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Compilação de Itens Compilado e diaagramado por: Matheus Coelho Jácome e Haniel Ferreira 1 Versão 4.0 - Atualizada e Corrigida em 21/09/2017 Mercadorias Preço Item 2 T$ 1kg de trigo 4 T$ 1kg de farinha ou 1 galinha 2 TP 1kg de ferro ou 0,5kg de tabaco 1 TO 1kg de cobre, 0,5kg de canela, ou 1 bode 2 TO 0,5kg de gengibre ou pimenta, ou 1 ovelha 3 TO 0,5kg de gorad (chocolate) ou 1 porco 4 TO 1m² de linho 5 TO 0,5kg de sal ou prata 10 TO 1m² de seda ou 1 vaca 15 TO 0,5kg de açafrão ou alho, ou 1 boi 20 TO 1 trobo (pássaro-touro) 50 TO 0,5kg de ouro 500 TO 0,5kg de platina Tabela de Conversão do Tibar T$ TP TO TL Tibar (T$) 1 1/10 1/100 1/1000 Tibar de Prata (TP) 10 1 1/10 1/100 Tibar de Ouro (TO) 100 10 1 1/10 Tibar de Platina (TL) 1.000 100 10 1 Dinheiro Inicial dos Personagens Nível Dinheiro Inicial (TO) Nível Dinheiro Inicial (TO) 1º 100 11º 19.000 2º 300 12º 27.000 3º 600 13º 36.000 4º 1.000 14º 49.000 5º 2.000 15º 66.000 6º 3.000 16º 88.000 7º 5.000 17º 110.000 8º 7.000 18º 150.000 9º 10.000 19º 200.000 10º 13.000 20º 260.000 O que é este livro? Este “livro” é uma compilação de diversos equipamentos espalhados por toda a coleção de livros e suplementos das li- nhas Tormenta D20 e Tormenta RPG. O cenário de Tormenta, bem como todos os seus materiais publicados, são propriedade da Jambô Editora. A reunião desse material não tem fins lucrativos, e foi feita por fãs e para fãs, com o único intuito de facilitar a vida dos mestres e jogadores, tornando mais prático o acesso às infor- mações e descrições de diversos itens durante o jogo. Para usar este material é necessário possuir o livro Tormenta RPG, publicado pela Jambô Editora. 2 Dinheiro e Comércio O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado, uma peça re- donda de cobre. Existem também o Tibar de Prata (TP), que vale 10 T$, e o Tibar de Ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este mais utilizado por aristocratas e aventureiros. Há ainda o raro Tibar de platina (TL), que vale 1.000 T$ e é empregado apenas por donos de grandes fortunas, como regentes e arquimagos. Um TO pode comprar um traje de roupas de viagem, um odre ou uma aljava com vinte fl echas. No entanto, certos itens podem custar muitas peças de ouro, como uma armadura com- pleta — que vale 1.500 TO. Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas. As moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”. O comércio é organizado pela nobreza e por guildas mer- cantes, que determinam os preços dos produtos e serviços que controlam. As guildas também decidem quem pode vender o quê, e demandam uma porcentagem de cada negociação. Em grande parte do Reinado — especialmente em regiões afastadas de grandes cidades —, o uso de moedas não é comum. Negociações são realizadas pela troca de gado, colheita, terras, di- reitos sobre coleta de impostos ou exploração de recursos naturais. Personagens jogadores podem, em geral, vender seus próprios itens pela metade do preço normal. Esse valor pode ser melho- rado através de barganha. Mundos e Preços Preços flutuam de cidade em cidade, reino em reino... Que dirá de mundo em mundo! Como regra opcional, para valorizar certos tipos de equipamentos em determi- nados mundos, o mestre pode estabelecer que o seu custo em TO é reduzido em 1/3. Exemplos incluem armas não letais em Serena, equipamentos orientais em Sora, itens monstruosos em Arbória... Essa redução afeta o valor bá- sico do item e o custo de aprimoramentos, mas não o custo de encantamentos mágicos. Assim, uma katana comprada em Sora poderia custar 268 TO, em vez de 400 TO. Em Magika, mundo de Wynna, até mesmo itens mágicos podem receber a redução de custo sugerida. O problema é que muitas vezes os itens deixam de funcionar quando saem do ambiente de alta magia desse mundo... 3 Sumário Capítulo 1: Armas .......................... 4 Tabelas de Armas .................................. 6 Armas .................................................. 11 Armas Tecnológicas ............................ 17 Armas Ninjas ...................................... 18 Munições ............................................ 19 Armas de Cerco ................................... 20 Capítulo 2: Armaduras .................. 22 Armaduras e Escudos .......................... 23 Tabela de Armaduras e Escudos ........... 24 Magia e Armaduras ............................. 25 Capítulo 3: Equipamento .............. 26 Tabelas de Itens ................................... 27 Itens Alquímicos ................................. 30 Varinhas ............................................. 31 Itens ..................................................... 31 Para os Fortes de Fígado ....................... 34 Roupas e Acessórios ............................ 34 Instrumentos Musicais ....................... 38 Animais .............................................. 40 Capítulo 4: Melhorias ................... 42 Tabelas de Melhorias ........................... 43 Aprimoramentos ................................ 46 Poderes Especiais de Armas ................ 46 Poderes Especiais de Armaduras e Escudos ................... 48 Materiais Especiais ............................. 49 Capítulo 5: Veículos ...................... 52 Sobre Veículos ...................................... 53 Tabela de Veículos ............................... 54 Descrição dos Veículos .......................... 54 Seu Próprio Navio ................................. 56 Open Game License ........................ 57 4 Arton é um lugar perigoso. Qualquer pessoa faz bem em levar consigo uma espada ou outra arma enquanto estiver nas estradas ou ermos do Reinado. Mesmo dentro dos mu- ros de uma cidade, é costume ter pelo menos uma adaga no cinto - embora, nesses lugares, armas maiores possam ser proibidas pela guarda. Quanto à facilidade de uso, as armas são divididas em três grupos. Simples, Marciais e Exóticas. Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura inteligente (e com capacidade para manipular instru- mentos) sabe usar. Adagas, clavas e lanças são exemplos de armas simples. Todas as Armas Alquímicas são Armas Sim- ples. Todos os personagens sabem usar todas as armas simples. Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas mar- ciais. Bárbaros, bardos, guerreiros, ladinos, paladinos, rangers, samurais e swashbucklers sabem usar todas as armas marciais. Armas exóticas: armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana e o mosquete são exemplos de armas exóticas. Todas as Armas Ninjas são Exoticas. Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –4 na jogada de ataque. Tamanho Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria para personagens Médios, como humanos. Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria (por exemplo, um humano usando uma besta Pequena, ou um halfl ing usan- do um florete Médio). No entanto, fazer isso causa uma pena- lidade de –4 nas jogadas de ataque. Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua. Qualidades das Armas Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas para espadas e aljavas para flechas. Dano. Sempre que o personagem acerta um ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente modificadores, quando houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O dano indicado nas tabelas é para armas de tamanho Médio. Veja a tabela nesta página para armas de outros tamanhos. Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um 20 natural (ou seja, o dado realmente mostra um 20),con- segue um acerto crítico. Neste caso, o dano é multiplicado por 2. Algumas armas têm margem de ameaça maior que 20, ou um multip licador de dano maior que 2. Por exemplo, um acer- to com uma espada longa pode ser um crítico com uma jogada 19 ou 20, enquanto o acerto crítico de um machado de batalha multiplica o dano por 3. De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, ci- mitarras...) têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis, Capítulo 1 Armas 5 Dano de Armas por Tamanho Diminuto Mínimo Pequeno Médio Grande Enorme Descumunal Colossal * 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 6d6 1d4 1d6 1d8 1d10 2d8 3d8 4d8 6d8 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6d6 8d6 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 3d6 4d6 6d6 1d6 1d8 1d10 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6 1d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 6d8 8d8 1d10 2d6 2d8 2d10 4d8 6d8 8d8 12d8 *Uma arma que faça 1 ponto de dano e “encolha” mais uma categoria fica tão inofensiva que não é mais considerada uma arma. Armas Simples Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo Corpo-a-Corpo (Leves) Adaga 2 1d4 19-20 3m 0,5 Perfuração Adaga de Aparar 8 1d4 19-20 – 0,5 Perfuração Adaga com Mola 25 1d4 19-20 – 0,25 Perfuração Agulha de Ahlen 50 1d4 19-20 – 0,25 Perfuração Bota com lâmina 25 1d6 19-20 – 0,5 Perfuração Desarmado – 1d3 x2 – – Esmagamento Espada Curta 10 1d6 19-20 – 1 Perfuração Manopla 5 1d4 x2 – 1 Esmagamento Corpo-a-Corpo (Uma Mão) Bastão acolchoado 1 1d6 x2 – 2 Esmagamento Clava – 1d6 x2 – 1,5 Esmagamento Lança 12 1d6 x2 6m 1,5 Perfuração Maça 1 1d8 x2 – 6 Esmagamento Corpo-a-Corpo (Duas Mãos) Bordão – 1d6/ 1d6 x2 – 2 Esmagamento Pique 2 1d8 x2 – 5 Perfuração Tacape – 1d10 x2 – 4 Esmagamento Ataque à Distância Arco Curto 30 1d6 x3 12m 1 Perfuração Azagaia 1 1d6 x2 9m 1 Perfuração Besta Leve 35 1d8 19-20 18m 3 Perfuração Funda – 1d4 x2 15m 0,25 Esmagamento enquanto armas mais penetrantes ou brutais (arcos, foices, ma- chados...) causam maior estrago ao fazê-lo. Distância. Você pode atacar um alvo dentro deste incre- mento de distância da arma sem sofrer penalidades (por exem- plo, até 18m para um arco). Para uma distância até o dobro do incremento da arma, você sofre uma penalidade de –2 nas rola- gens de ataque (até 36m para um arco). Para até o quádruplo do incremento (até 72m para um arco), você sofre –4 nas jogadas de ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância. 