Buscar

Apostila-2-Desportos-de-Quadra-2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 3, do total de 38 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 6, do total de 38 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 9, do total de 38 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Prévia do material em texto

1 
 
 
 
 
 
 
 
Desportos Escolares: 
Das Técnicas às Regras 
 
 
 
 
 
 
 
 
As Técnicas, Táticas e Regras dos Desportos de Quadra 
 
 Através deste estudo, estaremos teorizando os desportos de quadra praticados o ano 
letivo. Dessa forma o ensino-aprendizado realizado nas aulas práticas terão um embasamento 
teórico para a compreensão de todo mecanismo de cada esporte praticado, por meio do 
entendimento: 
 Da técnica: o gesto motor utilizado em cada esporte, os movimentos naturais e não 
naturais, o motivo pelo qual alguns movimentos são mais fáceis de se adquirir do que 
outros, as situações que envolvem cada movimento e suas adequações às regras; 
 Da Tática: o jogo coletivo e suas variações, as posições e funções, os sistemas e 
esquemas táticos de cada modalidade, a disposição dos jogadores em quadra; 
 Das Regras: As principais regras de cada modalidade e suas variações; 
 Das questões Sociais, através da importância da participação e socialização de todos 
em prol de um trabalho de qualidade, seja no esporte de alto nível, bem como em uma 
aula de educação física. 
 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
 
Apostila 2 
2 
HANDEBOL 
 
1 – O Jogo 
 
 O handebol é um desporto jogado com as mãos por duas equipes 
compostas de 12 (doze) jogadores, sendo 7 (sete) que iniciam a 
partida, onde obrigatoriamente um deles é o goleiro, e 5 reservas. 
 O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que venceu o 
sorteio da posse de bola, enquanto a outra equipe deve ficar em sua área 
de jogo, a pelo menos 3 metros da bola. Após o apito do juiz os jogadores 
podem movimentar a bola para qualquer direção. 
 O jogador só pode deslocar a bola de três formas: 
 - passando-a a um companheiro; 
 - movimentando-se com ela, batendo-a sucessivamente no chão; 
 - dando três passos sem bater a bola. 
 Durante a partida, entretanto, após ser marcado um gol, para ser dada nova saída, a equipe 
que sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, não precisa esperar o posicionamento 
defensivo da equipe adversária. 
 Oficialmente, uma partida de handebol compõe-se de dois tempos de 30 minutos cada, com 
um intervalo de 10 (dez) minutos. 
 Os jogos oficiais contam com a participação de dois árbitros, um secretário, um cronometrista. 
 
2 – A Quadra de Jogo 
 
As linhas laterais e de fundo limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar. 
A linha de meio de quadra ou linha central divide a quadra ao meio. 
Da linha de tiro livre são punidas as faltas cometidas nas imediações da área do goleiro. 
A área do goleiro (também conhecida como área de gol), limitada pela linha de área do goleiro (ou 
linha de área de gol ), é exclusiva do goleiro. 
Da linha do tiro de sete metros é cobrada a penalidade máxima do handebol (o tiro de sete 
metros). 
 
40 m 
20 m 
9m 
6m 
4m 
7m 
3 
3 – Os Fundamentos / Técnicas do Handebol 
 
 São movimentos fundamentais do handebol que são executados segundo um determinado 
gesto técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito 
biomecanicamente. Por exemplo: O gesto técnico do passe de ombro no handebol - é a execução 
desse tipo de passe com o menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, 
portanto com maior eficácia. 
 
A. Manejo de Bola: No handebol a bola pode ser deslocada através de passes ou o atleta 
pode conduzi-la, batendo-a sucessivamente no chão ou dando até 3 passos para depois 
passá-la ou arremessá-la ou ainda bater uma ou mais vezes com a bola no chão, dar mais 3 
passos e só então passá-la ou arremessá-la. Não é permitido ficar mais de 3 segundos 
segurando a bola sem movimentá-la. 
 
B. Empunhadura: Empunhadura é a forma de segurar a bola de handebol com uma das 
mãos. Na empunhadura os cinco dedos da mão permanecem bem afastados entre si e a 
palma fica ligeiramente côncava. 
 
C. Recepção:Já a recepção é um fundamento técnico cujo principal objetivo é dar ao jogador 
um inteiro domínio sobre a bola passada a ele. No handebol existem 3 tipos de recepções: 
recepção alta, recepção média e recepção baixa. Deve ser feita sempre com as duas mãos 
paralelas e ligeiramente côncavas voltadas para frente. Os atletas com um grau maior de 
rendimento no esporte utilizam-se, comumente, também da recepção com uma das mãos. 
 
 Receba a bola sempre com as duas mãos; 
 Erga a cabeça, olhando a trajetória da bola; 
 Mantenho os braços semi-flexionados para amortecer o impacto da bola; 
 Incline um pouco o tronco em direção à bola; 
 Segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de 
perdê-la, de posse da bola, naturalmente os adversários tentarão tomá-la; 
 Puxá-la para junto de seu corpo, protegendo-a. 
 
 Mas, atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem 
movimentá-la, assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um 
companheiro. 
 
D. Progressão: Como o próprio nome indica, é um fundamento técnico cujo principal objetivo 
é dar ao jogador a condição de progredir em direção a quadra adversária no intuito de 
conseguir o melhor posicionamento. No handebol existem 3 tipos de progressões: 
4 
 O drible: é um fundamento técnico 
utilizado como recurso que visa 
primariamente progredir em direção 
ao gol adversário. No handebol 
existem 2 tipos de dribles: o drible 
alto, utilizado para deslocamentos em 
grande velocidade e fundamental para 
um bom contra-ataque; o drible baixo, 
utilizado basicamente para a proteção 
de bola.; 
 Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "3 passadas") é um fundamento onde o 
jogador dá três passos à frente e em direção a meta adversária com a posse da bola; 
 Duplo Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "dupla passada") é considerado 
pela literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá 
"sete" passos com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados à frente, da 
seguinte forma: os três primeiros passos são dados com a posse da bola imediatamente 
após ter recebido a mesma, e simultaneamente na execução do quarto passo o jogador 
terá que quicar a bola no solo uma vez, tornar a empunhá-la e dar mais três passos com 
a bola dominada. Ao final do sétimo passo ele terá obrigatoriamente que passar ou 
arremessar a bola. 
 
E. Passes:São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele 
necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas. Pode ser executado 
com as duas mãos ou apenas um delas, que é o mais utilizado. 
 
 Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira: 
 
 Por acima do ombro; 
 Em pronação; 
 Por baixo; 
 Picado (quicado); 
 Especiais: por trás do corpo, por trás da cabeça. 
 
F. Fintas: É a ação consciente de ludibriar o adversário com ou sem a posse de bola, acontece 
ainda, simultaneamente ao passe ou quando há a ameaça do arremesso a gol. objetivo: 
ludibriar o adversário com o propósito de conseguir espaço para arremessar, passar ou dar 
sequência à jogada.,... 
 
G. Arremessos: Quanto ao tipo de arremessos temos: 
 
 1. Arremesso simples (com apoio):significa que um dos pés do arremessador ou 
ambos esteja(m) em contato com o solo. É usado para bolas de longa distância; 
 2. Arremesso com salto (em suspensão):significa que no momento do arremesso 
não há apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo. Usado para sobrepor a barreira, 
além de se aproximar mais da baliza; 
 
 Por cima do ombro 
 
5 
 
 
2 
1 
3 
 3. Arremesso com queda para frente: significa que após a bola ter deixado a mão do 
arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área 
adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os 
pontas. Há uma variante,denominada de Dzarremesso com rolamentodz, quando, após a bola ter 
deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um 
rolamento de ombro. 
Obs.: Caso, em um arremesso, o jogador salte de fora para dentro da área de goleiro, e faça este gol, 
o mesmo será válido, desde que o jogador não toque a linha da área de goleiro antes do arremesso. 
 
4 – Sistemas Táticos 
 
 É a forma de dispor (posicionar) os jogadores em quadra, podendo ser no ataque ou na defesa. 
A maneira pela qual são postos em ação os sistemas adotados em um jogo, tanto na defesa como no 
ataque, com a intenção de superar o adversário. 
 
