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Arte e Novas Tecnologias prova final Uniasselvi

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Disciplina:
	Arte e Novas Tecnologias (ART25)
	Avaliação:
	Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( peso.:3,00)
	
	
	Nota da Prova:
	-
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	O conceito de interdisciplinaridade foi amplamente discutido no Brasil a partir de 1990, através de um grande número de publicações. Tal debate estendeu-se do âmbito acadêmico até o debate nacional destacado por sua presença nos Parâmetros Curriculares Nacionais. Dada a importância desse conceito nos processos de ensino-aprendizagem, assinale a alternativa INCORRETA:
	 a)
	As obras de arte contemporânea impossibilitam abordagens interdisciplinares pela especificidade da área.
	 b)
	O ensino das artes visuais pode corroborar com a implementação de propostas interdisciplinares por sua potencial relação com diversos campos do conhecimento, sobretudo na arte contemporânea.
	 c)
	Abordagens contextualizadas entre arte e outras áreas do conhecimento podem constituir propostas que ampliam o olhar dos alunos para processos cultuais e sociais.
	 d)
	Para uma abordagem interdisciplinar, no ensino das artes visuais, é necessário um esforço do educador no sentido de construir redes de significado.
	2.
	Lúcia Santaella (2003, p. 135-150) afirma que a questão das hibridizações nas artes é muito vasta e destaca que "é no hibridismo das mídias digitais com suas formas de multimídia interativa que está sendo possível gerar sentidos voláteis e polissêmicos que envolvem a participação ativa do usuário". A gamearte está inserida nesse processo de hibridismo. Sobre a gamearte, analise as sentenças a seguir:
I- Na gamearte, o ato de jogar não é explorado, mantendo-se aparte da virtualidade, dos equilíbrios instáveis, da dimensionalidade e da auto-organização.
II- A gamearte e seus projetos artísticos caracterizam-se por se enquadrar em uma única categoria e possuir as características de uma específica modalidade de ciberarte.
III- O início da gamearte pode ser considerado nos experimentos com jogos dos surrealistas e em propostas pós-modernistas.
IV- A gamearte inclui a subversão crítica dos usos, sentidos e objetivos de games conhecidos; o ato de jogar e a interatividade complexa.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
	 a)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 b)
	As sentenças III e IV estão corretas.
	 c)
	Somente a sentença IV está correta.
	 d)
	As sentenças I e II estão corretas.
	3.
	Com a chegada da tecnologia, muitas mudanças ocorreram em várias áreas do conhecimento. Na educação, por exemplo, é possível identificar os "nativos digitais", alunos que possuem estruturas mentais bem desenvolvidas e interagem a qualquer estímulo. Sobre a tecnologia aliada à educação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Os recursos digitais causaram um impacto na sociedade e também na educação, os quais tiveram que se adequar às novas ferramentas tecnológicas.
(    ) A forma tradicional de ensino, que é centrada no aluno, oportuniza aos estudantes a aplicação prática dos conceitos por meio dos recursos tecnológicos.
(    ) Os nativos digitais são assim chamados por utilizarem intensamente os recursos tecnológicos para a aquisição de conhecimento.
(    ) Conhecer e utilizar as tecnologias atuais é importante para qualquer área do saber.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - F - V - F.
	 b)
	V - F - V - V.
	 c)
	F - V - F - V.
	 d)
	V - V - F - F.
	4.
	O uso de recursos tecnológicos tem demonstrado ser importante no processo de construção de conhecimentos e de desenvolvimento de habilidades dos estudantes. De acordo com Idoeta (2014), se "internet, tablets, computadores, aplicativos e outras plataformas forem usadas para estimular a imaginação dos alunos e amparar o trabalho do professor, com objetivos claros, podem ter impactos positivos não apenas nas notas, mas no desenvolvimento de habilidades e no engajamento dos estudantes". Sobre a tarefa de ensinar, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Desenvolve situações elaboradas de forma intencional e sistematizada.
