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Interação Humano Computador - Prova A2 - UVA

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02/07/2020 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/5644607/3acbb16a-59ac-11ea-bfb4-0242ac110039/ 1/6
Local: Sala 2 - TJ - Prova On-line / Andar / Polo Tijuca / TIJUCA
Acadêmico: VIRIHC-001
Aluno: ANDERSON VIEIRA DE MELO
Avaliação: A2-
Matrícula: 20201100007
Data: 1 de Junho de 2020 - 08:00 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 8,50/10,00
1  Código: 28848 - Enunciado:   Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de
estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais
desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de
sistemas computacionais adequados ao uso humano.   Diante do exposto, associe a COLUNA II,
que apresenta o conceito sobre interação humano-computador com suas respectivas definições,
na COLUNA I.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. (  ) É a capacidade de transmissão eficaz e
eficiente das intenções e princípios de interação. (2) Comunicabilidade. (  ) Significa criar
experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se
comunicam e interagem. (3) Metáforas. (  ) Visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis
de aprender a usar, eficazes e agradáveis. (4) Usabilidade. (  ) Refere-se ao grau em que produto
interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível. (5) Design de Interação. (  ) São
baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos.  
Identifique a alternativa que representa a sequência correta:
 a) 1, 2, 4, 3, 5.
 b) 4, 3, 2, 1, 3.
 c) 3, 4, 1, 5, 2.
 d) 2, 5, 4, 1, 3.
 e) 4, 5, 2, 1, 3.
Alternativa marcada:
d) 2, 5, 4, 1, 3.
Justificativa: Resposta correta: 2, 5, 4, 1, 3.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. ( 2 ) É a
capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação, ou seja,
facilita a comunicação. (2) Comunicabilidade. ( 5 ) Significa criar experiências de usuários que
melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Em
outras palavras, significa projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas
se comunicam e interagem em seus cotidianos. (3) Metáforas. ( 4 ) Visa assegurar que produtos
interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. Em outras palavras, é um
termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou
produto a fim de realizar uma tarefa específica. (4) Usabilidade. (1  ) Refere-se ao grau em que o
produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível, ou seja, permite acesso a
todo e qualquer material produzido, em áudio ou vídeo, adaptando todos os meios que a
tecnologia permite. (5) Design de Interação. (  3) São baseadas em modelos conceituais
que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. É um recurso semântico. Quer dizer
que é um meio utilizado por quem escreve, ou por quem fala, para melhorar a expressividade de
um texto ou informação que se deseja comunicar.
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2  Código: 29153 - Enunciado:  A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis
de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de
interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno
controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação. No que diz
respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os
usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.II -
Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário
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02/07/2020 Ilumno
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sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.III -  Performance: o
sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar
dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização.IV - Erro: a quantidade de
erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não
podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
 a) I, II e III, apenas.
 b) Somente a I.
 c) Somente a IV.
 d) I e II, apenas.
 e)  I, II, IV, apenas.
Alternativa marcada:
e)  I, II, IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I, II, IV, apenas.A afirmativa I está correta porque a satisfação
é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser usado de uma forma agradável,
para que os utilizadores fiquem satisfeitos.A afirmativa I está correta porque a intuitividade é um
critério de usabilidade segundo o qual o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para
que este possa começar a trabalhar rapidamente.A afirmativa IV está correta porque a segurança
é um critério de usabilidade. O sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam
e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Distrator:III-  Performance: o
sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar
dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. Não é um critério de
usabilidade, na verdade a performance pode ser uma consequencia de uma interface eficiente.
3  Código: 28869 - Enunciado:  Em Projeto de Interfaces de So�ware, os estilos de interação são as
formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas
computacionais. Diante disso, leia os estilos, a seguir: I.  Linguagem de Comandos.II. Linguagem
Natural.III. WIMP.IV. Formulário. Pode-se afirmar que representa(m) um estilo de interação de
uma interface de so�ware:
 a)  II e IV, apenas.
 b) I, II, III e IV.
 c) II, III e IV, apenas.
 d) I e II, apenas.
 e) Somente a II.
