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1 Talentos para Tormenta RPG Este compilado de talentos foi criado com a finalidade de auxiliar mestres e jogadores a construir e evoluir mais rapida- mente seus personagens. Para atingir este fim, algumas necessi- dades motivaram o desenvolvimento deste compilado, conforme explicado a seguir. A primeira e mais importante é a preservação dos livros e suplementos físicos originais. Como o grupo de jogadores manuseia os livros constantemente durante as sessões de RPG, inevitavelmente, ao longo do tempo, os suplementos acabam se danificando, sujando, soltando páginas etc. Com a utilização deste compilado, os livros originais permanecerão conservados e poderão ser utilizados por mais tempos. A segunda é mostrar aos jogadores novas alternativas para a criação e evolução dos personagens. Com a reunião de todos os talentos em um único documento, a diversidade é naturalmente maior e os personagens se tornam ainda mais únicos por não possuírem talentos e habilidades repetidas. A terceira é poupar tempo na criação e evolução de perso- nagem, proporcionando maior facilidade ao localizar as magias. Muitas vezes o mestre ou os próprios jogadores perdem muito tempo tentando encontrar um talento que se adeque ao seu personagem, ou então perdem tempo tentando localizar um talento que sabem que existe, mas não lembram em qual suple- mento está descrito, uma vez que existem muitas fontes diferen- tes em que eles estão presentes, conforme pode ser observado no fim deste compilado, na lista de referências. Pelo fato de, neste compilado, todos os talentos estarem organizados em ordem alfabética e divididos por capítulos de acordo com a classificação do talento, o trabalho que os jogadores têm no momento de escolher novos talentos é facilitado, pois eles não precisarão consultar diversos manuais apenas para escolher um talento novo ou diferente, sobrando, assim, mais tempo para jogar. Há ainda, no Capítulo 12, regras que não estão presentes no Manual Edição Revisada e que dizem respeito a determina- dos talentos. Isso facilita ainda mais a tarefa dos jogadores no momento de interpretar as habilidades sem ter de ficar manuse- ando diversos livros. A quarta – e última – necessidade é dar vida a alguns talen- tos. Talentos como Randomizar Magia, Golpe Dominó e Se- quência de Golpes estão descritos em suplementos diferentes do Manual Edição Revisada, que é a base para a construção dos personagens. Há jogadores que não sabem sequer da existências de alguns talentos. Então, ao passarem de nível, muitos jogado- res não se lembram de que eles existem e quase sempre acabam deixando-os de lado. Agora, isso não mais será um problema. Todos os talentos aqui descritos são oficiais, isto é, elabora- dos exclusivamente pelos autores dos livros oficiais da linha Tormenta RPG. Nenhum dos mais de 860 talentos foi criado ou modificado pelo autor durante a elaboração deste compilado. Tanto é verdade que no final do compilado há uma lista com todos os talentos presentes em todos os suplementos da linha Tormenta RPG, organizada por livro e em ordem alfabética, para que, em caso de dúvida, seja fácil e rápida a consulta. Ao todo são 863 talentos — sem repetição! — sem contar os Gol- pes Marciais, Posturas, Escolas de Combate, Gritos de Poder e Armadilhas. Cabe salientar que alguns talentos estão presentes em mais de um suplemento, como Devoto, Olhos do Destino, Presença Aterradora etc. Nestes casos, foram transcritas neste compilado as versões mais recentes dos talentos, ou seja, aquelas que foram publicadas por último, visto que, quanto mais recente o suplemento, maior é a chance de a regra estar atualizada. Tam- bém é importante deixar claro que este compilado está de acor- do com a Errata oficial da editora. Cabe salientar que este compilado está de acordo com a Er- rata oficial da editora. A intenção do criador, que é também um consumidor dos produtos da Jambô Editora, principalmente aqueles da linha Tormenta RPG, não foi ferir os direitos nem as marcas da editora, mas sim reunir os mais de 860 talentos existentes no cenário em um único arquivo a fim de facilitar a consulta dos jogadores e mes- tres e tornar a experiência de jogar RPG mais prática e divertida. Proibida a venda, dis- tribuição e publicação deste material na Internet. 2 Sumário .............................................. 1 Talentos para Tormenta RPG Sumário ............................................................................. 2 Capítulo 1: Talentos .............................................................. 3 Talentos ............................................................................. 5 Talentos sem classificação ................................................ 5 Capítulo 2: Talentos de Combate ......................................... 7 Talentos de Combate ......................................................... 9 Golpes Marciais .............................................................. 30 Posturas ........................................................................... 34 Escolas de Combate ........................................................ 36 Capítulo 3: Talentos de Perícia .......................................... 39 Talentos de Perícia .......................................................... 41 Talentos de Armadilha .................................................... 48 Lista de Armadilhas ........................................................ 49 Armadilhas Tormenta RPG (Armadilhas de covil) ......... 50 Capítulo 4: Talentos de Magia ............................................ 53 Talentos de Magia ........................................................... 55 Implantes ......................................................................... 65 Capítulo 5: Talentos de Destino .......................................... 67 Talentos de Destino ......................................................... 69 Talentos de Música de Bardo .......................................... 82 Gritos de Poder ................................................................ 82 Dogmas Fundamentalistas ............................................... 85 Capítulo 6: Talentos de Benção .......................................... 87 Talentos de Bênção ......................................................... 89 Capítulo 7: Talentos de Poderes Concedidos .................... 91 Deuses ............................................................................. 93 Divindades e Poderes Concedidos ................................. 101 Poderes Concedidos ...................................................... 102 Capítulo 8: Talentos da Tormenta ................................... 121 Talentos da Tormenta ................................................... 123 Capítulo 9: Talentos Raciais ............................................. 129 Talentos Raciais ............................................................ 131 Talentos Moreau ........................................................... 145 Talentos Ambientais ..................................................... 147 Talentos Mashin ............................................................ 149 Capítulo 10: Talentos Regionais ...................................... 153 Talentos Regionais (Talentos Nativos) ......................... 155 Capítulo 11: Talentos Épicos ............................................ 165 Personagens Épicos ....................................................... 167 Talentos Épicos ............................................................. 171 Talentos de Combate Épicos ......................................... 171 Talentos de Perícia Épicos ............................................ 173 Talentos de Magia Épicos ............................................. 173 Talentos de Destino Épicos ........................................... 174 Capítulo 12: Talentos Negativos...................................... 176 Talentos Negativos (Desvantagens) .............................. 179 Capítulo 13: Novas Regras ............................................... 183 Nova Regra: Deuses Menores ....................................... 185 Nova Regra: Insanidade ................................................ 185 Nova Regra: Itens Mágicos ........................................... 186 Nova Regra: Perseguições ............................................ 187 Nova Regra: Sacrifício .................................................. 188 Capítulo 14: Referências ................................................... 191 Lista de referências de talentos ..................................... 