 
 
A. Posições: 
 Armador / Meia: É a Dzlocomotivadz do time no ataque. Este jogador esta no centro do 
ataque e comanda o curso e o tempo do mesmo. É o mais habilidoso e praticamente 
todas as jogadas de ataque passam pela suas mãos.É geralmente o mais experiente 
jogador do time, deve saber arremessar com força e ter um grande repertório de 
passes. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa 
6 
adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um 
bom armador. 
 Meia (Armadores direito e esquerdo): O Dzcombustíveldz do time no ataque. São dois 
em cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que os pontas. Os meias 
geralmente possuem os mais fortes arremessos e são, geralmente, os mais altos 
jogadores do time. (No masculino variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de 
175cm a 190cm). Entretanto, existem excepcionais jogadores que são menores que a 
média, mas possuem arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são 
geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos 
costumam partir deles ou de outro jogador que tenha recebido um passe dele. 
 Ponta: Geralmente são eles que começam as jogadas de ataque. Os pontas são velozes e 
ageis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque 
no arremesso não é a força, mas a habilidade e mira, podendo mudar o destino da bola 
apenas momentos antes de soltá-la em direção ao gol. Estes jogadores também são 
muito importantes nos contra-ataques, apoiados em sua velocidade e posicionamento. 
 Pivô: O Dzcoringadz do time no ataque. Se posicionam entre as linhas de 6m e a de 9m. 
Seu objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam 
arremessar de uma distância menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele 
mesmo possa receber a bola e arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior 
repertório de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol 
geralmente sem muita força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas. 
 Goleiro: Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a 
habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra em uma 
posição de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro. 
O goleiro não é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-
ataques. 
 
B. Sistemas Defensivos: 
 
- Sistema de Marcação Individual: Neste tipo de marcação a habilidade de cada 
defensor é fundamental, pois ele é responsável por marcar diretamente um atacante 
adversário. 
- Sistema de Marcação por Zona: Neste caso, ao contrário, cada jogador é responsável 
por uma zona em sua quadra de defesa, entre as linhas da área de goleiro e as de tiro livre, 
devendo marcar todos os jogadores que passem por sua zona. Como sistemas defensivos por 
zona temos: 3x3, 3x2x1, 4x2, 5x1 e 6x0. 
 
 Sistema defensivo 6x0:O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou 
seja, seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda. 
 
 Sistema defensivo 5x1:O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira 
linha de defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico, responsável por tentar 
interceptar passes ou adiantar qualquer investida contra sua baliza. 
 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 Sistema defensivo 4x2:O Sistema 4 x 2 traz 4 jogadores na primeira linha e dois na 
segunda linha, sendo pouco usado por dar bastante mobilidade para os pivôs e 
ponteiros. 
 
 Sistema defensivo 3x2x1:Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na 
segunda e um na terceira linha, bastante adiantado. Facilita e agiliza a ligação para 
contra-ataque. 
 
 Sistema defensivo 3x3: São 2 jogadores na primeira linha e três na segunda linha. 
Utilizado comumente para equipes iniciantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Sistema de Marcação Mista: Aqui, além da 
marcação por zona, onde um jogador é responsável 
por uma respectiva zona em sua quadra de defesa, 
haverá também, por alguma situação de jogo, um ou 
dois atletas destacados para fazer uma marcação 
individual. 
 
 Sistema defensivo 5+1:São cinco jogadores na 
primeira linha e um fazendo marcação 
individual, geralmente no jogador que mais se 
destaca no ataque adversário. 
 
 Sistema defensivo 4+2:São quatro jogadores 
na primeira linha e dois fazendo marcação 
individual. 
 
 
 
 
8 
 
 
C. Sistemas Ofensivos: Os sistemas de ataque mais utilizados são: 
 
- Ataque posicional: É um sistema em que cada jogador ocupa sua posição específica e 
inicia um trabalho de passes para deslocar a defesa adversária, criando espaços para 
que um dos atacantes possa fazer o arremesso numa posição favorável; 
- Ataque em circulação: É um sistema com grande movimentação e trocas sucessivas 
de posição entre os atacantes, sendo que a bola deverá circular por todos os lados, até 
que consiga uma situação ideal para o arremesso; 
 
- Ataque combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulação, alguns 
jogadores permanecem em suas posições características enquanto os outros circulam, 
principalmente próximo à área de 6 metros. 
 
5 – Regras e Penalidades do Handebol 
 
A. A Quadra: 
 
a) Tamanho: 40m x 20m 
b) Gol: 3m x 2m 
c) Área de gol: 6m de raio 
d) Linha do tiro livre: 9m de raio 
e) Tiro de 7 metros: marca de 7m do gol 
f) Linha de delimitação do goleiro para cobrança de 7m: marca de 4m do gol 
 
B. Duração das Partidas: A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores 
de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é de 
10 minutos. 
 No caso de partida para equipes de jovens é 2x25 minutos no grupo de idade entre 12 e 
16 anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos, em ambos os casos o 
intervalo de meio tempo é de 10 minutos. 
 
C. O Goleiro: No handebol, a área de goleiro é tão importante que quase todo o jogo depende 
dela. 
 O goleiro de uma equipe pode sair da sua área e atuar como qualquer jogador, desde 
que não tenha a posse da bola no momento de sua saída da área ou no retorno para ela, 
estando ele sujeito às mesmas regras que os demais jogadores quando se encontrar nesta 
situação. Nenhum atleta poderá recuar a bola para o goleiro, quando o mesmo estiver 
dentro de sua área de gol. 
 
 
D. O Jogador: 
 
- É permitido: 
 Utilizar os braços e mãos para se apoderar da bola; 
 Utilizar a mão aberta para tirar a bola do adversário (sem bater); 
 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a 
posse da bola. 
9 
 
- As principais faltas: 
 Agarrar, empurrar, segurar o adversário; 
 Socar a bola para desviá-la do adversário; 
 Invadir a área de goleiro; 
 Usar os pés para se apossar da bola ou para defender-se; 
 Ficar com a posse de bola sem movimentá-la mais de 3 segundos; 
 Dar mais de 3 passos sem quicar ou passar a bola; 
 Invadir propositadamente a área de goleiro; 
 Pisa ou cai sobre a linha de área de goleiro, ou dentro dela, com qualquer parte do 
corpo e se beneficia desta ação.E. As Substituições: No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituições forem 
necessárias ao longo do jogo. 
 
F. O Tiro Lateral: Quando do tiro lateral a bola deverá ser posta em jogo por um jogador que, 
com um ou os dois pés sobre a linha de lateral, a arremessa para um companheiro ou para 
o gol. 
 
G. O Tiro-Livre: É cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas imediações da 
área de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação da 
barreira. A equipe terá 3 segundos após a autorização do árbitro. Durante sua execução, 
nenhum jogador que estiver com a posse de bola poderá ficar entre a linha de área de 
goleiro e a linha de tiro livre. Quando a infração não é cometida perto da área de goleiro ela 
é cobrada do local exato onde aconteceu. Ele ocorre quando acontece alguma das ações 
citadas anteriormente. 
 
H. O Tiro de Meta: É cobrado quando um adversário arremessa à baliza e a bola sai pela linha 
de fundo, tocada ou não pelo goleiro. É válido o gol de tiro de meta. 
 
I. O Tiro de 7 metros: É aplicado a infrações graves, cobrado quando: 
 
- Um jogador se conduz irregularmente, fazendo fracassar uma clara chance de gol, de 
forma irregular, em qualquer parte da área de jogo; 
- Quando um jogador defensor invade sua própria área de gol, a fim de obter vantagem 
sobre o jogador atacante que está com a posse da bola; 
- Quando houver um apito não autorizado no momento de uma clara chance de gol; 
- Agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol; 
- Lança a bola para o goleiro da própria equipe (este dentro da área de goleiro). 
 
Para a cobrança do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, têm que 
estar fora da linha do tiro livre. Os adversários devem estar fora da linha do tiro livre e a, 
no mínimo, 3 metros da bola. O tiro de 7 metros deverá ser executado dentro de 3 
segundos após o apito do árbitro. 
 
J. A Exclusão: A exclusão será de dois minutos, nos seguintes casos: 
a) Atitude antidesportiva repetida; 
b) A partir da terceira advertência da equipe; 
c) Falta de substituição ou entrada ilegal na quadra; 
10 
d) Por não soltar ou colocar a bola no solo quando da marcação de tiro livre contra a 
equipe que esta em posse de bola; 
e) A terceira exclusão ao mesmo jogador sempre conduzirá a uma desqualificação. 
 
