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ciro souza - cirofsouza@live.com Mundos dos Deuses Leonel Domingos • Álvaro Freitas Bruno Schlatter 11 ciro souza - cirofsouza@live.com Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Desenvolvimento: Leonel Domingos, Bruno Schlatter e Álvaro Freitas. Edição: Gustavo Brauner. Capa: Erica Awano e Ricardo Riamonde. Arte: Erica Awano, Lobo Borges, Marcelo Cassaro, Leonel Domingos, Edu Francisco, Rafael Françoi, Blenda Furtado, Sylvia Freer. Logotipia e Projeto Gráfi co: Dan Ramos. Diagramação: Guilherme Dei Svaldi e Gustavo Brauner. Revisão: Gustavo Brauner. Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 208. Esta é uma obra de fi cção. Outros mundos não existem. Quer dizer, existem sim! Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 F866s Freitas, Álvaro Mundos dos deuses / Álvaro Freitas; Bruno Schlatter e Leonel Domingos. Edição por Gustavo Brauner; ilustrações por Erica Awano [et. al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2016. 208p. il. 1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Schlatter, Bruno. II. Domingos, Leonel. III. Awano, Erica. IV. Título. CDU 794:681.31 Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800 editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. 1ª edição: dezembro de 2016 | ISBN: 978858365062-1 Mundos dos Deuses 2 ciro souza - cirofsouza@live.com Introdução ...........................................5 Parte I: Mundos dos Deuses .................5 Al-Gazara ............................................... 6 Arbória ................................................. 10 Chacina ................................................ 14 Deathok ............................................... 18 Drashantyr ........................................... 22 Kundali ................................................ 26 Magika ................................................. 30 Nivenciuén ........................................... 34 Odisseia................................................ 38 Ordine ................................................. 42 Pelagia .................................................. 46 Pyra ...................................................... 50 Ramknal ............................................... 54 Serena .................................................. 58 Skerry ................................................... 62 Solaris .................................................. 66 Sombria ................................................ 70 Sora ...................................................... 74 Terápolis ............................................... 78 Venomia ............................................... 82 Vitália .................................................. 86 Werra ................................................... 90 Sumário Outros Mundos .................................... 94 Parte II: Exploradores dos Mundos ....99 Planos ou Mundos................................ 99 A Morte É só Outro Começo ............. 101 Campanhas Intermundanas ................ 103 Raças .................................................. 105 Feithnari........................................ 105 Hengeyokai ................................... 106 Kobolds ......................................... 108 Minaques ...................................... 109 Nimbus ......................................... 110 Sklirynei ........................................ 111 Classes Variantes ................................. 113 Numeromante ............................... 113 Pistoleiro Arcano ........................... 115 Linhagens Sobrenaturais ................ 116 Linhagem Elemental ..................... 116 Linhagem Selvagem ....................... 116 Classes de Prestígio ............................. 118 Andarilho do Horizonte ................ 118 Campeão do Aleatório ................... 120 Exorcista da Última Baixa ............. 122 Guerreiro do Poder Supremo ......... 123 Monge do Fluxo Divino ................ 125 Pacifi cador ..................................... 127 Portador dos Secredos .................... 129 Senhor das Chamas ....................... 130 Perícias ............................................... 132 Novos Talentos ................................... 