193 3 4 5 Talentos Talentos são vantagens que fornecem novas capacidades ao personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui. Você recebe um talento no 1º nível e a cada dois níveis se- guintes (3º, 5º, 7º...). Além disso, todas as classes (e certas raças) fornecem talentos adicionais. Por exemplo, Katabrok, guerreiro humano de 1º nível, tem quatro talentos: um por ser um personagem de 1º nível, dois por ser humano, e um por ser um guerreiro de 1º nível. Ele escolhe Iniciativa Aprimorada, que permite rolar novamente testes de Iniciativa; Foco em Arma (mangual), que fornece +1 em joga- das de ataque com essa arma; Reflexos Rápidos, que oferece +2 em testes de Reflexos; e Ataque Poderoso, que permite sofrer uma penalidade em jogadas de ataque para receber um bônus em jogadas de dano. Além destes, como todo guerreiro de 1º nível, Katabrok também recebe Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos e Fortitude Maior. Chegando ao 2º nível, Katabrok tem direito a um novo ta- lento de combate, uma habilidade do guerreiro. Ele escolhe Trespassar, que fornece um ataque adicional quando ele derrota um inimigo. No 3º nível, Katabrok recebe outro talento qualquer, por ser um personagem de 3º nível. Ele escolhe Corrida, que aumenta seu deslocamento. Grupos de Talentos Os talentos são organizados da seguinte forma: • Combate: aprimoram habilidades de combate, ou ofere- cem manobras especiais. • Perícias: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas. • Magia: permitem a personagens conjuradores lançar ma- gias de formas diferentes ou mais eficazes. • Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens. • Poderes Concedidos: fornecem habilidades especiais para devotos dos deuses. • Benção: representam algo oferecido pelos deuses, seus clérigos ou outros devotos. • Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade ru- bra. São poderosos, mas o preço por aceitá-los é alto... • Raciais: só podem ser escolhidos por personagens de de- terminadas raças ou com determinadas características anatômi- cas e fornecem habilidades ligadas exclusivamente àquela raça. • Regionais: talentos nativos (ou regionais) estão disponí- veis para personagens nascidos em determinado reino, de acor- do com a cultura adquirida naquele local. • Épicos: formam um grupo especial de talentos, possuindo como pré-requisito 21º nível ou maior. Talentos épicos permi- tem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores. • Negativos: desvantagens ou ―talentos ao contrário‖ ao in- vés de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades. Quando você cria um personagem, pode escolher uma desvan- tagem para ele. • Sem classificação: dentre todos os livros de Tormenta RPG, há apenas três talentos que não possuem uma classifica- ção. Veja a seguir. Pré-Requisitos Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder escolher o ta- lento, o personagem deve ter um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistên- cia, outro talento ou qualquer outra exigência aqui mencionada. Por exemplo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimo- rado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e também uma Força 13 ou mais. Um personagem pode receber um talen- to no mesmo nível em que atinge o pré-requisito. Kenzuke Murayama, um samurai que acaba de chegar ao 5º nível, ganha um novo talento. Ele gosta de Arqueirismo Monta- do. Embora seja treinado em Cavalgar, ele não tem o talento Combate Montado. Então ele escolhe Combate Montado e espera. Chegando ao 7º nível ele pode escolher um novo talento. Kenzuke escolhe Arqueirismo Montado, pois agora ele satisfaz todos os requisitos. Você não pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisitos exigidos por ele. Então, caso um veneno tenha redu- zido sua Força e ela tenha caído para menos de 13, você não poderá mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) até que sua Força seja restaurada a 13 ou mais. Talentos Cumulativos Talentos iguais não se acumulam. Você pode adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques com a arma escolhida, mas não pode escolher o talento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você pode escolher o talento outra vez para ganhar +1 em uma arma diferente. Você também pode escolher talentos diferentes que dão bônus para a mesma arma (como Foco em Arma e Especialização em Arma). Alguns talentos podem ser utilizados apenas uma vez por dia, como Ajuda dos Ancestrais. Neste caso, você pode adquirir o mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utilização por dia. Quando um talento tiver efeitos cumulativos, como Poder Mágico, esse efeito será explicado na descrição do talento. Talentos sem classificação Castelão Você é um administrador competente. Benefício: uma vez por turno de domínio, você pode: • Calcular o ganho do domínio como se ele fosse um nível maior. • Aumentar a lealdade em uma categoria. • Receber +5 num teste qualquer envolvendo o domínio du- rante este turno. Nota: para saber mais sobre as regras de domínio, consulte a revista Dragão Brasil #120, página 55. Ritual da União Você passou pela União, e agora tem um irmão grifo. Pré-requisitos: treinado em Adestrar Animais, habilidade de classe fúria. Benefício: você recebe um companheiro animal, como a habilidade de classe do druida. Entretanto, em vez de um animal qualquer, seu companheiro é um grifo. Se você tem 5 níveis ou menos, será um grifo filhote (veja abaixo). Se você tem 6 níveis 6 ou mais, será um grifo adulto. A cada dois níveis que você atinge a partir do 6º (8º, 10º, 12º, etc.), seu grifo sobe um nível, ganhando BBA +1, PV 6 + mod. Con, e todos os benefícios comuns de subir um novo nível (graduações em perícias, talen- tos, aumento de habilidades, etc.). Caso seu grifo morra, você perde os benefícios deste talen- to. Nota: o talento Ritual da União não possui classificação, de acordo como o Manual do Combate. Você nunca poderá com- prá-lo com qualquer habilidade que lhe dê um tipo de talento específico. Só quando puder comprar qualquer talento. Irmão Grifo Um costume antigo e sagrado, a União cria um laço de sangue entre um humano e um grifo. Infelizmente, os segredos do ritual eram conhecidos apenas pelos anciões de uma tribo das Montanhas Sanguinárias — uma tribo que foi extinta pelo Dragão-de-Aço. Taskan Skylander passou pela União quando criança, mas não sabe reproduzir o ritual. Hoje, o bárbaro vaga pelo continente, procurando por anciões, tabuletas ou qualquer coisa que tenha preservado os mistérios. Em sua busca, Taskan talvez peça ajuda a um grupo de heróis... Se os personagens descobrirem como realizar o ritual, ganham acesso ao seguinte Ritual da União (mais infor- mações sobre Taskan Skylander no Manual do Combate). Grifo Filhote Grifos têm corpo e patas traseiras de leão, mas patas dianteiras, asas e cabeça de águia. Alcançam quase 2,4 m de comprimento, e suasasas podem chegar a 7,5 m. Em média, pesam 250 kg. Os grifos estão entre as criaturas mais majestosas de Arton. Também são algumas das criaturas voadoras mais rápidas que existem, superando até mesmo alguns dragões. Como águias, habitam lugares altos, de onde mergu- lham guinchando para atacar suas presas. Em seu habitat natural, os grifos vivem em bandos de um macho mais seu harém de 1d6 fêmeas. Quando criados desde filhotes, os grifos podem ser domesticados, servindo de montaria. Muitas tribos de bárbaros das Montanhas Sanguinárias criam e cavalgam grifos, assim como a guarda da cidade de Triunphus, que os usa para enfrentar o Moóck. Um grifo domesticado será sempre fiel a seu tratador. Grifos adoram carne de cavalo, e isso pode ser um problema quando são misturados com essas montarias mais comuns. É necessário um teste de Cavalgar (CD 25) para evitar que o grifo ataque um cavalo e qualquer um que o esteja protegendo! Monstro 3, Médio, Neutro Iniciativa +10 Sentidos: Percepção +7, visão no escuro. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 24. Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +2. Deslocamento: 9m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7 (1d6+4). Habilidades: For 16, Des 18, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 8. Tesouro: nenhum. Um grifo filhote possui os talentos Foco em Arma (mordida) e Treino em Perícia (Iniciativa). Um grifo adulto possui, além destes, os talentos Arma Natural Aprimorada (mordida) e Ataques Múltiplos. Grifo ND 4 Monstro 7, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +12, visão no escuro. Classe de Armadura: 19. Pontos de Vida: 63. Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +5. Deslocamento: 12m, voo 24m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +12 (2d6+8) ou mordida +10 (2d6+8) e 2 garras +9 (1d6+8). Habilidades: For 20, Des 18, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8. Bote: se o grifo faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra o mesmo personagem. Tesouro: nenhum. Sensível à Força Você consegue sentir a Força e pode se desenvolver como um Jedi. Pré-requisito: Sab 13. Benefício: você pode sentir a presença e direção, mas não localização, de outros personagens com este talento. Faça um teste de Sabedoria ou Meditação (CD 20); se for bem sucedido, você detecta criaturas num raio de 1km. Para cada 5 pontos acima da CD, multiplique o raio por 10 (10km para CD 25, 100km para CD 30 e assim por diante). Uma vez por dia, você pode usar um efeito idêntico à magia enviar mensagem, mas o alvo deve possuir este talento. 