(    ) Cria situações que permitam ao aluno se relacionar de forma sistematizada com o meio. 
(    ) Organiza e planeja as circunstâncias apropriadas para que o aluno aprenda. 
(    ) É necessário que haja participação e interação do aluno como agente ativo. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: IDOETA, Paula Adamo. Dez tendências da tecnologia na educação. Disponível em: <http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2014/12/141202_tecnologia_educacao_pai>. Acesso em: 15 ago. 2016.
	 a)
	V - V - V - V.
	 b)
	F - V - V - F.
	 c)
	V - F - F - F.
	 d)
	F - F - V - V.
	5.
	Convive-se intensamente, no quotidiano, com uma série de formas de comunicação e informação como a imagem, o som, o movimento, o texto livre, profundamente inerentes aos sentidos, ao espírito, à história e ao conhecimento humano. Esses tipos de dados são extremamente ricos, capazes de expressar informações quantitativas ou qualitativas de forma amigável e com imediata percepção pelo usuário. São, na maioria das vezes, atávicos e universais e seu entendimento está ao alcance de todo ser humano, independente de fatores sociais, políticos, étnicos e culturais (ANDRADE; ARAÚJO, 2000, p. 51). Sobre a tecnologias multimídia, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) O processo de captura e aquisição de imagem está ligado exclusivamente ao olhar de quem escolhe o que registrar e como fazer isso.
(    ) A representação de áudio pode ser por gravações de locução, músicas, toques, entre outros.
(    ) As representações de vídeo envolvem questões sobre transporte, armazenagem, compressão e técnicas de apresentação.
(    ) A representação de imagem é composta por pontos com informações sobre luminosidade e cor.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: ANDRADE, Nelson Spangler de; ARAÚJO, Arnaldo de Albuquerque. "Multimídia para acesso a acervos históricos." Revista iP-Informática Pública, PRODABEL, Belo Horizonte-MG, Brazil 2.1, 2000, p. 49-66.
	 a)
	F - V - V - V.
	 b)
	V - F - F - V.
	 c)
	V - V - F - F.
	 d)
	F - F - V - F.
	6.
	Vemos a explosão contemporânea do imaginário, a construção de uma "civilização da imagem", percebida por meio da produção e do consumo obsessivo de imagens, em que as mídias operam como grandes difusoras: "É preciso frisar este paradoxo de uma civilização, a nossa, que, por um lado, propiciou ao mundo as técnicas, em constante desenvolvimento, de reprodução da comunicação das imagens e, por outro, do lado da filosofia fundamental, demonstrou uma desconfiança iconoclasta (que destrói as imagens ou, pelo menos, suspeita delas) endêmica" (DURAND, 2001, p. 7). Sobre a civilização da imagem, assinale a alternativa INCORRETA:
FONTE: DURAND, G. O imaginário: ensaio acerca das ciências e da filosofia da imagem. Rio de Janeiro: Difel, 2001.
	 a)
	Somos bombardeados com uma quantidade infinitas de imagens, sejam fixas ou em movimentos, que na grande maioria das vezes passam por nós de maneira despercebida: são imagens virtuais do computador, do cinema, do vídeo, da televisão; imagens da arte: fotografias, pinturas, desenhos, esculturas, espetáculos cênicos; imagens didáticas; tabelas, gráficos, mapas, ilustrações; imagens publicitárias; a paisagem natural e construída pelo homem.
	 b)
	Atualmente, vive-se na civilização da imagem, é a era da chamada cultura visual, em que podem ser vistas imagens por todas as partes, sendo que estas contêm mensagens que muitas vezes influenciam mais que muitos textos; esta influência está no modo de vestir e de pensar de uma sociedade, o que se deve consumir, o que é belo, enfim, as imagem podem influenciar em todos os aspectos.
	 c)
	Diante da civilização da imagem, a educação em arte torna-semuito mais necessária, para que possa ajudar os alunos a compreender e adquirir os conhecimentos que as imagens podem trazer. Todo o aluno deve ter a oportunidade de interpretar os símbolos da arte, pois a dimensão estética é constituída do potencial humano.
	 d)
	Atualmente, vive-se intensamente a era visual, na qual cada vez mais percebemos o mundo por meio de imagens. Em nosso cotidiano estão sempre cercados por imagens que muitas vezes não valorizamos. Essas imagens contêm mensagens que possuem pouca influência nos modos de agir, pensar e vestir.
