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PIM V -PROJETO DE SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS MULTIMIDIAS

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UNIP EAD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Cursos Superiores de Tecnologia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS MULTIMIDIAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AMERICANA 
2020 
UNIP EAD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Cursos Superiores de Tecnologia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS MULTIMIDIAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nome(s) completo(s) do(s) aluno(s): 
RA(s): 
Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
Semestre: 3º Semestre 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AMERICANA 
2020 
RESUMO 
 
O presente projeto consiste na criação de um sistema para reservas de equipamentos 
multimidias de uma instituição de ensino, com a finalidade de controlar os equipamentos 
multimidias e os ambientes de aprendizagem. O estudo desenvolvido tem como intuito, 
demonstrar como funciona o processo de engenharia de software. O trabalho apresenta técnicas 
e metodologias existentes que podem ser usadas para todos as etapas dos processos de 
desenvolvimento. Além do embasamento teórico, é exposta a implementação prática, 
aprofundando assim o conhecimento por meios concretos. 
 
Palavras-chave: reserva,sistemas,engenharia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
The present project consists of the creation of a system for reserves of multimedia equipment 
of a teaching institution, with the purpose of controlling the multimedia equipment and the 
learning environments. The developed study aims to demonstrate how the software engineering 
process works. The work presents existing techniques and methodologies that can be used for 
all stages of the development process. In addition to the theoretical basis, practical 
implementation is exposed, thus deepening knowledge through concrete means. 
 
Keywords: reserve, systems, engineering. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
RESUMO ........................................................................................................................................ 3 
ABSTRACT ................................................................................................................................... 4 
1 Introdução ................................................................................................................................... 7 
2 Desenvolvimento......................................................................................................................... 8 
2.1 Contextualização do Caso .................................................................................................. 8 
2.2 Objetivo do Projeto............................................................................................................. 8 
3 ECONOMIA E MERCADO .................................................................................................... 9 
3.1 Empresa ................................................................................................................................ 9 
3.2 Agentes Econômicos ......................................................................................................... 10 
3.3 Viabilidade Econômica e Financeira do Projeto.......................................................... 10 
3.4 Gerenciamento do Tempo do Projeto ............................................................................ 12 
4 ENGENHARIA DE SOFTWARE......................................................................................... 13 
4.1 Qualidade de Software ................................................................................................ 13 
4.2 Modelos de Melhorias de Processos de Projetos de Software ............................... 14 
4.3 Projeto MPS-BR - Melhoria de Processos do Software Brasileiro ...................... 15 
4.4 IHC - Interação Humano–Computador ........................................................................ 17 
4.4 Engenharia de Requisitos ........................................................................................... 17 
4.5 Requisitos e Classificação dos Requisitos................................................................. 18 
4.6 Regras de Negócios (RN)............................................................................................. 19 
4.7 Prototipagem................................................................................................................. 20 
4.8 Testes de Software ....................................................................................................... 21 
4.8.1 Roteiro de Testes .................................................................................................... 22 
5 Programação orientada a objetos..................................................................................... 22 
5.1 Linguagem de Modelagem de Sistemas - UML (Unified Modeling Language – 
linguagem de modelagem unificada) .................................................................................... 24 
6 Projeto de Desenvolvimento .............................................................................................. 25 
6.1 Introdução ..................................................................................................................... 25 
6.2 Escopo do Produto ....................................................................................................... 26 
6.3 Visão Geral do Documento ......................................................................................... 26 
6.4 Descrição Geral ............................................................................................................ 26 
6.5 Requisitos do Sistema .................................................................................................. 26 
6.5.1 Requisitos Funcionais ............................................................................................ 27 
6.5.2 Requisitos Não Funcionais .................................................................................... 29 
6.5.3 Regras de Negócio ................................................................................................. 30 
6.6 Telas do Sistema ........................................................................................................... 31 
6.6.1 Tela Principal – Acesso ............................................................................................... 31 
6.6.2 Menu Opções ............................................................................................................... 32 
6.6.3 Tela de Consultas de Reservas ................................................................................... 33 
6.6.4 Tela Nova Reserva - 1º Etapa Data e Horário ........................................................... 33 
6.6.5 Tela Nova Reserva - 2º Etapa Equipamentos ............................................................ 34 
6.6.6 Nova Reserva – 3º Etapa Local .................................................................................. 34 
6.6.7 Nova Reserva – 4º Etapa Confirmação ...................................................................... 35 
6.6.8 Roteiro de Testes ......................................................................................................... 35 
6.7 Levantamento de Custos e Análise de Viabilidade Econômica ............................ 38 
7 Conclusão ............................................................................................................................. 41 
8 Referências ........................................................................................................................... 42 
 
7 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
Esse Projeto Integrado Multidisciplinar trata-se de criação de um sistema de reservas de 
equipamentos multimidias. O presentetrabalho visa descrever toda prática que envolve os 
processos de análise e desenvolvimento de sistemas dentro do projeto. 
Para o desenvolvimento deste projeto foi necessário um estudo mais aprofundado sobre 
a construção de software, qualidade de software e melhorias dos processos de desenvolvimento 
e utilização de ferramentas para desenvolvimento de protótipos. 
Logo, o objetivo deste projeto é identificar quais os requisitos funcionais e não 
funcionais para o sistema que foi solicitado a ser desenvolvido, criar uma estrutura conforme 
as metodologias de engenharia, apresentação gráfica de telas prototipação conforme a disciplina 
de Projeto de interface com usuário. 
O método de pesquisa utilizado para elaboração do projeto foi baseado nas disciplinas 
de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com Usuários e 
Programação Orientada a Objetos I, foram também realizadas pesquisas de conteúdos 
bibliográficos, e leitura na internet de artigos relacionados. Com base nas disciplinas estudadas 
é apresentado um projeto estruturado, abordaremos com a conceituação teórica das disciplinas 
e no final o desenvolvimento do projeto. 
 
 
8 
 
2 DESENVOLVIMENTO 
2.1 Contextualização do Caso 
 
Antigamente, o professor para ministrar suas aulas utilizava apenas giz, lousa, livros e 
seu conhecimento para apresentar o conteúdo de sua disciplina aos seus alunos. Considerando 
Serviço Social o aumento de informações a serem apresentadas em cada disciplina, o 
comportamento da nova geração dos alunos que são totalmente ligados à tecnologia e às 
ferramentas de interação humano-computador, a área educacional está aderindo gradativamente 
na utilização ferramentas audiovisuais para apoiar a dinâmica das aulas dos Colégios de Ensino 
Fundamental e Médio. 
O Colégio Vencer Sempre disponibiliza equipamentos de informática e vídeo (tais 
como datashow, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio-
Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, Kits Multimídia etc.), como ferramentas de apoio 
para aulas e palestras, aos professores e coordenadores da instituição, alocando-os em salas de 
aula e auditórios, a pedido antecipado dos colaboradores. 
O Sistema de reservas de empréstimo de equipamentos e recursos audiovisuais tem 
como propósito agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos de apoio aos 
professores e dos demais colaboradores que necessitem utilizar os recursos mencionados. 
 
2.2 Objetivo do Projeto 
 
O objetivo geral desse projeto é apresentar um sistema para a gestão das reservas dos 
equipamentos multimidias de uma escola. 
Os objetivos específicos proposto são: 
a) permitir o controle dos cadastros gerais dos equipamentos da escola; 
b) permitir a reserva dos equipamentos; 
c) O sistema será acessado através do Site da escola, no qual será exigida autenticação de 
usuário; 
d) Sistema Web: O professor poderá realizar, de qualquer lugar, operações tais como: 
1. Reserva de Sala e equipamentos; 
2. Consulta de Sala e equipamentos; 
e) Impressão de Relatórios sempre atualizados e instantaneamente; 
f) Implantação de níveis de acesso para usuários como: 
9 
 
1. Administrador: terá total controle sobre o Sistema, podendo gerenciar 
usuários, cadastrar e consultar salas, equipamentos, turno, fazer reservas e gerar 
relatórios; 
2. Professor: poderá realizar as reservas e consultar. 
 
g) disponibilizar informação ao responsável pela gestão das reservas em relação a 
movimentação e manutenção dos equipamentos; 
h) disponibilizar informações das reservas e dos equipamentos. 
 
 
3 ECONOMIA E MERCADO 
 
A ciência da escassez ou das escolhas. 
A economia é uma ciência social, tanto quanto a ciência política, a psicologia e a 
sociologia. Ela pode ser definida como estudo da alocação (utilização) dos recursos 
escassos na produção de bens e serviços para a satisfação das necessidades ou dos 
desejos humanos. (MENDES, 2004) 
 
O mercado é um local ou ambiente social/ virtual, no qual agentes econômicos, 
realizam transações econômicas, isto é, uma troca de bens e serviços entre particulares, 
empresas ou outro tipo de organização, por uma unidade monetária ou por outros bens. 
A existência do mercado é de grande importância no desenvolvimento da economia, 
da sociedade e das instituições, além de ser a principal atividade econômica do homem. Na 
verdade, um indivíduo sozinho é incapaz de cobrir com suas necessidades, por isso interage 
com os outros a fim de compartilhar o que tem em abundância por aquilo que carece. 
 