K. A Desqualificação: Cartão vermelho (o jogador desqualificado deve sair da quadra não 
podendo mais retornar a ela, podendo ser substituído após 2 minutos), uma 
desqualificação deve ser dada: 
a) Por causa da terceira exclusão para o mesmo jogador; 
b) Por faltas que coloquem em perigo a saúde do adversário; 
c) Por conduta antidesportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora 
da quadra; 
d) Por causa de uma terceira exclusão para o mesmo jogador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
BASQUETEBOL 
 
1 – O Jogo 
 
O basquetebol é um jogo em que usamos as mãos como no 
handebol, porém o manejo da bola é diferente. 
No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a 
um companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, 
batendo-a no chão a cada passo. Não é permitido ao jogador de posse 
da bola movimentar-se sem batê-la. 
Início do jogo – O Jogo começa com o 
lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre 
dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada 
quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de 
bola fica com a seta a seu favor. Nos períodos seguintes, inicia o jogo 
quem tinha direito a posse de bola alternada ao final do período anterior. 
O objetivo do jogo é Dzfazer cestasdz, ou seja, fazer com que a bola 
atravesse a cesta do campo adversário de cima para baixo. Vence a 
partida a equipe que tiver feito o maior número de cestas e, 
consequentemente, também o maior número de pontos. 
Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil 
cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro 
período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos 
entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança 
quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é 
parado de imediato. Não pode haver empate. Se isso acontecer o jogo será prorrogado, em tempos 
de 5 minutos, até que haja um vencedor. 
Uma partida oficial de basquetebol conta com três árbitros para dirigir o jogo, assinalar 
faltas e violações, conceder e anular cestas e impor as penalidades necessárias, um apontador para 
fazer anotações na súmula e um cronometrista para controlar o tempo de jogo, auxiliado pelo 
operador de 24 segundos, que controla o tempo de que a equipe dispõe para arremessar à cesta, 
além de um assistente de apontador¸ utilizado somente em mundiais. 
Cada cesta pode valer de 1 a 3 pontos, dependendo da área de onde foi feito o arremesso da 
bola: 
- 1 ponto: através de lance livre; 
- 2 pontos: arremessos feitos de dentro da linha de 3 pontos (linha dos 6,25 m); 
- 3 pontos: arremessos feitos de fora dessa linha, ou seja, feitos da área de cesta de 3 pontos. 
Se um jogador fizer, acidentalmente, uma cesta contra a sua própria equipe, ela valerá. 
Se a bola entrar por baixo da cesta, ela não valerá. 
Cada equipe poderá ter de 10 a 12 jogadores (dependendo do torneio), sendo que desses, 
somente 5 poderão estar dentro da quadra, que serão os titulares, enquanto que os o restante serão 
os reservas, que ficam à disposição para eventuais substituições. 
Durante uma partida poderão ser feitas quantas substituições quiser. 
12 
 
2 – A Quadra de Jogo 
 
 
 As linhas laterais e finais limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar. 
 A linha central divide a quadra ao meio. 
 O círculo central é o local onde se inicia o jogo. 
 Em cada lado da quadra existe uma área de lance livre, onde são cobradas algumas 
penalidades do basquetebol. 
 A área restritiva – ou garrafão – é formada pela linha de lance livre e por duas linhas que 
partem da linha de lance livre e se prolongam até a linha final. 
 A área das cestas de 3 pontos é delimitada pela linha que circunda a área restritiva, até a 
linha final, fica a 6,25m do aro. 
 O Aro (cesta) fica a 3,05m do solo. 
 
 
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Basquetebol) 
 
 São movimentos fundamentais do basquetebol que são executados segundo um determinado 
gesto técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito 
biomecanicamente. Por exemplo: O gesto técnico do passe de peito no basquetebol - é a execução 
desse tipo de passe com o menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, 
portanto com maior eficácia. 
 
A. Passe: o passe é o fundamento mais importante utilizado durante o jogo de basquetebol. É 
dividido em: 
 
 
1 
13 
 
2 3 4 
 
1. de peito: o mais comum no basquetebol, é 
utilizado em ataques que exijam trajetórias 
curtas e rápidas; 
 
2. Picado: variação do passe de peito, 
utilizado quando o recebedor está 
marcado, servindo para enganar o 
adversário, como também para evitar que a bola seja interceptada pelo mesmo, 
principalmente se ele for alto; 
3. por cima da cabeça: utilizado quando se tem um jogador alto na quadra, normalmente 
o pivô; 
4. de ombro: muito utilizado para contra-ataques; 
5. de gancho: não é muito utilizado durante uma partida, é um recurso para 
longas distâncias (lançamentos), sendo sua trajetória curva; 
6. passes especiais: utilizados como recurso durante um jogo, temos como 
exemplos o passe por trás do corpo, passe com saltos e rolando a bola. 
 
B. Recepção de bola (empunhadura):partindo de uma boa empunhadura, o jogador temsob seu domínio a execução de qualquer fundamento. 
Temos 3 tipos de empunhadura: 
 alta: a bola é segura acima da linha da cabeça; 
 média: quando a bola é segura na altura do peito; 
 baixa: quando a bola é segura abaixo da linha da cintura. 
 
C. Drible (condução de bola): quicar a bola no chão uma ou mais vezes com uma das mãos 
é chamado de drible, sendo indiferente o fato do jogador estar parado ou em movimento. 
Existem dois tipos de drible: 
 alto: utilizado para o jogador se 
projetar em velocidade para o 
ataque; 
 baixo: utilizado para proteger a bola 
perante a presença de um 
marcador. 
 As variações do drible são chamadas de: 
 troca de mãos: passar a bola de uma mão para outra; 
 vão das pernas: passar a bola por baixo das pernas; 
 raquetada: passar a bola por trás do corpo; 
 reversão: ultrapassar o marcador com um giro. 
 
5 
14 
3 
2 4 
D. Arremessos:junto com o passe é um dos fundamentos mais importantes da técnica do 
basquetebol, pois é dele que uma equipe necessita para conseguir a vitória numérica de um 
jogo. 
 Existem várias maneiras de arremessar uma bola à cesta, podendo ser divididos em: 
 
1. de peito: com as duas mãos saindo do peito,usado por 
principiantes; 
2. duas mãos por cima da cabeça: usa-se a mesma técnica 
do arremesso de peito, porém feito da altura da cabeça e 
a pegada deverá ser feita com uma das mãos na lateral e 
a outra na parte central da bola; 
3. Dzjumpdz(em suspensão): é o mais difícil de ser 
executado, pois será feito durante o salto, podendo ser 
utilizado movimento do arremesso saindo do peito ou 
por cima da cabeça; 
4. bandeja: é o arremesso em suspensão 
que oferece menor possibilidade de 
erro, pois é executado nas 
proximidades do aro, além de ser o 
único fundamento no basquetebol que 
o jogador poderá correr segurando a 
bola (somente dois passos); 
5. gancho: utiliza-se a mesma técnica do 
passe de gancho, porém com o objetivo 
sendo a cesta. 
 
E. Rebote: é iniciado no momento em que a bola deixa as mãos de um jogador em direção à 
cesta, sendo o modo mais provável de uma equipe obter a posse de bola. Existem dois 
tipos de rebote: 
 defensivo: quando a bola é recuperada pela equipe que está de defendendo; 
 ofensivo: quando a bola é recuperada pela equipe que realizou o arremesso; 
 
F. Fintas: fintas são movimentos que o jogador realiza para 
desequilibrar e confundir o adversário. São muito usadas 
para escapar do adversário durante a condução de bola, 
fugir de uma marcação, alcançar uma posição melhor para 
receber um passe, interceptar um passe adversário e 
infiltrar-se numa defesa. Podem ser defensivas ou 
ofensivas. Ex.: Pé-de-pivô. 
 
4 – Sistemas Táticos 
 
 No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades 
individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa se defender e atacar 
com eficiência. 
 Tanto os atacantes como os defensores são importantes numa equipe de basquetebol. Os 
atacantes fazem os pontos necessários para a vitória da equipe e os defensores impedem que os 
adversários façam pontos. Uma equipe de basquetebol deve ter bons atacantes e bons defensores, 
mas cada jogador deve saber como atacar e como defender. 
4 
 
2 
15 
 
5 6 
12 
9 
8 
 No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades 
individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa defender e atacar com 
eficiência. 
 
A. As posições: 
 
 Armador: é o cérebro da equipe. Deve ter boa visão de jogo, pois organizam e 
armam as jogadas, ser líder, possuidor de muitos recursos técnicos, bom arremessador 
e habilidoso nas infiltrações. Jogam recuados, antes da zona de lance livre; 
 
 Alas: são agressivos, rápidos, infiltradores e bons arremessadores, movimentando-
se nas laterais da quadra, procurando penetrar na defesa adversária e fazer 
arremessos laterais. Devem dispor de muita energia para passar rapidamente da 
função de atacantes para defensores; 
 
 Pivôs: jogam próximo a área restritiva, principalmente para atrapalhar o sistema 
defensivo adversário. São bons nos rebotes defensivos e ofensivos, colaboram dentro 
da própria equipe na distribuição de bolas e armação de jogadas, além de possuírem 
recursos técnicos bastante desenvolvidos. 
 
B. As Posições Ofensivas: 
 
 O esquema ilustrado abaixo representa alguns jogadores numa quadra de basquetebol. 
Observe que os jogadores atacantes 5 e 6 jogam recuados, antes da zona de lance livre. Como são 
eles que organizam e armam as jogadas, não podem jogar avançados. Em posições recuadas eles 
têm melhor visão do conjunto de jogadores e podem comandar a equipe. Esses jogadores são os 
chamados armadores. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
 
 Observe também que o atacante número 12 joga próximo à área restritiva (garrafão), 
principalmente para atrapalhar o sistema defensivo do adversário. Esse jogador é chamado de pivô. 
 
