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PAPER - VIABILIDADE DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

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Iago da Silva Gutierres¹
Isabela Cristina Silva Machado²
RESUMO
O presente artigo tem como objetivo mostrar a importância do uso de Software na Educação, sua classificação em categorias de acordo com seus objetivos pedagógicos, como eles impactam o ensino aprendizagem e um pouco da origem da computação.
1. INTRODUÇÃO
	Até chegar às máquinas que temos hoje, precisou ser criado o primeiro computador eletrônico digital em larga escala que foi apelidado de ENIAC (Eletronic Numerical Integrator And Computer) e foi desenvolvido pelos pesquisadores norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company a pedido do Exército dos Estados Unidos.
Já os primeiros Softwares Educacionais podemos citar o CAI (Computer Assisted Instruction), que quer dizer Instrução Assistida por Computador, que basicamente o aluno devia responder o que a máquina desejava e assumindo assim uma forma de submissão.
No decorrer deste artigo, vamos analisar melhor os tipos de Softwares Educacionais.
	
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
	Todos ficamos surpresos como a área da tecnologia evoluiu e está evoluindo de forma tão rápida. Em especial a área da informática, tem sido essencial para o avanço na educação e na ciência. 
Fróes (2009), nos diz que a tecnologia sempre interferiu na vida do homem desde a primeiras máquinas a vapor, que mudou hábitos e instituições, até chegar aos computadores que trouxe novas e mudanças sociais e culturais.
“A introdução da informática na escola como recurso pedagógico deve partir da constatação feita pela própria comunidade escolar da necessidade de mudança no processo educacional, a fim de adequar o ensino às novas demandas sociais”, diz Nascimento (2007, p. 35).
Nossa Geração está em constante transformação e evolução e a informática nas escolas têm grande importância como afirma Seabra (1994):
“[…] a informática entra na escola permitindo novas concepções de ambientes de aprendizagem. Com a entrada em massa dos computa​dores nas escolas e nas casas, os programas voltados para' a educação são os que mais crescem em vendas nos EUA. O chamado software educacional, no entanto, apre​senta uma variedade de tipos e de qualidade muito diversificada, indo daqueles que reproduzem maus livros didáticos até aos que criam ver​dadeiros laboratórios virtuais. ’’ Seabra (1994).
Ele nos mostra que o uso da informática na educação pode ser dividido em dois tipos: a informática no ensino, das diversas matérias como matemática, história, artes e o ensino da informática, que pretende ensinar pessoas para o uso de sistemas operacionais, linguagens e programas. Os Softwares Educacionais podem ser divididos de acordo com seus objetivos educacionais em exercitação, tutoriais, simulações, apli​cativos, jogos, linguagens e programas de autoração. Veremos a seguir cada um deles:
· Exercitação
Ele ajuda a treinar habilidades, como aprender o vocabulário de uma língua es​trangeira, decorar terminologia de medica​mentos, treinar a resolução de problemas matemáticos etc.
· Tutoriais
Eles transmitem informações de modo organizado, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor ele​trônico.
· Simulações
Permitem a rea​lização de experiências como químicas ou de balística, dissecação de cadá​ve​res, até a criação de plane​tas e viagens na história. 
· Aplicativos
 São programas para aplicações es​pecíficas, como Editores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de Bancos de Dados. 
· Jogos 
Desenvolvidos para lazer, podem permitir usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. 
· Linguagens  
Usadas para criação de programas, as linguagens de computador, podem estimular a organiza​ção das ideias, possibili​tando um rico ambiente cognitivo.
· Programas de autoração 
São software que permitem pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir co​nhecimentos avançados de programação. 
FIGURA 1: PROGRAMA SCRATCH
Fonte: Sergio (2019)
A figura 1, mostra o programa para ensino de programação chamado Scratch, criado pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts). Nele até uma criança é capaz de forma divertida, aprender algoritmos e fazer a criação de jogos e cenas divertidas usando diversas funcionalidades de fácil entendimento e manuseio.
	
3. CONCLUSÃO
	Após um breve estudo sobre os Softwares na educação, pudemos ter uma pequena noção da importância dessas ferramentas para os alunos dos diversos níveis. Elas colaboram para o desenvolvimento em sala de aula e até mesmo em casa.
 Desde muito tempo que o Homem depende das máquinas e evolui sem limite. Porém não bastam ter computadores sem profissionais capazes de entende-los e usufruir das mais variadas funcionalidades que estão disponíveis para todas as áreas do conhecimento.
	
4. REFERÊNCIAS
	ERAILSON, Sebastião - Histórico de Software Educativo – SE, Informáticaaplicada – Disponível em https://informaticaaplicada.webnode.com.br/products/historico-de-software-educativo/
FRÓES,Jorge R. M.Educação e Informática: A Relação Homem/Máquina e a Questão da Cognição - http://www.proinfo.gov.br/biblioteca/textos/txtie4doc.pdf
MORENO, João Brunelli - A história do ENIAC, o primeiro computador do mundo – Tecnoblog, 2011 – Disponível em: https://tecnoblog.net/56910/eniac-primeiro-computador-do-mundo-completa-65-anos/
NASCIMENTO, João Kerginaldo Firmino do. – Informática Aplicada à Educação, 2013. – Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=33691-06-disciplinas-ft-md-caderno-15-informatica-aplicada-a-educacao-pdf&category_slug=fevereiro-2016-pdf&Itemid=30192
SEABRA, Carlos - Software educacional e telemática: novos recursos para a escola, cseabra.wordpress, 1994 – Disponível em: https://cseabra.wordpress.com/1994/09/01/software-educacional-telematica/
SERGIO - Ensine seus filhos a programar com o Scratch, Softdownload, 2019 – Disponível em: https://www.softdownload.com.br/ensine-programacao-filhos-criancas-scratch.html
O Uso de Softwares na Educação
1 Iago da Silva Gutierres
2 Isabela Cristina Silva Machado
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI – Licenciatura em Informática (FLX-0644) – Prática Interdisciplinar: Viabilidade de um Software Educativo

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