projeto de um jogo é resultado da colaboração entre seus designers, artistas e programadores como uma visão orientadora que é usada durante todo o processo de desenvolvimento do jogo. Podem fazer parte da estrutura desse documento os seguintes componentes mais usuais, exceto:
		
	
	Monetização
	
	Interface do usuário
	
	 
Personagens
	 
	Configurações do show room
	
	Jogabilidade
	Respondido em 15/06/2020 16:44:06
	
Explicação:
Usualmente o ambiente de apresentação de espetáculos não faz parte do projeto de filmes e é ainda mais improvável sua presença no GDD.
		1
        Questão
	
	
	Abaixo estão descritos alguns dos principais arquétipos da jornada de herói, segundo Christopher Vogler, exceto:
		
	
	Sombra
	
	Mentor
	
	Herói
	
	Guardião de limiar
	 
	Oráculo
	Respondido em 15/06/2020 16:45:57
	
Explicação:
Christopher Vogler, em seu livro A jornada do escritor cita os arquétipos participantes da jornada de herói. São eles: herói, mentor, arauto, camaleão, guardião de limiar, sombra, pícaro e aliados. A opção c- oráculo não participa dessa lista.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Dentre os games abaixo qual apresenta a narrativa contendo as 12 etapas da  jornada de herói de  Christopher Vogler,?
		
	
	The Sims
	
	Mortal kombat
	 
	Full Throttle
	
	Super mario
	
	Space Invaders
	Respondido em 15/06/2020 17:00:21
	
Explicação:
Apenas Full Throttle (opção a), apresenta as etapas: o mundo comum; o chamado à aventura; recusa do chamado; encontro com o mentor; a travessia do primeiro limiar; provas,; aproximação da caverna secreta; a provação; a recompensa; o caminho de volta; a ressurreição; e o retorno com o elixir.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	Em um game podemos ter o entendimento do antagonista como:
		
	
	Quando o personagem bloqueia o progresso do herói por todos os meios necessários até que ele tenha provado seu valor.
	
	Quando o personagem propicia mudanças na história e fornece orientação ao herói.
	
	Quando é um personagem neutro que gosta de criar confusão e vive em suas trapalhadas.
	 
	O arquétipo Junquiano  descreve o antagonista como sombra, ou seja é o posto do protagonista.
	
	Quando o personagem guia o protagonista.
	Respondido em 15/06/2020 17:02:49
	
Explicação:
Quando desejam exatamente a mesma coisa(objeto amaoroso, uma pedra preciosa), o protagonista e o antagonista tornam-se vinculados na história, este efeito é conhecido como Unidade de Opostos.
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	Existem vários elementos narrativos que são específicos dos games, muitos dos quais diferem dos elementos narrativos tradicionais. Christopher Vogler, por sua vez criou a obra A jornada do Escritor, que por sua vez é inspirada em outra obra de Joseph Campbell. Assinale a obra de referência:
		
	
	Um herói imperfeito.
	
	O poder do mito.
	
	O herói nas narrativas para games.
	 
	O herói de mil faces.
	
	O monomito.
	Respondido em 15/06/2020 17:01:11
	
Explicação:
Em 'O herói de mil faces', Joseph Campbell - reconhecidamente, um dos maiores estudiosos e mais profundos intérpretes da mitologia universal - apresenta o herói compósito, Apoio, Wotan, Buda e numerosos outros protagonistas da religiões, dos contos de fada e do folclore representam simultaneamente as várias fases de uma mesma história. O relacionamento entre seus simbolos intemporais e os simbolos detectados nos sonhos pela moderna psicologia profunda é o ponto de partida da interpretação oferecida por Campbell. O ponto de vista psicológico é, então, comparado com as palavras proferidas por grandes líderes espirituais, como Moisés, Jesus, Maomé, Lao-Tzu e os Anciãos das tribos australianas. Oculto por trás de um milhar de faces, emerge o herói por excelência, arquétipo de todos os mitos.
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Um roteiro apresenta uma divisão clássica em três atos.  A estrutura baseia- na ideia simples de que uma boa história tem começo, meio e fim. Nesta vertente podemos afirmar que no segundo ato:
		
	
	O personagem deve enfrentar e remover sistematicamente cada obstáculo.
	