3.1 Empresa 
 
Segundo Santana, et al (2019, p.32) - Pode‑se conceituar empresa como toda atividade 
econômica organizada, para a produção ou circulação de bens (produtos) ou de serviços. 
O Colégio Vencer Sempre caracteriza como uma empresa prestadora de serviços 
educacionais. 
O setor de prestação de serviços tem adquirido relevante importância no cenário 
econômico atual. Os serviços são conceituados como bens especiais não tangíveis, prestados 
por pessoas ou empresas. 
 
10 
 
3.2 Agentes Econômicos 
 
Os Agentes Econômicos são todas as entidades com autonomia, capaz de realizar 
operações econômicas e de deter valor econômico. Quando no exercício das funções, 
estabelecem-se interações e relações entre os agentes, criando-se um circuito econômico 
Segundo Mendes et al. (2015): são pessoas de natureza física ou jurídica que, através 
de suas ações, contribuem para o funcionamento do sistema econômico, seja este capitalista ou 
socialista. Podem ser: Empresas, Família ou Governo. 
• Empresa: inclui todos os agentes encarregados de produzir e comercializar 
bens e serviços, ligados por sistemas de informação e influenciados por um 
ambiente externo. 
• Família: inclui todos os indivíduos e unidades familiares da economia e que, 
no papel de consumidores, adquirem os mais diversos tipos de bens e 
serviços para o atendimento de suas necessidades. 
• Governo: inclui todas as organizações que, direta ou indiretamente, estão 
sob o controle do Estado, nas suas esferas: federal, estadual ou municipal. 
 
Os Agentes econômicos identificados nesse projeto são: as Empresas Privadas 
Fornecedor do Sistema e o Cliente Colégio Vencer Sempre. 
 
3.3 Viabilidade Econômica e Financeira do Projeto 
 
A análise de viabilidade econômica e financeira é um estudo que consiste em avaliar 
e medir, os custos e benefícios de determinado projeto ou investimento. Irá comparar os 
retornos que poderão ser obtidos com os investimentos demandados, para decidir se vale a pena 
ou não investir. 
É uma ferramenta capaz de fornecer informações a respeito da sua rentabilidade e qual 
o seu impacto na empresa. Seu objetivo é prever ou antecipar os cenários otimistas e pessimistas 
de um plano. 
Para realização desse estudo, segundo Guia-PMBOK é utilizado o Business Case do 
Projeto. 
 “Estudo documentado de viabilidade econômica usado para determinar a validade 
dos benefícios de um componente ainda sem definição suficiente, usado como base 
11 
 
para a autorização de outras atividades de gerenciamento de projetos. (Guia 
PMBOK® – 6ª. Edição , 2018, Pág 29) 
 
Para o desenvolvimento de um business case template, basicamente são essenciais 
quatro tópicos, para um documento bem elaborado, que irá fornecer informações sobre riscos e 
recompensas envolvidos na tomada de ação, com abordagens viáveis para a implantação do 
projeto: 
• Números: quais são as receitas para tocar esse projeto e as despesas e 
resultados esperados financeiramente após implementação deste novo produto, 
serviço ou solução para um problema? 
• Pessoas: quais são os profissionais que farão parte do projeto? Há profissionais 
especializados em cada setor necessário do projeto? Quem vai dar o respaldo? 
• Mercado: qual é o momento e comportamento do mercado para esse projeto? 
Tem demanda? Vai inovar? Vai gerar interesse? Baseado em quê? Estudose 
pesquisas? 
• Produtos ou serviço: o que esse novo produto ou serviço vai oferecer de 
inovação ou benefício para os usuários? O que vai solucionar? 
O business case precisa reunir os benefícios, as desvantagens, custos e riscos da 
situação atual e projeção do futuro. 
Podemos conceituar investimento financeiro como a aplicação de capital com a 
expectativa de um benefício futuro. 
O primeiro passo para justificar novos investimentos é alinha-los à estratégia da 
organização. Para que o investimento proporcione impacto efetivo, ele precisa estar integrado 
à estratégia de negócio, ou seja, ele precisa estar diretamente associado com os objetivos 
organizacionais do momento. Ao implementar tecnologias sem a preocupação de relacioná-las 
ao negócio, a empresa corre risco de implementar algo caro e inútil para a realidade. 
Devemos utilizar dos cálculos de indicadores financeiros: 
• Valor presente líquido (VPL); 
• Retorno do investimento (ROI); 
• Taxa interna de retorno (TIR); 
• Período de reembolso (PDR); e 
• Relação de custo-benefício (RCB). 
https://www.profissionaisti.com.br/2015/01/os-profissionais-de-ti-estao-alinhados-ao-planejamento-estrategico/
https://www.profissionaisti.com.br/2015/01/os-profissionais-de-ti-estao-alinhados-ao-planejamento-estrategico/
12 
 
Apresentando bons resultados nestes indicadores, você consegue demonstrar à alta 
gestão que seu projeto não é um custo por completo e, sim, um investimento para a 
organização. 
 
3.4 Gerenciamento do Tempo do Projeto 
 
Gerenciamento do cronograma do projeto / Project Schedule Management. O 
gerenciamento do cronograma do projeto inclui os processos necessários para 
gerenciar o término pontual do projeto. (Guia PMBOK® – 6ª. Ed. 2018. P. 711) 
 
O objetivo do gerenciamento do tempo de projeto é descrever os processos requeridos 
para o término do projeto, garantindo que ele cumpra com os prazos definidos em 
um cronograma de atividades, e assim diminuir as possibilidades de que o projeto venha a 
extrapolar os prazos, gerando insatisfação, aumentando os custos e a tensão na equipe. 
Os principais processos desta gestão são: 
1. Planejar o Gerenciamento do Cronograma: É o processo responsável por 
estabelecer as políticas, os procedimentos que serão utilizados e a 
documentação que será utilizada no planejamento, desenvolvimento, 
gerenciamento, execução e controle do cronograma do projeto. 
2. Definir as Atividades: consiste em identificar e documentar as 
ações/atividades especificas a serem realizadas para produzir os diversos 
tangíveis do projeto. 
3. Sequenciar as Atividades: responsável por identificar e documentar os 
relacionamentos, as dependências entre as atividades do projeto. Este processo 
define uma sequência lógica para a realização do trabalho. 
4. Estimar os Recursos das Atividades: Este processo identifica o tipo, 
quantidade e características dos recursos exigidos para concluir a atividade, 
permitindo uma estimativa de custos e duração mais exatas. 
5. Estimar as Durações das Atividades: Este processo fornece uma quantidade 
de tempo necessário para concluir cada atividade. 
6. Desenvolver o Cronograma: Este processo realiza a inclusão das atividades 
do cronograma, suas durações, recursos, disponibilidades de recursos e os 
relacionamentos lógicos. 
13 
 
7. Controlar o Cronograma: Este processo fornece meios para reconhecimento 
dos desvios com relação ao caminho planejado e tomada de medidas corretivas 
e preventivas para com isso minimizar os riscos. 
 
4 ENGENHARIA DE SOFTWARE 
 
Podemos definir que a engenharia de software como uma disciplina de engenharia ou 
como uma área do conhecimento da computação cujo foco está em todos os aspectos práticos 
da produção de um sistema de software desde os estágios iniciais da especificação do sistema 
até sua manutenção. Utiliza-se da aplicação de tecnologias e práticas de gerências de projetos 
e outras disciplinas. 
O Institute of Electrical and Eletrônics Engenineers - IEEE (SWEBOK, 2004) 
apresenta a seguinte definição: “engenharia de software é (1) a aplicação de uma abordagem 
sistemática, disciplinada e quantificável para o desenvolvimento, operação e manutenção de 
software; isto é, a aplicação de engenharia de software; (2) o estudo das abordagens como de 
(1)”. 
Segundo uma definição proposta por Fritz Bauer (apud Pressman, Roger S, 2011, 
Pag.39): [Engenharia de software é] o estabelecimento e o emprego de sólidos princípios de 
engenharia de modo a obter software de maneira econômica, que seja confiável e funcione de 
forma eficiente em máquinas reais. 
 
 
4.1 Qualidade de Software 
 
Existem muitas definições para o termo qualidade de software propostas na literatura, 
sob diferentes pontos de vista. A Qualidade é um termo que pode ter diferentes interpretações. 
 
