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Design de Interação: Testes e Validação

Conjunto de questões de múltipla escolha sobre validação e testes em Design de Interação: métodos de validação (perguntar/observar usuários, revisão de especialistas, testes A/B, análise de logs, análise heurística), objetivos de testes em protótipos, sequência de atividades do projeto, protótipos de alta fidelidade, testes em papel e eficiência (atalhos).

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Questões resolvidas

Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente caras.” Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente. Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais.
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
A) Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade.
B) Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística.
C) Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação.
D) Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.

Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Verificar se o site possui erros de digitação.
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave.
A) I, III, V, VI.
B) I, V, VI.
C) II, III.
D) I, II, V, VI.

Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
A) IV, II, VI, III, I, V, VII.
B) II, III, VI, IV, I, V, VII.
C) IV, I, VI, III, II, V, VII.
D) IV, VI, I, III, II, V, VII.

Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
O teste em protótipo de papel é bom para….
A) Rigor acadêmico e científico.
B) Avaliar tempo de realização das tarefas.
C) Testar conceitos e fluxo de navegação.
D) Avaliar o uso real antes do lançamento.

Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência?
A) Atiçar a curiosidade.
B) Atalhos.
C) Ser divertido.
D) Manuais de ajuda.

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Questões resolvidas

Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente caras.” Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente. Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais.
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
A) Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade.
B) Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística.
C) Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação.
D) Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.

Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Verificar se o site possui erros de digitação.
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave.
A) I, III, V, VI.
B) I, V, VI.
C) II, III.
D) I, II, V, VI.

Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
A) IV, II, VI, III, I, V, VII.
B) II, III, VI, IV, I, V, VII.
C) IV, I, VI, III, II, V, VII.
D) IV, VI, I, III, II, V, VII.

Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
O teste em protótipo de papel é bom para….
A) Rigor acadêmico e científico.
B) Avaliar tempo de realização das tarefas.
C) Testar conceitos e fluxo de navegação.
D) Avaliar o uso real antes do lançamento.

Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência?
A) Atiçar a curiosidade.
B) Atalhos.
C) Ser divertido.
D) Manuais de ajuda.

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1.
	Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design:  “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
	B)
	 Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística. 
	C)
	 Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
	D)
	 Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
	2.
	Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Verificar se o site possui erros de digitação.
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave.
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
	A)
	  I, II, V, VI. 
	B)
	 II, III.
	C)
	 I, V, VI.
	D)
	 I, III, V, VI. 
	3. Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês.  A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
 
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V.  Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
	A)
	 II, III, VI, IV, I, V, VII. 
	B)
	 IV, I, VI, III, II, V, VII. 
	C)
	 IV, II, VI, III, I, V, VII. 
	D)
	 IV, VI, I, III, II, V, VII.
	6.
	Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados.
	B)
	 Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
	C)
	 Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
	D)
	 Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
	7.
	Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
	A)
	 Avaliar tempo de realização das tarefas. 
	B)
	 Avaliar o uso real antes do lançamento.  
	C)
	 Testar conceitos e fluxo de navegação.
	D)
	 Rigor acadêmico e científico.
	8.
	Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Atiçar a curiosidade. 
	B)
	 Manuais de ajuda.
	C)
	 Atalhos. 
	D)
	 Ser divertido

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