6 Armas Marciais Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo Corpo-a-Corpo (Leves) Cestus 0,5 +1 – – 0,5 Esmagamento Escudo Leve 5 1d4 x2 – 3 Esmagamento Machadinha 6 1d6 x3 3m 2 Corte Martelo 1 1d6 x2 6m 1 Esmagamento Corpo-a-Corpo (Uma Mão) Cimitarra 15 1d6 18-20 – 2 Corte Escudo Pesado 15 1d6 x2 – 7 Esmagamento Espada Longa 15 1d8 19-20 – 2 Corte Florete 20 1d6 18-20 – 1 Perfuração Gládio 15 1d6 19-20/x3 – 2 Perfuração Maça-Estrela 15 2d4 x2 – 3 Esmag./Perfuração Machado de Batalha 10 1d8 x3 – 3 Corte Mangual 8 1d8 x2 – 2,5 Esmagamento Martelo de Guerra 12 1d8 x3 – 2,5 Esmagamento Picareta 8 1d6 x4 – 3 Perfuração Tridente 15 1d8 x2 – 2 Perfuração Corpo-a-Corpo (Duas Mãos) Alabarda 10 1d10 x3 – 6 Corte Alfange 75 2d4 18-20 – 4 Corte Aprisionador 10 – – – 6 – Arco Élfico 500 1d6/1d6 x2 – 1,5 Esmagamento Cajado de Batalha 10 1d8/1d8 x2 – 4 Esmagamento Espada Grande 50 2d6 19-20 – 4 Corte Foice 18 2d4 x4 – 5 Corte Lança Montada 10 1d8 x3 – 5 Perfuração Machado Grande 20 1d12 x3 – 6 Corte Mangual Pesado 15 1d12 x2 – 5 Esmagamento Marreta 20 3d4 x2 – 8 Esmagamento Tan-korak 20 1d6 x2 – 2,5 Esmagamento Ataque à Distância Arco Composto 75 1d6 x3 18m 1 Perfuração Arco Élfico 500 1d8 x3 24m 1,5 Perfuração Arco Longo 100 1d8 x3 24m 1,5 Perfuração Besta Pesada 50 1d12 19-20 27m 4 Perfuração Pilum 5 1d6 x3 6m 1,5 Perfuração 7 Armas Exóticas Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo Corpo-a-Corpo (Leves) Aji 20 1d6 19-20 - 0,5 Corte Garra Feroz 10 +1 +1 – 0,5 Corte Nunchaku 2 1d6 x3 – 1 Esmagamento Sai 5 1d6 x2 3m 0,5 Esmagamento Túnica calamarina 20 1d6/1d6 x3 – 3 Corte/Perfuração Wakizashi 350 1d8 19-20 – 1 Corte Corpo-a-Corpo (Uma Mão) Chicote 1 1d3 x2 – 1 Corte Espada Bastarda 35 1d10 19-20 – 3 Corte Flagelo 20 1d8 x2 – 2,5 Corte Katana 400 1d10 19-20 – 3 Corte Lança de Falange 15 1d8 x3 – 3 Perfuração Maça de Guerra 25 1d12 x3 – 6 Esmagamento Machado Anão 30 1d10 x3 – 4 Corte Manopla Espada 25 1d8 19-20 – 2,5 Corte Mordida do Diabo 30 1d4 x2 - 3 Perfuração Presa da Serpente 100 1d8 17-20 – 1,5 Corte Sabre de Luz 3.000 2d6 19-20/x3 - 0,5 Essência Sabre Serrilhado 500 1d8 19-20/Especial – 2 Corte Corpo-a-Corpo (Duas Mãos) Bonk 300 1d6 (1d4) 18-20 18m 1 Esmagamento Corrente com Cravos 25 2d4 x2 – 5 Perfuração Espada de Duas Lâminas 100 1d8/1d8 19-20 – 5 Corte Espada Táurica 50 2d8 x2 – 7,5 Corte Machado Ogro 30 2d8 x3 – 12 Corte Machado Táurico 30 2d8 x3 – 12 Corte Marreta Estilhaçadora 50 1d12 19-20/Especial – 7 Esmagamento Sorataru 8 1d6/1d6 x2 - 4 Corte Ataque à Distância Arcabuz 700 3d4 x3 Especial 6 Perfuração Balestra 100 1d12 19-20 27m 6 Perfuração Bazuca 1.000 10d8 x3 15m 5 Fogo Besta de mão 100 1d6 19-20 9m 1 Perfuração Besta Leve de Repetição 350 1d10 19-20 18m 4,5 Perfuração Besta Pesada de Repetição 500 1d12 19-20 27m 6 Perfuração Boleadeira 5 1d4 x2 3m 1 Esmagamento Canhão portátil 600 3d12 x3 20m 20 Esmagamento Laço 0,5 – – – 2,5 – Mosquete 500 2d8 19-20/x3 45m 5 Perfuração Pistola 250 2d6 19-20/x3 15m 1,5 Perfuração Pistola Fecho-de-roda 750 2d6 19-20/x3 15m 2,5 Perfuração Rede 20 – – 3m 3 – 8 Armas Ninja Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo Corpo-a-Corpo (Leves) Neko-te 10 1d4 19-20 – 0,5 Corte Tanto (adaga) 2 1d4 19-20 3m 0,5 Perfuração Corpo-a-Corpo (Uma Mão) Kusari-gama 25 1d6/1d4 19-20 – 2 Corte/Esmagamento Ninja-to 10 1d6 19-20 – 1 Perfuração Tonfa 5 1d6 x2 – 1 Esmagamento Yari 2 1d6 x2 6m 1,5 Perfuração Corpo-a-Corpo (Duas Mãos) Bo 1 1d6/1d6 x2 – 2 Esmagamento Ataque à Distância Fukiya 5 1d3 x2 4,5m 0,5 Perfuração Hankyu 75 1d6 x3 18m 1 Perfuração Armas Alquímicas Nome Preço (TO) Dano Distância Peso (Kg) Tipo Ácido 10 2d4 3m 0,5 Ácido Ácido Concentrado 30 4d4 3m 0,5 Ácido Água Benta 25 2d6 3m 0,5 Sagrado Água Benta Concentrada 150 4d6 3m 0,5 Sagrado Água Congelante 10 1d8 3m 0,5 Frio Barril de pólvora 800 12d6 Especial² 10 Fogo/Esmagamento Bolsa de cola 50 – 3m 0,5 – Estalinho de Gury 20 – – – – Extrato de Gelo Eterno 300 2d8 3m 0,5 Frio Extrato de Monstro da Ferrugem 300 1d10/6d6 3m 0,5 Especial Fogo Alquímico 10 1d6 3m 0,5 Fogo Fogo Fumegante 30 4d6 3m 0,5 Fogo Granada 50 4d6 3m 0,5 Fogo Granada de Nimb 300 8d6 3m 0,5 Fogo/Esmagamento Granada sônica 50 – 3m 0,5 – Mina antipessoal 350 8d6 Especial² 4 Fogo/Esmagamento Pó Cegante Vanndaime 50 – 3m – – Pó de Azgher 50 – 3m 0,25 – 9 Armas Exóticas (Continução) Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo Ataque à Distância Shuriken 1 1d4 x2 3m 0,25 Perfuração Tai-Tai 40 2d4 x2 24m 2 Esmagamento Armas Tecnológicas Nome Preço (TO) Dano Critico Distância Peso (Kg) Tipo Corpo-a-Corpo (Leves) Florete-agulha 250 1d6 18-20 – 1 Perfuração Pistola de tambor 1.000 2d6 19-20/x3 15m 2 Perfuração Corpo-a-Corpo (Uma Mão) Espada-diapasão 400 1d8 19-20 – 2,5 Corte Lança-foguete 100 1d6 x2 6m 3 Perfuração Lança-mola 50 1d6 x2 – 2,5 Perfuração Maça-granada 100 1d8 20/x2 +4d6 3m 6,5 Esmagamento Martelo-pistão 250 1d8 x3 – 3,5 Esmagamento Vara-relâmpago 1.000 2d10 x4* – 2 Eletrico Corpo-a-Corpo (Duas Mãos) Girolette 1.000 2d8 x3 – 9 Esmagamento Marreta-pistão 500 1d10 20/Especial – 9 Esmagamento Montante cinético 3.000 2d6 19-20/x4 – 10 Corte Mosquetão 1.000 2d6 19-20/x3 30m 5,5 Perfuração Mosquete de rolete 5.000 2d10 x2 30m 50 Perfuração Ataque à Distância Sifão-de-fogo 2.000 2d12 x2 3m 2 Fogo *Apos um Acerto Critico a Arma fica Descarregada. 10 Flechas Especiais Nome Preço (TO) Dano Crítico Distância Peso (Kg) Tipo Flecha assobiadora(20) 10 – – – 1,5 – Flecha de caça (20) 10 – – – 1,5 Esmagamento Flecha farpada (20) 200 – 19-20/x3 – 1,5 – Flecha incendiária (20) 500 +1d4 – – 2 – Flecha metálica (20) 100 Uma Categoria Maior – -50% 2 – Flecha perfurante (20) 200 – – – 1,5 – Flecha voadora (20) 10 Uma Categoria Menor – +50% 1 – Munições Nome Preço (TO) Peso (Kg) Usado Em: Flechas (20) 1 1,5 Arcos e Hankyu Virotes (10) 1 0,5 Bestas Balas de Funda (10) 1 2 Funda Munição de Arcabuz (10) 50 1 Arcabuz Munição de Balista (1) 20 50 Balista Munição de Mosquete (10) 50 1 Mosquete, Mosquetão e Mosquete de rolete Munição de Pistola (10) 35 – Pistola e Pistola Fecho-de-roda Tanque de combustível 200 5 Sifão-de-fogo Munição de canhão (1) 50 5 Canhão Munição de canhão portátil (10) 200 0,5 Canhão Portátil Munição de bazuca (1) 100 2 Bazuca Rastrêla (1) 100 8 Nebulbo Rastrêla de Rapina (1) 500 50 Nebulbo Descrição das Armas Ácido: um frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Se você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de ácido. Se errar, ele sofre metade desse dano. Ácido Concentrado: semelhante ao ácido, mas mais po- deroso. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à dis- tância (Ataque oposto a teste de Reflexos). Se você acertar o alvo sofre 4d4 pontos de dano de ácido, mais metade desse dano na rodada seguinte. Por exemplo, um alvo que sofra 13 pontos de dano irá sofrer mais 6 pontos de dano na rodada seguinte. Se você errar, o alvo sofre metade do dano e não sofre dano na rodada seguinte. Adaga: esta faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +4 em testes de Ladinagem para escondê-la). Uma adaga também pode ser arremessada. Adaga de Aparar: esta adaga possui guarda na forma de um cesto, que protege a mão de seu usuário. É usada por esgri- mistas como uma arma secundária, para aparar ataques inimi- gos. Com uma adaga de aparar, você recebe um bônus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especialização em Combate (não cumulativo). Adaga com Mola: esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço. Quando o usuário gira seu pulso de um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para sua mão. Se você estender a adaga e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse ataque. Este truque só funciona uma vez por combate. Agulha de Ahlen: esta arma covarde só poderia ter sido in- ventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lâmina oca, onde o usuário pode colocar uma dose de veneno. A ponta possui orifícios tapados por vidro que se parte com o impacto de um golpe, liberando o veneno fundo na corrente sanguínea da vítima. Uma criatura atingida por uma agulha de Ahlen envenenada sofre uma pena- lidade de -4 em seu teste de Fortitude para resistir ao veneno. Água Benta: criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma contra mortos-vivos e espíritos Malignos (mas é inofensiva contra outras criaturas). Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre metade desse dano. Água Benta Concentrada: criada com água de fontes pu- ras (ou santas por si só) e abençoada por altos sacerdotes. Igual a água benta normal, mas causa 4d6 pontos de dano. 11 Água Congelante: um frasco de vidro contendo um líqui- do congelante. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Se você acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de frio. Se errar, ele sofre metade desse dano. Aji: a aji é uma peça metálica em forma de arco, com uma empunhadura interna e lâmina curvada para fora. Própria para uso aos pares, lutar com duas aji reduz em –2 a penalidade por Combater com Duas Armas. Alabarda: uma haste de madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na extremidade. A alabarda é uma arma de haste (você pode usá-la para atacar inimigos a até 3m, mas não pode usá-la contra inimigos adjacentes). Alfange: espada de lâmina muita larga e curva, bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição. Aprisionador: esta arma de haste (com alcance de 3m) não causa dano, mas pode ser usada para manobras de combate. O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros do oponente contra uma parede ou o chão. Ele oferece um bônus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar. Arcabuz: similar ao mosquete, o arcabuz possui um cano mais curto e bocal aberto, perfeito para disparar simultane- amente múltiplos projéteis pequenos. O arcabuz acerta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente; os projéteis se dispersam demais e perdem força além deste alcance. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada contra a CA de cada alvo na área, incluindo aliados. Recarregar um arcabuz é uma ação completa. Exige as duas mãos. Arco Composto: este arco é feito de chifres, madeira ou ossos laminados. Devido a isso, o arco composto dispara com mais for- ça que um arco comum. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco composto. Usar um arco composto exige as duas mãos. Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para ca- çadas, muito usado por povos selvagens ou caçadores - o tama- nho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos. Arco Élfico: esta arma é construída de madeira plantada por antigos mestres jardineiros élficos, tão resistente quanto aço. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e pode ser usada pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo até que ele possa sacar uma arma mais adequada. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco élfi- co. Um arco élfico também pode ser usado como uma arma de combate corpo-a-corpo, com as mesmas estatísticas de um bor- dão (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagamento, crítico x2). Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pes- soa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas - seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos. Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute - ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo - como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode es- colher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma. Azagaia: uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Uma azagaia pode ser usada como uma arma de corpo-a-cor- po, mas você sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque. Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que permite que seu usuário use toda sua força ao engatilhar. Você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com uma bales- tra. Recarregar esta arma é uma ação padrão. Exige duas mãos. Barril de Pólvora: esta forma muito simples de explosivo funciona com o princípio básico de acender um pavio e sair correndo para não ser apanhado na explosão. Um barril de pól- vora causa 12d6 pontos de dano (metade de fogo e metade de esmagamento) em um raio de 6m. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade. O tamanho do pavio determina o número de rodadas até que o barril exploda. Estimar esse tempo exige um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado (decida aleatoriamente). Uma trilha de pólvora no chão tambémserve como pavio improvisado. Acender um pavio (ou trilha) exige uma ação padrão. Bastão Acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. O bastão acolchoado causa dano não letal. Bazuca: uma bazuca é um cilindro de metal com um com- partimento parapólvora e um pavio. A munição é um grande obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos. Para disparar a bazuca, o usuário deve antes acender o pavio (uma ação padrão). Uma vez que o pavio seja aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas — ou seja, na rodada seguinte ou na rodada após a seguinte. O usuário pode acender o pavio de forma que ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num teste de Ofício (armeiro) contra CD 20; em caso de falha, a bazuca explode e o usuário sofre o dano do tiro. O disparo tem um “coice” extremamente forte. Criaturas com Força menor que 15 sofrem –4 de penalidade na jogada de ataque e são arrastadas 3 metros para trás no momento do disparo. Mesmo assim, esta arma é terrível. A explosão atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade e evita o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente não tem direito ao teste de Reflexos. A bazuca é ainda mais des- trutiva contra alvos não vivos. Qualquer armadura vestida por um alvo atingido deve ser bem-sucedida num teste de Forti- tude (CD 15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qual- quer bônus. Itens normais têm bônus de resistência +0; itens mágicos têm bônus de resistência de acordo com sua aura: +2 para aura tênue, +5 para moderada e +10 para aura poderosa. Objetos atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas me- tade de sua redução de dano. Uma bazuca fica inutilizada após um disparo. É necessário um teste de Ofício (armeiro) contra CD 20 e uma hora de trabalho para consertá-la. Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de ma- deira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as duas mãos. Besta de Mão: uma besta em miniatura, ideal para ser es- condida sob um casaco, usada por nobres e jogadores de Wyrt. Se você sacar a besta de mão e, na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas 12 este truque só funciona uma vez por combate). Recarregar esta arma é uma ação de movimento. Exige uma mão. Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos. Besta de Repetição: esta arma é uma besta (leve ou pesada) acoplada a uma caixa com capacidade para dez virotes. A caixa possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o que permite o uso de talentos como Tiro Rápido e Tiro Múlti- plo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto. Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por uma corda fina. Boleadeiras cau- sam dano não letal e podem ser usadas na manobra derrubar, mesmo à distância. Halflings e nativos de Namalkah tratam a boleadeira como arma marcial em vez de arma exótica. Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira a bolsa, fazendo um ataque de toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido à metade) por um minuto, ou até gastar uma ação completa para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior. A bolsa de cola é um item alquímico. Bonk: O bonk é equivalente a um bordão obra-prima. Com uma ação de movimento, pode ser convertido em uma arma de arremesso (1d4, 18-20, distância 18m). Sempre que um ataque for feito com a arma de arremesso, ela retorna até a mão do usuário, caso seja bem sucedido num teste de Acroba- cia (CD15). O bonk pode ser transformado em bordão, gastan- do outra ação de movimento. Bordão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bordão é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talen- tos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes). Bota com Lâmina: esta bota possui um solado grosso, que esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lâmina é uma ação de movimento. Quando a lâmina está retraída seu des- locamento não é afetado; quando está estendida, você não pode correr ou fazer investidas. Se você estender a lâmina e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o oponente fica despreveni- do contra esse ataque. Isto funciona apenas uma vez por combate. Cajado de Batalha: um cajado de madeira forte, reforçado com chapas de metal nas pontas. É uma arma discreta, usa- da por andarilhos que não querem levantar suspeitas — como rebeldes em regiões controladas pelo Império de Tauron. O cajado de batalha é uma arma dupla e uma arma de monge. Canhão Portátil: uma versão muito menor do seu primo Enorme, o canhão de mão é suficientemente pequeno para ser utilizado como uma arma de alcance de duas mãos. O canhão fica pendente do lado do corpo enquanto uma longa alça de couro serve de apoio. Também há dois cabos — um do lado e um embaixo — para auxiliar na mira. O canhão dispara uma bola de metal maciço e demora uma ação completa para ser recarregado. Criaturas com Força menor que 15 sofrem –4 de penalidade nas jogadas de ataque com o canhão e são arrasta- das 3 metros para trás no momento do disparo. Cestus: uma luva de couro com espinhos, usada por pu- gilistas e brigões de rua. O cestus fornece um bónus de +1 nas jogadas de dano com ataques desarmados. Esta arma não pode ser desarmada. Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote. Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra. Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, ge- ralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mo- bília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero. Corrente com Cravos: você pode atacar um inimigo a até 4,5m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enros- car nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica à corrente com cravos. Escudo Leve: você pode usar um escudo leve como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno. Escudo Pesado: você pode usar um escudo pesado como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno. Espada Bastarda: maior e mais pesada que a espada lon- ga, esta poderosa espada é usada por cavaleiros para vencer a proteção de uma armadura completa. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usa- da por soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento. Espada de Duas Lâminas: duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla. Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média consegue empuhar. Espada Longa: arma típica de guerreiros humanos, mas também extremamente comum entre elfos. Esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Espada Táurica: esta espada gigantesca é usada pelos maiores campeões e gladiadores de Tapista. Além do talento Usar Arma Exótica, também exige Força 15 ou mais para ser manuseada. Estalinho de Gury: esta variação da granada, desenvol- vida pelo famoso alquimista Jozhen Gury, deve ser arremes- sada com força nochão. Gera um estouro muito alto (o tal “estalinho”). Qualquer criatura a até 3m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de falha, fica surda por um minuto. Para arremessar o estalinho no chão, faça um ataque à distância contra CA 5 mais o modificador de distância (+2 para cada 3m). Extrato de Gelo Eterno: versão aprimorada da água con- gelante. Causa 2d8 pontos de dano de frio (metade em caso de erro). Além disso, se você acertar o ataque, cristais de gelo se formam sobre o alvo, impondo uma penalidade de -2 em ataques e CA por uma rodada. 13 Extrato de Monstro da Ferrugem: este frasco de vidro contém um extrato da substância secretada pelo monstro da ferrugem, capaz de arruinar equipamentos metálicos. Você ati- ra o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Em caso de acerto, qualquer alvo feito de metal (armas, armaduras, etc.) perde 1d10 pontos de RD, tornando-se muito mais quebradiço. Quando usado contra construtos de metal (como um golem de ferro), reduz sua RD em 1d10 pontos e causa 6d6 pontos de dano. Flagelo: um cabo do qual saem várias tiras de couro com ganchos afiados, o flagelo é feito para causar dor, e é tanto um instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atin- gida por um flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual a l0 + dano sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e perícia na rodada seguinte, devido à dor intensa. Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma mui- to precisa. O talento Acuidade com Arma se aplica ao florete. Fogo Alquímico: frasco contendo uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão em contato com o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância (ataque opos to a teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pon- tos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa). Fogo Fumegante: semelhante ao fogo alquímico, mas mais poderos. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Se você acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu proximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa). Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é mais forte e balanceada. Funda: uma simples tira de couro usada para arremes- sar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda. Garra Feroz: esta arma é feita com pinças afiadas de in- setos gigantes, amarradas ao punho com firmeza. Fornece +1 no dano e na margem de ameaça de ataques desarmados ou de garra de seu usuário. Entretanto, exige Usar Arma Exótica (garra feroz) para ser usada. Gládio: uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gládio tem uma ponta muiro afiada, capaz de infli- gir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos legionários do Império de Tauron, junto com o pilum. Granada: popular entre goblins, mas também empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes do uso (uma ação de movi- mento). Faça um ataque à distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque). Granada de Nimb: uma versão maior e mais potente da granada, conhecida por esse nome por sua imprevisibilidade e risco ao usuário. Possui um pavio que precisa ser aceso antes do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque à distância. Qualquer criatura a até 4,5m do alvo sofre 8d6 pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento). Um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade. Infelizmente, sempre que o pavio é aceso, há 10% de chance de que a granada exploda nas mãos do usuário, antes que ele possa arremessá-la. Granada Sônica: uma versão aprimorada dos “estalinhos” desenvolvidos por Jozhen Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por uma rodada. Mesmo em caso de sucesso, fica surda por um mi- nuto. Como criaturas surdas sofrem –4 em testes de Iniciativa, uma granada sônica utilizada antes do início de um combate pode fornecer uma grande vantagem estratégica. Katana: a espada tradicional do samurai tem lâmina leve- mente curva e apenas um gume. É muito grande para ser usa- da com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. O talento Acuidade com Arma se aplica à katana. Cada katana é uma obra de arte única, com entalhes no cabo, guarda e lâmina. Por seu extremo acabamento, uma ka- tana é sempre considerada uma arma obra-prima (seu custo já inclui esta qualidade), oferecendo +1 nas jogadas de ataque. Laço: uma corda de 9m com um nó aberto na ponta, que permite que você aprisione um inimigo. Se acertar seu ataque, a vítima fi ca enredada. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma ação com- pleta e um teste de Acrobacia CD 20. O laço tem 2 PV, e exige um teste de Força CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tra- tam o laço como arma marcial em vez de arma exótica. Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada. Lança de Falange: uma versão mais comprida da lança co- mum, mas balanceada para ser usada com uma mão. A lança de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A lança de falange é muito grande para ser usada com uma mão sem treinamento escial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. Lança Montada: se você estiver montado, pode usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada é uma arma de has- te, e causa dano dobrado quando usada numa investida montada. Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberân- cias na extremidade, a maça é muito usada por clérigos que fa- zem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos... Maça de Guerra: Uma versão mais perigosa da maça co- mum, com uma cabeça formada por grandes placas de metal. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas desa- jeitado. Um personagem usando uma maça de guerra sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque. 14 Maça-Estrela: Uma maça-estrela tem espinhos pontiagu- dos, sendo mais perigosa que uma maça comum. É uma arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos. Machadinha: ferramenta útil para cortar madeira, e tam- bém inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada. Machado Anão: este poderoso machado é a arma preferi- da por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos. Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis. Machado Grande: este imenso machado com lâmina du- pla é uma das armas mais perigosas que existem. Machado Ogro: esta arma exageradamentegrande consiste de uma cabo longo com uma lâmina larga, grossa e pesada na ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como bárbaros das Montanhas Sanguinárias, por isso seu nome. O ma- chado ogro é uma arma de haste. Por seu tamanho extremo, além do talento Usar Arma Exótica, exige Força 19 ou mais para ser manuseado e impõe uma penalidade de -1 na CA de seu usuário. Machado Táurico: Uma haste de 2m de comprimento com uma lâmina extremamente grossa na ponta, o machado taúrico é muito pesado, e impõe uma penalidade de -1 na CA do seu usuario. Além do talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para ser manuseado. Mangual: arma composta por uma haste metálica ligada a uma corrente, que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar. Mangual Pesado: Uma versão mais pesada do mangual, feita para ser usada com duas mãos. Assim como um mangual comum, fornece +4 em jogadas de ataque para desarmar. Manopla: luva metálica que protege a mão e também permi- te socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma. Manopla-espada: uma braçadeira de metal na qual é fixada uma lâmina, que corre paralelamente ao antebraço do usuário. Como a manopla-espada protege seu braço, você recebe um bónus de + 1 na CA. Se você usar uma manopla-espada em cada um de seus braços, e tiver o talento Combater com Duas Armas, o bônus aumenta para +2. Esta arma não pode ser desarmada. Marreta: Uma arma pesada, com um cabo longo e uma cabe- ça maciça e quadrada de pedra ou metal. Muito usada por anões. Marreta Estilhaçadora: este grande e desajeitado martelo de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com cabo longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta estilhaçadora conta com uma superfície de impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua verdadeira função é despedaçar armaduras e ca- rapaças de monstros — especialmente demônios da Tormenta. Com um acerto crítico, em vez de causar dano multipli- cado, a marreta reduz em 2 a classe de armadura da criatura atingida. Essa penalidade pode removida com uma magia cura completa ou regeneração (no caso de dano a armaduras natu- rais) ou com um teste bem-sucedido de Ofícios (CD 15 + dano a ser restaurado), no caso de dano a armaduras. Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos, mas em caso de problemas também serve para bater em inimigos. Martelo de Guerra: outra ferramenta modifi cada para combate, o martelo de combate é muito efi ciente contra alguns tipos de mortos-vivos, como esqueletos. É também a arma fa- vorita de quase todos os anões que não usam machados. Mina Antipessoal: uma mina antipessoal pode ser ins- talada em um local com um teste de Ofício (armeiro) ou La- dinagem. O gatilho é uma placa oculta no chão e conectada à mina, sensível a peso, ou um fio estendido. A CD para en- contrar e desarmar a mina é igual ao resultado do teste feito para armá-la. Quando ativada, uma mina antipessoal provoca 8d6 pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento) em um cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o dano à metade. Armeiros muito habilidosos gostam de instalar duas minas no mesmo corredor, com o mesmo gatilho, uma em frente à outra. As vítimas têm duas chances de perceber a armadilha — se uma das minas for notada, a outra também será, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado, as explosões simultâneas vindas de lados opostos são devasta- doras. O dano das minas é somado (ao todo, 16d6) e as vítimas têm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25. Mordida do Diabo: A primeira vista parece uma arma- dilha de urso presa a uma empunhadura. Pode ser usada para golpear como um tipo de machado ou maça, rasgando com os dentes afiados. Mas a arma revela sua habilidade principal quando o usuário, com um movimento próprio, dispara a ar- madilha e fecha os dentes sobre o alvo: a mordida do diabo oferece +4 em testes de agarrar ou desarmar. Essa habilidade da arma é um tanto óbvia, por sua apa- rência. Mas outra, nem tanto: graças a uma longa corrente, a “mandíbula” pode se destacar do cabo e atingir alvos distantes até 4,5m, mantendo seus bônus para agarrar ou desarmar. Devido aos movimentos elaborados e ao tempo extra para engatilhar a armadilha, atacar com a mordida do diabo desta forma exige uma ação completa. Apenas personagens com os talentos Especialização em Arma (mordida do Diabo) e Sa- que Rápido podem atacar como uma ação de ataque. O talento Acuidade com Arma se aplica. Mosquete: é uma arma de uso complicado, rejeitada pela maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos. Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usa- do por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. O nunchaku é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas ha- bilidades, como a rajada de golpes). Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pe- dras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso? Pilum: uma azagaia com uma ponta metálica comprida e fina, usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum fornece um bónus de +1 nas jogadas de ataque contra oponentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como uma arma de corpo-a- -corpo, mas você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos. O pique é uma arma de haste. 15 Pistola: a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro. Requer apenas uma mão — mas, quando em- punhada com as duas mãos, a estabilidade extra oferece um bônus de +1 em jogadas de ataque. Devido ao tempo de recar- ga (uma ação padrão), alguns pistoleiros trazem consigo várias pistolas carregadas em vários coldres. Até seis pistolas podem ser transportadas desta forma. Assim o pistoleiro faz um dis- paro, descarta a arma (uma ação livre) e saca outra (uma ação de movimento), sendo capaz de disparar um tiro por rodada até que suas armas se esgotem. Pistola Fecho-de-Roda: também chamada apenas pistola de roda, esta arma de tiro único usa um sistema diferente para acender a pólvora e disparar. Sua recarga é mais Rápida; exige apenas uma ação de movimento. Pó de Azgher: este frasco de cerâmica contém um pó que explode em contato com o ar. Quando o frasco é arremessado e quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada por uma rodada, devido ao brilho e barulho da explosão. Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo extravagan- te monge halfling Vanndaime, este pó é criado especificamente para irritar os olhos. Você atira o pó, fazendo um ataque de to- que à distância. Uma criatura atingida fica cega por 1d4 rodadas. Presa da Serpente: Esta arma é uma espada feita de obsi- diana — um tipo de vidro vulcânico negro, formado quando a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o material é encontrado perto de vulcões, as dragoas caçadoras acreditam que ele é uma dádiva da Divina Serpente — por isso o nome da arma. Devido a sua fragilidade, a presa da serpente é de difícil uso, e por isso é uma arma exótica. Rede: uma rede de combate tem pequenos dentes em sua trama, e uma corda para controlar os inimigos presos. Você atira a rede, fazendo um ataque de toque à distância. Se acer- tar, a criatura fi ca enredada (–2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido à metade). Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda(9m). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um tes- te de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida, e se rasgar qualquer criatura enredada se solta automaticamente. A rede só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de tamanho maiores que você. Sabre de Luz: Esta arma rara e poderosa pode ser empu- nhada com uma ou duas mãos. É basicamente uma empunha- dura metálica contendo um cristal, que emite uma lâmina de energia colorida instantaneamente com o toque de um botão. São armas poderosas e cobiçadas, mas que não parecem mági- cas para efeitos de adivinhação como detectar magia. A lâmina normalmente é azul, verde ou vermelha. Se um Jedi souber de um sabre de luz em posse de alguém que não seja um Jedi, irá se sentir na obrigação de recuperá-lo. Para usar o sabre de luz com uma só mão, é preciso trei- namento especial. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos. Por ser um item tecnológico raro, o sabre de luz é considerado uma arma obra-prima (seu custo inclui esta qualidade) e oferece +1 nas jogadas de ataque. Usá-lo tem seus riscos: ao rolar um resultado 1 numa jogada de ataque, o perso- nagem sofre o dano de um crítico da própria arma, com todos os bônus normais. O sabre de luz precisa ser ativado antes de ser usado, com uma ação livre e um teste bem-sucedido de La- dinagem (CD 30). Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de lâmina parecida com um serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, ras- gando e destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fi que profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crítico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso — e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não seja removida, a arma causa 1d6 pontos de dano para cada ação padrão ou ação completa realizada pela vítima. Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para prender as armas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar. A sai é uma arma de monge (significa que pode ser usada com determinadas habilidades, como rajada de golpes). Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estre- las ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar duas shuriken. Esta é uma arma de monge (significa que pode ser usada com determinadas habilidades, como rajada de golpes). Sorataru: a sorotaru é uma arma dupla, confeccionada com uma vara de madeira flexível, com uma grande “pá” em cada ex- tremidade. Essas pás são feitas de materiais que variam conforme a região do reino: madeira, osso, concha ou carapaça de animais aquáticos. As borda são afiadas para causar mais dano, como ma- chados rústicos. Algumas apresentam espinhos ou dentes. As pás também trazem furos em lugares específicos, para acomodar uma linha - transformando a arma em vara de pesca. A terceira utilidade principal da sorataru é como remo. Pode ser usada para conduzir barcos e canoas, e também para nada, como um tipo de “hélice” movida com os braços. Um perso- nagem treinado em seu uso, a sorataru oferece +2 em testes de Atletismo (para Natação), Ofício (Pescador) e Sobrevivencia. Além disso, aumenta seu deslocamento na água em +3m. A sorataru é uma arma simples para nativos de Callistia, e uma arma exótica para nativos de outros reinos. Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço. Tai-tai: halflings são famosos por gostar de jogar pedras, seja como esporte ou forma de combate. Para esta finalidade, desenvolveram certos engenhos. O tai-tai é uma espécie de ca- tapulta minúscula presa ao braço com fivelas. Com um movi- mento correto do pulso, lança uma pedra ou bala de chumbo tão longe quanto um arco lança uma flecha. Recarregar o tai-tai é uma ação de movimento. Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é raríssima em Arton, usada apenas pela milícia da cidade de Gorendill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, afirma que aprendeu a usá-la com um monge nativo de Tamu-ra — mas, estranhamente, não há notícias de nenhum tamuraniano usando essa arma. O mistério se complica (ou se elucida?) com o fato da tan-korak ser uma arma comum em Serena, mundo de Marah. A maioria das milícias das grandes cidades tem a tan-korak como armamento padrão, e os pacifi cadores ensinam abertamente seu 16 uso. A tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para desarmar ou imobilizar o oponente; ela oferece +4 em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. A tan-korak pode ser usada para causar dano letal ou não letal, à sua escolha. Tridente: uma lança com três pontas favorita dos gladia- dores, própria para prender as pernas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar. Túnica Calamarina: esta arma exótica muito usada por sereias (que a tratam como arma marcial) é uma espécie de túnica escamada, cujas mangas drapejam em cinco fitas cada uma. Estas permitem que a água passe por dentro delas, como se fossem tubos, e alguns pesos afiados nas pontas ajudam a dar controle, servindo também como armas de corte e perfuração. A túnica calamarina é uma arma dupla. Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho — são as armas tra- dicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi ape- nas como uma peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. Como a katana, a wakizashi é também uma arma obra- -prima (+1 nas jogadas de ataque, custo já está incluso no preço). Armas Tecnológicas Em Arton, magia é comum, itens mágicos são raros e tec- nologia é esquisita. Em geral, equipamentos que dependem de avanços científicos são vistos com desconfi ança — reduto de goblins engenhoqueiros, cujas invenções raramente dão certo. Contudo, vários armeiros, especialmente em Doherimm, de- dicam-se à criação de armamentos melhores, sem depender de magia. Talvez em breve este preconceito caia por terra. Para usar estes itens, o personagem deve ter o talento Usar Arma Exótica (arma específica) e ser treinado em Conheci- mento (engenharia). Personagens da classe variante guerreiro inovador podem usar qualquer arma da lista a seguir. Espada-diapasão: esta espada de aparência estranha tem duas lâminas separadas entre si por alguns milímetros. O per- sonagem pode realizar uma manobra especial com uma ação de movimento, golpeando o chão (que deve ser duro como pedra ou metal). A espada então entra em ressonância, passando a vibrar e emitir um ruído muito incômodo. O próximo ataque com esta arma causa +2d6 pontos de dano sônico. Florete-agulha: este florete possui um minúsculo êmbolo interno, que carrega uma dose de líquido — geralmente ve- neno. Permite usar um veneno do tipo contato, além do tipo ferimento. Veneno de contato administrado desta forma recebe um bônus de +2 em sua CD. Girolette: esta estranha maça de duas mãos tem engrena- gens e um mecanismo complexo dentro de sua cabeça de metal. Um combatente treinado consegue empunhar a arma de modo que as “rodas” que compõem a cabeça girem em sentido con- trário entre si, aumentando o dano enquanto a área atingida é puxada em direções opostas e destroçada. Lança-foguete: esta lança parece normal, mas há um “fo- guete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua haste. Este foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma ação livre), fazendo com que o próximo arremesso da lança tenha o seu alcance dobrado (para um total de 12m) e receba um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de arremessada com o foguete aceso, a lança torna-se inútil. Lança-mola: esta lança retrátil de metal possui no meio de sua haste uma forte mola, que fi ca encolhida. O pe sonagem pode realizar um ataque especial apertando um botão para sol- tar a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um bônusde +2 na jogada de ataque e tem seu alcance aumentado para 3m. O personagem pode remontar a mola com uma ação completa. Maça-granada: esta maça tem uma carga explosiva em sua cabeça. A granada é ativada quando submetida a uma grande pressão. Quando o personagem faz um acerto crítico, além de infligir dano dobrado, causa uma explosão, que faz 4d6 pontos de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de dano no usuário). Esta explosão não dá direito a teste de resistência. Depois de explodir, a maça fica inutilizada. Marreta-pistão: semelhante ao martelo-pistão, mas ma- ior, para ser usada com duas mãos. Funciona da mesma ma- neira — use uma ação completa para carregar uma carga de vapor. Ao liberar a carga, a marreta concede um bônus de +4 na jogada de ataque. Além disso, funciona como uma marreta estilhaçadora — com um acerto crítico, reduz o bônus de CA do alvo em 2 pontos. Martelo-pistão: este martelo tem um mecanismo avança- do em seu interior. Com uma ação completa, você puxa o pis- tão e “carrega” uma carga de vapor na arma. Em qualquer mo- mento até 1 hora depois de carregar a arma, você pode liberar a energia do pistão para a ponta do martelo com uma alavanca na haste. Quando fizer isso, o martelo move sua cabeça muito rapidamente e dá um impulso extra no ataque, concedendo um bônus de +4 na jogada de ataque. Montante cinético: esta imensa espada de duas mãos tem minúsculas esferas de adamante untadas com um óleo especial no interior de sua lâmina. O movimento destas esfe- ras faz com que a espada tenha seu peso e impacto aumenta- dos várias vezes, sendo extremamente letal. Porém, ela tor- na-se imprevisível. Ao rolar um resultado “1” numa jogada de ataque, o personagem sofre o dano da própria arma, com todos os bônus normais. Mosquete de Rolete: uma maravilha tecnológica, esta arma consiste de vários mosquetes em um cilindro que vai girando à medida que cada mosquete dispara, alinhando o próximo mosquete. A arma permite que o personagem ati- re sem recarregar por até 12 vezes. Depois dos doze tiros, a arma demora 13 rodadas completas para ser recarregada (uma por mosquete, mais uma para o cilindro). A arma precisa de um tripé para ser disparada. Uma criatura com Força 15 ou mais pode disparar esta arma com as duas mãos utilizando uma alça, mas sofre –4 nas jogadas de ataque por não ter um tripé. Está disponível apenas com autorização do mestre. Mosquetão: este mosquete tem tambor e cano mais gros- sos, concentrando a força do tiro em um alvo mais próximo. Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais dano. Pistola de tambor: esta maravilha tecnológica conta com um tambor capaz de girar, alinhando cargas de pólvora e ba- las com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o usu- ário pode usar uma ação de movimento para girar o tambor e realizar outro tiro com a mesma pistola, até um máximo de quatro tiros no total por pistola. Esta arma é quase desconhe- 17 cida, provavelmente a mais rara das armas tecnológicas. Está disponível apenas com autorização do mestre. Sifão-de-fogo: um cilindro de aço com um sifão fica li- gado a um tanque de combustível. Quando o atacante aperta o sifão, o combustível é injetado no tanque ao mesmo tempo em que uma pedra na ponta do cilindro gera uma fagulha. Então o líquido combustível sai com forte pressão pela ponta do cilindro, onde entra em combustão, gerando uma língua de fogo. Esta arma possui dois modos de operação. Modo 1 (língua de fogo): você faz um ataque de toque à dis- tância (ataque oposto a teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em cha- mas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa). Este modo de operação gasta 1 ponto de combustível. Modo 2 (cone de chamas): você faz um ataque de toque à distância. Todas as criaturas em um cone de 3m sofrem 2d4 pontos de dano e pegam fogo. Todas as criaturas têm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da sua jogada de ataque) para reduzir o dano à metade e não pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de combustível. Um tanque normal tem 10 pontos de combustível e custa 300 TO. Este tanque pode ser levado como uma mochila ou do lado da cintura, através de uma bandoleira. Esta arma é extremamente frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica inuti- lizada até ser reparada. O tanque é mais resistente; tem RD 5 e 10 PV. Porém, se o tanque for destruído e o líquido entrar em contato com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de dano em todos num raio de 6m. Vara-relâmpago: trata-se de uma vara de madeira de 1,5m que possui em seu interior um fio de cobre ligado a uma bateria arcana. Na ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando o usuário aproxima a ponta da vara do alvo, a bateria descarrega uma carga elétrica contra ele. Para acertar, o usuário deve fazer um ataque de toque. A bateria tem capacidade para 10 descar- gas e deve ser usada como uma mochila. Um conjurador que conheça uma magia com o descritor eletricidade pode recarre- gar a bateria à taxa de 1 PM por carga. Quando o usuário faz um acerto crítico com a vara, causa dano quadriplicado! Con- tudo, toda a bateria é descarregada, ficando totalmente gasta. Armas Ninjas Todas estas armas podem ser usadas por ninjas. Com exceção daquelas que são apenas versões tamurania- nas de outras armas (bo, hankyu, ninja-to, tanto e yari), todas as armas a seguir são exóticas. Bo (bordão): um cajado apreciado por viajantes e campo- neses. O bo é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talen- tos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bo é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes). Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou oculta em outro item. Dardos são ideais para inocular o vene- 18 no; uma criatura atingida por um dardo envenenado sofre uma penalidade de –2 em seu teste de resistência contra o veneno. Hankyu (arco composto): este arco pequeno é um grande amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente quando suas flechas estão envenenadas e o terreno em volta da vítima está cheio de armadilhas. Exige as duas mãos. Kusari-gama: uma foice pequena com uma corrente. Na pon- ta da corrente há uma bola de metal. A kusari-gama é uma arma dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto com a bola de metal. Por causa da corrente, também é uma arma de haste, per- mitindo atacar inimigos a até 3m — mas, ao contrário de outras armas de haste, pode ser usada para atacar alvos adjacentes. Como a kusari-gama pode se enroscar nas mãos ou nas pernas do adversá- rio, você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Por fim, o talento Acuidade com Arma se aplica à kusari-gama. Neko-te: uma soqueira que fica na palma da mão e possui “garras” na parte de dentro da mão. Literalmente quer dizer “mão-de-gato”. Além de ser útil em combate, concede +2 em testes de Atletismo para escalar. Ninja-to (espada curta): uma versão maior da tanto. Ga- nha em letalidade mas sai perdendo em furtividade. Mede en- tre 40 e 50 cm de comprimento. Tanto (adaga): esta faca afiada faz parte da essência do ninja, pela sua versatilidade e discrição. Pode ser facilmente escondida (concede bônus de +4 em testes de Ladinagem para escondê-la) e também pode ser arremessada. Tonfa: bastão de madeira com uma guarda de um lado que serve para segurar e executar manobras. A tonfa é usada pelos ninjas também como arma de defesa — você recebe um bônus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Espe- cialização em Combate (não cumulativo). Yari (lança): uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Uma yari pode ser arremessada. Munições Balas: fundas atiram pequenas balas esféricas de metal, que são vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 TP. Recarregar uma funda com uma bala éuma ação de movimento. Flechas: hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre. Munição: inclui uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de mosquete ou pistola. Recarregar um mosquete ou pistola é uma ação padrão. Rastrêla de Rapina: esta é uma munição especial para o ne- bulbo. Rastrêlas de rapina combinam o poder explosivo das ras- trêlas com a orientação precisa de rêmoras espaciais, que vivem no couro dos gog’magogues. A rastrêla de rapina sempre se desvia na direção do alvo se ele for um gog’magogue ou outra criatura nativa do espaço entre-mundos; ela anula quaisquer chances de erro, como cobertura e camuflagem. Ela aumenta o tempo de re- carga do nebulbo em uma ação completa, e causa o mesmo dano. Virotes: pequenas setas de madeira que servem como muni- ção para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1 TP. 19 Flechas Especiais Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o pio de um pássaro quando disparadas. Artesãos élficos criavam flechas que faziam chamados específicos, reconhecidos pelos seus rangers. Por exemplo, o crocitar de um falcão indicava um ataque, en- quanto que o chiado de uma coruja signifi cava um avanço furti- vo. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite indicar se o som vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes intrincados da haste da flecha prejudicam seu voo, impondo uma penalidade de –2 em jogadas de ataque. Flecha de Caça: estas flechas têm cabeças chatas e pesa- das, criadas para atordoar presas pequenas em vez de destruí- -las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma flecha de caça causa dano não letal de esmagamento. Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruéis (si- milares a anzóis) ao longo de suas cabeças. Por isso, possuem uma chance maior de causar ferimentos severos ao acertar. A margem de ameaça de um arco usando flechas farpadas au- menta em +1 (o multiplicador de crítico permanece x3). Flecha Incendiária: cada uma destas flechas carrega uma carga de fogo alquímico em sua haste oca. Quando a flecha atin- ge seu alvo, a haste se parte, liberando o fogo alquímico. Além do dano normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de fogo. Flecha Metálica: com uma grande parte de sua haste feita de metal, estas flechas são mais perigosas — mas também mais pesadas — que o normal. O dano de um arco usando flechas metálicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto, seu incremento de distância é reduzido à metade. Por exemplo, um arco longo (dano 1d8 e distância 24m) com flechas metáli- cas fica com dano 1d10 e distância 12m. Flecha Perfurante: estas flechas têm pontas longas e finas. A área de impacto menor permite que ela atravesse armaduras com facilidade. Quando usa estas flechas, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando armaduras. Flecha Voadora: uma flecha construída com madeira leve e penas selecionadas, de modo a atingir maiores distâncias. O incremento de distância de um arco usando flechas voadoras aumenta em 50%, mas seu dano é reduzido em uma categoria. 20 Armas de Cerco Nome Preço (TO) Dano Crítico Distância Tripulação RD PV Peso (Kg) Aríete 100 1d6/pessoa - 2 5 80 100 Balista 500 5d8 19-20 45m 1 5 40 150 Canhão 2.000 5d12 x3 60m 1 10 40 250 Catapulta 500 6d6 - 150m/300m 1 5 160 1.500 Nebulbo 3.000 8d8 x3 90m 1 5 80 250 Torre de Cerco 1.000 - - 10 5 400 5t Trabuco 1.500 14d6 - 250m/500m 5 5 320 3t Armas de Cerco Armas de cerco são máquinas utilizadas contra tropas e fortificações. São usadas pela Aliança Negra, por outras forças militares de Arton — como o Exército do Reinado e as legiões do Império de Tauron — e até por piratas e bandos mercenários. Esta seção descreve diversas armas de cerco, com as regras necessárias para utilizá-las. Qualidades das Armas de Cerco Tripulação. O número mínimo de pessoas necessário para usar ou empurrar a arma de cerco. Por exemplo, para usar ou empurrar um aríete são necessárias pelo menos duas pessoas. As regras de armas de cerco presumem criaturas Médias; duas criaturas Pequenas fazem o trabalho de uma Média, e uma criatura Grande faz o trabalho de duas Médias. Armas de cerco e unidades: um ataque de uma arma de cerco é considerado um ataque de área. Assim, causa 50% a mais de dano contra unidades. Empurrando armas de cerco: empurrar uma arma de cerco exige que um número de pessoas igual a sua tripulação mínima gaste uma ação completa. A arma de cerco é empurrada uma distância igual ao deslocamento das pessoas empurrando-a. Descrição das Armas de Cerco Aríete: a mais simples das armas de cerco, consiste de uma viga pesada usada para derrubar portas ou muralhas. A ponta da viga é revestida de ferro, que normalmente tem uma forma assustadora, como a cabeça de um dragão. Um aríete ocupa uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de largura. Usar um aríete é uma ação completa. Ele causa dano igual a 1d6 + mod. For por pessoa manejando-o a um objeto adjacente, sendo que até dez pessoas podem manejar um aríete ao mes- mo tempo. Por exemplo, um aríete manejado por dez soldados hobgoblins (mod. For +2) causa 10d6+20 pontos de dano. Alguns aríetes são suspensos em uma armação de madeira revestida de couro. Essa armação cobre uma área de 9m de comprimento por 3m de largura, e protege as criaturas debaixo dela, fornecendo cobertura total contra projéteis disparados de cima. A armação do aríete tem redução de dano 5 e 160 PV. Um aríete com armação custa 300 TO, tem tripulação mínima de quatro pessoas e pesa 1.000 kg. Balista: essencialmente uma besta gigante, a balista é ca- paz de disparar projéteis do tamanho de lanças. Uma balista ocupa um quadrado de 1,5m de lado. Usar uma balista é uma ação padrão, e exige um ataque à distância (uma balista é uma arma marcial). Recarregar uma balista exige duas ações completas. Com uma equipe de duas pessoas