	O protagonista deve morrer logo nos dez primeiros minutos do filme.
	
	A história deve começar com uma aliança entre inimigos e aliados.
	
	A história deve introduzir um problema para o personagem e ele será chamado à aventura.
	 
	Concentra-se na série de obstáculos dos personagens e a tensão dramática que ele precisa superar.
	Respondido em 15/06/2020 17:01:38
	
Explicação:
O direcionamento do segundo ato concentra-se  na série de obstáculos dos personagens e a tensão dramática que ele precisa superar. Um bom momento para trazer traumas do passado, testes ,  aliados e inimigos.
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Na narratologia e na mitologia comparada, o monomito, ou a jornada do herói, é o modelo comum de uma ampla categoria de contos e histórias que envolve um herói. A estrutura original baseada no livro "O Heroi de mil faces" de 1949 é descrita em quantas etapas?
		
	
	15
	
	16
	 
	17
	
	12
	
	24
	Respondido em 15/06/2020 17:03:43
	
Explicação:
Joseph Campbell, baseado no livro "O Herói de Mil Faces" apresenta o monomito em seu relato da exposição original em 1949 dividido em 17 etapas.
		1
        Questão
	
	
	Marque opção abaixo que apresenta a estrutura de narrativa que melhor define o game Sonic the Hedgehog:
		
	
	Não linear sand box
	 
	Linear unidirecional
	
	Linear ramificada
	
	Não linear em rede ou labirinto
	
	Não linear em rede
	Respondido em 15/06/2020 17:09:50
	
Explicação:
Sonic the hedgehog, o game de estreia do ouriço Sonic marcou época. Ele foi lançado originalmente em 1991, pela Sega, para o Master System, Game Gear e Mega Drive. Apesar da estrutura Linear unidirecional que o estrutura ele é considerado um clássico e um dos melhores games de todos os tempos.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Analisando as estruturas de narrativas para games abaixo, qual apresenta menor possibilidade de gameplay?
		
	
	Não linear em árvore
	
	Linear ramificada
	
	Não linear sand box
 
	
	Não linear em rede
	 
	Linear unidirecional
	Respondido em 15/06/2020 17:10:12
	
Explicação:
Gameplay - ¿A experiência da jogabilidade corresponde a uma interação entre o design do jogo e o desempenho de tarefas cognitivas, com uma variedade de emoções decorrentes ou associadas a diferenteselementos de motivação, desempenho de tarefas e conclusão¿ ¿ Craig Lindley, Lennart Nacke e Charlotte Sennersten. Assim a estrutura Linear unidirecional que mais se aproxima de uma narrativa tradicional de filme é a que tem menor possibilidade de interação do jogador com a narrativa.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	Em narrativas como do jogo Days Gone é possível perceber a  técnica "Propter hoc", do latim, por causa disso, que pode ser entendida como:
		
	
	Conflito interno de um personagem.
	
	Uma fala curta que, emitida à parte, é ouvida apenas pelo espectador.
	
	Duas progressões temporais: a da trama e da narrativa.
	
	A fala que um personagem dirige a si mesmo.
	 
	Narrativas que percorrem a progressão causal dos incidentes da história.
	Respondido em 15/06/2020 17:10:22
	
Explicação:
O Propcter Hoc trabalha junto com Post Hoc, logo o primeiro é  causa e o segundo é a consequência.
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	Na linha da criação de personagem em um game o nível intrapessoal pode ser entendido como:
		
	 
	O protagonista está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos.
	
	O protagonista une-se a um pequeno grupo de personagens que têm interesses em comum.
	
	O protagonista frequentemente passa pelo Maslow chama de autorrealização: o crescimento espiritual que pode ocorrer quando o protagonista já obteve conforto , amor e a aceitação em uma comunidade maior.
	
	O protagonista une-se a outro personagem em uma relação bilateral.
	
	No nível comunidade, a equipe menor passa a fazer parte de uma rede organizada maior, que pode abranger um bairro, uma cidade, uma escola ou uma empresa.
	Respondido em 15/06/2020 17:08:49
	
Explicação:
 Neste nível é onde o protagonista se prepara para grande batalha,então, o heroi está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos.
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Em narrativas de jogos como Life is Strange podemos observar a  técnica "post hoc", do latim "depois disso", que pode ser entendida como:
		
	
	Percurso traçado pelos personagens.
	