Definições segundos autores ou instituições regulamentadoras: 
 
Para Sommerville (2008) podemos definir que a Garantia de qualidade consiste em 
estabelecer procedimentos e padrões que conduzam ao desenvolvimento de software de alta 
qualidade. 
14 
 
 
Para Pressman (2011) a definição de Qualidade de software está relacionada com a 
conformidade a requisitos funcionais e de desempenho que foram explicitamente declarados, a 
padrões de desenvolvimento documentados, e a características implícitas que são esperadas de 
todo software desenvolvido por profissionais. 
 
Qualidade de software (software quality) Totalidade das 
funcionalidades e características de um produto de software que se 
baseia na sua habilidade de satisfazer as necessidades declaradas ou 
implícitas. Ver também: qualidade Referência: pós ISO 9126 
(ISTQB®, 2018, Pág. 21) 
 
Qualidade (Quality) Grau até o qual um componente, sistema ou 
processo atende aos requisitos especificados e/ou às necessidades e 
expectativas do usuário/consumidor. Referência: ISO 24765 (ISTQB®, 
2018, Pág. 20) 
 
A qualidade de software está diretamente ligada com a qualidade do 
processo através do qual o software é desenvolvido, portanto, para se 
ter qualidade em um produto de software é necessário ter um processo 
de desenvolvimento bem definido, que deve ser documentado e 
acompanhado [Swebok, 2004]. 
 
 
4.2 Modelos de Melhorias de Processos de Projetos de Software 
 
A busca pela qualidade e melhoria contínua do produto é um dos principais motivos 
para que as empresa que desenvolvem software, procurem investir na melhoria de seus 
processos de desenvolvimento. A melhoria deste processo traz grandes benefícios, aumentando 
a qualidade de seus produtos e diminuindo os esforços para produzi-los e mantê-los. 
Atualmente no mercado existem normas, referências e modelos internacionalmente 
reconhecidos que podem ser aplicados na empresa ou instituição, como por exemplo, o 
Capability Maturity Model for Development (CMMI-DEVI-DEV), o MPS.BR-SW (Melhoria 
de Processo do Software Brasileiro) e a norma ISO/IEC 15504. 
• O CMMI-DEV foi criado no final da década de 1980 pelo SEI (Software 
Engineering Institute) dos Estados Unidos, para a avaliação da capacidade dos 
seus fornecedores de software. 
15 
 
• O MPS.BR-SW, foi elaborado por pesquisadores brasileiros em 2003, visando 
à melhoria dos processos de desenvolvimento de software de empresas de 
micro, pequeno e médio porte brasileiras. 
• A norma ISO/IEC 15504 possui uma estreita relação com o modelo CMMI, 
pois apresenta uma estrutura para a realização de avaliações de processos 
semelhante ao modelo. 
 
A aplicação de um programa de melhoria de processos não é simples. O objetivo 
principal desses modelos é que as organizações conheçam e melhorem seus processos de 
desenvolvimento de software auxiliando na implementação de práticas definidas. Mas esses 
modelos apresentam apenas metas ou estruturas necessárias para que um processo de 
desenvolvimento tenha excelência na qualidade de seus produtos, mas não determinam como 
implantaras melhorias necessárias no processo de desenvolvimento 
 
4.3 Projeto MPS-BR - Melhoria de Processos do Software Brasileiro 
 
O MPS-BR (Melhoria de Processos do Software Brasileiro) é um modelo de qualidade 
de processo criado em 2003 pela Associação para Promoção da Excelência do Software 
Brasileiro (SOFTEX) para melhorar a capacidade de desenvolvimento de software nas 
empresas brasileiras. 
Para a definição do MPS-BR levou em consideração normas e modelos 
internacionalmente reconhecidos como CMMI (Capability Maturity Model Integration), e nas 
normas ISO/IEC 12207 e ISO/IEC 15504 e na realidade do mercado brasileiro de software. 
Os níveis de maturidade no modelo MPS-BR estabelecem patamares de evolução dos 
processos. O nível de maturidade em que se encontra uma organização permite prever o 
seu desempenho futuro ao executar um ou mais processos. 
O modelo define sete níveis de maturidade: 
A (Em Otimização); 
B (Gerenciado Quantitativamente); 
C (Definido); 
D (Largamente Definido); 
E (Parcialmente Definido); 
16 
 
F (Gerenciado); 
G (Parcialmente Gerenciado). 
 
Figura 1 – Tabela dos níveis de maturidade do MPS BR 
 
 
Fonte: Promove1 (2020). 
 
A escala de maturidade inicia-se no nível G e progride até o nível A. Para cada um 
destes sete níveis de maturidade é atribuído um perfil de processos que indicam onde a 
organização deve colocar o esforço de melhoria. O progresso e o alcance de um determinado 
nível de maturidade do MR-MPS-SW se obtêm quando são atendidos os propósitos e todos os 
resultados esperados dos respectivos processos e os resultados esperados dos atributos de 
processo estabelecidos para aquele nível. 
A divisão em 7 estágios tem o objetivo de possibilitar uma implementação e avaliação 
adequada as micros empresas, pequenas e médias empresas. A possibilidade de se realizar 
avaliações considerando mais níveis também permite uma visibilidade dos resultados de 
melhoria de processos em prazos mais curtos. 
 A implantação do modelo MPS-BR tem como principal benefício o melhoramento na 
qualidade dos produtos aumentando assim a competitividade da empresa em relação aos outros 
produtos da mesma linha de mercado. 
 
1 Disponivel < https://www.promovesolucoes.com/quais-sao-os-niveis-de-maturidade-do-mps-br/ 
> . Consultado em 09/04/2020. 
https://www.promovesolucoes.com/quais-sao-os-niveis-de-maturidade-do-mps-br/
17 
 
4.4 IHC - Interação Humano–Computador 
A interação entre seres humanos e máquinas acontece através da interface do 
utilizador, formada por software e hardware, se unem para realizar uma tarefa especifica, 
visando a atingir um objetivo. 
O IHC (Interação humano–computador) é o estudo da interação entre seres 
humanos e computadores. É uma matéria interdisciplinar que relaciona a ciência da 
computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, linguística, e áreas 
afins. Possui objetivo de desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, eficácia e usabilidade 
de produtos interativos computacionais. 
A tecnologia deve ser usada sempre para maximizar as habilidades dos seres humanos, 
e o uso de computadores deve ser o mais simples, seguro e agradável possível. Criação de 
sistemas difíceis de usar pode inviabilizar o sucesso de softwares que poderiam ser bastante 
úteis. 
Os critérios definidos de qualidade em IHC, para o uso de um sistema são: 
• Usabilidade: facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a 
satisfação do usuário em decorrência desse uso; 
• Experiencia do usuário: está relacionado com os sentimentos e emoções 
dos usuários; 
• Acessibilidade: remoção das barreiras que impedem mais usuários de 
serem capaz de acessar a interface do sistema e interagirem com ele; 
• Comunicabilidade: responsabilidade de o designer comunicar ao usuário 
suas intenções de design e a lógica que rege o comportamento da interface. 
 
4.4 Engenharia de Requisitos 
 
A engenharia de requisitos é um processo que engloba todas as atividades que 
contribuem para a produção de um documento de requisitos, pelo qual os requisitos de um 
produto de software são coletados, analisados, documentados e gerenciados ao longo de todo o 
ciclo de vida do software. 
18 
 
 
Antes de iniciar qualquer trabalho técnico, é uma boa ideia aplicar um conjunto de 
tarefas de engenharia de requisitos. Estas levam a um entendimento de qual será o 
impacto do software sobre o negócio, o que o cliente quer e como os usuários finais 
irão interagir com o software. (PRESSMAN, 2011, Pág. 126) 
 
Também de acordo com Pressman (2011, p. 127), os requisitos são na verdade uma 
ponte entre o projeto e a construção do sistema, é um processo que identifica as necessidades 
do negócio e as restrições do projeto. Ou seja, com os requisitos é possível que o 
desenvolvimento do sistema tenha um ponto de partida. 
 
Especificação de software ou engenharia de requisitos é o processo de compreensão 
e definição dos serviços requisitados do sistema e identificação de restrições relativas 
à operação e ao desenvolvimento do sistema. A engenharia de requisitos é um estágio 
particularmente crítico do processo de software, pois erros nessa fase inevitavelmente 
geram problemas no projeto e na implementação do sistema. 
O processo de engenharia de requisitos tem como objetivo produzir um documento de 
requisitos acordados que especifica um sistema que satisfaz os requisitos dos 
stakeholders. Requisitos são geralmente apresentados em dois níveis de detalhe. Os 
usuários finais e os clientes precisam de uma declaração de requisitos em alto nível; 
desenvolvedores de sistemas precisam de uma especificação mais detalhada do 
sistema. (SOMMERVILLE, 2011, Pág. 24). 
 