	7.
	Na fotomontagem, há diversos processos capazes de gerar imagens. O mais simples deles é a colagem, que consiste na elaboração de uma composição tomando por base imagens positivas sobre papel, que podem ser apresentadas diretamente desta forma, como fizeram os artistas dadaístas e surrealistas, ou ser reproduzida para gerar um negativo a partir do qual se produzirão ampliações. Uma variante desse sistema, empregando originais em transparência, é o sanduíche de negativos ou de dispositivos, que agrega duas ou mais imagens para produzir uma terceira que pode ser simplesmente projetada, como no caso dos slides, ou empregada para gerar ampliações positivas sobre papel, no caso dos negativos. Outra possibilidade é a de ampliar partes de negativos diferentes sobre um mesmo papel fotográfico, gerando assim uma imagem composta que era reproduzida a seguir para gerar um negativo que possibilitava a obtenção ulterior e mais fácil do mesmo efeito (ENCICLOPÉDIA, 2017). Além disso, existem outras formas. Sobre fotomontagem, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: FOTOMONTAGEM . In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú Cultural, 2017. Verbete da Enciclopédia. Disponível em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3870/fotomontagem>. Acesso em: 16 out. 2017.
	 a)
	A fotomontagem é uma reprodução a partir do real em uma escala igual ou menor que o objeto retratado.
	 b)
	A fotomontagem foi criada para resolver a impossibilidade de fotografar ao mesmo tempo céu e paisagem.
	 c)
	As imagens fotográficas criadas através das fotomontagens são marcadas pelo caráter realista.
	 d)
	A fotomontagem permite retratar aspectos da natureza, como flores e insetos, que normalmente passam despercebidos.
	8.
	No século XVII, sobre a história da pintura, sabe-se que a câmera escura, além de registrar momentos importantes, foi muito utilizada por artistas do Renascimento, como Leonardo da Vinci. Referente ao uso da câmera escura pelos artistas, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Para realizar experiências com a imagem a ser pintada.
	 b)
	Para auxiliar na definição da imagem a ser desenhada.
	 c)
	Para registrar o momento da criação do artista renascentista.
	 d)
	Para fotografar a obra de arte depois de pronta.
	9.
	Segundo Belloni, o objetivo da educação para as mídias (media education, éducation aux médias, educación em los medios) é "a formação do usuário ativo, crítico e criativo de todas as tecnologias de informação e comunicação" (BELLONI, 2009, p. 12). Um professor, preocupado em incorporar tecnologias de informação e comunicação ao planejamento e à prática de suas atividades didáticas, resolveu criar um grupo de discussão pela internet, atividade que acabou por se consolidar como importante instrumento complementar com relação ao cotidiano das aulas. A iniciativa desse professor demonstra uma atitude com relação às tecnologias. Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
(    ) A ação docente, no universo das novas tecnologias, independe de mudanças de percepção acerca do que significa ensinar e aprender. 
(    ) A informática redefiniu o processo de construção coletiva do conhecimento e de sua transmissão, enfatizando a dimensão da capacidade individual. 
(    ) As novas tecnologias requerem muito mais mudanças metodológicas do que novas visões da relação ensino-aprendizagem. 
(    ) O papel do professor se orienta mais para uma nova forma de fazer a educação mediada pelas tecnologias do que pelo anúncio das informações. 
(    ) Os novos recursos tecnológicos reforçam o papel educativo do professor e sua condição de mediador.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: BELLONI, Maria Luíza. O que é mídia-educação. Campinas: Autores Associados, 2009.
	 a)
	V - V - F - F - V.
	 b)
	V - F - V - F - V.
	 c)
	F - V - F - V - F.
	 d)
	F - F - F - V - V.