	Duas progressões temporais: a da trama e da narrativa.
	
	São as narrativas que percorrem a progressão causal dos incidentes da trama.
	 
	Narrativas que percorrem a progressão temporal dos incidentes da história.
	
	Voz agregada sobre imagens.
	Respondido em 15/06/2020 17:09:11
	
Explicação:
O Post Hoc trabalha junto com Propcer Hoc, logo um é a causa e o outro é a consequência.
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	No ciclo de 8 etapas que compõem a narrativa segundo Dan Harmon observamos abaixo as alternativas a cada 2 etapas, exceto:
		
	
	Confronto com evento não familiar, Adaptação a situação
	
	Retorna à situação familiar, Mudou ou está pronto para mudança
	
	Consegue o que queria. Paga um preço por isso
	 
	A barriga da baleia, A estrada de provas
	
	Zona de conforto, Necessidade de alguma coisa
	Respondido em 15/06/2020 17:09:28
	
Explicação:
Apenas a alternativa c- A barriga da baleia, a estrada de provas; que na verdade são parte do ciclo do monomito de Joseph Campbell não são parte do ciclo narrativo de 8 etapas de Dan Harmon.
		1
        Questão
	
	
	São elementos integrantes da "estrutura" de um roteiro exceto:
		
	
	Transição de fim de cena
 
 
	 
	Epílogo
	
	Diálogo
	
	Personagens
	
	Cabeçalho
	Respondido em 16/06/2020 14:29:43
	
Explicação:
A forma básica do roteiro é descrita por Syd Field no livro Manual do Roteiro. Os termos CABEÇALHO, PERSONAGENS, DIÁLOGO e  Transição de FIM DE UMA CENA. A opção "C" Epílogo não faz parte dessa estrutura.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Qual dentre os aclamados softwares pagos ou gratuitos utilizados atualmente para elaboração de roteiros identifique o que melhor se aplica a indústria de games e apresenta as seguintes características: Criação de histórias conforme ela é vista, colaboração em nuvem, estilos de roteiro em sequência ramificada, suporte a virtual reality e criação de narrativas não-lineares orientadas à decisão.
		
	
	Trelby Free
 
	
	Fade In
	
	Movie Magic
	
	Final Draft
	 
	Celtx
	Respondido em 16/06/2020 14:27:49
	
Explicação:
O softwre celtix (https://www.celtx.com/games.html) oferece uma abordagem der roteiro reimaginado possibilitando a criação da sua história da maneira que você a vê, hospeda a edição colaborativa de roteiros que podem ter uma estrutura baseada em sequência ramificada, esse Editor de Game & VR permite que os escritores criem facilmente narrativas não-lineares e orientadas à decisão, de escopo ilimitado.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	Em um game como podemos ter o entendimento do arquétipo Mentor?
		
	
	Quando o personagem bloqueia o progresso do herói por todos os meios necessários até que ele tenha provado seu valor.
	
	Quando é um personagem neutro que gosta de criar confusão e vive em suas trapalhadas.
	
	Quando o personagem propicia mudanças na história e fornece orientação ao herói.
	
	O arquétipo Junguiano que descreve o antagonista como sombra, ou seja é o posto do protagonista.
	 
	Quando o personagem guia o protagonista rumo à ação.
	Respondido em 16/06/2020 14:29:55
	
Explicação:
O personagem Mentor é um conselheiro mais velho- alguém que pode já ter estado na mesma situação do heróiem algum momento e que pode transmitir-lhe a sabedoria adquirida em sua experiência de uma jornada semelhante.
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	Em uma narrativa de games como podemos ter o entendimento do equilíbrio estático?
		
	
	É quando um jogador não deve ser condenado desde o principio por causa de seus erros.
	
	São desafios compatíveis onde os jogadores devem experimentar desafios gradualmente.
	
	É quando os níveis de dificuldades devem se ajustar -se à habilidade do jogador durante o game.
	 
	Está associado às regras do game e à forma como elas interagem.
	
	É a ausência das decisões banais mesmo nos games que incorporam uma micro gestão.
	Respondido em 16/06/2020 14:30:22
	
Explicação:
Técnica muito explorada nos jogos de ação, por exemplo. A título de exemplificação, em um game de ação, um desafio explicito pode ser saltar sobre barrisrolantes ou para uma plataforma móvel no momento extato.
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Qual é o significado para Escaleta ?
		