4.5 Requisitos e Classificação dos Requisitos 
 
De acordo com Paula Filho (2000, P.13) - Os requisitos são as características que 
definem os critérios de aceitação de um produto. A engenharia tem por objetivo colocar nos 
produtos as características que são requisitos. Os Requisitos são além de funções, objetivos, 
propriedades, restrições que o sistema deve possuir para satisfazer contratos, padrões ou 
especificações de acordo com o(s) usuário(s). De forma mais geral um requisito é uma condição 
necessária para satisfazer um objetivo. 
O glossário de engenharia de software do IEEE [IEE90] define requisito como: 1. Uma 
condição ou capacidade necessitada por um usuário para resolver um problema ou alcançar um 
objetivo. 2. Uma condição ou capacidade que deve ser satisfeita ou possuída por um sistema 
ou componente do sistema para satisfazer um contrato, um padrão ou uma especificação. 3. 
Uma representação documentada de uma condição ou capacidade como em (1) ou (2). 
Existem dois tipos de classificação de requisitos: Requisitos Funcionais (RF) e 
Requisitos Não-Funcionais (RNF). 
19 
 
1. Requisitos Funcionais (RF): Preocupam-se com a funcionalidade e os serviços 
do sistema, ou seja, as funções que o sistema deve fornecer para o cliente e 
como o sistema se comportará em determinadas situações 
Requisitos funcionais. São declarações de serviços que o sistema deve fornecer, de 
como o sistema deve reagir a entradas específicas e de como o sistema deve se 
comportar em determinadas situações. Em alguns casos, os requisitos funcionais 
também podem explicitar o que o sistema não deve fazer. (SOMMERVILLE, 2011, 
Pág. 59). 
 
2. Requisitos Não-Funcionais (RNF): Definem propriedades e restrições do 
sistema como tempo, espaço, linguagens de programação, versões do 
compilador, SGBD, Sistema Operacional, método de desenvolvimento etc . 
Estão divididos em três categorias: 
• Requisitos de Processo: Os requisitos de processo são restrições 
que estão relacionadas com o processo de desenvolvimento do sistema; 
• Requisitos de Produto: Os requisitos de produto são restrições 
que especificam as características desejadas que o sistema deve fornecer; 
• Requisitos Externos: Osrequisitos externos são restrições 
derivadas do local que o sistema está sendo desenvolvido. 
Requisitos não funcionais. São restrições aos serviços ou funções oferecidos pelo 
sistema. Incluem restrições de timing, restrições no processo de desenvolvimento e 
restrições impostas pelas normas. Ao contrário das características individuais ou 
serviços do sistema, os requisitos não funcionais, muitas vezes, aplicam-se ao sistema 
como um todo. (SOMMERVILLE, 2011, Pág. 59). 
 
 
 
 
4.6 Regras de Negócios (RN) 
 
As regras de negócio (RN) são premissas e restrições aplicadas a uma operação 
comercial de uma empresa, que precisam ser atendidas para que o negócio funcione da maneira 
esperada. As regras de negócio definem como o sistema fará o atendimento às 
necessidades/exigências definidas. 
No contexto da Engenharia de Software, é tratada como um Requisito de Software, 
por ser algo que sem ela, o software não existe. 
20 
 
As regras de negócio (RN) definem a forma de fazer o negócio: O QUE, ONDE, 
QUANDO, POR QUE e COMO será feito, refletindo a política interna, o processo definido 
e/ou as regras básicas de comportamento de conduta, ou seja, é um conjunto de instruções que 
os usuários já seguem e que o sistema a ser desenvolvido deve contemplar. 
As restrições, validações, condições e exceções do processo são exemplos clássicos de 
regras de negócio. 
Uma regra de negócio não necessariamente será refletida no sistema como uma 
funcionalidade, mas ela com certeza determinará o comportamento de uma ou mais 
funcionalidades do sistema. As regras podem assumir muitas formas, de simples decisões 
booleanas a decisões que envolvem regras de lógica mais complexas. 
 
4.7 Prototipagem 
 
Prototipação Segundo Sommerville (P.30,2011), um protótipo é uma versão inicial de 
um sistema de software usada para experimentar opções de projeto e descobrir mais sobre o 
problema e suas possíveis soluções. Tem como objetivo facilitar o entendimento dos requisitos 
de uma aplicação. Além disso, ela permite apresentar conceitos e funcionalidades do software 
de modo simplificado, é possível propor uma solução adequada para o problema do cliente, 
aumentando sua percepção de valor. O usuário poderá avaliar como os recursos estarão 
distribuídos, a organização do layout e outros itens que impactam na experiência de uso. 
A prototipação pode ser utilizada como aliada no processo de desenvolvimento pelo 
fato dos desenvolvedores poderem usá-la como parâmetro para produzir uma versão final de 
alta fidelidade com os requisitos levantados, ajustes poderão ser feitos no projeto para adequar 
às expectativas e alinhar aos objetivos , além de proporcionar aos usuários um nível de 
experiência com o uso do software, podendo, ao mesmo tempo, avaliar as experiências dos 
usuários e contribuir para a construção de um sistema interativo. Dessa forma, a qualidade final 
da ferramenta é otimizada. 
 
 
21 
 
4.8 Testes de Software 
 
A definição de Validação, Verificação (V&V) e Teste - abrange muitas das atividades 
relacionadas com a GQS - Garantia da Qualidade de Software. 
 
Validação de software ou, mais genericamente, verificação e validação (V&V), tem a 
intenção de mostrar que um software se adequa a suas especificações ao mesmo tempo 
que satisfaz as especificações do cliente do sistema. (SOMMERVILLE, 2011, Pág. 
27). 
 
O teste de software é um elemento de um tópico mais amplo, muitas vezes conhecido 
como verificação e validação (V&V). Verificação refere-se ao conjunto de tarefas que 
garantem que o software implementa corretamente uma função específica. Validação 
refere-se a um conjunto de tarefas que asseguram que o software foi criado e pode ser 
rastreado segundo os requisitos do cliente. (PRESSMAN, 2011, Pág. 402) 
 
 
A Verificação - Fizemos o software corretamente? É uma atividade, a qual envolve 
a análise de um sistema para avaliar e certificar, se o que foi planejado realmente foi realizado, 
ou seja, se os requisitos funcionais e não funcionais documentados foram implementados. E 
pode ser realizada para especificação de sistemas, para avaliar se os requisitos estão sendo 
documentados corretamente e ainda prever falhas ou inconsistências entre requisitos. 
A Validação - Fizemos o software correto? A validação é a certificação de que o 
sistema atende as necessidades e expectativas do cliente , ou seja, se os requisitos, independente 
do que foi planejado, estão sendo implementados para atender a regra de negócio do cliente, se 
o sistema é realmente aquilo que o cliente quer e está pagando para ter. A validação final do 
sistema é realizada pelo próprio cliente ou usuário. 
 
O teste é destinado a mostrar que um programa faz o que é proposto a fazer e para 
descobrir os defeitos do programa antes do uso. Quando se testa o software, o 
programa é executado usando dados fictícios. Os resultados do teste são verificados à 
procura de erros, anomalias ou informações sobre os atributos não funcionais do 
programa. (SOMMERVILLE, 2011, Pág. 144). 
 
Teste é um conjunto de atividades que podem ser planejadas com antecedência e 
executadas sistematicamente. Por essa razão, deverá ser definido para o processo de 
software um modelo (template) para o teste — um conjunto de etapas no qual pode-
se colocar técnicas específicas de projeto de caso de teste e métodos de teste. 
(PRESSMAN, 2011, Pág. 402) 
 
O Teste de Software - O software tem defeitos! É considerado uma técnica 
dinâmica de verificação e validação, pois o software é executado com dados de teste e seu 
comportamento é analisado. Diferentemente da inspeção de software ou, também chamada de 
22 
 
revisão por pares, que é considerada uma técnica estática, pois não é necessário executar o 
software em um computador. 
 
4.8.1 Roteiro de Testes 
 
“Caso de Teste: conjunto de valores de entrada, pré-condições de execução, resultados 
esperados e pós-condições de execução, desenvolvidas para um determinado objetivo 
ou condição de teste.” (ISTQB®, 2018, Pág. 9) 
 
O Roteiro ou Caso de teste é uma descrição detalhada do passo a passo, da maneira de 
realizar testes manuais em softwares. É elaborado a partir dos documentos de especificação de 
um determinado caso de uso, como: especificação funcional, guia de interface e modelagem do 
banco de dados. 
Ele é importante no momento da execução dos testes, pois o testador consegue realizar 
uma sequência de passos de forma prática, sem a necessidade de consultar todos os documentos 
de especificação no momento dos testes, podendo ficar focado apenas em executar os testes. 
O objetivo da documentação do caso de teste é especificar e comunicar as condições 
específicas que precisam ser validadas para permitir uma avaliação do sistema. Um bom modelo 
de caso de teste mantém a consistência do artefato de teste para a equipe de teste e facilita a 
compreensão dos casos de teste por todas as partes interessadas. 
O roteiro de teste também pode ser conhecido como: projeto de teste, especificação de 
teste ou script de reste. 
 