133 Equipamento...................................... 137 Novas Armas ................................. 137 Novas Armaduras .......................... 139 Novos Itens Mágicos ..................... 140 Novo Artefato ............................... 142 Naves, Navios & Combates Navais ...................... 142 Tamanho e Estrutura ..................... 142 Pilotagem e Combate .................... 143 Embarcações ................................. 145 A Magia nos Mundos ......................... 147 Novas Magias ................................ 147 Parte III: Seres dos Mundos .............151 Novas Criaturas .................................. 151 Personagens Elfos Sombrios ................ 156 Personagens Homens-Lagarto ............. 178 Lista de Criaturas por Mundo e ND .... 207 Licença OGL....................................208 3 ciro souza - cirofsouza@live.com 4 ciro souza - cirofsouza@live.com Mundos dos Deuses é o mais novo suplemento de Tormenta RPG. Mas isso você já sabe. O que você não sabe é que ele é muito mais do que um mero suplemento de regras — o livro que você tem em mãos é um multiverso inteiro! Para facilitar o uso, já que aqui há conteúdo sufi ciente para encher vinte mundos, este livro foi dividido em três partes. A Parte 1: Mundos dos Deuses fala sobre os mundos dos Vinte Deuses do Panteão e de outras regiões do multiverso artoniano. A descrição de cada lugar traz informações sobre seu clima e terreno, população e aventureiros, organizações e locais de interesse, além de regras que refl etem como o mundo afeta personagens, magias e outros elementos de jogo. A Parte 2: Exploradores os Mundos é voltada para perso- nagens. Nela, você vai encontrar novas raças, classes variantes, classes de prestígio, magias e equipamento. Você também vai encontrar aqui regras de naves — de sua criação ao combate. Por fi m, a Parte 3: Seres dos Mundos, traz um bestiário com criaturas típicas dos mundos dos deuses. Mundo dos Deuses foi escrito por três nomes que podem parecer novos para alguns leitores — mas não são, de maneira nenhuma, novos em Tormenta: Bruno Schlatter, Álvaro "Ja- mil" Freitas e Leonel Domingos. Leonel Domingos da Costa é arquiteto e ilustrador, conhecido pelos quadrinhos com temática RPG Grimório de Jade e Calabouço Tranquilo. Ele trabalha há alguns anos com Tormenta, especialmente como ilustrador. Alguns dos mapas mais atuais do cenário são dele, inclusive o mapa gigante da caixa O Mundo de Arton. Já escreveu alguns artigos para revistas e sites de RPG, mas seus primeiros trabalhos como autor são um conto em Crônicas da Tormenta Vol. 2 e Mundos dos Deuses, o livro que você tem em mãos. Álvaro "Jamil" Freitas começou a escrever para Tormenta aos 16 anos (falando sobre halfl ings) e já passou um tempo equivalente escrevendo e revisando coisas para o cenário, como Hongari (no suplemento O Reinado), Pelos Deuses! (na Revista Tormenta) e Ar Molhado (no livro Só Aventuras Vol. 4). Seu maior orgulho é ter feito parte da revisãode cenário da Trilogia da Tormenta. Ele também cria monstros em programas online e mestra e joga em mais campanhas de RPG do que deveria, considerando-se que é marido, dono de casa e pai de dois fi lhos. Bruno Schlatter chegou a Arton em um gog’magogue naufragado em algum ponto de Namalkah, quando o mun- do ainda era jovem — e a Tormenta, uma ameaça distante. Nunca ganhou níveis de ginete, mas por mais de uma década escreveu materiais de jogo para 3D&T, Tormenta e outros RPGs. Costumava divulgá-los em um plano de existência exótico, visitado por arcanos reclusos e conhecido por viajan- tes de outros mundos como a “internet.” É autor da aventura Entre o Céu e a Terra, publicada na Só Aventuras Vol. 4, para Tormenta RPG, e do livro Manual do Defensor, para 3D&T. Quando não está rolando dados, é professor de História da rede municipal de Porto Alegre, e escreve textos diversos nos blogs Rodapé do Horizonte e RPGista. Parte 1 Mundos dos Deuses 5 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 Al-Gazara Mundo de Nimb Em Al-Gazara reina tudo que é aleatório, impre- visível e insano. Basta um olhar para perceber que este mundo só poderia pertencer a um deus louco. Os campos e florestas formam figuras impossíveis. Montanhas se equilibram de cabeça para baixo. Rios correm ao