	10.
	Existem muitos meios para se fazer animações, tendo auxílio das ferramentas tecnológicas. O Stop Motion é uma animação que pode ser realizada de forma caseira, como também profissional. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) É preciso elaborar um roteiro; criar personagens, montar e registrar cenas. 
(    ) Pode ser realizado utilizando-se desenhos, modelagem e fotografia.
(    ) Smartphones, computadores e softwares de edição audiovisual podem ser utilizados.
(    ) É impossível trabalhar com o Stop Motion sem qualquer suporte digital.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - V - F - F.
	 b)
	V - V - V - F.
	 c)
	F - F - V - V.
	 d)
	V - F - F - V.
	11.
	(ENADE, 2011) Em uma escola da zona urbana, o professor de artes do 6º ano do Ensino Fundamental combinou com os alunos de fazerem uma exposição de fotografias tiradas com o telefone celular. Os alunos teriam que fotografar as paisagens que viam no caminho para a escola e, juntamente com a professora de Língua Portuguesa, elaborarem um pequeno texto sobre as fotografias, relatando o que viram e como poderiam contribuir para melhorar o que, segundo avaliação deles, não estava bom. Na exposição, cada fotografia viria acompanhada do texto produzido e de um desenho com a sugestão de melhora nos aspectos que os alunos consideravam ruins. 
Tomando por base a pedagogia crítica e os estudos culturais, é correto afirmar que o trabalho descrito acima:
	 a)
	Colaborou para uma visão acrítica e alheia à realidade circundante, trazendo problemas ao lidar com aspectos que os alunos não têm inferência sobre eles.
	 b)
	Tomou por base a interdisciplinaridade como eixo pedagógico para a produção de um trabalho mais amplo e com olhares variados e complementares.
	 c)
	Incentivou os alunos a buscarem outras realidades para fotografar, em uma tentativa de amenizar a realidade de seu meio ambiente.
	 d)
	Proporcionou momentos de reflexão, apontando a incompatibilidade do trabalho de Artes e Língua Portuguesa como áreas separadas do conhecimento e que têm objetivos antagônicos.
	12.
	(ENADE, 2011) "Gulp" é uma animação em curta metragem, realizada com um dispositivo móvel. A animação foi realizada com a técnica de stop motion, isto é, feito frame a frame, utilizando objetos, atores e arte na areia da praia. Para cada quadro, cada foto ou frame do filme, se utilizou de um telefone celular.
O uso de telefones celulares, entendido como dispositivo móvel, é cada vez mais frequente nas escolas. Como ferramenta de ensino em artes, os telefones celulares trazem desafios a serem superados. Eles incitam questões sobre seus possíveis usos de maneira reflexiva e crítica, além de questões sobre formas de utilizá-lo como instrumento social e integrador. No contexto do ensino, podemos transformá-lo em um novo instrumento de construção de novos modos de ver, aprender, produzir imagens e conhecimento.
Com relação aos fragmentos de texto apresentados e considerando a temática abordada, avalie as afirmações a seguir: 
I- A animação "Gulp" entrecruza linguagens de maneira intertextual. Para utilizá-las no ensino de arte, basta um celular e o interesse dos estudantes.
II- Para a realização de animação em sala de aula, o professor terá como principais desafios: modos de utilização intertextual e a poética a ser desenvolvida.
III- O uso do telefone celular em sala de aula pode ser um bom recurso instrumental e um desafio criativo para o professor, que necessitacapacitar-se em metodologias e linguagens das novas tecnologias.
É correto o que se afirma em:
FONTE: Disponível em: <http://veja.abril.com.br>. Acesso em: 14 jul. 2014 (adaptado).
	 a)
	II, apenas.
	 b)
	III, apenas.
	 c)
	II e III, apenas.
	 d)
	I e II, apenas.
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