 
5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
 
A modelagem de sistema auxilia o analista a entender a funcionalidade do sistema e os 
modelos são usados para se comunicar com os clientes. 
 
Modelagem de sistema é o processo de desenvolvimento de modelos abstratos de um 
sistema, em que cada modelo apresenta uma visão ou perspectiva, diferente do 
sistema. A modelagem de sistema geralmente representa o sistema com algum tipo de 
notação gráfica, que, atualmente, quase sempre é baseada em notações de UML 
(linguagem de modelagem unificada, do inglês Unified Modeling Language). 
(SOMMERVILLE, 2011, pag.96). 
23 
 
O desenvolvimento de software é extremamente amplo. No mercado atual, existem 
diversas linguagens de programação, que seguem diferentes paradigmas. Um desses 
paradigmas é a Orientação a Objetos, que consiste na construção de módulos independentes ouobjetos que podem ser facilmente substituídos, modificados e reutilizados. 
 
Um sistema orientado a objetos é composto de objetos interativos que mantêm seu 
próprio estado local e oferecem operações nesse estado. A representação do estado é 
privada e não pode ser acessada diretamente, de fora do objeto. Processos de projeto 
orientado a objetos envolvem projetar as classes de objetos e os relacionamentos entre 
essas classes. Essas classes definem os objetos no sistema e suas interações. Quando 
o projeto é concebido como um programa em execução, os objetos são criados 
dinamicamente a partir dessas definições de classe. Sistemas orientados a objetos são 
mais fáceis de mudar do que os sistemas desenvolvidos com abordagens funcionais. 
(SOMMERVILLE, 2011, pag.139) 
A Programação Orientada a Objetos (POO) diz respeito a um padrão de 
desenvolvimento que é seguido por muitas linguagens, como Java, C#, Python e C++. Cada 
uma delas possui uma abordagem diferente do problema que as torna muito boas para alguns 
tipos de aplicações e não tão boas para outros. 
É caracterizada pela representação de cada elemento em classes e objetos. Esse tipo de 
representação procura aproximar o sistema que está sendo criado ao que é observado no mundo 
real, e um objeto contém características e ações, assim como vemos na realidade. 
Os pilares da Programação Orientada a Objetos (POO): 
• Classes são espécies de montadoras de objetos, que definem suas 
características como, quais funções são capazes de realizar e quais os atributos 
que o objeto possui. Essa forma de programar permite ao usuário resolver 
problemas utilizando conceitos do mundo real. 
• Objeto é uma instancia gerada a partir de uma classe. Um objeto é identificado 
a partir dos métodos e dos atributos que possui. 
• Abstração: consiste em um dos pontos mais importantes dentro de qualquer 
linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma 
representação de um objeto real (o que dá nome ao paradigma), temos que 
imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema. São três pontos 
que devem ser levados em consideração nessa abstração: identidade, 
propriedades e métodos; 
• Encapsulamento: é o ato de esconder do usuário os processos internos de um 
objeto, classe ou método. É uma das principais técnicas que define a 
24 
 
programação orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam 
segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de 
esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta. 
• Herança: O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação 
orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como 
herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas 
de código. 
• Polimorfismo: Outro ponto essencial na programação orientada a objetos é o 
chamado polimorfismo. Na natureza, vemos animais que são capazes de alterar 
sua forma conforme a necessidade, e é dessa ideia que vem o polimorfismo na 
orientação a objetos. Como sabemos, os objetos filhos herdam as 
características e ações de seus “ancestrais”. Entretanto, em alguns casos, é 
necessário que as ações para um mesmo método sejam diferentes. Em outras 
palavras, o polimorfismo consiste na alteração do funcionamento interno de 
um método herdado de um objeto pai. 
 
5.1 Linguagem de Modelagem de Sistemas - UML (Unified Modeling Language – 
linguagem de modelagem unificada) 
 
UML (Unified Modeling Language – linguagem de modelagem 
unificada) é “uma linguagem-padrão para descrever/documentar 
projeto de software. A UML pode ser usada para visualizar, especificar, 
construir e documentar os artefatos de um sistema de software-
intensivo” (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON, 2005). 
 
Ela surgiu em 1994 da fusão de três grandes métodos de modelagem: o método de 
Booch, o método OMT (Object Modeling Technique) de Jacobson, e o método OOSE (Object-
Oriented Software Engineering) de Rumbaugh. 
A UML permite que você "desenhe" uma "planta" do seu sistema. Não é um método de 
desenvolvimento, é uma linguagem de modelagem única, comum e amplamente utilizável, que 
possui como objetivos: 
• Auxiliar na análise e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, 
computacionais ou não; 
25 
 
• Aumentar a produtividade; 
• Otimizar as etapas que envolvem o desenvolvimento de um sistema, 
aumentando assim a qualidade do produto a ser implementado. 
Ela independe da ferramenta em que o aplicativo será desenvolvido. A ideia e prover 
uma visão lógica de todo o processo de forma a facilitar a implementação física do mesmo. O 
objetivo então é descrever "o que fazer", "como fazer", "quando fazer" e "porque deve ser feito". 
É necessária a elaboração completa de um dicionário de dados, para descrever todas as 
entidades envolvidas, refinando, com isso, os requisitos funcionais de um aplicativo ou projeto 
de software. 
A UML é composta de vários tipos de diagramas que são usados para demonstrar, 
graficamente, o funcionamento do sistema. Conforme o UML ORG, possui catorze tipos de 
diagramas, divididos em duas grandes categorias: Estruturais (7 diagramas) e comportamentais 
(7 diagramas). 
Os diagramas de estrutura servem para representar a parte estática de um sistema de 
software. São eles: Diagrama de Classes, Diagrama de Objetos, Diagrama de Componentes, 
Diagramas de Instalação, Diagramas de Pacotes e Diagramas de Estrutura Composta. 
Os diagramas comportamentais servem para representar a parte dinâmica de um 
sistema de software. São eles: Diagrama de Caso de Uso, Diagrama de Sequência, Diagrama 
de Estados, Diagrama de Atividades e Diagrama de Comunicação 
 
 
 
6 PROJETO DE DESENVOLVIMENTO 
 
Roteiro de documentação de especificação de requisitos para um sistema de reservas de 
equipamentos multimidia para uma instituição educacional. 
 
6.1 Introdução 
 
Este documento especifica os requisitos do “Sistema de Reservas de Equipamentos 
Multimidias do Colégio Vencer Sempre”, fornecendo aos projetistas e desenvolvedores as 
informações necessárias para o projeto e implementação e também como o sistema deve se 
26 
 
comportar informando os passos que devem ser efetuados para a realização dos testes e 
homologação do sistema. 
 
6.2 Escopo do Produto 
 
O sistema tem como objetivo agilizar e auxiliar no gerenciamento das reservas de 
equipamentos multimidias e recursos de apoio aos professores e dos demais colaboradores que 
necessitem utilizar os recursos mencionados. 
 
6.3 Visão Geral do Documento 
 
Este documento apresenta uma descrição geral do sistema, e logo em seguida descreve 
suas funcionalidades especificando as entradas e saídas para todos os requisitos funcionais. Faz 
também uma descrição sucinta dos requisitos não funcionais contidos neste sistema. 
 
6.4 Descrição Geral 
 
O Sistema de Reserva de Equipamentos Multimidias é um sistema local que pode ser 
locado na Internet, que roda nos diversos navegadores (browsers) de internet existentes. O 
Sistema atenderá toda a demanda de reserva sem gerar conflito de 2 professores reservarem o 
mesmo equipamento. 
A grande melhoria como mencionado acima, é a agilidade e facilidade que o sistema 
de Reserva fará por ser Web e de fácil acesso via qualquer computador e porque não 
Smartphone e Tablets. 
 
6.5 Requisitos do Sistema 
As definições utilizadas neste documento para estabelecer a prioridade dos requisitos, 
foram adotadas as denominações: 
• Essencial: são requisitos sem qual o sistema não entra em funcionamento. São 
requisitos imprescindíveis, que têm que ser implementados impreterivelmente. 
27 
 
• Importante: são requisitos sem qual o sistema entra em funcionamento, mas 
de forma não satisfatória. Requisitos importantes devem ser implementados, 
mas, se não forem, o sistema poderá ser implantado e usado mesmo assim. 
• Desejável: são requisitos que não comprometeas funcionalidades básicas do 
sistema, isto é, o sistema pode funcionar de forma satisfatória sem ele. Podem 
ser deixados para versões posteriores do sistema, caso não haja tempo hábil 
para implementá-los na versão que está sendo especificada. 
Abreviações: 
• RF: requisito funcional; 
• RNF: requisito não funcional; 
• RN: Regra de Negócio. 
 