a balista pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). Canhão: a pólvora já foi descoberta em Arton, mas por ser muito instável não é utilizada por grandes exércitos. Piratas e bandos mercenários, entretanto, eventualmente usam armas de pólvora — e rumores dizem que os hobgoblins da Aliança Negra estariam trabalhando em grandes e destrutivos canhões. Um canhão ocupa um quadrado de 1,5m de lado. Usar um canhão é uma ação padrão, e exige um ataque à dis- tância (um canhão é uma arma exótica). Recarregar um canhão exige três ações completas e um teste de Ofício (alquimia) contra CD 20. Caso o teste falhe por 5 ou mais, o canhão explode, cau- sando dano igual ao do disparo em todas as criaturas a até 3m. Com uma equipe de três pessoas o canhão pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). Catapulta: um mecanismo que utiliza um braço de ma- deira tensionado para arremessar pedras (ou outros objetos) a grandes distâncias. Uma vez que arremessa sua carga em uma parábola, é capaz de atingir um alvo atrás de um muro. Uma catapulta ocupa um quadrado de 4,5m de lado. Usar uma catapulta é uma ação padrão. Para usar uma ca- tapulta, escolha seu alvo e faça um teste de Ofício (armas de cerco). A CD do teste é 20 para um alvo a até 150m e 25 para um alvo a até 300m (o alcance máximo da catapulta). A CD aumenta em +5 caso o alvo esteja atrás de um muro. Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano da catapulta. Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do teste de Ofício [armas de cerco]) para reduzir o dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra. Recarregar uma catapulta exige três ações completas. Com uma equipe de três pessoas a catapulta pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). Nebulbo: esta variedade de canhão é muito usada nos gog’magogues. Suamunição normal são rastrêlas, uma espécie de foguete explosivo capaz de manobras e desvios simples no vazio do éter. O nebulbo é uma arma Enorme, e disparar um deles exige um ataque à distância com penalidade conforme o tamanho do atirador (–6 para personagens Pequenos, –4 para Médios e –2 para Grandes), causando 8d8 pontos de dano (4d8 21 Estrutura CD para Quebrar RD PV Portas Porta de madeira 15 5 10 Porta de madeira reforçada 20 5 20 Porta de pedra 25 8 60 Porta de ferro 25 10 60 Portão 25 10 30 Ponte levadiça 20 10 60 Muros Paliçada 20 5 60 Muralha 35 8 90 Muralha reforçada 40 8 180 por fogo e 4d8 por esmagamento), em uma explosão de 6m. Um teste de Refl exos CD 20 reduz o dano à metade. Dis- parar o nebulbo exige uma ação completa; recarregá-lo exige três pessoas e quatro ações completas. Se as três pessoas re- carregando o nebulbo tiverem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora apenas uma ação completa. Torre de Cerco: uma torra de madeira com rodas, usada para permitir que tropas invadam muralhas de castelos. Uma torre de cerco ocupa um quadrado de 4,5m de lado, e tem 9m de altura. A torre de cerco tem dois andares, e pode abrigar até dez pessoas por andar. As pessoas no andar superior podem fazer ataques à distância através de seteiras, e recebem cobertura. Também podem gastar uma ação completa para baixar a rampa, que conecta a torre a uma muralha. As pessoas no andar inferior são responsáveis por empurrar a torre de cerco, e recebem co- bertura total. A torre de cerco tem redução de dano 5 e 800 PV. Trabuco: um tipo de catapulta que usa contrapesos para disparar pedras (ou outros objetos) muito pesadas a grandes distâncias, o trabuco é a maior — e mais destuidora — das ar- mas de cerco. Um trabuco ocupa um quadrado de 7,5m de lado. Usar um trabuco é uma ação completa. Para usar um trabu- co, escolha seu alvo e faça um teste de Ofício (armas de cerco). A CD do teste é 25 para um alvo a até 250m e 30 para um alvo a até 500m (o alcance máximo do trabuco). Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano do trabuco. Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do teste de Ofício [armas de cerco]) para reduzir o dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra. Recarregar um trabuco exige dez ações completas. Com uma equipe de dez pessoas o trabuco pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). Estruturas Não faz sentido ter armas de cerco sem ter o que destruir, certo? A seguir estão estatísticas de estruturas típicas. Paliçada: uma cerca de toras de madeira, afi adas e fi nca- das na terra. Aldeias, vilas e acampamentos militares às vezes são protegidos por paliçadas. Porta: portas de madeira são as mais comuns, usadas em casas de todos os tipos. Portas de madeira reforçada (com re- bites de metal) são utilizadas em lojas, mansões ou castelos. Portas de pedra ou ferro são usadas apenas em salas específi cas (como a sala do tesouro de um castelo ou a sacristia de uma catedral) ou em fortalezas. Portão: um portão de grade, usado em mansões, cemité- rios e outros lugares. Muralha: um muro de blocos de pedra, típico de castelos e grandes cidades. Muralha Reforçada: um muro de blocos de pedra muito grosso, ou reforçado com vigas de metal. Típico de fortalezas e metrópoles. Disparos perdidos Se for necessário descobrir onde caiu um disparo de ca- tapulta ou trabuco que tenha errado o alvo, faça o seguinte. Primeiro, role 1d8 e consulte o diagrama abaixo para deter- minar a direção do disparo, em relação ao alvo . Então, role 1d6x1,5m para determinar a distância do disparo, novamente em relação ao alvo. Assim, se você rolar 1 no d8 e 1 no d6, o disparo terá caído 1,5m à frente do alvo; se você rolar 3 no d8 e 4 no d6, o disparo terá caído 6m à direita do alvo. Esta regra também pode ser usada para armas de ar- remesso, como granadas e fogo alquímico. Entretanto, su- gerimos que seja usada apenas se for realmente importante determinar onde o projétil caiu, pois usá-la sempre irá tornar o combate muito lento. Na maior parte das vezes, basta saber se o ataque acertou ou não. 22 Capítulo 2 Armaduras Quanto à facilidade de uso, peso, proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em três grupos: Armaduras Leves, Médias, Pesadas. Armaduras leves: Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação completa. Todos os personagens — exceto feiticeiros, magos e monges — ganham o talento Usar Armaduras Leves. Armaduras médias: Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama feita com anéis metálicos), mas também po- dem incluir placas de materiais diversos como reforço. Usar uma armadura média reduz seu deslocamento em 3m, exceto para anões. Vestir ou remover uma armadura média demora um minuto. Bárbaros, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos, rangers e samurais ganham o talento Usar Armaduras Médias. Armaduras pesadas: São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os mo- vimentos. Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 3m, exceto para anões. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Apenas clérigos, guerreiros, pa- ladinos e samurais ganham o talento Usar Armaduras Pesadas. Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da armadura (veja adiante) não apenas em perícias, mas também em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Mesmo que uma classe não ganhe talentos próprios para usar certa armadura, qualquer personagem pode escolher ta- lentos Usar Armadura mais tarde, como talentos normais. Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um personagem com talento Usar Escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo exige uma ação de movimento. Todos os personagens — exceto feiticeiros, magos, monges, samurais e swashbucklers — ganham o talento Usar Escudo. Bônus Máximo de Destreza: O peso de algumas arma- duras pode impedir que personagens ágeis consigam tirar proveito máximo de sua Destreza. Usando a armadura indica- da, mesmo que o usuário tenha um modifi cador de Destreza maior, este é o máximo que ele poderá utilizar. Isso quer dizer que um guerreiro com Destreza 18 (+4) com uma cota de malha tem modificador de Destreza +2 enquanto a estiver utilizando. Enquanto isso, outro guerreiro com Des 12 (+1) não sofre qualquer modificação. Penalidade de Armadura: Por seu peso e rigidez, a maio- ria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem. Penalidades de armaduras e escudos se acumulam. Armadura Acolchoada: composta por várias camadas de tecido sobrepostas. É a armadura mais leve, mas também a que oferece menos proteção. Armadura Completa: a mais forte e pesada, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metálicas, res- pectivamente), um elmo com viseira e um colete acolchoado para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem o 23 peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra 500 TO para adaptar uma armadura completa a um novo usuário. Armadura de Gladiador: Formada por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro (apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com vi- seira, esta armadura foi criada para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário. Para efeitos de habilidades e redução de deslocamento, a armadura de gladiador é considerada uma armadura leve. Brunea: colete
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