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Quais são os três elementos de maior relevância para projetar interfaces?
a) 
A utilização de mockups, a interação do gerente de projetos, interfaces externas.
Resposta incorreta
Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes.
b) 
    São as interfaces de usuário, interfaces externas e interfaces internas.
Resposta correta
Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes.
Enviada em
26/05/2020 06:41
c) 
Wireframes, mockups e interfaces internas.
Resposta incorreta
Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes.
d) 
Projetar, interagir com usuários finais e verificar número de interações.
Resposta incorreta
Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes.
e) 
Interfaces externas, wireframes e mockups.
Resposta incorreta
Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes.
) 
Assinale a alternativa que conceitua interfaces, apresentando seus objetivos e demais aspectos.
a) 
Tem como objetivo avaliar as ideias e validar se todos os requisitos estabelecidos serão atendidos ou se deverão sofrer alterações devido a sua usabilidade e funcionalidade.
Resposta incorreta
Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações.
Enviada em
26/05/2020 06:50
b) 
A interface é definida com atributos e conjuntos de operações necessárias para obter o comportamento de um teclado.
Resposta incorreta
Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações.
c) 
É um conjunto de operações que descreve parte do comportamento de uma classe e dá acesso às operações.
Resposta correta
Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações.
d) 
É um conjunto de operações que não exige informações definitivas sobre entidades para as quais as informações são enviadas ou recebidas.
Resposta incorreta
Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações.
e) 
Interfaces são definidas com atributos e conjuntos de informações definitivas sobre entidades.
Resposta incorreta
Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações.
Com base no capítulo estudado, que implica projetar a usabilidade?
a) 
Incorporar elementos estéticos, elementos ergonômicos e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos.
Resposta correta
Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral.
b) 
Utilizar elementos estéticos, elementos ergonômicos que possibilitam a construção de artefatos.
Resposta incorreta
Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral.
Enviada em
26/05/2020 06:54
c) 
Suportar o desenvolvimento com base em interfaces nas quais um sistema de software é dividido, descrevendo os componentes do software e suas dependências.
Resposta incorreta
Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral.d) 
Utilizar diagramas para modelar sistemas de software em um alto nível ou para apresentar componentes em nível de pacote mais baixo.
Resposta incorreta
Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral.
e) 
Possibilitar a construção de artefatos para o perfil de arquitetura da solução, identificar as partes mais difíceis e buscar soluções eficientes.
Resposta incorreta
Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral.
4) 
Assinale a alternativa que representa as vantagens em prototipação de interfaces.
a) 
Melhorar a comunicação entre desenvolvedores e gerentes de projeto, identificar requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, aumentando o trabalho no desenvolvimento.
Resposta incorreta
Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações.
b) 
Melhorar a comunicação entre projetistas e usuários finais, identificar os requisitos que estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento.
Resposta incorreta
Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações.
Enviada em
26/05/2020 07:04
c) 
Melhorar a comunicação entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações.
Resposta correta
Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações.
d) 
Identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir trabalho no desenvolvimento e em captação de requisitos, inviabiliza realização de testes de interações.
Resposta incorreta
Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações.
e) 
Identificar de forma mais rápida requisitos que estejam presentes, verificar e analisar a experiência do projetista, aumentando o trabalho no desenvolvimento e em captação de requisitos.
Resposta incorreta
Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações.
) 
Como são classificados os protótipos em relação à fidelidade?
a) 
Prototipação baixa, média e alta fidelidade.
Resposta correta
Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido.
Enviada em
26/05/2020 07:05
b) 
Prototipação evolucionária, baixa e média fidelidade.
Resposta incorreta
Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido.
c) 
Prototipação descartável, alta e média fidelidade.
Resposta incorreta
Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido.
d) 
Prototipação baixa, evolucionária e alta fidelidade.
Resposta incorreta
Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido.
e) 
Prototipação baixa, evolucionária e descartável fidelidade.
Resposta incorreta
Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido.

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