 Os atacantes 8 e 9, por sua vez, movimentam-se nas laterais da quadra, procurando penetrar 
na defesa adversária e fazer arremessos laterais. São chamados de alas. 
 
Momento de descontração: Você já imaginou jogar uma 
partida de basquete com eles? 
 
C. As Posições Defensivas: 
 
 Observe agora o esquema que representa as posições dos jogadores de defesa: 
 
 
 Note que os jogadores 4 e 7 atuam 
avançados , acima da zona de lance livre. 
Têm como função atrapalhar a armação das 
jogadas do adversário e, ainda, impedir os 
arremessos de longa distância. São 
chamados de alas defensivos. 
 
 O jogador que atua na posição central da 
área restritiva (garrafão), como o número 
11, tem como função marcar os adversários 
que se colocam em sua zona, evitando 
possíveis penetrações na área restritiva. Ele 
é denominado pivô defensivo. 
 
 Os jogadores 13 e 15, que atuam próximos da área restritiva, junto a tabela, têm como função 
marcar os alas e auxiliar o pivô defensivo na interceptação das penetrações na área restritiva. São 
chamados de alas. 
 
D. Sistemas Táticos Defensivos: 
17 
 
 Para ser um bom defensor, desde o início da partida o jogador deve procurar observar as 
características de cada um dos adversários. É preciso, por exemplo, observar se o jogador costuma 
fazer muitos passes, que tipo de finta usa, se é rápido nas penetrações. 
 Além da observação, é importante que o jogador da defesa se coloque entre o adversário e a 
cesta em posição de guarda, pois, assim, dificulta-lhe os arremessos. O jogador deve aproximar-se 
do adversário de posse da bola, até ficar a 1 metro de distância dele e observar com muita atenção 
todos os movimentos, procurando a oportunidade de tomar-lhe a bola. 
 Um modo válido de atrapalhar o adversário é agitar os braços em frente dele a fim de 
diminuir-lhe a visão. Desta maneira é possível levá-lo a dar um passe errado, impedindo-o de fazer 
um bom arremesso. 
 Quando o adversário está conduzindo a bola, há dois modos de proceder: 
 se o atacante ainda não bateu a bola no chão, o defensor deve manter uma certa 
distância, 1 metro aproximadamente, para não ser fintado; 
 se o atacante já bateu a bola, o defensor deve diminuir a distância e procurar atrapalhá-
lo, até tomar-lhe a bola se possível. 
 
Tipos de Marcação: 
 
 Individual ou Dzhomem a homemdz: cada jogador é responsável por um adversário. Porém 
como exige movimentação constante dentro da quadra e cansa rapidamente os jogadores, 
muitas equipes fazem a esta marcação apenas no campo de defesa. 
 A defesa homem a homem recuada é simples e das mais fáceis e eficientes, por isso 
indicada aos principiantes do basquetebol. Após a perda 
da posse da bola no ataque, todos os jogadores devem 
voltar para o interiorde sua área de defesa e, dessa 
posição, localizar o adversário que lhe compete marcar. 
 Apenas quando uma equipe sente necessidade de 
marcar os adversários mais de perto para recuperar mais 
rapidamente a bola, pressionando, é que e usada a 
marcação na quadra inteira ou marcação sobre pressão. 
 Se por um lado, a marcação homem a homem é 
cansativa, por outro, ela é a mais fácil de ser aprendida e 
sua aplicação é das mais eficientes dentre os sistemas de marcação. 
 
 Por zona: cada atleta marca o adversário que está com a bola em sua respectiva zona de 
marcação. 
 Quando os defensores de uma equipe se deslocam de acordo com a movimentação da 
bola para guardar a zona da quadra pela qual são responsáveis, dizemos que o sistema 
empregado é o de marcação por zona. 
 Neste sistema de defesa é necessário que cada atleta marque o adversário que está com 
a bola em sua zona. É necessário, ainda, que se desloque para auxiliar seus companheiros a 
cobrir melhor suas zonas, seguindo os movimentos da bola e dos atacantes adversários. 
 
 Mista ou combinada: utiliza-se o sistema de marcação individual combinada com o por 
zona. 
 
5 – Violações e Faltas do Basquetebol 
 
18 
Violações: Uma violação é uma infração às regras. Sempre que houver uma violação, será 
concedido um arremesso lateral para o adversário. Os tipos de violação são: 
 
 Dois dribles: quando um jogador terminar um drible, segurando a bola, ele não poderá 
driblar pela 2ª vez, devendo passar a bola ou arremessá-la. 
Obs.: Quicar a bola com as duas mãos simultaneamente também é considerado dois dribles; 
 Andar: o jogador só poderá andar com a bola driblando-a (exceto no movimento da 
bandeja). Se parar de driblar, o jogador pode fazer o chamado pé-de-pivô, ou seja, apoiar-
se em um dos pés enquanto o outro se movimenta, girando seu corpo; 
 Voltar a bola: um jogador com o controle da bola na área de ataque, não poderá retornar 
essa bola para a área de defesa; 
 3 segundos: um jogador não poderá permanecer na área restritiva (garrafão) do oponente 
por mais de 3 segundos; 
 5 segundos: um jogador para cobrar um lateral ou fundo bola, não pode demorar mais de 5 
segundos; 
 8 segundos: é o tempo que uma equipe tem para passar de sua quadra de defesa para a de 
ataque (ultrapassar o meio da quadra); 
 24 segundos: é o tempo que tem uma equipe para tentar um arremesso a cesta; 
 interceptar a bola na descendente: a bola em direção à cesta não poderá ser interceptada 
quando estiver acima da linha do aro. 
 
Faltas: 
 
 Individuais: cada jogador poderá cometer 4 faltas durante uma partida. Caso ele cometa a 
5ª falta, ele não poderá continuar jogando, sendo substituído; 
 Coletivas: cada equipe poderá cometer 4 faltas por quarto (tempo). A partir da 5ª falta 
serão cobrados 2 lances livres. 
 Obs.: as faltas do período extra são cumulativas com as do 4º quarto. 
 
Os tipos de faltas são: 
a) falta de jogo: cobrança de lateral (até a 4ª falta); 
b) falta no ato do arremesso: cobrança de lance-livre; 
A falta deverá ser cobrada pelo jogador que sofreu a mesma através de um, dois ou três 
lances livres, determinados do seguinte modo: 
 se a cesta for convertida, será computada e será concedido um lance livre; 
 se o arremesso à cesta para 2 pontos não for convertido, serão concedidos 2 
lances livres; 
 se o arremesso à cesta para 3 pontos não for convertido, serão concedidos 3 
lances livres 
c) falta técnica do jogador: 1 lance + lateral; 
d) falta técnica do técnico: 2 lances + lateral; 
e) falta antidesportiva: 2 lances + lateral; 
f) falta desqualificante: 2 lances + lateral; 
g) falta dupla (simultânea): será assinalada uma fala para cada jogador e a equipe que 
estava de posse de bola cobrará um lateral. 
 
 
 
TERMOS DO BASQUETEBOL 
19 
 avião: quando a bola arremessada não entra na cesta, não toca no aro ou na 
tabela. 
 assistência: passara bola a um companheiro que está em melhor posição para 
o arremesso. 
 bico: quando a bola arremessada bate na parte anterior do aro e não entra na 
cesta.. 
 chuá: quando a bola arremessada entra na cesta sem tocar na tabela e no aro. 
 
 enterrada: colocar a bola com as mãos, enterrando-a na cesta. 
 
 ligar: na jogada de contra-ataque, jogar a bola da defesa para o atacante no 
ataque. 
 ponte aérea: na assistência, lançar a bola alta para o jogador interceptá-la no 
ar e completar a jogada com uma enterrada. 
 queimar ou chutar: fazer o arremesso à cesta; 
 toco: quando, no ato de arremessar, o atacante é bloqueado legalmente pelo 
defensor. 
zona morta: zona na lateral da quadra, onde o jogador que arremessa não 
conta com a ajuda da tabela. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
VOLEIBOL 
 
1 – O Jogo 
 
 O voleibol é um esporte coletivo, que confronta 
duas equipes compostas de doze jogadores cada uma, 
sendo que apenas seis atuam em quadra ao mesmo 
tempo e seis atuam como reservas, em uma quadra 
dividida por uma rede, onde cada equipe permanece em 
sua ½ quadra. A bola é jogada através de toques, dados 
com as mãos ou com os braços. 
 O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da rede para a 
quadra oposta, cuidando para que a bola não caia no solo de sua própria quadra. 
 A bola é colocada em jogo pelo jogador de defesa direita (Posição 1). Ele executa o saque, 
golpeando-a por sobre a rede para a quadra oposta. 
 A equipe tem o direito de tocar a bola por três vezes (além do contato do bloqueio), até 
devolvê-la para a quadra adversária. Não é permitido um jogador tocar a bola por duas vezes 
consecutiva (exceto quando bloqueia). Os toques de uma equipe contam não só os toques 
intencionais, mas também os contatos não intencionais com a bola (exceto quando for defesa). 
 A bola continua em jogo até que caia no solo, vá para Dzforadz ou a equipe não a devolva 
corretamente para a quadra oposta. No voleibol, uma sequência de jogadas iniciadas pelo saque 
denomina-se Dzrallydz. Sempre que uma equipe ganha um Dzrallydz ela ganha um ponto e conquista (ou 
continua com) o direito de sacar e seus jogadores mudam de posição, efetuando um movimento de 
rotação (rodízio) no sentido dos ponteiros do relógio. O rodízio garante que todos os jogadores, 
exceto o Líbero, possam tanto jogar na rede quanto no fundo de quadra. 
 