Alternativa marcada:
b) I, II, III e IV.
Justificativa: Resposta correta: I, II, III e IV.A afirmativa I está correta. Primeiro estilo de interação
amplamente usado. Proporciona ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao
sistema através de comandos específicos, exemplo: teclas de função, combinação de caracteres,
abreviações curtas, palavras ou uma combinação.A afirmativa II está correta. É um estilo de
interação familiar ao usuário, exemplos: reconhecimento de voz ou digitação.A afirmativa III está
correta. É um estilo de interação que permite a interação por meio da manipulação de
componentes virtuais chamados widgets. Exemplos: Windows (janelas), Icons (ícones), Menus
(menus) e Pointers (apontadores).A afirmativa IV está correta. É um estilo de interação. Interfaces
no estilo de preenchimento de formulário são utilizadas principalmente para entrada de dados
em sistemas de informação. Estas interfaces apresentam para o usuário uma tela que lembra um
formulário em papel solicitando informações específica do domínio da aplicação. 
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02/07/2020 Ilumno
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Código: 38125 - Enunciado: "Paradigmas de interação são filosofias de design que ajudam a
pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. Elas ajudam na criação de um modelo
conceitual. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas
sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do
produto. Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao
usuário formatos cada vez mais “simbióticos” de interação, a exemplo da computação ubíqua,
pervasiva e vestível. São paradigmas baseados na computação tangível que oferecem serviços ao
nosso alcance no momento em que precisamos dentro de diferentes níveis de interação."Fonte:
https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/5-paradigmas-de-
interacao/ Diantedo exposto, assinale a alternativa em que todos os elementos apresentados
sejam níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário:
 a) Painel ambiente; Interação implícita; Síntese; Intervenção.
 b) Painel ambiente;Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
 c) Interação dinâmica Modelo; Protótipo; Síntese; Intervenção.
 d) Painel ambiente; Intervenção; protótipo; Interação.
 e) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.
Alternativa marcada:
e) Painel ambiente; Interação implícita; Interação sutil; Interação pessoal.
Justificativa: Resposta Correta:Painel ambiente; Interação implícita;
Interação sutil; Interação pessoal."Painel ambiente:
informação apresentada de forma neutra, mas categorizada, com
atualizações lentas que podem ser notadas pelo usuário passante. (A
interação que o usuário tem com esse nível é "notar as
atualizações lentas"?)Interação implícita: a
mudança para este nível de interação ocorre quando o
usuário apresenta certo grau de interesse para uma certa notificação
após o sistema identificá-lo quando passa reconhecendo sua presença,
posição e orientação. A notificação, no entanto, acontece
de forma sutil de forma a capturar sua atenção para que se aproxime mais do painel
de informação. Esta ação permite a mudança para o
próximo nível de interação.Interação sutil: o
usuário oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informação
à medida que se aproxima do painel de informação. Estas dicas são
reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usuário. A
informação apresentada pode se tornar mais pessoal.Interação
pessoal: o usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou
seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usuário pode
esconder informações pessoais com seu próprio corpo.(Inserir texto autoral
ou a fonte das informações apresentadas)Distratores:(Inserir justificativa para os
distratores)Interação dinâmica Modelo; Protótipo;
 Síntese; Intervenção.Painel ambiente;Modelo; Protótipo;
 Síntese; Intervenção.Painel ambiente; Interação
implícita; Síntese; Intervenção.Painel ambiente;
Intervenção; protótipo; Interação.