	
	Um instrumento de guia para produção.
	
	É um guia para o diretor do filme.
	 
	É um instrumento de visualização do roteiro em seu conjunto, uma espécie de plano de voo detalhado, cena a cena.
	
	É apenas uma unidade narrativa mais ampla de uma sequência.
	
	É a unidade básica do roteiro.
	Respondido em 16/06/2020 14:30:36
	
Explicação:
A escaleta, em geral, vem após a escrita do argumento. Se no argumento a história toma forma, na escaleta o roteiro toma forma. Mais do que pensar os beats, na escaleta se pensa na estrutura, na construção de sequência e cenas.
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Que opção abaixo representa a métrica de Syd Field que adota um padrão relacionando cada página de roteiro ao tempo de obra filmada, para que o roteirista tenha uma ideia do tamanho e ritmo que seu texto deve ter.
 
		
	
	1 página > 1 dia de obra filmada
	 
	1 página > 1 minuto de obra filmada
	
	1 página > 30 minutos de obra filmada
 
	
	1 página > 1 hora de obra filmada
	
	1 página > 6 minutos de obra filmada
	Respondido em 16/06/2020 14:31:08
	
Explicação:
Syd Field adota um padrão de um minuto de obra filmada para cada página de roteiro.
		1
        Questão
	
	
	"Por melhor que seja o roteiro, este não é capaz de sustentar um game que tenha frágil a parte de gameplay."  Baseado nessa afirmativa selecione a opção abaixo que não está de acordo com um bom fluxo de ação na roteirização de um game:
 
 
		
	
	O fluxo de ação pode se romper  se existem muitas  caixas de diálogo contextualizando os eventos da história. 
 
	
	Boa parte das iniciativas acerca de roteiro paragames acaba considerando muito mais o próprio gameplay, ficando em segundo plano a criação e desenvolvimento da história que sustenta o game.
	 
	Os games, por  se tratarem de uma indústria recente em face ao cinema, ainda precisam evoluir para dar a importância devida ao roteiro tracicional 
 
 
	
	Algumas vezes até a boa história acaba por impactar negativamente se não está adequadamente equilibrada com o gameplay
	
	O fluxo de ação pode se quebrar se existem muitas intervenções de cutscenes
	Respondido em 16/06/2020 14:30:39
	
Explicação:
A  roteirização de games, diferentemente do cinema precisa estar equilibrada com o gameplay, Jim Bizzocchi, possui linha de pesquisa voltada para a narrativa computacional e interativa. Em seu artigo Games and Narrative: An Analytical Framework [BIZZOCHI, 2007] são expostos alguns dos aspectos que indicam o porquê de estudos sobre o roteiro de games não considerar, ou considerar em menor escala, os aspectos narrativos: a dificuldade em manipular a estrutura clássica da narrativa e a estrutura gâmica em si, muito por existir ainda uma dificuldade em planejar games pela falta de um padrão de design.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Ao avaliar se um jogo tem bom gameplay, você precisa estar atento aos seguintes quesitos, exceto:
		
	
	O ambiente em que os personagens estão presentes
	
	As regras que governam a mudança de estado dos objetos presentes (como a mudança de posição)
	
	A possibilidade de alterar os objetos existentes no ambiente (ou até o próprio ambiente)
	
	As recompensas e punições que resultam ao se alterar o ambiente
	 
	A relação entre o roteiro do game e o roteiro do filme que deu origem ao game
 
 
	Respondido em 16/06/2020 14:32:44
	
Explicação:
¿Um jogo com boa jogabilidade é aquele em que você `vence¿ fazendo coisas inesperadas ou fazendo-as funcionar¿. A partir dessa frase extraída do livro Game Architeture and Design,  Andrew Rollings e Dave Morris nos permitem inferir que a opção ¿E¿ não se encaixa no rol das possibilidades descritas.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	Podemos deduzir que um jogo licenciado é:
		
	
	Um protagonista oriundo de RPG.
	
	A segunda alternativa completa a primeira.
 
	
	Um jogo com narrativa sequencial.
	
	É um jogo adaptado de um livro.
	 