6.5.1 Requisitos Funcionais 
 
Requisito [RF001] 
Título Cadastro de Usuário 
Descrição O Professor deverá se cadastrar como usuário do sistema do 
Departamento Multimidia. 
Entrada Informar Nome de usuário, E-mail e senha. 
Processo O acesso ao sistema é feito pelo website do Colégio Vencer Sempre, 
acesse http://www.colegiovencersempre.edu.br. 
Na página de acesso, o novo usuário deverá preencher o formulário, 
localizado no lado direito da página e clicar no botão Cadastre. 
Após a inserção e confirmação dos dados, o sistema envia uma envia 
uma mensagem com instruções para validar o cadastro da conta. O 
cadastro será incluído no banco de dados. 
Saída Mensagem de confirmação bem sucedido do cadastro caso tenha sido 
efetuado com sucesso, senão, mensagem de erro. 
Prioridade Essencial 
 
Requisito [RF002] 
Título Usuário Administrador 
Descrição O sistema deve conter um usuário do Tipo Administrador, que será 
responsável administração dos cadastros de usuários, de inclusão de 
salas, pelos cadastros de equipamentos, geração de relatórios e pela 
definição de permissões. 
Entrada Nome de usuário, E-mail e senha. 
Processo O cadastro será incluído no banco de dados. 
Saída Mensagem de confirmação bem sucedido do cadastro caso tenha sido 
efetuado com sucesso, senão, mensagem de erro. 
Prioridade Essencial 
28 
 
 
Requisito [RF003] 
Título Consultar Reserva 
Descrição O sistema deve permitir que qualquer pessoa possa consultar as reservas 
feitas. 
Na tela principal do sistema ao acessar irá listar os agendamentos 
existentes naquele dia, na lateral esquerda irá apresentar um Calendário 
para consultar outras datas. 
Entrada Selecionar no calendário o mês e data 
Processo Verificação no Banco de dados das reservas existentes para aquele 
período selecionado 
Saída O sistema listará as reservas do período selecionado. 
Prioridade Essencial 
 
Requisito [RF004] 
Título Registrar a Reserva 
Descrição O Usuário deverá registrar a Reserva utilizando o Calendário e clicando 
no botão Reservar. 
Entrada Selecionar no calendário o mês e data e clicar no botão Reservar 
Processo O Usuário deverá registrar a Reserva clicando primeiro na data desejada 
no calendário, localizado no lado esquerda da tela, e após através do 
botão "Reservar”, localizado no canto superior direito da tela principal. 
Saída O Sistema irá direcionar para Nova Reserva 
Prioridade Essencial 
 
Requisito [RF005] 
Título Nova Reserva -1º Etapa - Horário 
Descrição O Sistema deve oferecer as opções dos Períodos de Reservas: Manhã, 
tarde ou Noite. O usuário deverá definir o período de reserva. 
Entrada Selecionar qual período irá precisar do equipamento e clicar no botão 
avançar 
Processo Será exibida os Períodos de Reservas: Manhã, Tarde ou Noite 
Saída O sistema listará os períodos definidos pelos usuários. 
Prioridade Essencial 
 
Requisito [RF006] 
Título Nova Reserva - 2º Etapa - Equipamentos 
Descrição Nesta etapa o usuário irá selecionar os equipamentos que deseja 
reservar. 
Entrada Selecionar Equipamentos 
Processo 1 - Escolha o Tipo de Equipamento 
2 - Serão exibidos os equipamentos disponíveis naquele tipo. 
3 - Clique no sinal de + ao lado de um equipamento para colocá-lo na 
sua reserva. 
3.1 - Clique no sinal de para remover equipamentos da sua reserva. 
4 - Repita estes procedimentos para adicionar outros equipamentos 
5 - Clique em avanças quando tiver com os equipamentos desejados na 
lista de selecionados. 
Saída O sistema listará os equipamentos selecionados pelo usuário do Sistema. 
29 
 
Prioridade Essencial 
 
Requisito [RF007] 
Título Nova Reserva - 3º Etapa - Local 
Descrição Nesta etapa o usuário irá selecionar onde os equipamentos deverão ser 
instalados. 
Entrada Selecionar Local de Utilização dos Equipamentos e Curso 
Processo 1 - Selecione o local onde os Equipamentos devem ser instalados. 
2 - Informe os cursos que está relacionado com a reserva 
3 - Caso seja necessário, adicione outras informações no campo de 
Observações. 
4 - Clique no botão RESERVAR AGORA para confirmar a sua reserva. 
Saída O sistema deverá apresentar os locais disponíveis e cursos que já foram 
previamente cadastrados. 
Prioridade Essencial 
 
Requisito [RF008] 
Título Nova Reserva - 4º Etapa - Confirmação da Reserva 
Descrição Nesta etapa o usuário já concluiu o processo e tem os dados da reserva 
Entrada Recibo Reserva 
Processo O Recibo da Reserva poderá ser enviado por e-mail ou impresso. 
Saída O sistema irá exibir a mensagem que a Reserva foi realizada com 
sucesso e exibirá as informações em tela. 
Prioridade Essencial 
 
Requisito [RF009] 
Título Cancelamento da Reserva 
Descrição O Usuário poderá realizar o cancelamento de suas reservas. O usuário 
somente conseguirá cancelar reservas que ele mesmo efetuou. Não será 
possível realizar cancelamentos das reservas de outros usuários. 
Entrada Cancelamento 
Processo 1 - Selecione no Calendário o mês e dia para listar as reservas 
2 - A reserva do Usuário estará destacada na cor "Vermelha" 
3 - Clique no botão "Cancelar Reservar" 
Saída Exibirá mensagem Cancelamento de Reserva Registrado com sucesso! 
Prioridade Essencial 
 
 
6.5.2 Requisitos Não Funcionais 
 
Requisito Tipo Título Descrição Prioridade 
[RNF01] 
 Requisitos 
de Processo 
Processo de 
Desenvolvimento 
O processo RUP será utilizado como 
metodologia de desenvolvimento do sistema. 
Essencial 
30 
 
[RNF02] 
 Requisitos 
de Processo 
Linguagem de 
Programação 
A interface web do sistema será desenvolvida 
com uso de JSP (Java Server Pages), enquanto o 
restante do sistema será desenvolvido utilizando 
a linguagem de programação Java. 
Essencial 
[RNF03] 
 Requisitos 
de Processo 
Banco de Dados 
O sistema deverá utilizar um banco de dados 
gratuito. 
Essencial 
[RNF04] 
Requisitos de 
Produto 
Performance - 
Tempo de Resposta 
O sistema deverá responder às requisições dos 
usuários em um tempo não superior a 20 
segundos. Todos os relatórios devem ser 
gerados em menos de 5s 
Importante 
[RNF05] 
Requisitos de 
Produto 
Performance - 
Concorrência 
O sistema deverá suportar a carga de até 50 
acessos simultâneos. 
Essencial 
[RNF06] 
Requisitos de 
Produto 
Desempenho 
Embora não seja um requisito essencial ao 
sistema, deve ser considerada por corresponder 
a um fator de qualidade de software. 
Importante 
[RNF07] 
Requisitos de 
Produto 
Segurança - 
Confidencialidade 
Para terem acesso às funcionalidades do 
sistema, os usuários cadastrados deverão possuir 
login e senha. Deverá haver uma política de 
segurança que assegure que, a cada mês, a senha 
de cada um dos usuários citados expire e precise 
ser renovada. 
Essencial 
[RNF08] 
Requisitos de 
Produto 
Segurança - 
Disponibilidade 
O sistema deverá estar disponível 24 horas por 
dia. 
Importante 
[RNF09] 
Requisitos de 
Produto 
Usabilidade - Acesso 
O sistema deve ter alta portabilidade, devendo 
ser visualizado por qualquer browser da web. 
Essencial 
[RNF10] 
Requisitos de 
Produto 
Usabilidade - Ajuda 
online 
O sistema deverá prover ajuda online aos 
usuários. 
Importante 
[RNF11] 
Requisitos de 
Produto 
Usabilidade - 
Mensagem de Erro 
Caso um usuário acesse alguma funcionalidade 
de maneira indevida, a mensagem de erro 
exibida pelo sistema deverá ser construtiva e 
objetiva. Com isso, o usuário saberá como 
proceder e não terá dificuldades no uso desta 
funcionalidade. 
Essencial 
[RNF12] 
Requisitos de 
Produto 
Usabilidade - 
Interface como 
Usuário 
O sistema deverá prover uma interface com o 
usuário que seja intuitiva, prática e fácil de usar. 
O Sistema deve ter uma alta usabilidade, uma 
vez que será utilizado por todos os professores, 
com diferentes graus de conhecimentos em 
informática. 
Importante 
[RNF13] 
Requisitos 
Externos 
Tempo de 
Desenvolvimento 
O tempo gasto com o desenvolvimento do 
sistema não deverá ser maior que 4 meses e 12 
dias, ou seja, não deverá superar em 10% o 
tempo estimado no Estudo de Viabilidade. 
Essencial 
[RNF14] 
Requisitos 
Externos 
Custo 
O custo de desenvolvimento e manutenção do 
sistema não poderá exceder o valor de R$ 
12.000,00 estimado no Estudo de Viabilidade. 
Essencial 
 