5  Código: 29926 - Enunciado:   O design de interação é um processo prático e criativo, com a
intenção de desenvolver um produto que ajude os usuários a atingirem seus objetivos. O
processo de design de interação envolve quatro atividades básicas. Com relação a essas
atividades, associe a coluna II com a coluna I:   COLUNA I COLUNA II (A) Estabelecer requisitos(B)
Projetar alternativas(C) Prototipar(D) Avaliar o design (   ) O design de interação envolve o design
de produtos interativos. A forma mais sensível para os usuários avaliarem tais designs é
interagindo com eles, e isso pode ser alcançado por meio de protótipos. (   ) A fim de projetar algo
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para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo de
suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade. (  ) Essa atividade determina a
usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. (  ) Essa atividade pode ser dividida em duas
subatividades: o design conceitual e o design físico.    Identifique a sequência correta: 
 a) C, D, B, A.
 b) B, C, D, A.
 c) C, A, D, B.
 d) A, B, C, D.
 e) D, C, B, A.
Alternativa marcada:
e) D, C, B, A.
Justificativa: Resposta correta: C, A, D, B.(C) Prototipar é a atividade que permite desenvolver os
protótipos, pois o design de interação envolve o design de produtos interativos. A forma mais
sensível para os usuários avaliarem tais designs é interagindo com eles, e isso pode ser
alcançado por meio de protótipos.(A) Estabelecer requisitos é a atividade de entendimento, ou
seja, entender as pessoas envolvidas e o produto a ser desenvolvido. Com o intuito de projetar
algo para dar suporte às pessoas, devemos saber quem são nossos usuários-alvo e em que tipo
de suporte um produto interativo poderia proporcionar utilidade.(D) Avaliar o design é a
atividade que determina a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design, sendo medida
por uma variedade de critérios.( B )  Projetar alternativas é sugerir ideias para satisfazer os
requisitos, e essa atividade pode ser dividida em duas subatividades: o design conceitual e o
design físico.
6  Código: 29152 - Enunciado:  A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a
linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento
intelectual. No que diz respeito à cognição, analise as proposições a seguir: I - É um tipo de
"ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e na
construção de máquinas.II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema.III - Na
Engenharia Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários.IV -
Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o
esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface. É correto o que se afirma em:
 a) I, II e III, apenas.
 b) I e IV, apenas.
 c) Somente a IV.
 d) I e III, apenas.
 e) Somente a II.
Alternativa marcada:
b) I e IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I e IV, apenas.I - A cognição é um tipo de 'ciência cognitiva
aplicada', que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no design e construção de
máquinas.IV- Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as ações necessárias,
menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a interface.   
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7  Código: 29160 - Enunciado:  Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente
para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa
dizer que “o que você vê é o que você tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa
preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis. A solução
ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser memorizados. De acordo
com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de:
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02/07/2020 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/5644607/3acbb16a-59ac-11ea-bfb4-0242ac110039/ 5/6
 a) Visibilidade. 
 b) Retorno.
 c) Segurança.
 d) Comunicabilidade.
 e) Restrição.
Alternativa marcada:
a) Visibilidade. 
Justificativa: Resposta correta: Visibilidade. É um exemplo do princípio de visibilidade, que é um
princípio de projeto que visa manter as funções visíveis ou, pelo menos, facilitar a localização do
controle apropriado para a tarefa com agilidade.  Distratores:Comunicabilidade.
Errada.Restrição. Errada.Retorno. Errada.Segurança. Errada. 
8  Código: 29151 - Enunciado:  "Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder
sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa.
Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer
manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um botão luminoso
e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento
deste controle. Quanto mais afastados estiveremcontroles de entrada (botão) e saída (luz), mais
complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e
sentir." (Disponível em: <https://pt.scribd.com/document/150048654/2-PROJETANDO-
INTERACOES>. Acesso em: 27 abr. 2018.) A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a
relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não
importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso
do produto.
PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É
correto o que se afirma em:
 a) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
 b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
 c) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
 d) As duas afirmações são falsas.
 e) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
Alternativa marcada:
b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
Justificativa: Resposta correta: As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a
primeira.A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de
código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do
produto.Porque entender o usuário é primordial, pois ajuda a entender seu contexto, suas
rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com formato de
ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem executadas. O objetivo do
modelo conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relações claramente
mapeados para o domínio da tarefa do usuário. 
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