	Um jogo que você cria com base em propriedade intelectual preexistente. Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos , na televisão ou mesmo em outro videogame.
	Respondido em 16/06/2020 14:33:06
	
Explicação:
É muito comum no universo do cinema ou dos games a criação de produtos através dos personagens licenciados. Exemplos: Game of Thones, O senhor dos anéis, etc.
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	Parte da jogabilidade consiste na aplicação da teoria dos jogos clássica, que descreve os tipos de conflitos existentes nos jogos e a forma como os jogadores podem responder a esses conflitos. Nesta linha de entendimento como podemos definir o Soma Zero?
		
	
	Os jogadores interagem não apenas como o próprio gane, mas também entre si.
	
	A conexão entre os jogadores: como eles se comunicam entre si e as formas como jogam o game juntos (que podem incluir comportamentos cooperativos ou competitivos).
	
	As condições de derrota especificam como os jogadores perdem um game.
	
	Os jogadores interajam com as próprias pessoas que desenvolveram o game.
	 
	Jogos de soma zero são aqueles em que os interesses dos jogadores são completamente opostos e incorporam o comportamento competitivo.
	Respondido em 16/06/2020 14:33:15
	
Explicação:
Na Teoria dos Jogos, a soma zero ocorre quando o ganho obtido por um participante é equivalente à perda sofrida pelo outro participante, de forma que o resultado final é sempre o mesmo. Assim, cada participante maximiza o seu resultado às custas do outro.
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Nas narrativas de um game A lei do conflito é mais do que um princípio estético, é a alma da história. A história é uma metáfora para a vida, e estar vivo é estar num conflito aparentemente perpétuo.
Com base nesta assertiva, podemos concluir que:
Quando o protagonista sai do Incidente Incitante, ele entra em um mundo governado pela Lei do conflito. Ou seja, em uma trama, este ponto já não faz nenhuma alteração no processo narrativo
		
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira.
	 
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
	
	As duas asserções são proposições falsas.
	
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira.
	Respondido em 16/06/2020 14:33:31
	
Explicação:
Importante ter a clareza que sem conflito não há história. É o conflito que joga a trama para frente.
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Qual das afirmativas abaixo não está relacionada com o tema Gameplay?
		
	 
	É o nível de adequação do roteiro à narração linear, aquela que conta os fatos de acordo com sua ordem cronológica.
	
	É a possibilidade de alterar o próprio ambiente de interação do jogo e seus objetos pelo expectador/jogador 
 
	
	É a adequação de um jogo a vários tipos diferentes de jogadores: novatos, veteranos, casuais e hardcore
	
	É a interação surge a partir da diferença entre o roteiro de um livro ou um filme do roteiro de um jogo, pois neste você pode influenciar o contexto e mudá-lo
	
	A mecânica de jogo em que ao executar ações no controle o jogador cria uma expectativa com o resultado de apertar determinado botão ou uma sequência, e na tela isso acarretar no ele esperava
	Respondido em 16/06/2020 14:34:01
	
Explicação:
A opção ¿c¿ não retrata a interação característica do gamer com a interface do jogo tampouco as possibilidades de narrativas emergentes.
		1
        Questão
	
	
	Assinale a alternativa que melhor atende a origem do conceito de dramaturgia 
 
 
		
	
	Vem da França de David Harrower
	 
	Vem do triângulo formado por Ethos(ética), Pathos(conflito) e Logos(palavra)
	
	Vem da Grécia antiga ensinados pelo filósofo Diógenes
	
	Vem da da Escócia de André Antoine
	
	Vem da ocorrência espontânea através de rituais primitivos bárbaros.
 
 
	Respondido em 16/06/2020 14:38:47
	
Explicação:
O conceito de dramaturgia no qual trabalhamos hoje vem da antiga Grécia. Aristóteles nos ensinou 3 definições básicas da narrativa trazendo a ideia que todas as histórias têm Ethos(moralidade/ética), Pathos(paixão/conflito) e Logos(palavra/discurso).
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Uma história com ou sem flashbacks, e arranjada em uma ordem temporal de eventos que o público pode seguir, é contada em Tempo Linear.
PORQUE
Uma história que salta aleatoriamente através do tempo, ou que obscureça tanto a continuidade temporal que o público não consiga entender a ordem dos acontecimentos, é contada em Tempo não-linear.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
		
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira.
	 