contrário. Chuvas pesadas caem sem aviso sobre os desertos. Dias de quatro horas são seguidos por noites que duram uma semana, ou vice-versa. Nada acontece como deveria. Mesmo visto do alto, o mundo chama a atenção. Al- -Gazara é um cubo quase perfeito com os vértices levemente arredondados, como um dado de seis faces. É possível notar manchas redondas colossais em cada face, como se fossem os “números” de cada uma delas. Embora muitos mundos sejam governados pela ordem, em Al-Gazara o caos reina absoluto. Nenhum evento pode ser previsto, mesmo quando a chance de sucesso ou falha é dada como certa. Devido a estas condições únicas, até o mais fraco e inepto guerreiro pode derrotar o mais antigo dos dragões, tornando este mundo muito perigoso, mesmo para os mais poderosos e experientes aventureiros. Clima & Terreno Em Al-Gazara a geografi a está sempre em mutação. Mapas são inúteis, pois mesmo entre cidades vizinhas as direções e distâncias mudam o tempo todo. O que é oce- ano hoje pode ser deserto, abismo ou fl oresta amanhã. O mesmo vale para o clima: levando em conta que mesmo em mundos normais ele já é bastante imprevisível, aqui ele parece apenas estar de brincadeira com o viajante. Isso porque estamos falando apenas de geografi a e climas “normais”! Nenhuma biblioteca poderia registrar todos os eventos, formações e ambientes que ocorrem em Al-Gazara. O viajante pode encontrar em seu caminho um vulcão que expele mel, uma montanha de pés de sapato esquerdo, uma plantação de âncoras de navio... tudo em apenas uma tarde. Na verdade, se existe alguma coisa constante nesse mundo, são os jogos — é normal que sua paisagem louca apresente símbolos ligados a jogos. Campos e planícies podem ser qua- driculados como tabuleiros de xadrez. Dados de muitas faces brotam em árvores como se fossem frutas. Muralhas são feitas com cartas gigantes de baralho. Amuletos da sorte (ferraduras, trevos, fi gas) aparecem com regularidade em toda parte. Como refl exo disso, a única característica constante da geografi a de Al-Gazara é o seu formato cúbico, lembrando um dado de seis faces. No entanto, habitantes mais antigos dizem que nem mesmo esta é uma certeza garantida — alguns dizem já ter vivido em Al-Gazaras com quatro, oito, doze, vinte ou até cinquenta e cinco faces no passado! População & Aventureiros Humanos? Humanoides? Em Al-Gazara são minoria, e isso quando você consegue reconhecê-los. Após algum tempo neste lugar, todos fi cam loucos — e esta loucura acaba afetando a própria aparência. Um paranoico pode ter literalmente olhos na nuca. Uma vítima de dupla per- sonalidade pode ter duas cabeças. Uma fantasia pode real- mente transformar a pessoa naquilo que ela acredita ser. E homicidas podem se transformar em monstros assassinos, equipados com garras e presas. Quase não existem sociedades neste mundo, pois todos são loucos demais para viver juntos. Mas existem cidades. Em geral, são erguidas por criaturas poderosas, com propósitos desconhecidos. Algumas brilham com luzes mágicas e abrigam casas de jogos. Outras são grandes prisões, sanatórios que re- únem loucos perigosos. Ainda há aquelas que apenas refl etem a loucura de seus construtores — como uma cidade feita de doces e guloseimas com o propósito de capturar crianças. No meio disso tudo, talvez a maior insanidade seja tentar levar uma vida normal. Mas há quem o faça. Alguns desafor- tunados o bastante para renascer aqui montam fazendas para viver como faziam em Arton; quando suas plantações dão uma colheita de dados multifacetados, eles apenas suspiram e come- çam novamente. Pelo menos às vezes os dados são comestíveis. Encontros & Aventuras A vida animal em Al-Gazara é tão ilógica quanto todo o resto. Nenhum animal se comporta como deveria. Cavalos podem ser carnívoros, insetívoros, comedores de pedra ou simplesmente não comer nada. Tartarugas são mais velozes que coelhos. Cegonhas fazem teias para capturar caramujos saltadores. Esquilos caçam leões. Gatos falam. Peixes voam. 6 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses E quando você começa a acreditar que está entendendo tudo, as criaturas simplesmente mudam de comportamento (“Ei, pensei que as galinhas deste lugar eram só venenosas! Não sabia que também podiam fi car invisíveis!”). A quantidade