7 8 9 Talentos de Combate Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. Alguns também aparecem en- tre talentos bônus de outras classes, como o monge, ranger e swashbuckler. No entanto, eles não são exclusivos destas clas- ses — qualquer personagem que cumpra seus pré-requisitos pode adquirir estes talentos. Talentos de Combate Pré-requisitos Benefícios Acerto Crítico Aprimorado Foco em Arma, bônus base de ataque +8 Margem de ameaça dobrada. Acuidade com Arma Des 13 Troque For por Des em jogadas de ataques corpo-a- corpo. Adaga Sorrateira Sacar Rápido, Fintar Aprimorado Ao errar um ataque, faça um ataque furtivo como ação livre. Agarrar Aprimorado For 13, Ataque Desarmado Aprimorado +4 em jogadas de ataque para agarrar. Alcance Supremo Especialização em Arma +1,5 no alcance natural. Ameaça Concreta Car 13 Aliados do inimigo derrotado por magia sofrem –1 em jogadas. Animal Encurralado Des 13 +1 na margem de ameaça quando estiver flanqueado. Apanhar Objetos Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos Apanha armas arremessadas contra você. Aparar Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +6 Apara um ataque que iria atingi-lo. Aparência Inofensiva Car 13 Criatura deve fazer um teste de Intuição para te atacar. Arma Secundária Grande Combater com Duas Armas Você pode empuhar duas armas de uma mão. Armadura Natural Aprimorada Bônus natural na classe de armadura, Con 13 Artilheiro – +4 em jogadas de ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos. Assustar Car 13, treinado em Intimidação Intimida e deixa o oponente desprevenido com uma ação padrão. Assustar Aprimorado Assustar Usa o talento Assustar como ação de movimento. Ataque Atordoante Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado Se a vítima falhar em um teste de Fortitude, fica atordoada. Ataque com Escudo Usar Escudo Ganhe um ataque adicional com escudo. Ataque com Escudo Aprimorado Usar Escudo Mantém bônus na CA ao atacar com escudo. Ataque Desajeitado Des 11 ou menor Usando uma arma de uma categoria maior de tamanho causa dano a todas as criaturas adjacentes. Ataque Desarmado Aprimorado – Ataques desarmados causam 1d4 e dano letal. Ataque Duplo Foco em Arma, bônus base de ataque +6 Ganhe um ataque adicional. Ataque em Movimento Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4 Você pode se mover antes e depois do ataque. Ataque Furtivo Aprimorado Ataque furtivo +3d6 Dados do ataque furtivo aumentam para d8. Ataque Giratório Des 13, Int 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Combate, bônus base de ataque +4 Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente adjacente. Ataque Mascarado Sab 15 ou menor Faça um teste de Enganação para dar um ataque de oportunidade em um oponente. Ataque Poderoso For 13 Troque –2 nas jogadas de ataque por +4 nas jogadas de dano. Ataque Poderoso Aprimorado Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6 Troque –4 nas jogadas de ataque por +8 nas jogadas de dano. Ataque Preciso Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +11 Arma afetada pelo talento Acuidade causa 1d6 adicional. Ataque Sagaz Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de ataque +4 Arma afetada pelo talento Acuidade soma mod. Int em jogadas de dano. Ataques Múltiplos Armas naturais Ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –2. 10 Até Acertar Foco em Arma A cada erro em jogada de ataque, recebe +1 na chance de acerto. Atropelar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso +4 em jogadas de ataque para atropelar. Basta! Vontade de Ferro, bônus base de ataque +10 Golpe ignora camuflagem, imunidade e RD. Bloquear Dedo no Olho Des 9 +4 em testes para não cegar, pasmar ou atordoar. Bloqueio Ambidestro Des 15, Combater com Duas Armas +1 na CA. Bote da Víbora Combater com Duas Armas Pode fazer um ataque com cada arma no final de uma investida. Brecha na Guarda Tendência não Leal +4 nas jogadas de dano contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos. Briga de Rua Ataque Desarmado Aprimorado Faça uma finta e ataque causando dano dobrado. Casca Grossa Con 13 Soma modificador de Constituição na CA. Chuva de Golpes Ataque Desarmado Aprimorado, Combater com Duas Armas Aprimorado Recebe um ataque desarmado adicional. Combate Montado Treinado em Cavalgar Desvie um ataque que iria atingingir sua montaria. Combater Com Duas Armas Des 15 Ganhe um ataque adicional e perca –4 na jogada de ataque. Combater Com Duas Armas Aprimorado Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6 Ganhe um ataque adicional e perca –2 na jogada de ataque. Combater Com Duas Armas Maior Des 19, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, bônus base de ataque +11 Ganhe um ataque adicional sem sofrer penalidade na jogada de ataque. Conforto do Metal Foco em Armadura, Usar Armaduras, 3º nível de personagem Use habilidades de dobrador com armadura. Conhecimento Anatômico Treinado em Cura, ataque furtivo +2d6 Faça um ataque furtivo e receba +2 na margem de ameaça e +1 em multiplicador de crítico. Conhecimento de GolpesBônus base de ataque +1 Receba dois golpes e 3 pontos de energia. Conhecimento de Posturas Bônus base de ataque +1 Receba duas posturas. Dedo no Olho Sab 13 ou menor Acertando um ataque de toque, o inimigo fica cego por 1d4 rodadas. Derrubar Aprimorado Int 13, Especialização em Combate +4 em jogadas de ataque para derrubar. Desarmar Aprimorado Int 13, Especialização em Combate +4 em jogadas de ataque para desarmar. Deslocamento Elemental Adicional Deslocamento elemental Escolha duas novas habilidades de deslocamento elemental. Destruir o Mal Aprimorado Habilidade de classe destruir o mal +4 em jogadas de ataque ou dano quando utilizar destruir o mal. Destruir o Mal Persistente Habilidade de classe destruir o mal Ao errar um alvo Maligno, não gasta uso de destruir o mal. Desviar Objetos Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado Desvie ataque à distância que iria atingi-lo. Dobra de Cipós Elemento água Use material vegetal para suas habilidades de dobra e ganhe o talento Braquiação. Dobra de Magma Elemento terra, dobrador 13º nível Seu dano elemental pode causar dano de fogo. Dobra de Metal Elemento terra, dobrador 5º nível Use metal para suas habilidades de dobra e ganhe o talento Braquiação. Dobra de Relâmpago Elemento fogo, dobrador 7º nível Seu dano elemental pode causar dano de eletricidade. Dobra de Sangue Elemento água, 9º nível de dobrador Lance imobilizar animal, imobilizar pessoa e imobilizar pessoa em massa. Duelista Arcano Treinado em Percepção e Identificar Magia Descobre qual magia o alvo lançará no próximo turno. Duro de Ferir Con 13 Ignore o primeiro dano que sofre em cada combate. Duro de Matar – Ignore o dano que reduziria seus PV a 0. Empunhadura Poderosa For 17 Usando armas uma categoria de tamanho acima da sua, a penalidade diminui para –2. Empurrar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso +4 em jogadas de ataque para empurrar. Entrada Triunfal Des 13, Iniciativa Aprimorada Vença a Iniciativa e receba a metade de seus PV temporariamente. Erosão Ataque Poderoso A cada ataque acertado, reduz em 1 a RD do alvo. Escudo Destemido Usar Escudo Não sofre a penalidade de –2 em uma investida. Escudo Fraterno Usar Escudo Concede bônus na CA ao aliado. 11 Escudo Heroico Ataque com Escudo Aprimorado Use escudo como arma de arremesso. Escudo Inteligente Escudo Heroico Escudo arremessado atinge diversos inimigos. Escudo Veloz Usar Escudo Não pode ser flanqueado usando escudo. Especialização em Arma Foco em Arma, guerreiro 4º nível +2 em jogadas de dano. Especialização em Arma Aprimorada Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado, Especialização em Arma, guerreiro 12º nível +4 em jogadas de dano. Especialização em Armadura Foco em Armadura, guerreiro 8º nível Recebe RD +2. Especialização em Combate Int 13 Troque –2 na jogada de ataque por +4 na CA. Especialização em Raio Foco em Raio +3 em jogadas de dano com magias de toque à distância. Especialização em Toque Foco em Toque +3 em jogadas de dano com magias de toque. Esquiva Des 13 +1 na CA. Estocada Cruel Foco em Arma Ataques causam sangramento. Estocada Cruel Maior Estocada Cruel, bônus base de ataque +6 Ataques causam múltiplos sangramento. Evasão do Cavaleiro Especialização em Armadura (pesada) Use evasão mesmo vestindo armadura pesada. Evasão do Soldado Especialização em Armadura (média) Use evasão mesmo vestindo armadura média. Exterminador de Monstros Bônus base de ataque +8 Receba bônus ao lutar contra criaturas Grandes ou maiores. Falange Usar Escudo Se estiver adjacente a outro aliado com este talento pode formar uma falange para receber cobertura. Fintar Aprimorado Int 13, Especialização em Combate Use uma ação de movimento para fintar em combate. Flerte Estratégico Car 13, Fintar Aprimorado Faça uma finta em combate e sua a vítima sofre –2 em testes. Foco em Arma Saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1 +1 em jogadas de ataque. Foco em Arma Aprimorado Foco em arma, guerreiro 8º nível +2 em jogadas de ataque. Foco em Armadura Saber usar a armadura escolhida +1 na CA e diminui em –1 a penalidade da armadura. Foco em Escudo Saber usar o escudo escolhido +1 na CA e +1 em todos os testes e resistência. Foco em Raio Bônus base de ataque +1 +2 em jogadas de ataque com magias de toque à distância. Foco em Toque