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira.
	
	As duas asserções são proposições falsas.
	
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
	Respondido em 16/06/2020 14:39:33
	
Explicação:
Uma história com ou sem flashbacks, e arranjada em uma ordem temporal de eventos que o público pode seguir, é contada em Tempo Linear e uma história que salta aleatoriamente através do tempo, ou que obscureça tanto a continuidade temporal que o público não consiga entender a ordem dos acontecimentos, é contada em Tempo não-linear.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	Na criação de um game há várias técnicas artísticas usadas em games queajudam a transmitir as características físicas dos personagens. Nesta assertiva podemos concluir que Modelagem:
		
	
	Envolve a criação de texturas superficiais bidimensionais.
	
	Envolve o movimento dos personagens.
	 
	Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D(com base em ilustrações bidimensionais). O processo de modelagem começa com a criação de uma wire mesh 3D, à qual são aplicadas texturas 2D relacionadas à pele e às roupas do personagem.
	
	São mapas de textura usados para dar complexidade à aparência física dos personagens.
	
	Envolve a criação do personagem visto de diferentes ângulos.
	Respondido em 16/06/2020 14:40:05
	
Explicação:
É como chamamos o processo de criação de objetos em 3 dimensões, a partir da utilização de softwares próprios para isso, como o Maya, o ZBrush e o 3DS Max. Posteriormente esses objetos podem ser animados para fazer parte de jogos ou filmes.
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	Técnica bastante utilizada nas narrativas de games A jornada do herói é realizada em 12 passos. No segundo ato temos os seguintes passos:
		
	
	Estrada de volta, Ressureição, Retorno com elixir.
	 
	Cruzamento do Limiar, Testes, aliados e inimigos, Aproximação da caverna profunda, Provação e Recompensa.
	
	Mundo comum, Chamado à aventura, Recusa ao chamado, Encontro com Mentor.
	
	Mundo comum, Encontro Mentor, Testes aliados e inimigos.
	
	Mundo Comum, Encontro com Mentor, Cruzamento do Limiar.
	Respondido em 16/06/2020 14:40:34
	
Explicação:
No segundo ato ocorre a divisão clássica do desenvolvimento da trama e os seguintes passos Cruzamento do Limiar, Testes, aliados e inimigos, Aproximação da caverna profunda, Provação e Recompensa, ajudam a definir melhor a trama. 
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Sobre a importância do conflito, que foi absorvido mais facilmente que outros elementos do roteiro quando se trata de games podemos afirmar:
 
 
		
	
	Nos games o conflito sempre é vivido na primeira fase tendo as demais uma sequência com nível de emoção decrescente
 
 
	
	Atenua a ação dramática apaziguando o embate de duas forças opostas
	
	Ele limita o movimento e energia na história 
	 
	O pathos(paixão/conflito)  afeta os personagens que reagem aos fatos se convertendo em heróis ou vítimas
	
	Dos principais elementos da dramaturgia o conflito é o único que pode ser retirado do roteiro
	Respondido em 16/06/2020 14:44:36
	
Explicação:
Os conflitos são a base da dramaturgia, ¿...É o próprio motor que impele a história adiante¿  (Howard, Mabley)
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	Abaixo temos diversas opções que fazem alusão a importância do conflito. Qual delas melhor retrata a relação pessoal do conflito na estrutura dramática?
 
 
		
	
	É o que joga a história para frente
	
	É o próprio motor que impele a história adiante
	
	Num game, os personagens podem ser NPCS, non-player characters ou mesmo não haver personagem.
 
 
	
	É o que cria a ação dramática com o embate de duas forças opostas
	 
	O pathos(conflito)  afeta os personagens que reagem aos fatos se convertendo em heróis ou vítimas
	Respondido em 16/06/2020 14:42:43
	
Explicação:
Novak (2010) diz que uma maneira melhor de lidar com os conflitos é expressá-los por meio das ações dos personagens.
		1
        Questão
	
	
	Um dos principais fatores de sucesso de um storyboard é  correta linguagem corporal do personagem, Os elementos a seguir são alguns dos parâmetros determinantes para obtenção dessa linguagem, exceto:
		
	
	Expressão facial
	
	Posições de braço e perna
	
	Direção a ser enfrentada pelo personagem
	
	Inclinação das posições da cabeça
	 
	O idioma a ser falado pelo personagem
 
 
	Respondido em 16/06/2020 14:46:28
	
Explicação:
A afirmativa inicial que originou a questão fala de linguagem corporal. A opção ¿E¿ não se aplica.
	