de criaturas fantásticas em Al-Gazara é superior àquela de qualquer outro mundo. Aqui, seres que seriam considerados raros em outros lugares formam popula- ções inteiras. Temos cidades habitadas por dragões, gigantes, medusas, ninfas, harpias e vampiros, entre outros. Porém, muitas vezes é difícil reconhecer estes seres — pois eles também não são como deveriam. Nem todos os vampiros precisam de sangue (alguns são grandes apreciadores de pudim de ameixa). Nem todos os dragões têm um par de asas nas costas (alguns têm um par de raquetes, outros um par de botas gigantes). Nem todas as medusas têm serpentes na cabeça (às vezes são tentáculos, vermes, centopeias ou margaridas). Como se vê, é difícil organizar ou classifi car qualquer coisa em um mundo onde reina a desordem completa. Encontros com criaturas de poderes caóticos, como cava- leiros do ocaso, feras do caos ou múltiplos (um tipo avançado de duplo), são comuns. Em muitos locais, objetos animados como mesas, cadeiras e baús possuem comportamentos seme- lhantes a animais — quem nunca viu uma manada de camas fugindo de um feroz armário não pode dizer que realmente visitou Al-Gazara. Seres formados por partes de várias criaturas diferentes, como cocatrizes e quimeras, também são comuns, e não precisam ser criadas por magos loucos, mas apenas surgem es- pontaneamente. Um dos encontros mais épicos de Al-Gazara, no entanto, é o random, uma criatura humanoide gigantesca, praticamente imune a todos os ataques físicos ou mágicos — exceto um, sua única fraqueza, que muda de tempos em tempos. Lendas falam de um random vencido por um espirro! Locais de Interesse As Faces de Al-Gazara Diferente da grande maioria dos mundos, Al-Gazara não possui forma esférica ou se apresenta como um plano infi nito. Sua forma é cúbica, lembrando um dado. Este formato é uma das poucas — se não a única — característica permanente da sua geografi a. Assim, costuma ser usado pelos habitantes como forma de localização. A gravidade parece ser bastante subjetiva aqui, o que signi- fi ca que pular em direção ao abismo no fi nal de uma das faces meramente leva a uma curta queda na nova face causando não mais do que 1d6 pontos de dano. Um arremesso ou salto mais vigoroso pode resultar em danomaior, é claro — mas não é uma forma efi ciente de causar problemas a um oponente. Cada uma das faces é marcada por um ou mais grandes fossos redondos com centenas de quilômetros de diâmetro, dispostos como as marcações de números em um dado. Ninguém sabe o que existe no fundo destes fossos; os nativos acreditam que eles não têm fundo, enquanto estudiosos mais sérios teorizam sobre portais para cada um dos outros mundos habitados, após alguns quilômetros de queda (de fato, são 21 fossos, um para cada mundo exceto Al-Gazara…). Por mais que a localização exata possa mudar, é incomum — mas não impossível — que os lugares mudem da face onde estão. Se alguém lhe disser que determinada cidade pode ser encontrada na terceira face, é bem possível que ela realmente esteja lá. Sendo uma das poucas constantes em um mundo que não para de mudar, algumas pessoas acabam se apegando às faces onde vivem, gerando um tipo muito peculiar de patrio- tismo. Comentários orgulhosos ou jocosos são comuns (“Eu venho da primeira face, sei do que estou falando,” “Hah, o que se pode esperar de um bastardo da terceira face?”), e muitas vezes levam a brigas violentas. Um último efeito relacionado às faces é que, por algum motivo, grupos de seres e criaturas costumam se formar sempre em múltiplos da face onde estão localizados. Um grupo de quatro aventureiros que entre na terceira face, por exemplo, pode ver um de seus membros desaparecer miste- riosamente, ou então ter dois viajantes se agregando a eles por razões não muito claras. Na maioria das vezes isso parece acontecer de forma natu- ral. Nos casos mais extremos, se alguém tenta fugir deste efeito, seus pertences podem adquirir consciência, ou então a criatura pode desenvolver múltiplas personalidades para que o número correto de consciências seja atingido. A única certeza é que parece impossível fugir deste efeito. Al-Gazara Divindade: Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar. População: humanos (5%), outros (98%). Sim, o resultado é maior do que 100%. Só Nimb explica. Ou não. Magias melhoradas: caos, encantamento, transmutação. Magias enfraquecidas: adivinhação, bem, mal. Magias proibidas: ordem. Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lin-Wu, Th yatis. Renascidos: uma criatura que renasça nesse mundo recebe os traços raciais perturbação mental e característica bi- zarra dos nimbus (p. 110). A característica bizarra deve estar atrelada às habilidades que receberam bônus por sua própria raça. Transformações mais radicais fi cam à critério do mestre. Regras especiais: aqui, em qualquer jogada de d20 (jo- gadas de ataque, testes de habilidade, perícia ou resistência) você deve escolher par ou ímpar. Se acertar, a jogada usa seus modifi cadores normais. Se errar, a jogada usa seus modifi ca- dores ao contrário. Por exemplo, um plebeu de 1º nível atira em um goblin a 60m de distância com um pistola, que não sabe usar (penalidade de –8 para acertar). Ele pede par, rola um 9 e inverte a penalidade, somando +8 à jogada. 7 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 A Mansão de Nimb Em algum lugar de Al-Gazara, que pode ser em uma das suas faces, em nenhuma delas, em mais de uma, ou em todas ao mesmo tempo, se encontra a Mansão de Nimb, morada do Deus do Caos. É fácil reconhecê-la vista de qualquer ângulo: um imenso palácio de cabeça para baixo, com a base nos céus e apenas a ponta da torre mais alta tocando o chão. Para entrar nela é necessário algum método de voo, que permita acesso a uma das janelas ou aos seus grandes portões tocando as nuvens. Uma vez dentro, no entanto, será difícil sair — é impossível mapear suas salas e corredores, que mudam de lugar a todo momento; apenas os Anjos de Nimb que habitam a mansão são capazes de percorrê-la sem se perder. Alguns dizem que até mesmo Nimb é incapaz de tal feito! O próprio Deus do Caos pode ser encontrado quase sem- pre dentro da Mansão — mesmo quando acaba de ser visto em outro lugar a milhares de quilômetros! É raro que Nimb utilize a mesma forma duas vezes, mas aqui ele costuma ser encontrado em sua forma mais conhecida, a de um velho de cartola com olhar insano. Lhentaralan-Tam Ta A loucura pode ter muitas faces. Se para uns ela é alegre e divertida, para outros pode ser terrível e assustadora. Na cidade de Lhentaralan-Tam Ta, ambas as visões são verdadeiras. A própria cidade pode ser diagnosticada como insana — mais especifi camente, com um caso peculiar de dupla perso- nalidade. Às vezes é uma metrópole viva e alegre, revelando o lado mais excêntrico da insanidade. Suas ruas são uma explo- são vibrante de cores, e seus habitantes vivem em um estado constante de festa e troça. A alegria é contagiante e total; não há espaço para sentimentos ruins. A qualquer momento, no entanto, o clima pode mudar. As cores vão sumindo devagar, dando lugar a sombrios tons de cinza. As ruas se esvaziam, e os palhaços festivos de antes ganham ares soturnos, com olhares insanos e risadas maníacas ecoando ao longe. A alegria despreocupada vai pouco a pouco se transformando em tensão e paranoia. Um único lugar em toda a cidade permanece sempre igual: um pequeno casebre em uma área abandonada próxima ao centro. Lá vive uma pessoa reclusa e misteriosa, conhecida apenas como Mestre de Jogos, que possui uma visão particular sobre a existência. Segundo suas pesquisas, Arton, os Mundos dos Deuses e todo multiverso conhecido não passam de um jogo de fi cção, um passatempo para seres de uma dimensão superior. Todos os problemas e confl itos, assim como todas as tragédias, teriam sido criados deliberadamente por estes seres, apenas para ter algo o que fazer para espantar o tédio. Todos em Lhentaralan-Tam Ta consideram essa pessoa completamente insana. Talvez seja mesmo a mais louca criatu- ra de toda Al-Gazara... Ou não? Organizações Os Cassinos Don Draconne Um dos poucos elementos constantes de Al-Gazara são os jogos. Grandes castelos construídos com cartas, planícies cortadas por rios como se fossem grandes tabuleiros, campos cultivados cuja colheita é de peças de xadrez ou damas em vez de trigo ou milho... todos são visões comuns. Cassinos tam- bém existem em grande quantidade. Don Draconne [dragão bicéfalo azul e negro, monstro 20, LM/CM] comanda a maior rede de cassinos de Al-Gazara. Seus estabelecimentos podem