2 – A Quadra de Jogo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 A rede, devido à altura em que é colocada, exige dos jogadores um bom controle de bola, 
sendo de 2,43m para as equipes masculinas e 2,24m para as equipes femininas. 
 As antenas servem para indicar se as bolas lançadas por cima da rede estão dentro ou fora da 
área de jogo. 
zona 
de 
saque 
zona 
de 
defesa 
zona 
de 
ataque 
 linha de fundo linha central 
 linha de ataque (3 m) 
 linha lateral 
9 m 
3 m 3 m 
zona 
de 
saque 
zona 
de 
defesa 
zona 
de 
ataque 
18 m 
Zona de Substituição 
21 
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Voleibol) 
 
 Os jogadores de uma equipe precisam dominar um conjunto de habilidades básicas, 
denominadas usualmente de "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio 
e defesa. 
 
A. Saque ou serviço: Marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-
se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la 
atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra 
adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente 
controlando a aceleração e a trajetória da bola. É considerado o primeiro ataque, pois um 
bom saque, que dificulte a recepção e, por conseguinte, o ataque adversário, facilita o 
trabalho de bloqueio da equipe sacadora.No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques: 
 
1. Saque por baixo (1a) ou por cima (1b): indica a forma como o saque é realizado, ou 
seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no 
ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é 
usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais 
utilizada em competições de alto nível. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada 
de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). 
3. Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que 
a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um 
efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato. 
4. Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no 
momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua 
trajetória se torne imprevisível. 
5. Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em 
passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra 
adversária. 
 Os jogadores que esperam receber a bola devem manter-se em posição de expectativa. 
Partindo dessa posição pode-se realizar todos os movimentos necessários para controlar a bola, 
atacando ou defendendo. 
 
B. Passe / Recepção:o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não 
está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a 
1a 
1b
sss
22 
sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o 
principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar 
rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de 
preparar uma jogada ofensiva. O fundamento passe envolve basicamente duas 
técnicas específicas: 
 
 "manchete" ou toque por baixo: É uma 
técnica de recepção realizada com as mãos 
unidas e os braços um pouco separados e 
estendidos, o movimento da manchete tem 
início nas pernas e é realizado de baixo para 
cima numa posição mais ou menos cômoda, é 
importante que a perna seja flexionada na 
hora do movimento, garantindo maior 
precisão e comodidade no movimento. Ela é 
usada em bolas que vem em baixa altura, e 
que não tem chance de ser devolvida com o toque. 
 É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas 
mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero, mas também é empregada 
por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante. 
 
 "toque" ou toque por cima, movimento em 
que a bola é manipulada com as pontas dos 
dedos acima da cabeça. 
 
 
 
 Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, 
mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa 
recebeu uma "bola de graçadz. 
 Através do toque de bola é que fazemos a recepção, o passe, o levantamento, de modo 
que o resultado final das jogadas dependa de recebermos a bola com perfeição. 
 Atenção: o jogador deve usar as mãos para tocar a bola. Porém a bola poderá tocar em 
qualquer lugar do corpo sem que ocorra uma infração (falta) 
 
C. Levantamento: O levantamento é 
normalmente o segundo contato de um 
time com a bola. Seu principal objetivo 
consiste em posicioná-la de forma a 
permitir uma ação ofensiva por parte da 
equipe, ou seja, um ataque. 
 A exemplo do passe, pode-se distinguir o 
levantamento pela forma como o jogador executa o 
movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e 
"levantamento de manchete". Como o primeiro 
usualmente permite um controle maior, o segundo só é 
utilizado quando o passe está tão baixo que não permite 
manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas 
no que diz respeito à infração de "carregar". 
23 
Paralela 
 
 
Bola Pingada ou Largada 
Diagonal 
 Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a 
bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando. 
 Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas 
decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto 
rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda". 
 
D. Ataque (cortada):O ataque é, em geral, o 
terceiro contato de um time com a bola. O 
objetivo deste fundamento é fazer a bola 
aterrissar na quadra adversária, 
conquistando deste modo o ponto em 
disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá 
uma série de passos contados ("passada"), 
salta e então projeta seu corpo para a frente, 
transferindo deste modo seu peso para a bola 
no momento do contato. 
 
O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque: 
 Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou 
seja, por um jogador que não ocupa as posições 2, 3 e 4. O atacante não pode pisar 
na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora 
seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque. 
 Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação 
às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a 
bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal 
curta". 
 
 
 
 
 
 
 Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a 
bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la 
aterrissar o mais rápido possível na quadra adversária. 
Uma cortada pode atingir velocidades de 
aproximadamente 200 km/h. 
 Largada / Pingada: refere-se a um ataque em que 
jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a 
levemente, procurando direcioná-la para uma região da 
quadra adversária que não esteja bem coberta pela 
defesa. 
 Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o 
jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra 
adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio 
oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo. 
24 
Posição de Expectativa Manchete Inversa 
Rolamento 
Peixinho 
 Ataque sem força: o jogador acerta a bola, mas reduz a força e, consequentemente, 
sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária. 
 Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede 
quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima). 
 
E. Bloqueio: O movimento de bloqueio consiste em um salto vertical, com os dois pés 
estendidos e paralelos feito junto à rede, executado simultaneamente ao ataque 
adversário. 
 Ele refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a 
parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou 
dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em 
estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a 
trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo 
oponente. 
 Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores 
têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola 
permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os 
braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as 
mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo 
especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para 
baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é 
denominado "toco". 
 Um bloqueio échamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e 
deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos 
jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a 
execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o 
ângulo de penetração dos braços na quadra 
adversária, e procura manter as palmas das mãos 
voltadas em direção à sua própria quadra. 
 O bloqueador deve saltar um pouco depois do 
cortador. Se saltar ao mesmo tempo, já estará caindo 
quando a cortada for executada. 
 O bloqueio também é classificado, de acordo 
com o número de jogadores envolvidos, em "simples", 
"duplo" e "triplo". 
F. Defesa: A defesa consiste em um 
conjunto de técnicas que têm por 
objetivo evitar que a bola toque a 
quadra após o ataque adversário. 
Além da manchete e do toque, já 
discutidos nas seções 
relacionadas ao passe e ao 
levantamento, algumas das ações 
específicas que se aplicam a este 
fundamento são: 
 Posição de expectativa: 
Estratégia ou tática adotada antes 
25 
do saque adversário de posicionamento da defesa, podendo ser no centro ou antecipado 
em uma das metades da quadra, onde o jogador se posiciona com as pernas afastadas, 
uma ligeiramente mais a frente da outra, com os braços estendidos, sem estar com a 
manchete armada. 
 Martelo ou manchete inversa: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas 
sobre si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para 
interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o 
emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a 
velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos. 
 Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato 
com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de 
contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo 
adversário. 
 Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar 
uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen. 
 
4 – As Táticas do Voleibol 
 
 Os movimentos realizados em conjunto pelos jogadores de uma equipe, para marcar pontos 
ou se defender de um ataque da equipe adversária, são chamados de táticas. 
 
A. As Posições e Funções: 
 
No voleibol, de acordo com o estudo tático, os jogadores são divididos em: 
 
 Levantador: é o cérebro da equipe, sendo o jogador que organiza todas as 
jogadas ofensivas e, em larga escala, o responsável pelo sucesso de um ataque. 
Necessita ter boa visão de jogo, técnica, habilidade e agilidade, raciocínio 
rápido e inteligência, que lhe atribuem uma autonomia e autoridade dentro da 
quadra. 
 
 Atacante / Cortador: é o responsável por finalizar as 
jogadas de ataque, obtendo a maioria dos pontos de uma 
equipe durante a partida.São divididos em 3 posições: 
 - Atacante de ponta ou entrada de rede; 
 - Central ou meio de rede; 
 - Oposto ou saída de rede (fica em diagonal com o levantador). 
 