6.5.3 Regras de Negócio 
 
Requisitos Descrição 
31 
 
[RN01] 
O sistema não deverá permitir efetuar a reserva do mesmo equipamento na 
mesma data e horário. 
[RN02] O sistema não deverá permitir excluir um equipamento cadastrado. 
[RN03] Para que o funcionário possa efetuar o login no sistema ele precisa estar ativo 
[RN04] 
O sistema deverá exibir as opções de calendário diário, semanal e mensal para 
a agenda de reservas. 
[RN05] 
O sistema deve apresentar os dados das reservas já efetuadas para cada 
horário da agenda. 
[RN06] 
Disponibilidade para todos: Para realizar a consulta o sistema deve ter uma 
base de acesso para todos os usuários para realizar consulta, sem precisar de 
acesso de user e senha para tal procedimento. 
 
 
6.6 Telas do Sistema 
 
Serão apresentadas algumas das telas do sistema da forma que o usuário irá visualizar 
graficamente para utilização. 
Para ilustrar o sistema que foi desenvolvido, serão apresentadas algumas telas como: 
listagem de reservas feitas, tela de reserva e escolha de equipamentos. 
 
6.6.1 Tela Principal – Acesso 
 
O acesso ao sistema é feito pelo website do Colégio Vencer Sempre, acesse 
http://www.colegiovencersempre.edu.br. 
Na página de acesso, o novo usuário deverá preencher o formulário, localizado no lado 
direito da página e clicar no botão Cadastre. Após a inserção e confirmação dos dados, o sistema 
envia uma envia uma mensagem com instruções para validar o cadastro da conta. 
32 
 
Figura 01 - Tela Principal – Acesso
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
6.6.2 Menu Opções 
 
Na figura 02 será apresentado o Menu de Opções na lateral esquerda, com a opção de 
Reservas Multimidias. 
Figura 02 – Home – Menu Opções 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
33 
 
6.6.3 Tela de Consultas de Reservas 
 
Na figura 03 aparecem os horários já reservados, com a data, nome do professor, sala, 
turno. Pode-se ainda cancelar a reserva. 
Figura 03 – Consultas Reservas 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
6.6.4 Tela Nova Reserva - 1º Etapa Data e Horário 
 
Na figura 04 serão escolhidas as informações para efetuar a reserva como: data, 
período e definir o horário. 
Figura 04 – Nova Reserva - 1º Etapa Data e Horário 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
34 
 
6.6.5 Tela Nova Reserva - 2º Etapa Equipamentos 
 
Na figura 05 serão escolhidos os tipos de equipamentos. 
Figura 05 – Nova Reserva – 2º Etapa Equipamentos 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
6.6.6 Nova Reserva – 3º Etapa Local 
 
Na figura 06 serão escolhidos o local de instalação dos equipamentos e o curso. 
Figura 06 – Nova Reserva – 3º Etapa Local 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
35 
 
6.6.7 Nova Reserva – 4º Etapa Confirmação 
 
Na figura 07 será exibida a mensagem de reserva e terá a opção de impressão ou enviar 
por e-mail. 
Figura 07 – Nova Reserva – 4º Etapa Confirmação 
 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
6.6.8 Roteiro de Testes 
 
Nome do Projeto SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS 
CASO DE TESTE 
 
Título do teste: Teste a funcionalidade de cadastro de login usuário 
Descrição: Verificar se está cadastrando o usuário corretamente e gravando no banco de dados 
Procedimento Inicial: Acessar a URL http://www.colegiovencersempre.edu.br. 
 
ID Etapas do Teste Dados de teste Resultado esperado 
1 
Navegue até a opção Ainda 
não tem conta? 
O acesso ao sistema é feito pelo website 
do Colégio Vencer Sempre, acessar a 
URL - 
http://www.colegiovencersempre.edu.br. 
Acessar a página 
36 
 
2 Informe seu nome completo Exemplo: João da Silva 
O usuário consiga digitar seu 
nome 
3 Forneça e-mail válido Usuário = exemplo@gmail.com 
Consiga digitar o endereço de e-
mail 
4 Fornecer senha válida Senha: 1234 Consiga digitar a senha 
5 Clique no botão Cadastre Registro salvo no banco de dados 
 
Título do teste: Teste a funcionalidade de login 
Descrição: Verificar login com nome de usuário e senha válidos 
Procedimento Inicial: acessar a URL <xxxxx> com usuário e senha cadastrado 
 
ID Etapas do Teste Dados de teste Resultado esperado 
1 Navegue até a página de login 
O acesso ao sistema é feito pelo website 
do Colégio Vencer Sempre, acessar a 
URL 
http://www.colegiovencersempre.edu.br. 
O usuário deve poder fazer o login 
2 
Forneça um nome de usuário 
válido 
Usuário = exemplo@gmail.com Credencial pode ser inserido 
3 Fornecer senha válida Senha: 1234 Credencial pode ser inserido 
4 Clique no botão Login Usuário logado 
 
 
Título do teste: Teste a funcionalidade Consulta de Reservas 
Descrição: Verificar se o usuário está conseguindo realizar as consultas 
Procedimento Inicial: Acessar a URL <xxxxx> com usuário e senha cadastrado. Usuário deverá estar logado. 
 
ID Etapas do Teste Dados de teste Resultado esperado 
1 
Na tela principal no Menu de 
Opções a Esquerda, selecione a 
opção de Reservas Multimidias > 
Consultas 
 
Acesso a página de Consultar da Agenda 
das Reservas 
2 
Verificação no Banco de dados das 
reservas existentes para aquele 
período selecionado 
 
1 - Selecione no 
Calendário o mês e dia 
para listar as reservas 
O sistema listará as reservas do período 
selecionado 
 
Título do teste: Teste a funcionalidade Registrar a Reserva 
mailto:example@gmail.com
mailto:example@gmail.com
37 
 
Descrição: 
Verificar se o usuário está conseguindo acessar o módulo de registro de reservas e registrar sua 
reserva 
Procedimento Inicial: Acessar a URL <xxxxx> com usuário e senha cadastrado. Usuário deverá estar logado. 
 
ID Etapas do Teste Dados de teste Resultado esperado 
1 
Na tela principal no Menu de 
Opções a Esquerda, selecione a 
opção de Reservas Multimidias > 
Reservas 
 
Acesso a página de Inclusão de Nova 
Reserva 
2 
Selecionar no calendário o mês e 
data 
O Usuário deverá 
registrar a Reserva 
clicando primeiro na data 
desejada no calendário, 
localizado no lado 
esquerda da tela, e após 
através do botão 
"Reservar”, localizado no 
canto superior direito da 
tela principal. 
O Usuário deverá ser direcionado para 
Nova Reserva 
3 
1º Etapa - Horário Selecionar qual 
período irá precisar do equipamento 
Será exibida os Períodos, 
selecionar e clicar no 
botão avançar 
Deverá apresentar em tela a lista dos 
períodos cadastrados e selecionados pelo 
usuário. 
4 
2º Etapa – Equipamentos - Nesta 
etapa o usuário irá selecionar os 
equipamentos que deseja reservar. 
1 - Escolha o Tipo de 
Equipamento 
2 - Serão exibidos os 
equipamentos disponíveis 
naquele tipo. 
3 - Clique no sinal de + 
ao lado de um 
equipamento para colocá-
lo na sua reserva. 
3.1 - Clique no sinal de 
para remover 
equipamentos da sua 
reserva. 
4 - Repita estes 
procedimentos para 
adicionar outros 
equipamentos 
5 - Clique em avanças 
quando tiver com os 
equipamentos desejados 
na lista de selecionados. 
Deverá apresentar em tela a lista dos 
equipamentos selecionados pelo usuário. 
5 
3º Etapa – Local - Nesta etapa o 
usuário irá selecionar onde os 
equipamentos deverão ser instalados. 
1 - Selecione o local onde 
os Equipamentos devem 
ser instalados. 
2 - Informe os cursos que 
estárelacionado com a 
reserva 
3 - Caso seja necessário, 
adicione outras 
Deverá apresentar em tela a lista dos locais 
disponíveis e cursos 
38 
 
informações no campo de 
Observações. 
4 - Clique no botão 
RESERVAR AGORA 
para confirmar a sua 
reserva. 
6 
4º Etapa - Confirmação da Reserva - 
Nesta etapa o usuário já concluiu o 
processo e tem os dados da reserva 
O usuário poderá realizar a 
visualização do Recibo da Reserva. 
O Recibo da Reserva 
poderá ser enviado por e-
mail ou impresso. Através 
dos ícones da Impressora 
e E-mail. 
Envio do Recibo por e-mail ou impressão. 
 