ser encontrados em todas as faces, e lá você encontra mesas de todos os jogos conhecidos, e até de alguns desconhecidos. Ou então pode participar de redes de apostas... incomuns. Com a imprevisibilidade intrínseca desse mundo, qual- quer coisa pode ser passível de uma aposta. Você pode apostar em quem vencerá um combate, ou se está chovendo pulgas em algum lugar próximo, e suas chances de acertar podem fl utuar para cima e para baixo sem nenhuma relação com a realida- de. Outras apostas podem ser mais complexas, e envolver até acontecimentos em Arton ou outros mundos dos deuses (mas nunca, jamais, em Ordine!). Às vezes, parece que essas apostas infl uenciam o que acon- tece nesses lugares: um guerreiro artoniano inexperiente que jamais teria chance de vencer um dragão ancião, por exemplo, pode conseguir apenas porque alguém apostou na sua vitória. Há uma lenda famosa de um mendigo que entrou em um cassino com apenas uma moeda e saiu de lá milionário, tudo graças a uma única aposta — a de que uma tempestade aliení- gena misteriosa invadiria Arton. O próprio Don Draconne é uma fi gura sombria e sisuda, visto com frequência nos salões mais exclusivos de alguns dos seus cassinos. Na sua forma humanoide, veste sempre roupas luxuosas e possui duas cabeças, uma branca e uma negra. Para muitos, ele é imune aos efeitos enlouquecedores de Al-Gazara; outros, no entanto, dizem ver em seus olhos sempre sérios um tipo de insanidade muito mais assustadora do que a loucura festiva que o cerca. Nimb Em qualquer lugar de Al-Gazara, vocêpode se encontrar com Nimb. Talvez aquele taverneiro seja Nimb. Nimb pode ser aquela velha pedindo esmola pela rua. Talvez Nimb seja a galinha ciscando atrás da horta. Talvez todos eles sejam Nimb! Ou não. Muitos se dizem Nimb em Al-Gazara. Se perguntar a qualquer um deles, eles serão o Nimb, o verdadeiro Deus do Caos. Os outros serão chamados de impostores... Ou não. As- sistir um diálogo entre duas pessoas que se dizem Nimb pode ser uma experiência bastante surreal (“Olá, Nimb!,” “Como vai, Nimb?”). 8 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses É comum que estes falsos Nimb (ou não?) procurem aventureiros para realizar missões diversas. As difi culdades e objetivos podem variar — talvez você precise invadir a Monta- nha Perdida para recuperar o precioso Velocípede Dourado... ou talvez ele peça apenas que você compre leite de medusa no armazém da esquina. Muitos partem em longas jornadas acreditando estar em uma importante missão divina, apenas para retornarem e descobrirem que foram enganados por mais um louco fugido de um sanatório próximo. Perder a cabeça com um desses falsos Nimb não leva a nada; é muito mais fácil aceitar que você foi enganado e cair na gargalhada. Ou isso pode ser apenas uma forma de sua mente aceitar que está se tornando cada vez mais adaptada a Al-Gazara, o que pode ser algo terrível por si só... Os Anjos de Nimb Não há, na Mansão de Nimb, nenhuma raça conhecida. Os servos do Deus do Caos que a habitam são, cada um, uma criatura única. Mas são conhecidos coletivamente como os Anjos de Nimb. Não há padrão na aparência dos Anjos de Nimb. Um deles tem a forma de um cubo cheio de olhos, enquanto outro é uma linda fada de pele azulada e quatro pares de asas de borboleta. Alguns dizem que a própria Mansão de Nimb é um ser senciente e o maior dos Anjos de Nimb! Como na aparência, suas funções e objetivos também variam. Um construto com forma de chaminé em uma por- tinhola ao lado do portão principal tem como único objetivo desafi ar com charadas aqueles que desejam entrar. Um mons- tro repleto de tentáculos, espinhos e membros ameaçadores é responsável pela faxina. Outros apenas vagam a esmo pela Mansão ou podem ser encontrados em pontos diversos de Al- -Gazara, realizando missões para o Deus do Caos. Há uma história curiosa que corre as tavernas insanas de Al-Gazara. Dizem que, tempos atrás, o Deus do Caos fi cou tão furioso que alguns de seus Anjos fugiram de medo. Deixaram este mundo e estão agora espalhados por Arton. Nimb teria um plano para recapturar todos eles, usando um artefato chamado Dado Selvagem; um garoto artoniano teria sido escolhido para esta missão, mas detalhes sobre o seu paradeiro são desconhecidos. Ponteiros Ponteiros são criaturas curiosas, especialmente em Al- -Gazara. Isso porque podem apontar a localização de qualquer objeto, pessoa ou local com precisão. Há quem acredite que ponteiros são uma piada de Khal- myr, Deus da Justiça, ou de seus seguidores. Seja como for, muitos procuram ponteiros para localizar artefatos e itens má- gicos. Capturar um ponteiro é difícil, porque ele sempre segue sua capacidade de apontar a saída para qualquer armadilha... 