Bônus base de ataque +1 +2 em jogadas de ataque com magias de toque. Formação Tartaruga Escudo Veloz +2 em todos os testes de resistência. Gênio do Trabalho Duro Ataque Poderoso, Reflexos em Combate, Tolerância, bônus base de ataque +5 Com uma ação completa, você passa a ser considerado sob efeito da magia velocidade, além de receber outros bônus até o fim do combate. Golpe Avassalador Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior –4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, derruba e arremessa a vítima. Golpe com Duas Mãos For 15, Ataque Poderoso Aplique o dobro do modificador de Força nas jogadas de dano. Golpe Dominó For 13 Seus ataques derrubam inimigos que não passarem em teste de Fortitude. Golpe Elemental Adicional Golpe elemental Você pode construir um novo golpe elemental. Golpe Especial Surto heroico Ao usar Surto Heroico, pode fazer um golpe especial com +2 nas jogadas de ataque e dano, além de um poder especial na arma. Golpe Gritado Habilidade de classe golpe especial +1 de bônus na jogada de ataque e na rolagem de dano. Granadeiro Treinado em Ofício (alquimia) +2 nas jogadas de ataque e dano em armas químicas e granadas. Grudar o Cano Usar Arma Exótica (arma de fogo) Tiros à queima roupa recebem bônus de ataque e crítico. Imobilização Agarrar Aprimorado Você pode imobilizar uma criatura que esteja agarrada. Impacto Estonteante Foco em Arma (esmagamento) Ataques impõem penalidade nos oponentes. Impacto Estonteante Maior Impacto Estonteante, bônus base de ataque +6 Ataques impõem penalidade e derrubam os oponentes. Inimigo Odiado Habilidade de classe inimigo predileto +2 em dano, Percepção, Intuição e Sobrevivência. Insulto Sagaz Car 13, Fintar Aprimorado Faça uma finta em combate e o oponente sofre –2 na CA. 12 Investida Aérea Deslocamento de voo Voando e fazendo uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança. Investida Implacável Treinado em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada Em uma investida, causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança. Investida Montada Treinado em Cavalgar, Combate Montado Em uma investida, pode continuar se movendo depois do ataque. Investida Ricochete Foco em Arma (esmagamento), Mobilidade Em uma investida, ataque outro oponente. Jogo Sujo Bônus base de ataque +1, tendência não Bondosa Faça um teste de manobra contra um teste de Iniciativa do oponente. O oponente fica ofuscado ou cego. Levitação Habilidade de classe mestre do chi Use um marcador de chi para voar por 1 minuto. Luta Galante Treinado em Atuação, bônus base de ataque +1 Use Atuação para fazer um ataque ou se defender. Lutar às Cegas – Role mais uma vez quando errar um ataque devido à camuflagem. Membro de Gangue – +1 em jogadas de ataque contra oponente adjacente à aliado. Mestre em Arma Especialização em Arma, Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado, guerreiro 16º nível +1 em jogadas de ataque e dano, e margem de ameaça aumenta em 1. Mira Apurada Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo +1 em jogadas de ataque à distância. Mira Mortal Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ataque +11 A margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Mobilidade Des 13, Esquiva +2 na CA quando se deslocar. Mobilidade Perfeita Mobilidade +2 em testes de resistência quando se deslocar. Modelagem Elemental Adicional Modelagem elemental Aprenda duas novas magias da sua lista de modelagemelemental. Morte Vinda do Céu Habilidade de classe fúria, treinado em Atletismo Se estiver em fúria, pode fazer investida através de qualquer terreno. Na Mosca Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso Some modificador de Destreza em jogadas de dano. Olho do Caçador Foco em Perícia (Percepção), talento Olho Marcial Faça um teste de Percepção para receber +2 em jogadas de ataque. Olhos nas Costas Treinado em Percepção, Mobilidade Se estiver flanqueado, faz um ataque adicional e se move 1,5m. Pairar Deslocamento de voo Quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, pode fazer uma ação padrão no meio do voo. Panache Car 13, Fintar Aprimorado Faça uma finta e imponha penalidade de ações ao oponente. Pancada na Cabeça Ataque furtivo +2d6 Troque 1d6 do ataque furtivo para atordoar o oponente. Paranoia Saudável Treinado em Intuição Use Intuição no lugar de Iniciativa. Evita ficar surpreendido. Parede de Escudos Falange Se estiver em uma falange, faça um ataque contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacente à falange. Perito em Arma Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma Substitua um teste de perícia por um teste de ataque. Pisão For 17, habilidade de classe fúria Você pisa no chão e derruba criaturas. Pisotear Treinado em Cavalgar, Combate Montado Ao atropelar, o alvo não pode evitá-lo. Se derrubar, pode fazer um ataque como uma ação livre. Puxão de Nariz Sab 13 ou menor Acertando um ataque, seu inimigo fica atordoado por 1d4 rodadas. Rajada de Energia Bônus base de ataque +5, habilidade de classe mestre do chi Você pode fazer um de seus ataques corpo-a-corpo como um ataque à distância com incremento de 9m. Rapidez de Recarga Saber usar a arma escolhida Ação necessária para recarregar diminui em uma categoria. Reflexos de Combate Des 13 Faça mais ataques de oportunidade por rodada. Retroceder Nunca, Render-se Jamais Vitalidade, Vontade de Ferro Se estiver com menos da metade dos PV, receba +2 em CA e testes de resistência. Rigidez Raivosa Casca Grossa, Fortitude Maior Sempre que sofrer dano, receba RD. Salto para a Salvação Treinado em Cura e Iniciativa Ganhe ação para curar seus aliados. Sanguinário Ataque furtivo +1d6, tendência não Bondosa Role novamente os dados que resultarem ―1‖ em ataques furtivos. 13 Saque Rápido – Sacar ou guardar uma arma como ação livre. Sentinela Implacável Treinado em Iniciativa e Percepção Faça um ataque como reação com uma arma a distância. Separar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso +4 em jogadas de ataque para separar. Sequência de Golpes Bônus base de ataque +6, capacidade de realizar mais de um ataque corpo- a-corpo na mesma rodada Quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, recebe um bônus cumulativo de +1 nas jogadas de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste turno. Sete Escorpiões Des 19, Combater com Duas Armas, Saque Rápido, bônus base de ataque +8 Faça um ataque extra. Sucesso Atrai Sucesso Bônus base de ataque +6 Gaste 1 ponto de ação para aumentar margem de ameaça. Superação Habilidade de classe mestre de chi Use uma ação livre e um ponto de ação para adquirir um marcador de chi. Terreno Predileto Aprimorado Habilidade de classe terreno predileto Aumenta os bônus de Terreno Predileto em +2. Tiro Certeiro – +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância. Tiro em Movimento Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4 Você pode se mover antes e depois do ataque. Tiro Especial Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +4 Realize algumas manobras de combate com ataques à distância. Tiro Longo Tiro Certeiro O incremento de distância da arma que você utiliza é dobrado. Tiro Montado Treinado em Cavalgar, Combate Montado Reduz a penalidade para ataques à distância quando sua montaria se movimenta para –2. Tiro Múltiplo Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6 Faça dois ataques como uma mesma jogada. Tiro Preciso Tiro Certeiro Você não sofre a penalidade de –4 ao atacar oponente envolvido em ataque corpo-a-corpo. Tiro Preciso Aprimorado Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +11 Ataques ignoram cobertura e camuflagem, e você acerta automaticamente alvos agarrados. Tiro Rápido Des 19, Tiro Certeiro Faça um ataque extra, recebendo –2 nas jogadas de ataque. Torcida Car 13 +1 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência quando tem torcida a seu favor. Treinado em Escola Variável Receba uma escola. Trespassar For 13, Ataque Poderoso Ao derrotar um inimigo, realize um ataque adicional. Trespassar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus base de ataque +4 Ao derrotar um inimigo, realize quantos ataques forem possíveis. Truque do Chapéu Fintar Aprimorado, Saque Rápido Finte o oponente e faça um ataque furtivo. Truque do Desarme Bloqueio Ambidestro Desarme inimigos que errarem ataques contra você. Usar Arma Exótica Usar Armas Simples Não sofra penalidades por usar armas exóticas. Usar Armaduras Leves – Não sofra penalidades por usar armaduras leves. Usar Armaduras Médias Usar Armaduras Médias Não sofra penalidades por usar armaduras médias. Usar Armaduras Pesadas Usar Armaduras Leves e Médias Não sofra penalidades por usar armaduras pesadas. Usar Armas Marciais Usar Armas Simples Não sofra penalidades por usar armas marciais. Usar Armas Simples – Não sofra penalidades por usar armas simples. Usar Escudo de Corpo Usar Escudo Não sofra penalidades por usar escudos de corpo. Usar Escudos – Não sofra penalidades por usar escudos leves e pesados. Usar Venenos Treinado em Ofício (alquimia), tendência não Bondosa Não sofre riscos de se envenenar acidentalmente. Vitalidade – Receba 1 PV por nível de personagem. Vitória a Qualquer Preço For 13, Con 13, Tolerância, Vitali- dade Sofra 1 ponto de dano de Constituição e receba um bônus de +2 na suas próximas jogadas de ataque e dano. Voo Levitação, capacidade de acumular dois ou mais marcadores de chi Ao usar o talento Levitação, você pode gastar dois marcadores de chi para voar com o dobro do seu deslocamento em terra. 