 Líbero: Cada equipe tem o direito, dentro da lista dos 12 jogadores 
relacionados, de designar um jogador especializado na defesa chamado 
Líbero. 
 Ele deverá usar um uniforme diferente, contrastante com os 
outros jogadores da equipe. Seu uniforme pode ter um feitio diferente, 
porém deverá ter a numeração como o restante da equipe. Normalmente 
o líbero entra no lugar de um atacante de meio, quando este vai para o 
fundo (zona de defesa), pois eles são jogadores com maior estatura na 
equipe e normalmente com menos qualidade técnica defensiva. 
 
26 
B. Ações Permitidas Envolvendo o Líbero: 
 
- O líbero está autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa; 
- Ele está restrito a jogar como um jogador de defesa, não podendo 
realizar ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a área 
livre) se no momento do contato a bola estiver totalmente acima do 
bordo superior da rede; 
- Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de 
bloqueio; 
- Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima do 
bordo superior da rede, se esta bola lhe tenha sido passada, pelo Líbero 
dentro da zona de ataque, através de um toque com os dedos. - A bola poderá ser livremente 
atacada se o Líbero tiver feito a mesma ação atrás da zona de ataque. 
 
C. Posicionamento e Troca de Jogadores: 
 
 As trocas envolvendo o Líbero não são contadas como uma substituição regular. Elas são 
ilimitadas, mas terão que ter um Dzrallydz entre duas trocas com o Líbero. O Líbero somente pode ser 
trocado pelo jogador que com ele trocou. 
 O posicionamento em quadra é estabelecido de acordo com as zonas da quadra, de forma a 
obedecer ao rodízio no saque – todos os jogadores devem dar o saque com uma sequência pré-
determinada – e permitir o seu controle, além de estabelecer jogadores de defesa e de ataque. 
 No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro 
de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador). 
 
 A posição dos jogadores é numerada como na figura abaixo: 
 
 
 
 A posição nº 1 chama-se defesa direita, e é a posição do saque. 
 A posição nº 2 chama-se saída de rede (ataque direito). 
 A posição nº 3 chama-se meio de rede (ataque central). 
 A posição nº 4 chama-se entrada de rede (ataque esquerdo). 
 A posição nº 5 chama-se defesa esquerda (defesa esquerda). 
 A posição nº 6 chama-se defesa central (defesa central). 
 
 As posições 4, 3 e 2 são de ataque, portanto, somente os jogadores que as ocupam podem 
atacar e bloquear dentro da zona de ataque. 
 As posições 1, 6 e 5 são de defesa, os jogadores que as ocupam não podem bloquear, e só 
podem atacar se estiverem posicionados atrás da linha de ataque, na zona de defesa. 
27 
 Quando a equipe receptora do saque ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam o rodízio, 
avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio (o jogador da posição 2 vai 
para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a 6, e assim sucessivamente). 
 Esse rodízio obrigatório faz que, no desenvolvimento da partida, cada jogador tenha que ocupar 
cada uma das seis posições da quadra, fato que implica, pelo menos em tese, que os jogadores 
dominem todos os fundamentos técnicos do jogo. 
 O posicionamento inicial (PI) será anotado em uma súmula apropriada, para que se tenha 
controle dos rodízios e para que as equipes de arbitragem cumpram a regra do posicionamento. Ela 
determina que, até o instante da execução de cada saque, todos os jogadores das duas equipes 
respeitem seus posicionamentos de rodízio e estejam ocupando sempre as suas posições. Após o 
golpe dado pelo sacador, os jogadores poderão deixar os 
seus posicionamentos obrigatórios de rodízio 
 
D. Linhas de Correspondência: 
 
 É uma linha imaginária, que orienta o 
posicionamento dos jogadores antes da bola ser 
golpeada pelo sacador. Esta linha deve seguir a 
orientação de ordem de posicionamento da seguinte 
forma: 
 O jogador da posição 1 deverá estar atrás do jogador 
da posição 2 a direita do jogador da posição 6; 
 O jogador da posição 3 deverá se posicionar entre os 
das posições 4 e 2 e à frente do jogador da posição 6; 
 O jogador da posição 4 se posicionará a esquerda do jogador da posição 3 e à frente do jogador 
da posição 5; 
 O jogador da posição 5 deverá estar atrás do jogador da posição 4 e à esquerda do jogador da 
posição 6; 
 O jogador da posição 6 estará entre os das posições 5 e 1 e atrás do jogador da posição 3. 
 
E. Sistemas Ofensivos: 
 
 Os sistemas de jogo utilizados nas táticas do voleibol, também são chamados de sistemas 
ofensivos, pois levam em consideração a forma com a qual distribuem-se e divide-se o número de 
atacantes e levantadores,entre os seis jogadores e quadra. 
 Os sistema táticos mais utilizados atualmente são o "6x6", o "3x3", o "4x2" simples, "4x2" 
com infiltração e o "5x1". 
 O primeiro número indica o número de "cortadores" ou "atacantes" e o segundo número o 
do(s) levantador(es). 
 Basicamente a escolha por um ou por outro sistema decorrerá do material humano à 
disposição do técnico. Cabe ressaltar que uma série de fatores e de pré-requisitos técnicos 
individuais dos atletas (fundamentos) e de aspectos táticos é que vai ser utilizado pelo técnico 
para a escolha do sistema para a equipe. 
 Atualmente tem maior utilização nas equipes de alto nível o sistema "5x1", no qual há uma 
verdadeira "especialização" dos atletas, ainda mais com a introdução do jogador líbero, 
especializado em defesa, pois atua somente nas posições 5,6 e 1. A nível de seleções nacionais a 
esmagadora maioria utiliza este sistema, à exceção da seleção feminina de Cuba, que utiliza o 
sistema "4x2". Cabe ressaltar que a seleção Cubana é tri-campeã Olímpica, o que prova que o 
28 
sistema de jogo não determina, exclusivamente, melhores ou piores resultados, mas sim a melhor 
combinação das qualidades individuais dos atletas e sistema de jogo para uma equipe. 
 
5 – Regras e Penalidades do Voleibol 
 
 Pontuação: o voleibol é jogado em sets. Uma equipe para ganhar uma partida deverá 
vencer três sets. O número de pontos para cada set é de 25 pontos corridos (sem 
vantagem), no entanto, o set só se completa se houver uma diferença mínima de dois 
pontos. Por exemplo: 25 x 23. 
 Caso haja empate no 24º ponto, o set será prorrogado até que uma das equipes 
obtenha dois pontos de diferença para a equipe adversária. Por exemplo: 26 x 24, 27 x 
25,... . isto até o 4º set. 
 Já o 5º set (tie-break) se encerra quando uma equipe 
alcança 15 pontos, com diferença mínima de dois pontos 
(ex.: 15 x 13), porém, como nos sets anteriores, caso 
necessite, haverá prorrogação até que uma das equipes 
alcance essa diferença. 
 
 Saque: as violações no saque são punidas com a 
perda da posse de bola e, consequentemente, ponto 
para a equipe adversária. 
 
 Rodízio: se, no decorrer de uma partida, um jogador 
não respeitar a ordem de rodízio antes da execução 
do saque, o jogo será interrompido e serão anulados 
os pontos obtidos pela equipe, a partir do momento 
em que houve a infração. Os pontos da equipe 
adversária serão mantidos. A ordem de rodízio deve 
ser respeitada até o fim de cada set. 
 
 Duplo contato (dois toques):é quando um jogador toca a bola duas vezes 
consecutivas ou quando a bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo (exceto 
bloqueio e defesa). 
 
 Condução: quando durante um toque, um jogador retém a bola momentaneamente. 
 
 Quatro toques: quando uma equipe toca a bola 
quatro vezes antes de retorna-la para a quadra 
adversária. 
 
 Toque na rede: o contato 
com a rede será considerado uma falta exceto quando um 
jogador que não esteja participando da ação de jogo tocá-la 
acidentalmente, exceto na sua borda superior. 
 
 Invasão por cima: durante o bloqueio é permitido aos 
bloqueadores passar as mãos por cima da rede. Contudo, não 
podem tocar com as mãos na rede ou no adversário, nem tocar 
na bola antes que o mesmo efetue o ataque. 
29 
 Invasão por baixo: o jogador pode pisar a quadra do adversário se parte do pé, ou sua 
projeção, estiver sobre a linha do meio da quadra, porém, se tocar com qualquer parte 
do corpo a quadra adversária ou colocar todo o pé na mesma, estará cometendo uma 
violação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
30 
FUTSAL 
 
1 – O Jogo 
 
Futsal é o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva por 
equipes formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7 
jogadores, no máximo, como reservas. As equipes, tal como no futebol, 
têm como objetivo colocar a bola na meta adversária, definida por dois 
postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal. Quando 
tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi marcado, e um ponto é 
adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último jogador responsável 
por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com as mãos. A 
partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de gols em 40 
minutos divididos em dois tempos. 
Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e a 
facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é considerado 
por muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o 
futebol que ainda assim é o mais popular. 
O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a 
categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo, a quadra deve ter entre 38 e 42 metros de 
comprimento por 18 a 25 de largura. 
O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o vermelho 
(expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol). 
As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado. 
Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20 minutos) de bola em jogo. 
 