Título do teste: Teste a funcionalidade de Cancelamento da Reserva 
Descrição: Verificar se está o usuário consegue cancelar 
Procedimento Inicial: Acessar a URL <xxxxx> com usuário e senha cadastrado. Usuário deverá estar logado. 
 
ID Etapas do Teste Dados de teste Resultado esperado 
1 
Na tela principal no Menu de 
Opções a Esquerda, selecione 
a opção de Reservas 
Multimidias > Consultas 
 
Acesso a página de Consultar da 
Agenda das Reservas 
2 
Verificação no Banco de 
dados das reservas existentes 
para aquele período 
selecionado 
 
1 - Selecione no Calendário o mês e dia 
para listar as reservas 
 
O sistema listará as reservas do 
período selecionado 
3 Cancelamento 
1 - A reserva do Usuário estará 
destacada na cor "Vermelha" 
2 - Clique no botão "Cancelar Reservar" 
Exibirá mensagem Cancelamento 
de Reserva Registrado com 
sucesso! 
 
 
6.7 Levantamento de Custos e Análise de Viabilidade Econômica 
 
A Viabilidade econômica é análise entre o custo de desenvolvimento e os benefícios 
após implementação do projeto (custo-benefício). O estudo de viabilidade acontece após a 
especificação de requisitos de negócio, ou seja, é o segundo passo do processo de engenharia 
de requisitos. 
 
 
39 
 
Custo Estimado para Desenvolvimento do 
Sistema de Reservas 
Despesas Fixas Mensais 
Item 1 Qtd. Valor Unitário (R$) Valor Total (R$) 
Salário Programadores 2 R$ 3.000,00 R$ 6.000,00 
Salário Designer 1 R$ 1.000,00 R$ 1.000,00 
Salário Analista de Sistemas 1 R$ 2.500,00 R$ 2.500,00 
Aluguel 1 R$ 500,00 R$ 500,00 
Energia 1 R$ 160,00 R$ 160,00 
Água 1 R$ 30,00 R$ 30,00 
Telefone/Internet 1 R$ 200,00 R$ 200,00 
Material de Escritório 1 R$ 100,00 R$ 100,00 
Material de Limpeza 1 R$ 100,00 R$ 100,00 
Manutenção Limpeza 1 R$ 200,00 R$ 200,00 
Total R$ 10.790,00 
***(Os Salários acima incluem Encargos Sociais) 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
Hardware e Software 
Item 1 Qtd. Valor Unitário (R$) Valor Total (R$) 
Hardware 2 R$ 1.650,00 R$ 3.300,00 
Sistema Operacional 2 R$ 600,00 R$ 1.200,00 
Ferramentas de desenvolvimento 2 R$ 600,00 R$ 1.200,00 
Ferramentas de Modelagem 1 R$ 2.500,00 R$ 2.500,00 
Total R$ 8.200,00 
Custo Anual (20% do Total) R$ 1.640,00 
Custo mensal R$ 136,67 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
Custos Totais no Período de Desenvolvimento 
Mês Valor Total (R$) 
Mês 1 R$ 4.967,00 
Mês 2 R$ 4.967,00 
Total R$ 9.934,00 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
Treinamento 
Mês Valor Total (R$) 
Treinamento 1 Mês R$ 800,00 
Visita Manutenção R$ 100,00 
Total R$ 900,00 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
40 
 
Custo Total 
Periodo Valor Total (R$) 
1º Ano R$ 10.734,00 Custos do Desenvolvimento + Investimentos + Treinamento 
2º Ano R$ 1.200,00 Manutenção Mensal 
3º Ano R$ 1.200,00 Manutenção Mensal 
4º Ano R$ 1.200,00 Manutenção Mensal 
5º Ano R$ 1.200,00 Manutenção Mensal 
Total R$ 15.534,00 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
Análise de Retorno do Investimento - Valores em Reais (R$) 
Taxa mínima ret. Inv. = 8% Ano 1 Ano 2 Ano 3 Ano 4 Ano 5 
Custos de Desenvolvimento -9.934,00 0,00 0,00 0,00 0,00 
Custos de Operação e 
Manutenção 
-800,00 -1.200,00 -1.200,00 -1.200,00 -1.200,00 
Fator de Desconto (8%) 1,00% 0,93% 0,86% 0,79% 0,74% 
Custos Corrigidos -10734,00 -1111,11 -1028,81 -952,60 -882,04 
Custos Acumulados -10734,00 -11845,11 -12873,92 -13826,52 -14708,55 
 
 
Benefícios do Sistema 6200,00 6200,00 6200,00 6200,00 6200,00 
Fator de Desconto (8%) 1,00% 0,93% 0,86% 0,79% 0,74% 
Benefícios Corrigidos 6200,00 5740,74 5315,50 4921,76 4557,19 
Benefícios Acumulados 6200,00 11940,74 17256,24 22178,00 26735,19 
 
Resultado Acumulado (Valor 
Atual Líquido) -4534,00 95,63 4382,32 8351,48 12026,63 
 
Retorno de Investimento ROI = (retorno - investimento) /investimento 81,77% 
Período de Retorno (Payback) 2,65 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
 
Gráfico 01 – Análise de Viabilidade Econômica 
 
Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 
-10000,00
0,00
10000,00
20000,00
1 2 3 4 5
Analise de Viabilidade Economica
Resultado Acumulado
Retorno de Investimento ROI = (retorno -
investimento)/investimento
Período de Retorno (Payback)
41 
 
7 CONCLUSÃO 
 
O sistema desenvolvido para controle de reserva de equipamentos multimidias e salas 
teve como intuito fornecer aos usuários do sistema a possibilidade de efetuar a reserva via 
internet de uma forma integrada e bem organizada. 
Com isso pretendeu-se prover, através da informatização da agenda de reserva, os meios 
para que a instituição reduza custos com materiais, melhorando a qualidade do serviço e 
otimização dos processos internos. 
Este projeto ajudou a melhorar o conhecimento no processo de análise e 
desenvolvimento de sistemas, compreender que o processo de criação de uma solução 
informatizada para um colégio ou qualquer outro tipo de empresa é um processo complexo, 
pois exigem conhecimento, muita informação, documentação e planejamento para decisões 
adequadas. 
O desenvolvimento de sistemas utilizando as metodologias da engenharia de software, 
possibilita visualizarmos um panorama de todas as etapas do projeto, permitindo a inserção de 
pontos de controle onde é necessário, melhorando a qualidade do que está sendo projetado. 
O ato de efetuar testes em tudo que construímos e usamos é algo natural do ser humano, 
isso porque temos um instinto natural de saber se as coisas funcionam corretamente. O processo 
de testar tem se mostrado ao longo dos séculos a maneira mais eficiente de verificar se algo está 
se comportando de forma correta. Produtos de software não fogem a esta regra. Isso porque 
mesmo o sistema que foi minunciosamente projetado e construído não está livre de apresentar 
falhas, defeitos e erros. 
Com o referencial teórico foi possível aprofundar o conhecimento para o estudo de caso 
permitindo assim, que os objetivos propostos fossem realmente alcançados. 
 
 
 
 
42 
 
8 REFERÊNCIAS 
 
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(Guia PMBOK® – 6ª. Edição.). Brasil: Project Management Institute - Pmi, 2018. 756 p. 
 
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MENDES, Carlos Magno et al. Introdução à economia. 2015. 186 f. TCC (Graduação) - Curso 
de Bacharelado em Administração Pública, Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de 
Nível Superior – Capes, Universidade Aberta do Brasil – Uab, Florianópolis, 2015. Disponível 
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PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de Software: fundamentos, métodos e padrões. 
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SOFTWARE E À QUALIDADE DE SOFTWARE. 2006. 163 f. Monografia (Especialização) 
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Processo de Software, Universidade Federal de Lavras - Ufla, Lavras - Mg, 2006. Disponível 
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<http://www.facape.br/jocelio/es/apostilas/Mod.01.MPS_Engenharia&QualidadeSoftware_V.
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