	
	 
		2
        Questão
	
	
	Em se tratando dos planos presentes num storyboard para games assinale aquele que raramente é utilizado na fase de interação do jogador:
 
		
	
	Plano de conjunto
	 
	Plano geral (longshot ou fullshot)
	
	Primeiro plano (close up)
	
	Plano médio
	
	Plano de detalhe
 
	Respondido em 16/06/2020 14:47:11
	
Explicação:
Para Chris Rodrigues (2007), o plano geral é o que engloba um grande espaço no qual os personagens não podem ser identificados, é pouco utilizado em jogos, ao menos durante a fase em que se está interagindo.
	
	
	 
		3
        Questão
	
	
	O Incidente Incitante, segundo Robert Mckee (2006), desarranja radicalmente o equilíbrio de forças na vida do protagonista.
I. Quando um Incidente Incitante ocorre, ele deve ser um evento dinâmico, totalmente desenvolvido.
II.  Quando um Incidente começa, o protagonista vive uma vida mais ou menos equilibrada. Ele tem sucessos e fracassos, altos e baixos, então um evento ocorre e desarranja radicalmente seu equilíbrio, mudando a carga de valores da realidade do protagonista.
III. O protagonista deve reagir ao Incidente Incitante.
 
É correto o que se afirma em:
		
	
	II e III.
	
	I e II.
	 
	I, II e III .
	
	Apenas I
	
	I e III.
	Respondido em 16/06/2020 14:47:25
	
Explicação:
Um bom incidente incitante é peça fundamental para a escrita de um roteiro clássico. O próprio termo é claro em seu significado. Incitar nada mais é do que colocar em movimento, fornecer incentivo, estimular. E esse estímulo é tanto a história quanto a seu protagonista
	
	
	 
		4
        Questão
	
	
	A função da estrutura é prover pressões progressivamente construídas, que forçam a personagem a enfrentar dilemas cada vez mais complicados, fazendo escolhas de risco e tomando atitudes cada vez mais difíceis, gradualmente revelando sua verdadeira natureza, até mesmo chegando ao eu inconsciente.
AO PASSO QUE
A função da personagem é trazer à história qualidades da caracterização necessárias para fazer escolhas convincentes. De forma simples, uma personagem deve ser crível: jovem o suficiente ou velha o suficiente, forte ou fraca, mundana ou ingênua, educada ou ignorante, generosa ou egoísta, esperta ou boba, nas proporções certas. A combinação de qualidades deve permitir que o público acredite que a personagem poderia agir, e agiria da maneira que age na tela.
		
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
	 
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira.
	
	As duas asserções são proposições falsas.
	Respondido em 16/06/2020 14:47:43
	
Explicação:
A estrutura clássica é uma técnica onde podemos encontrar a Unidade de Tempo, espaço e ação. 
	
	
	 
		5
        Questão
	
	
	Dentro da cena, o menor elemento da estrutura é o Beat.
PORQUE
Beat é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. Beat a Beat, esse comportamento em transformação molda o ponto de virada da cena.
A respeito destas asserções, assinale a opção correta:
		
	
	As duas asserções são proposições falsas.
	 
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira.
	
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
	Respondido em 16/06/2020 14:47:49
	
Explicação:
De fato o menor elemento da estrutura é o Bea que é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. 
 
	
	
	 
		6
        Questão
	
	
	As opções abaixo são relacionadas as características que se pode obter ¿diretamente¿ a partir de um storyboard exceto:
 
 
		
	
	O arranjo das propriedades do cenário
	 
	Aporte de recursos antecipadospela comercialização da obra.
	
	Som
 
 
	
	Edição 
	
	Trabalho de câmera
	Respondido em 16/06/2020 14:49:58
	
Explicação:
O storyboard é uma comunicação gráfica do roteiro capaz de comunicar várias características da obra a ser desenvolvida tais como: O arranjo das propriedades do cenário, Trabalho de câmera, Edição e Som.  Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=NPrkxj2MyZI

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