2 – A Quadra de Jogo 
31 
Domínio e 
Passe com 
a sola 
 A quadra de jogo será um retângulo com medidas, em sua maioria, de 40m x 20m, porém 
podendo ter a medida máxima de 42m x 22m.. 
 As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 2 (dois) 
metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede). 
 As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor 
comprimento linhas de meta (fundo). 
 Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das 
linhas laterais, equidistantes às linhas de meta (fundo). 
 Ocírculo central da quadra terá um raio de 3m. 
 Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta (fundo) 
serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os 
arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas 
linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha. 
 Nas quadras, em cada extremidade da quadra, a 6m de distância de cada poste de meta 
haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com 
um raio de 6m. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3,16 (três metros e 
dezesseis centímetros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste 
semicírculo denomina-se área de meta. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta. 
 A distância de 6m do ponto central da meta será marcado o sinal de penalidade máxima. 
 A distância de 10m do ponto central da meta serão marcados os sinais de onde serão 
cobrados os tiros livres sem barreira. A distância de 5m do ponto central da meta em ângulo reto 
com a linha de meta, deverá ser marcado com uma linha tracejada de 60cm, paralela a linha de 
meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres 
sem barreira. 
 No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois 
postes verticais separados em 3m entre eles (medida interior) e ligados por um travessão 
horizontal cuja medida livre interior estará a 2m do solo. 
 
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Futsal) 
 
 Os fundamentos são os movimentos específicos de quem joga. Essas 
competências facilitam e expressam a maneira de cada um jogar. Grande parte 
destes movimentos é realizada com a bola, como o domínio, o controle, a 
condução, o chute, o cabeceio, o passe, o drible e a proteção. Outra parte, 
menor, é realizada sem a bola, como a finta, a marcação e a antecipação, isto é,quem finta, marca e antecipa, não está com a bola, mas tem o objetivo de 
conquistá-la ou de tocá-la. 
 
 Os principais fundamentos do futebol de Salão são: 
 
A. Domínio / Recepção:é a habilidade que consiste em 
conseguir interromper a trajetória da bola de forma que 
ela fique sob seu controle. É um requisito muito exigido, 
já que os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de 
serem dominados. A não ser o braço, todas as outras 
partes do corpo podem ser usadas para o domínio da 
bola. 
 
32 
Rasteiro 
 
 
 
 Parabólico 
B. Passe: Talvez o fundamento mais 
importante, é o mais executado num jogo de 
futsal. Consiste, basicamente, de passar a 
bola para outro jogador. Para realiza-lo é 
necessário que se tenha visão de jogo para 
saber onde está seu companheiro e precisão 
para acertar na direção e na força 
necessária para que seu passe não seja 
interceptado. Existem diversas variações de passe como o Dzpasse de letradz, passe de 
peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a criatividade permita inventar. Existem 
algumas classificações para o passe: 
 
 Quanto à sua trajetória ele pode ser: rasteiro, meia altura ou parabólico. 
 Quanto à sua distancia pode ser curto (de até 4 de um jogador até outro) médio 
(de 4 à 10 metros) e longo (acima de 10 metros). 
 Quanto à sua execução pode ser: interno, externo (trivela), solado (com a parte 
de baixo do pé), de bico e de calcanhar. 
 
C. Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo. 
Pode ser executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de direção (zigue-zague). Com 
os pés, pode ser feito coma parte interna ou externa do pé, sendo que com a parte da 
freNte (bico da chuteira) tem-se pouco controle da bola e, portanto, é pouco utilizado. 
Nesse fundamento é importante que se tente deixar a bola o mais perto possível do 
condutor, para que se seja mais difícil do adversário conseguir tomar a bola. Além disso, 
quando a boal está perto dos pés, conforme se avança pela quadra e os marcadores 
chegam, a mudança de direção coma bola pode ser feita mais rápido e assim executar 
um outro fundamento: o drible. 
 
D. Drible / Finta: São fundamentos parecidos: ambos consistem em passar por um 
marcador tendo, no final da jogada, a bola em sua posse. A 
diferença entre os dois é que o drible é feito com a posse 
de bola no início do lance, já a finta é feita sem a posse 
bola, e é chamada também de drible de corpo. Exigem, 
dependo do lance, velocidade, técnica, criatividade, força e 
ginga. São vários os dribles possíveis e muitos nomes eles 
recebem: elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles 
executados numa partida, lembrando que a cada um pode 
ter nomes diferentes em cada região. É um dos 
fundamentos mais valorizados para jogadores que joguem 
de forma ofensiva, para que passem por seus marcadores e possam fazer o fundamento 
de finalizar: o chute. 
 
E. Cabeceio:É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender ou marcar um 
gol. 
 
F. Chute / Finalização:É a ação de chutar a bola,quando a bola estiver parada ou em 
movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja este o gol, 
outro jogador ou tirá-la de jogo. Esse mesmo objetivo pode ser feito pela cabeça 
(cabeçada) ou com outras partes do corpo ( por exemplo com o peito). O chute 
33 
defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do ataque 
adversário) é feito de forma mais instintiva, portanto não 
exige grande técnica. Já o ofensivo (busca fazer o gol) requer 
percepção do posicionamento do goleiro adversário, noção de 
força, precisão e habilidade. Pode ser, assim como o passe, 
feito com a parte interna no pé, com a externa ( trivela), com o 
peito do pé, calcanhar e bico. 
 
 
4 – As Táticas do Futsal 
 
 É uma forma planejada de aplicar um sistema e seus vários esquemas, a fim de combinar o 
jogo de ataque e defesa, tirando proveito de todas as circunstâncias favoráveis da partida, com o 
objetivo de dominar o adversário e conseguir a vitória. 
 Dentre os principais fatores que devem ser considerados e influenciam a tática de jogo de 
uma equipe destaca-se a atenção com o adversário (fator preponderante para a preparação 
esportiva), a condição técnica e características pessoais dos jogadores, o condicionamento físico dos 
atletas, além de outras variáveis psicológicas tais como a motivação, a confiança e a tranqüilidade 
que são igualmente essências à performance esportiva. A capacidade de observação dos treinadores 
no decorrer das partidas contribui para a possibilidade de gerar mudanças táticas do contexto de 
jogo. Finalmente, as regras e regulamentos enformam a elaboração da tática de qualquer equipe. 
 A tática de uma equipe se caracteriza a partir dos sistemas e padrões de jogo, bem como 
das variações de esquemas previamente definidos no processo de preparação esportiva. 
 
A. As Posições de Funções no Futsal 
 
 Goleiro – precisa ser ágil e ter ótimos reflexos. Com a 
mudança de regra que permitiu o uso dos pés fora da 
área, os técnicos passaram a exigir que os goleiros 
também tenham um bom passe e chute forte. 
 Fixo – é o jogador que normalmente atua mais 
recuado. Suas qualidades são: boa marcação, 
velocidade, habilidade e bom chute. 
 Alas – atuam mais pelas 
laterais do campo, com 
funções defensivas e 
ofensivas. A maioria das 
equipes utiliza o ala 
esquerdo e o ala direito. 
Para melhor 
aproveitamento nos 
chutes, a maioria das 
equipes utiliza o Dzala 
invertidodz, canhoto 
jogando na direita e 
destro jogando na 
esquerda. 
 
34 
Figura 1. Sistemas de jogo 2x2, 2x1x1, 3x1 e 1x3 
 Pivô – jogador de extrema importância para o time e para o qual a maioria das bolas 
converge. Atua na frente e, por ser o principal responsável pela distribuição das 
jogadas, deve ser habilidoso e ter bom passe e visão de jogo. Existem dois tipos de 
pivô: os de referência, que se movimentam menos, protegem bem a bola e 
geralmente servem os companheiros que vêm de trás; e os de movimentação, que 
rodam o tempo inteiro, se deslocando para receber o passe ou puxando a marcação 
a fim de abrir espaços para os companheiros. 
 Ala/ Pivô – jogador que combina as características de ala e de pivô. Habilidosos e 
velozes movimentam-se o tempo todo em quadra. 
 