14 Acerto Crítico Aprimorado Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida. Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bô- nus base de ataque +8. Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com qualquer outro que dobre a margem de ameaça, e é sempre o primeiro a ser aplica- do. Acuidade com Arma Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força bruta. Pré-requisito: Des 13. Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque. Adaga Sorrateira Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas mãos. Pré-requisitos: Sacar Rápido, Fintar Aprimorado. Benefício: quando você erra um ataque corpo-a-corpo, pode sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo oponente. Este ataque é uma ação livre, mas sofre uma penalidade de –2. Se você acertar este ataque, causa dano adicional de ataque furtivo (se você tiver esta habilidade). Este truque só funciona uma vez por oponente por combate. Agarrar Aprimorado Você consegue agarrar melhor seus oponentes. Pré-requisitos: For 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para agar- rar e não provoca ataques de oportunidade ao usar esta mano- bra. Alcance Supremo Você sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a co- brir uma grande extensão do campo de batalha. Pré-requisito: Especialização em Arma. Benefício: enquanto estiver usando uma arma na qual você tenha Especializaçãoem Arma, aumente seu alcance natural em 1,5m. Ameaça Concreta Você não ameaça - você conjura. Pré-requisito: Car 13. Benefício: sempre que você reduzir os PV de um inimigo para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível igual ou menor ao oponen- te que você derrubou sofrem uma penalidade de –1 em jogadas de ataque e teste de resistência até o final do encontro. Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são afetadas. Animal Encurralado Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos. Pré-requisito: Destreza 13. Benefício: quando você estiver flanqueado, sua margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-o. Por exemplo, se estiver usando uma espada longa (margem de ameaça 19-20) e sendo flanqueado por dois oponentes, sua margem de ameaça passa para 17-20. Este benefício se aplica apenas contra oponentes que estão flanqueando-o. Apanhar Objetos Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremes- sadas ou disparadas contra você. Pré-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos. Benefício: quando usa o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arre- messo podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação. Aparar Você pode usar sua arma para bloquear ataques. Pré-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especializa- ção em Combate, bônus base de ataque +6. Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resul- tado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma. Aparência Inofensiva Por algum motivo — ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho Pequeno... — você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo. Pré-requisito: Car 13. Benefício: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate; isto é, inde- pendente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes. Arma Secundária Grande Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma arma grande. Pré-requisito: Combater com Duas Armas. Benefício: você pode empunhar duas armas de uma mão com o talento Combater com Duas Armas. 15 Normal: o talento Combater com Duas Armas só pode ser usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou com duas armas leves. Armadura Natural Aprimorada Sua armadura natural é mais espessa e resistente que o nor- mal para seu tipo e tamanho. Pré-requisito: bônus natural na classe de armadura, Con 13. Benefício: seu bônus de armadura natural aumenta em +1. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Artilheiro Você é treinado no uso de armas de artilharia. Benefício: você recebe um bônus de +4 em jogadas de ata- que com balistas, catapultas, canhões e nebulbos. Assustar Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura descon- certante em combate. Seus inimigos tremem. Pré-requisitos: Car 13, treinado em Intimidação. Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica despreveni- do até o início do próximo turno dele. Assustar Aprimorado Você consegue assustar rapidamente. Pré-requisito: Assustar. Benefício: você pode usar o talento Assustar como uma ação de movimento. Ataque Atordoante Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos. Pré-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: declare que está usando este talento antes de fa- zer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por uma rodada. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que é escolhido além da primeira, você recebe mais duas utilizações por dia. Ataque com Escudo Você é treinado em atacar com uma arma e um escudo. Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: se estiver usando um escudo, você pode fazer um ataque adicional com ele. No entanto, você sofre uma pena- lidade de –2 em todas as jogadas de ataque e perde o bônus que o escudo fornece à CA até sua próxima rodada. Ataque com Escudo Aprimorado Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção. Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: quando você ataca com o escudo, mantém seu bônus na CA. Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o bônus que ele fornece à CA até sua próxima rodada. Ataque Desajeitado Seus ataques usando armas muito grandes são desajeitados, acertando aqueles que estão à sua volta. Pré-requisito: Des 11 ou menor. Benefício: todos os seus ataques usando armas pelo menos uma categoria de tamanho maior que você são automaticamente direcionados contra todos os alvos válidos adjacentes ao perso- nagem, tanto na frente como aos lados e atrás, dentro do alcance da arma. Ataque Desarmado Aprimorado Você sabe lutar sem armas. Benefício: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou não-letal (à sua escolha). Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3 pontos de dano, e podem causar apenas dano não letal. Especial: este dano é para criaturas de tamanho Médio. Se você pertence a outra categoria de tamanho, consulte a tabela ―Dano de Armas por Tamanho‖ para saber seu dano desarmado. Ataque Duplo Escolha uma arma. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida. Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bô- nus base de ataque +6. Benefício: quando faz um ataque com a arma escolhida, vo- cê pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão, mas sofre penalidade de –5 em ambas as jogadas de ataque. Dano de armas por Tamanho Arma Pequena Arma Média Arma Grande 1d2 1d3 1d4 1d3 1d4 1d6 1d4 1d6 1d8 1d6 1d8 2d6 1d8 1d10 2d8 1d10 1d12 3d6 1d6 2d4 2d6 1d10 2d6 3d6 2d6 2d8 3d8 16 Ataque em Movimento Você faz ataques rápidos e se movimenta com agilidade. Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4. Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você po- de se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada. Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos. Ataque Furtivo Aprimorado Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades sabem acertar onde mata. Pré-requisitos: ataque furtivo +3d6. Benefício: os dados de dano adicional que você causa com um ataque furtivo aumentam para d8. Se você tiver níveis de ladino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para d10. Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo são d6. Ataque Giratório Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em combate corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Des 13, Int 13, Esquiva, Mobilidade, Ata- que em Movimento, Especialização em Combate, bônus base de ataque +4. Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente adjacente. Usar este talento é uma ação comple- ta. Ataque Mascarado Você pode enganar o seu adversário com um blefe, fazendo- o abrir a guarda. Por exemplo, mostrando para ele a sua mãofechada e dizendo ―bata aqui‖, para em seguida acertá-lo na cabeça com aquela própria mão. Pré-requisito: Sab 15 ou menor. Benefício: gaste uma ação padrão e faça um teste de Enga- nação contra CD 15 + o modificador de Inteligência de um inimigo à distância de um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, ganha imediatamente um ataque de oportunidade contra ele, que pode ser feito como um ataque de toque. Você pode usar este talento uma vez por combate contra cada oponen- te. Ataque Poderoso Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe des- truidor. Pré-requisito: For 13. Benefício: declare que está usando este talento antes de fa- zer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na jogada de dano. Ataque Poderoso Aprimorado Seus golpes destruidores são destruidores mesmo. Pré-requisito: Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6. Benefício: como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de +8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso). Ataque Preciso Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão mortal. Pré-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especializa- ção em Combate, bônus base de ataque +11. Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acui- dade com Arma, você causa 1d6 pontos de dano adicional. Ataque Sagaz Sua espada é ágil, e também atinge os lugares certos. Pré-requisitos: Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de ataque +4. Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acui- dade com Arma, você soma seu modificador de Inteligência (além do modificador de Força) em jogadas de dano. Ataques Múltiplos Você é capaz de atacar melhor com suas armas naturais. Pré-requisito: uma ou mais armas naturais. Benefício: ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –2. Normal: sem este talento, ataques adicionais com armas na- turais sofrem redutor de –4. Até Acertar Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novo e de novo, até ser bem-sucedido! Pré-requisito: Foco em Arma. Benefício: se você errar um ataque usando uma arma na qual possui Foco em Arma, recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque, desde que use a mesma arma contra o mesmo opo- nente. Caso erre o segundo ataque, recebe um bônus de +2 no ataque posterior, e assim por diante. O bônus termina quando você acertar um ataque. Atropelar Aprimorado Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes. Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso. Benefício: quando você realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, você recebe +4 em jogadas de ataque para atropelar e não provoca ataques de opor- tunidade ao usar esta manobra. Basta! Você está farto dos truques e artimanhas de seus oponentes. Vai acabar com esta luta em um único golpe! 17 Pré-requisitos: Vontade de Ferro, bônus base de ata- que +10. Benefício: uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo. Se você errar o ataque, o uso diário não é perdido. Bloquear Dedo no Olho Você sabe bloquear ataques com os dedos mirados contra os seus olhos. Pré-requisito: Des 9. Benefício: você pode fazer um teste de Reflexos ao invés de Fortitude para resistir ao talento Dedo no Olho. Suas avançadas defesas também garantem um bônus de +4 em testes de resis- tência contra quaisquer ataques ou magias que possam cegá-lo, pasmá-lo ou atordoá-lo. Bloqueio Ambidestro Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla. Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas. Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de armadura. Bote da Víbora Você corre em direção ao inimigo e golpeia com duas armas num único ataque. Pré-requisito: Combater com Duas Armas. Benefício: se você estiver lutando com duas armas, pode fazer um ataque com cada uma no final de uma investida. O ataque sofre a penalidade por atacar com duas armas e o bônus por investida, como normal. Brecha na Guarda Você sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu oponen- te. Não é covardia — é sobrevivência. Pré-requisito: tendência não Leal. Benefício: você recebe um bônus de +4 nas jogadas de dano contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos. Briga de Rua Em combate, você é um gato selvagem, mordendo, arra- nhando e chutando seus inimigos sem nenhuma noção arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: em combate, você pode fazer uma finta seguida de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de finta contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se você for bem- sucedido, como uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que causa dano dobrado. Quando executa a manobra agarrar, você rasga as orelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa seus cabelos, receben- do +2 de bônus nas jogadas de dano. Nota: fintar para confundir um inimigo exige um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada. Fintar em combate exige uma ação padrão. Casca Grossa Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos. Pré-requisito: Con 13. Benefício: você soma seu bônus de Constituição na CA. Es- te bônus não é cumulativo com armaduras. Chuva de Golpes Em combate, cada parte de seu corpo é letal. Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater com Duas Armas Aprimorado. Benefício: quando usa o talento Combater com Duas Ar- mas, você recebe um ataque desarmado adicional. Combate Montado Você sabe lutar cavalgando. Pré-requisito: treinado em Cavalgar. Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir sua montaria. Faça um teste de Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque. Combater Com Duas Armas Você é treinado em usar uma arma em cada mão. Pré-requisito: Des 15. Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre redutor de –4 em ambas as jogadas de ataque. Especial: personagens com três ou mais braços podem ata- car com todos eles, usando o mesmo redutor –4 para todos os ataques. O mesmo vale para Combater com Duas Armas Apri- morado e Maior. Combater Com Duas Armas Aprimorado Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão. Pré-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6. Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para –2. Combater Com Duas Armas Maior Você é um mestre em usar uma arma em cada mão. 18 Pré-requisitos: Des 19, Combater Com Duas Armas, Com- bater Com Duas Armas Aprimorado, bônus base de ataque +11. Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque. Conforto do Metal Você consegue usar suas habilidades especiais mesmo com o peso de uma armadura. Pré-requisitos: Foco em Armadura, Usar Armaduras (le- ves, médias ou pesadas), 3º nível de personagem. Benefício: quando usa a armadura de seu talento Foco em Armadura, você pode usar habilidades de dobrador que não podem ser usadas com armadura. Especial: a critério do mestre, este talento pode se aplicar a outras habilidades de classe que não podem ser usadas em conjunto com armaduras. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte a revista Dragão Brasil #120, página 43. Conhecimento Anatômico Você sabe onde estão os pontos vitais de uma pessoa. E tra- tade sempre atingi-los. Pré-requisitos: treinado em Cura, ataque furtivo +2d6. Benefício: sempre que você fizer um ataque furtivo com uma arma leve, sua margem de ameaça aumenta em +2, e seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, se você fizer um ataque furtivo com uma adaga, terá crítico 17-20/x3. Conhecimento de Golpes Você aprendeu golpes especiais, mais complexos – e efica- zes – que meros cortes e estocadas. Pré-requisito: bônus base de ataque +1. Benefício: você recebe 3 pontos de energia e dois golpes da lista ―Golpes Marciais‖ (regras sobre golpes marciais no final deste capítulo). Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de energia. Conhecimento de Posturas Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar entre elas conforme a situação exige. Pré-requisito: bônus base de ataque +1. Benefício: você recebe duas posturas da lista ―Posturas‖ (regras sobre posturas no final deste capítulo). Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe duas posturas. Dedo no Olho Você sabe utilizar um golpe com os dedos mirando os olhos do adversário. Pré-requisito: Sab 13 ou menor. Benefício: faça um ataque de toque. Acertando, o alvo deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 + o seu modificador de Força; se falhar, ficará cego por 1d4 rodadas. Derrubar Aprimorado Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate. Benefício: +4 em testes de derrubar e não provoca ataques de oportunidade ao usar esta manobra. Desarmar Aprimorado Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate. Benefício: +4 em testes de desarmar e não provoca ataques de oportunidade ao usar esta manobra. Deslocamento Elemental Adicional Você conhece outros métodos para se deslocar com a ajuda de seu elemento. Pré-requisito: deslocamento elemental. Benefício: você pode escolher duas novas habilidades de deslocamento elemental, desde que cumpra seus pré-requisitos. Especial: você pode escolher esse talento mais vezes. A ca- da vez, aprende dois novos deslocamentos elementais. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte as revistas Dragão Brasil #120 e #121. Destruir o Mal Aprimorado Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu poder divino. Pré-requisito: habilidade de classe destruir o mal. Benefício: ao utilizar a habilidade destruir o mal, você re- cebe um bônus de +4 na jogada de ataque ou na jogada de dano. Você escolhe o tipo de bônus que deseja utilizar antes da jogada de ataque. Destruir o Mal Persistente Você não se abala com pequenas derrotas. Pré-requisito: habilidade de classe destruir o mal. Benefício: se você errar o ataque ou atacar um alvo não Ma- ligno ao utilizar a habilidade destruir o mal, você não gasta um uso da habilidade. Normal: errando ou acertando, você gasta um uso da habi- lidade destruir o mal. Desviar Objetos Você pode desviar flechas, adagas e outras armas arremes- sadas ou disparadas contra você. Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado do 19 seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este talento se estiver com uma mão li- vre. Armas muito grandes (como pedras de catapulta) ou criadas por magia não podem ser desviadas. Dobra de Cipós Você aprendeu as técnicas de dobra de matéria vegetal das tribos dos pântanos. Pré-requisitos: elemento água. Benefício: você pode usar material vegetal para suas habili- dades de dobra, se estiver a até 9m de pelo menos 10kg de plantas vivas e flexíveis (não troncos secos ou madeira cortada). Se puder dobrar, você ganha os benefícios do talento Braquia- ção. Além disso, você pode adicionar ampliar plantas, animar corda (apenas cipós), constrição, moldar madeira e muralha de espinhos à sua lista de magias de modelagem elemental. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte as revistas Dragão Brasil #120 e #121. Dobra de Magma Você desenvolveu a capacidade de transformar terra e pedra em magma, e vice-versa, aumentando em muito seu poder destrutivo. Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 13º nível. Benefício: seu dano elemental pode causar dano de fogo. Sempre que atacar causando dano por fogo, você pode ignorar até 20 pontos de redução de dano de qualquer tipo. Além disso, você pode adicionar esquentar metal, erupção de Aleph, mura- lha de fogo e terremoto à sua lista de magias de modelagem elemental. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte as revistas Dragão Brasil #120 e #121. Dobra de Metal Seu treinamento na escola Beifong permite que você dobre a maioria dos metais. Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 5º nível. Benefício: você pode usar metal para suas habilidades de dobra, se estiver a até 9m de pelo menos 10kg de metal (como uma armadura). Se puder dobrar, você ganha os benefícios do talento Braquiação em qualquer lugar com apoios acima do solo, usando cabos metálicos para se balançar. Além disso, você pode adicionar barreira de lâminas, corpo de ferro, intuir dire- ção e muralha de ferro à sua lista de magias de modelagem elemental. As seguintes magias da lista também passam a afetar metal: compor, consertar, criar passagens e tornar inteiro. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte as revistas Dragão Brasil #120 e #121. Dobra de Relâmpago Você dominou a arte do ―fogo frio‖, tornando-se capaz de dobrar eletricidade e relâmpagos. Pré-requisitos: elemento fogo, dobrador 7º nível. Benefício: seu dano elemental pode causar dano de eletrici- dade. Uma vez por rodada, se for atacado com eletricidade, você pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 + metade do nível do atacante), evitando completamente o dano se for bem- sucedido. Além disso, você pode adicionar convocar relâmpa- gos, proteção contra energia (apenas eletricidade), resistência a energia (apenas eletricidade) e toque chocante à sua lista de magias de modelagem elemental. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte as revistas Dragão Brasil #120 e #121. Dobra de Sangue Você domina a arte de manipular o sangue de criaturas vi- vas como se fosse água. Pré-requisitos: elemento água, 9º nível de dobrador. Benefício: por ser capaz de dobrar o sangue de criaturas vi- vas, você aprende e pode lançar imobilizar animal, imobilizar pessoa e imobilizar pessoa em massa com suas magias de mo- delagem elemental. Se tiver paralisado uma criatura com uma dessas magias ou um golpe elemental, você pode gastar uma ação completa para lançar marionete sobre a criatura, sem custo em PM, como uma habilidade similar à magia. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte as revistas Dragão Brasil #120 e #121. Duelista Arcano Você é hábil em prever as manobras de outros conjuradores e contra-atacá-las. Pré-requisito: treinado em Percepção e Identificar Magia. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo teste de Enga- nação de qualquer conjurador que esteja vendo. Se você for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai lançar uma magia em seu próximo turno, e qual magia será lançada. Duro de Ferir Quando está descansado e novo em folha, nada parece aba- lá-lo. Pré-requisito: Constituição 13. Benefício: você ignora o primeiro dano que sofre a cada combate. Duro de Matar Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Vocêpode usar este talento uma vez por dia. Empunhadura Poderosa Você consegue usar armas grandes. Exageradamente gran- des. Pré-requisito: For 17. Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para –2. 20 Normal: um personagem sem este talento usando uma arma uma categoria de tamanho acima da própria sofre –4 de penali- dade em jogadas de ataque. Empurrar Aprimorado Você sabe como fazer seus inimigos recuarem. Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso. Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar e não provoca ataques de oportunidade ao usar esta manobra. Entrada Triunfal Quando você consegue agir primeiro, é capaz de ditar os termos do combate. Pré-requisitos: Destreza 13, Iniciativa Aprimorada. Benefício: sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV nor- mais. Erosão Não importa a resistência do inimigo. Você é persistente, e continua golpeando até acabar com suas defesas. Pré-requisito: Ataque Poderoso. Benefício: sempre que você acertar um ataque corpo-a- corpo em um inimigo que tenha redução de dano, ele perde 1 ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em vez disso ele perde 2 pontos de sua RD. A redução de dano do inimigo volta ao normal após o fim do combate. Este talento afeta qualquer tipo de RD, mesmo aquelas que não podem ser ignoradas. Escudo Destemido Você avança sem medo contra o inimigo, confiando que seu escudo irá protegê-lo. Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: se estiver usando um escudo, você não sofre a penalidade de –2 em CA ao fazer uma investida. Escudo Fraterno Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além de si mesmo. Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: se você terminar seu turno adjacente a um alia- do, pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você. Especial: o benefício deste talento não pode ser usado numa falange. Escudo Heroico Você arremessa seu escudo como uma arma mortal. Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado. Benefício: você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um ataque em corpo-a-corpo com o escudo. Sempre que você acerta um adver- sário com um escudo arremessado, o escudo retorna à sua mão na mesma rodada, desde que o adversário atingido não esteja a mais de um incremento de distância de você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empu- nhando-o, mesmo que tenha o arremessado na mesma rodada. Escudo Inteligente Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter vida pró- pria. Pré-requisito: Escudo Heroico. Benefício: sempre que você acerta um adversário arremes- sando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro de um incremen- to de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que um ataque erre. Você não sofre penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada ataque além do primeiro impõe uma penalida- de cumulativa de –2 (assim, –2 para o segundo ataque, –4 para o terceiro, –6 para o quarto, etc.). Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície só- lida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação a você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma rodada. Escudo Veloz Você sabe usar seu escudo para se defender de ataques de todos os lados. Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado. Especialização em Arma Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida cau- sam ferimentos profundos. Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer- reiro 4º nível. Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +2 em jo- gadas de dano. Especialização em Arma Aprimorada Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida cau- sam ferimentos terríveis. Pré-requisitos: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimora- do, Especialização em Arma com a arma escolhida, guerreiro 12º nível. Benefício: seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenta para +4. 21 Especialização em Armadura Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes. Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, guer- reiro 8º nível. Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido, você recebe redução de dano 2. Especialização em Combate Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto pa- ra atacar quanto para se defender. Pré-requisitos: Int 13. Benefício: declare que está usando este talento antes de fa- zer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 na jogada de ata- que, mas recebe +4 na classe de armadura até o próximo turno. Especialização em Raio Seus raios são mais poderosos. Pré-requisitos: Foco em Raio. Benefício: você recebe um bônus de +3 em jogadas de dano com magias que exigem ataques de toque à distância. Especialização em Toque Seus ataques de toque são mais poderosos. Pré-requisito: Foco em Toque. Benefício: você recebe um bônus de +3 em jogadas de dano com magias que exigem ataques de toque. Esquiva Você é bom em esquivar-se de golpes. Pré-requisitos: Des 13. Benefício: você recebe CA+1. Estocada Cruel Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes pre- cisos. Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a- corpo de perfuração). Benefício: sempre que você acerta um ataque com uma ar- ma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for bem- sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Especial: criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumula consigo mesmo. Estocada Cruel Maior Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina! Pré-requisitos: Estocada Cruel, bônus base de ataque +6. Benefício: como Estocada Cruel, contudo, o efeito do talen- to passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo, caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 PV por falha. Especial: criaturas imunes a acertos críticos continuam imunes a este talento. Evasão do Cavaleiro Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com as maiores armaduras. Pré-requisito: Especialização em Armadura (pesada). Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe evasão enquanto estiver usando armadura pesada. Evasão do Soldado Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com armaduras. Pré-requisito: Especialização em Armadura (média). Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe evasão enquanto estiver usando armadura média. Exterminador de Monstros Você é um especialista em matar criaturas gigantescas. Pré-requisito: bônus base de ataque +8. Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano contra cria- turas Grandes ou maiores. Além disso, seus inimigos não rece- bem bônus por tamanho em testes de manobra (como agarrar, derrubar ou empurrar). Falange Você é experiente em lutar em uma formação compacta, juntando seu escudo com os de seus companheiros. Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de mo- vimento para formaruma falange. Uma falange concede cober- tura a todos os seus participantes. Fintar Aprimorado Você sabe como distrair seus adversários em combate. Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate. Benefício: você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento. Nota: fintar para confundir um inimigo exige um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada. Fintar em combate exige uma ação padrão. Flerte Estratégico Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). 22 Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia... Pré-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado. Benefício: faça uma finta em combate (teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo) contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem- sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de –2 em jogadas e testes até o fim do combate. Nota: fintar exige uma ação padrão para ser executada, no entanto, como condição para adquirir Flerte Estratégico antes é necessário ter Fintar Aprimorado como pré-requisito, você pode executar a finta com uma ação de movimento. Foco em Arma Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma es- colhida. ―Ataque desarmado‖ também pode ser escolhido como arma para este talento. Pré-requisitos: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1. Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida. Foco em Arma Aprimorado Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com ela. Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer- reiro 8º nível. Benefício: o bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2. Foco em Armadura Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo. Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido. Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua penalidade de armadura em –1. Foco em Escudo Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo. Com o tipo escolhido você consegue se proteger muito bem de golpes e outros tipos de ataque. Pré-requisito: saber usar o tipo de escudo escolhido. Benefício: quando estiver usando um escudo do tipo esco- lhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência. Foco em Raio Seus raios são mais precisos. Pré-requisito: bônus base de ataque +1. Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de ata- que com magias que exigem ataques de toque à distância. Foco em Toque Seus ataques de toque são mais precisos. Pré-requisito: bônus base de ataque +1. Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de ata- que com magias que exigem ataques de toque. Formação Tartaruga Usando um escudo em um padrão de movimentos comple- xos, você se protege por inteiro, como uma tartaruga dentro de seu casco. Pré-requisito: Escudo Veloz. Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +2 nos testes de resistência. Gênio do Trabalho Duro Você treina sob condições extremas – com pesos, limitando o movimento, vendando os olhos… –, e, para aumentar os seus efeitos, se mantém nestas condições mesmo quando não está treinando – a menos que um oponente digno de enfrentá-lo com força total apareça! Pré-requisito: Ataque Poderoso, Reflexos em Combate, Tolerância, bônus base de ataque +5. Benefício: uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma ação completa para remover as suas condições extremas de treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser considerado sob efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2 em jogadas de dano e testes de Fortitude e uma quantidade de PV temporários iguais ao dobro do seu nível. O efeito dura até o fim do combate. Golpe Avassalador Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus opo- nentes para longe. Pré-requisitos: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior. Benefício: declare que está usando este talento antes de fa- zer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, der- ruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua esco- lha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano). Golpe com Duas Mãos Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos. Pré-requisito: For 15, Ataque Poderoso. Benefício: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. Este talento não pode ser usado com armas leves. Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mãos, vo- cê apenas soma seu modificador de Força ao dano. 23 Golpe Dominó Você pode atacar uma fila de inimigos derrubando-os em sequência. Pré-requisito: For 13. Benefício: utilize uma ação de rodada completa para atacar um alvo. Acertando, ele deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 + o seu modificador de Força: se falhar, cairá para trás; se houver outro alvo adjacente atrás dele, ele também deverá fazer um teste de Fortitude com a CD anterior –1 para não cair para trás também; e assim sucessivamente, até acabarem os alvos ou um deles passar no teste. Golpe Elemental Adicional Você diversificou seus ataques elementais. Pré-requisito: golpe elemental. Benefício: você pode construir um novo golpe elemental, desde que seja diferente de seus golpes elementais atuais. Se você for um monge dobrador de 15º nível ou maior, pode criar um golpe elemental com as opções de um golpe elemental aprimorado. Especial: você pode escolher esse talento mais vezes. A ca- da vez, pode construir um novo golpe elemental. Nota: para saber mais sobre a habilidade dobrador, consulte as revistas Dragão Brasil #120 e #121. Golpe Especial Você é um herói. E todo herói tem seu golpe característico. Pré-requisito: Surto Heroico. Benefício: sempre que você usar Surto Heroico para fazer um ataque adicional, pode fazer um golpe especial. Este golpe recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano, além de um poder especial de arma mágica equivalente a um bônus de +2 (veja os poderes especiais de armas mágicas em Tormenta RPG, Capítulo 10, ―O Mestre‖). Uma vez que você escolha o poder especial do seu golpe, não pode trocá-lo. Golpe Gritado Você grita o nome do seu golpe para concentrar energia e aumentar seu poder. Pré-requisitos: habilidade de classe golpe especial. Benefício: antes de utilizar seu golpe especial você pode, com uma ação livre, gritar o nome dele. Com isso, ganha +1 de bônus na jogada de ataque e na rolagem de dano. Especial: a critério do mestre, este talento pode ser conce- dido como um bônus para o jogador que gritar o nome do golpe na mesa. Nota: sim, o talento só funciona se o jogador gritar o nome do golpe. Granadeiro Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe se machucando um bocadinho... Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia). Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para reduzir seu efeito, como fogo alquímico e granadas. Grudar o Cano Para você, atirar com uma arma de fogo faz parte do comba- te corpo-a-corpo. Pré-requisito: Usar Arma Exótica (pistola, mosquete ou outra arma de fogo). Benefício: se você disparar sua arma de fogo quando estiver adjacente
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