B. Os Sistemas de Jogo: 
 
 Os sistemas mais recorrentemente citados na literatura são o 2x2 (com ou sem variação), o 
2x1x1, 3x1, 1x3, 4x0, 0x4 e os sistemas em rodízio. O sistema de jogo representa a base de formação 
da equipe e funciona de modo interdependente com os esquemas e padrões de jogo. O padrão de 
jogo se configura em diversas formas de movimentação dos atletas, situação em que ocorre a troca 
de posições de modo planejado e organizado, no intuito de confundir a marcação adversária e 
provocar erros em seu sistema defensivo, visando a infiltração na defesa contrária em busca de 
melhores condições para a finalização em gol. Existem vários padrões de jogo em função dos 
sistemas empregados pelas equipes. Os padrões envolvem movimentos de circulação laterais ou 
diagonais, contando ou não com a participação do goleiro. Quando se conta com o goleiro linha, este 
se posiciona como base, sendo o último jogador da defesa. São exemplos de padrões de jogo: (a) o 
padrão roda (ou redondo); (b) o padrão em oito; (c) o padrão oito por trás; (d) o padrão pelo meio; 
(e) Padrão invertido; (f) padrão cruzado; (g) padrão em DzXdz; (h) padrão em elástico; (i) padrão com 
goleiro linha. Funcionam como combinações inerentes à formação adotada pela equipe e se 
desenvolve mediante a sincronização de movimentos e passes preconcebidos, visando criar 
oportunidades de jogo sem abrir mão do equilíbrio defensivo. 
 Na sequência descrevemos a formação e as características dos principais sistemas de jogo 
utilizados no futsal.35 
 O sistema 2x2 é o mais simples entre todos os sistemas, utiliza dois jogadores na defesa e 
dois jogadores no ataque (Figura 1). Por ser de fácil assimilação é utilizado nas categorias de 
iniciantes e equipes tecnicamente inferiores. Este sistema pode ser considerado como precursor de 
outros sistemas tais como: 3x1, 1x3. Em termos dinâmicos, quando um atacante recua para ajudar 
na defesa se transforma em 3x1, e quando um defensor avança para ajudar no ataque passa a 1x3. 
 O sistema 2x1x1, relativamente simples e de fácil aprendizagem, é constituído de dois 
jogadores na defesa, sendo um de cada lado da quadra, denominados de alas, um jogador no meio 
da quadra e um quarto jogador denominado pivô, que se localiza avançado perto da área 
adversária. Este sistema é bastante utilizado pelas equipes nas saídas de bola no tiro de meta. 
 O sistema 3x1, como pode ser visualizado na Figura 1, se caracteriza com um jogador fixo 
na frente de sua área defensiva, dois jogadores abertos pelas alas – que tanto auxiliam na defesa 
quanto no ataque; e um pivô que joga sempre um pouco mais adiantado. Este sistema pode ser mais 
facilmente observado quando uma equipe começa a fazer manobras em sua área defensiva visando 
uma ação ofensiva. 
 No sistema 1X3, considerado excessivamente ofensivo, a formação da equipe apresenta um 
jogador fixo na defesa e três jogadores posicionados no ataque. Este é um sistema considerado Dzsuicidadz uns, mas considerado viável em equipes de elevado nível técnico. 
 O sistema 4x0, caracterizado pela colocação dos quatro jogadores na parte defensiva da 
quadra de jogo (Figura 2), é uma formação considerada moderna, pois faz com que as equipes 
tenham uma grande movimentação, alternando o posicionamento de seus jogadores 
constantemente. Isso dificulta a marcação das equipes adversárias. A utilização deste sistema pela 
sua complexidade fica mais restrita a times de alto nível. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2. Sistemas 4X0, 0X4, rodízio de 3 e rodízio de 4 pelo meio 
36 
 O sistema 0x4 é uma opção de formação tática na qual os quatro jogadores se colocam no 
ataque. Este sistema pode ser utilizado como opção quando nos momentos finais do jogo a equipe 
encontrar-se em desvantagem no placa. Outra situação em que se admite a sua utilização é quando a 
equipe dispõe de um goleiro que tenha um bom controle da bola com os pés. 
 Como pode ser observado na Figura 2, o sistema rodízio de três se configura com três 
jogadores colocados em sua parte defensiva da quadra e um jogador no ataque. Este sistema se 
caracteriza pela movimentação dos três jogadores de defesa, fazendo uma sucessiva troca de 
posições entre o fixo e os alas e esperando uma melhor oportunidade para realizar a ligação com o 
ataque. 
 A última ilustração da Figura 2 caracteriza o sistema 
rodízio de quatro. Esta situação tática exige uma grande 
movimentação dos jogadores. A dinâmica empregada neste 
sistema exige atenção, concentração e sincronia dos jogadores. 
O rodízio pode ser realizado tanto pelo meio da quadra quanto 
pelas alas. No rodízio pelo meio dois jogadores se localizam na 
ala direita, sendo um no ataque e outro na defesa (jogadores 1 e 
3), enquanto os outros dois jogadores se colocam na ala 
esquerda distribuídos da mesma forma, ou seja, um no ataque e 
outro na defesa (2 e 4). O rodízio se inicia com um jogador de 
defesa (jogador 1), estando em posse da bola, passa ao 
companheiro que esta ao seu lado na meia quadra defensiva 
(jogador 2) e corre pelo meio da quadra visando ocupar a 
posição do atacante na ala correspondente a que se encontrava 
na defesa (posição do jogador 3). Na seqüência, o jogador de 
ataque do mesmo lado (jogador 3) retorna à defesa pela lateral 
ocupando a posição defensiva deixada pelo jogador 1, onde terá 
a oportunidade de realizar posteriormente a mesma 
movimentação de seu companheiro (jogador 1). Esta dinâmica 
ocorrerá da mesma forma pela ala esquerda envolvendo os 
jogadores 2 e 4. 
 Existe também o rodízio de quatro realizado pelas alas. A dinâmica de sua realização 
abrange deslocamentos de três jogadores entre a meia quadra defensiva e ofensiva pela lateral da 
quadra de jogo, enquanto um jogador fica restrito à área defensiva suportando de forma cíclica o 
rodízio realizado pelos companheiros. 
 
C. Tipos de Marcação: 
 
 Os esquemas defensivos se configuram através do tipo de marcação adotada pelo treinador. As 
mais comuns são a marcação Individual (ou Homem a Homem), que pode ser realizada em situação 
de marcação pressão e meia pressão, e marcação por Zona, que pode ser configurada em forma de 
losango e quadrado. 
 A marcação individual ou homem-a-homem se caracteriza pela responsabilidade de cada 
defensor sobre um jogador adversário (o seu atacante) previamente determinado. Neste caso o 
defensor deve acompanhar o adversário sob sua responsabilidade em todo o espaço da quadra de 
jogo. Este sistema admite a possibilidade de realização sob pressão ou meia pressão. A marcação 
pressão exige a constante ação do defensor sobre o atacante em qualquer local da quadra em que 
este se encontre. A marcação meia pressão se difere da anterior pelo fato de se direcionar a 
marcação individual exclusivamente sobre o adversário que possui o domínio da bola. Quando o 
37 
Figura 3. Marcação por zona losango em função da posição da bola 
 
oponente não tem a posse de bola, o defensor deve marcá-lo a distância, tendo ainda a possibilidade 
de dar cobertura a outro companheiro que esteja efetivamente pressionando o seu atacante direto. 
 A marcação por zona ou setores se caracteriza pela responsabilidade que cada defensor tem 
sobre uma determinada região do campo de jogo e, assim, pelo atacante direto que a ocupa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Diferentemente da marcação individual, em que a marcação é fixa num adversário previamente 
determinado, na marcação por zona a prioridade assumida pelo defensor é a marcação de um setor 
definido. Neste tipo de marcação o posicionamento dos defensores ocorre em função do 
deslocamento da bola, e por isso são comuns as constantes trocas de marcação. Na marcação por 
zona em forma de losango os alas direito e esquerdo cobrem as áreas 1 e 2 em suas respectivas 
posições realizando um balanço em função da posição da bola, isto é, o ala do lado em que se 
encontra a bola estará avançado, enquanto o ala contrário recuará para cobertura, e vice-versa, 
quando a bola mudar de uma ala para a outra. O fixo e o pivô repartem a responsabilidade pela 
marcação das áreas centrais 1 e 2 (Figura 3). 
 A marcação por zona em forma de quadrado tem como base os sistemas 2X2 ou 4X0. Nesta 
formação dois jogadores ocupam as áreas 1 e 2 pela esquerda, enquanto outros dois procedem da 
mesma forma no lado direito, configurando um quadrado imaginário. Da mesma forma como ocorre 
na marcação em losango, os jogadores avançados realizam o movimento de balanço em função da 
posição do adversário de posse da bola (Figura 4). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4. Marcação por zona quadrado em função da posição da bola 
 
38 
 
5 – As Regras do Futsal 
 
A. Número de Jogadores – Cada equipe possui 5 jogadores, sendo um deles o Goleiro. 
Normalmente um equipe é formada por um Goleiro, um Fixo, dois Alas e um Pivô. 
 
B. Duração de Uma Partida – Nas categorias adulta/profissional, sub-20 e sub-17 uma 
partida é disputada em dois tempos de 20 minutos cronometrados, já na sub-15 é 
disputada em dois tempos de 15 minutos. 
 
C. As Substituições – O número de substituições no Futsal são ilimitadas. 
 
D. Tiro Livre – A partir da sexta falta os tiros serão sem barreira, com a distância de 10 
(dez) metros do gol do infrator, sendo opcional a cobrança desde que

Outros materiais