9 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 A despeito de suas espantosas cidades, Arton possui muitos lugares de beleza natural. Mas todas as fl orestas, vales, savanas e montanhas parecem ter se inspirado em Arbória. Talvez tenha sido exatamente esse o caso. Florestas com árvores gigantescas, pradarias onde as luzes diurnas pintam degradês no relvado, cascatas tão grandes que soam como terremotos, desfi ladeiros profundos onde o vento espirala. Tudo aqui tem o frescor e ímpeto da aurora da criação e a exuberância não se limita à geografi a. Respondendo à explosão de terras selvagens, a vida se multiplica em Arbória. Revoadas que toldam o céu, manadas que agitam a terra em suas migrações, cardumes, bandos, mati- lhas. O mundo de Allihanna é o santuário de todas as espécies animais, um mundo natural onde o ciclo da vida é celebrado e o chamado da selva é mais que mera expressão. Clima & Terreno Arbória tem clima muito variado, de acordo com a região. Quente nas savanas, fl orestas tropicais, caatingas e desertos — os desertos não são desprovidos de vida e, assim, também existem em Arbória — e mais frio nas es- tepes, bosques e fl orestas temperadas. Gelado nas mon- tanhas e congelante nas tundras. Não existem, entretan- to, terrenos ou climas estéreis no mundo de Allihanna, impossíveis à sobrevivência de criaturas naturais. E enquanto focas, baleias e ursos polares vagam e caçam nas planícies e mares glaciais, e lagartos, cobras e tartarugas desafi am os desertos — e vencem! —, nas planícies o capim ondula embalado pela brisa, e as manadas descansam sob ár- vores frutíferas. Não há oceanos, mas mares interiores parecem existir para abrigar criaturas aquáticas. Uma bela lua azulada cruza os céus noturnos. As chuvas são breves e concordan- tes com o tipo de clima — abundantes nas zonas tropicais, escassas nos desertos — e calamidades climáticas são muito raras. Apenas em sua ira a deusa permite que secas ou furacões devastem alguma região. Esta quase ausência de desastres na- turais, junto com a beleza e frescor de seus cenários, valeu para Arbória a fama, entre artonianos, de ser o verdadeiro paraíso, dentre todos os Mundos dos Deuses. Não existem cidades em Arbória. A deusa não permite a formação de nada maior que um pequeno aglomerado ou vilarejo, e mesmo complexos de cavernas ou comunidades nas árvores não são numerosas. Isto aumenta ainda mais a presença e quantidade de animais no mundo, onde os maiores grupos reinam por gerações. Seus líderes possuem sangue divino, ex- cedendo seus pares em tamanho, força, agilidade e sabedoria, e os grupos que contam com tais colossos dominam as regiões, A grande manada de bisões que corta Arbória de no- roeste a sul e de volta a noroeste, em todos os ciclos, possui sempre ao menos cinco bisões agigantados, de corcovas despontando no rebanho. O bando dos leões de Sud-el-Hari não conta com menos de dois felinos extraordinários, cuja pegada é maior que um cão pastor. O mundo de Allihanna não permite cidades, nem civilizações, mas permite reis. Estes animais são os reis e rainhas de Arbória. População & Aventureiros Arbória abriga a maior população de centauros e moreau do multiverso. Os centauros se espalham em gru- pos, alguns até formando vilarejos, mas em sua maioria vivem de maneira nômade. Já os moreau parecem enca- rar Arbória como seu Lar Ancestral, experimentando um retorno às raízes e vivendo como grupos errantes, jamais construindo algo maior que uma tenda. Alguns outros povos às vezes formam comunidades mais permanentes, mas como a deusa não aceita a existência de cidades, quaisquer assentamentos são pequenos e expostos. Arbória Mundo de Allihanna Arbória Divindade: Allihanna, Deusa da Natureza, dos Ani- mais e Plantas. População: centauros (21%), moreau (19%), povos- -trovão (19%), entes (16%), humanos (9%), fadas (8%), outros (8%). Magias melhoradas: adivinhação, ar, bem, terra, transmutação. Magias enfraquecidas: necromancia, ordem. Magias proibidas: mal. Deuses enfraquecidos: Tanna-Toh, Megalokk, Ragnar. Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes de suas existências em vida. Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é similar a Arton. 10 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses Os humanos, orcs e goblinoides que vivem no mundo de Allihanna são bárbaros por cultura ou vivem na barbárie. Indi- víduos que não se adaptem a esta situação acabam tornando-se eremitas, viajantes solitários ou — em raras situações — são aceitos nas poucas comunidades élfi cas. Elfos e anões não são comuns em Arbória mas existem em alguns poucos assenta- mentos ou colônias de mineração. Há algunsvilarejos halfl ings nesse mundo, onde os pequeninos plantam grãos e pomares e constroem tocas que formam galerias terra adentro. Um dos povos mais prósperos de Arbória são os thera, ou povos-trovão. Esses descendentes de dinossauros vivem em suas tribos e clãs, em harmonia com a natureza. Caçadoras dominam extensas selvas; ceratops e velocis ocupam pradarias e savanas; pteros voam pelos céus em grandes bandos. Entes e fadas se espalham por todas as regiões fl orestais. Frequentemente os entes descansam, às vezes sós e às vezes em grupos, e à sua volta as árvores brotam e crescem, formando bosques ou matas. Mais até: um ente pode hibernar por anos e dar origem a uma fl oresta inteira. Curiosamente, estes seres tão serenos atraem a companhia dos mais agitados da criação. Fa- das de todas as variedades gostam de se reunir perto de entes e habitar os bosques que se formam à volta da criatura. São seus autoproclamados protetores, mesmo que o ente em questão não tenha pedido proteção alguma e nem mesmo goste tanto das festas e arruaças que algumas fadas promovem. Por fi m, pequenos e facilmente confudidos com fadas, existem os pilly. Desde a queda de Nivenciuén, são poucos e raros em todo o multiverso, e quase todos vivem aqui. Os pilly são um tipo de neladriel, celestiais que acreditam que a bondade está dentro de todos e, para se alcançar o bem, deve-se agir com os instintos. Sempre alertas para a presença de seus inimigos naturais, os diabos rhayrachay, avisam outros celes- tiais mais poderosos sempre que avistam tais ameaças. Encontros & Aventuras Arbória é um lugar perigoso. Apesar de sua paisa- gem encantadora e a despeito da forma romântica como é conhecido em Arton, é um mundo selvagem, onde o ciclo da natureza é celebrado e vivenciado ao máximo. Predadores naturais não apenas existem, como ocorrem em quantidades maiores que em outros mundos. Alcateias podem cobrir um morro em sua passagem e bandos de gavi- ões podem escurecer o céu. Feras-Rei são implacáveis quando atacam. Há um motivo simples para que a maior parte dos humanoides que vivem em Arbória sejam bárbaros ou ran- gers: sobreviver é uma luta constante. Caçar e ser caçado faz parte do cotidiano. A caça é farta e abençoada pela deusa, desde que seja para subsistência. Também é possível coletar plantas comestíveis. Mas a agricultura e edifi cações permanentes são difíceis, fre- quentemente invadidas e destruídas pela passagem de manadas. Começar um novo vilarejo é um grande desafi o. Grifos, unicórnios, ursos-coruja, girallons e outras feras formam grandes comunidades e até apresentam novas varieda- des que não existem em Arton. Harpias formam bandos im- pressionantes e procuram habitar falésias e escarpas. E existem monstros piores. Regiões inteiras parecem dedicadas a abrigar dinossauros e outras feras que, em Arton, são encontradas apenas em Galrasia. Para piorar a situação, mesmo contra a vontade de Allihanna, monstros e outras crias de Megalokk surgem oca- sionalmente em Arbória e espreitam nas sombras. Também sob risco de provocar a ira da deusa, existem safáris ilegais em Arbória. Visitantes de outros mundos e o famigerado Grêmio dos Caçadores se escondem nos ermos em busca de troféus — e qualquer criatura que represente um desafi o pode ser consi- derada um troféu. Para combater esses invasores, a deusa conta com a ajuda não apenas de suas feras-rei, como também grupos organizados de rangers, druidas, bárbaros e outros indivíduos ligados à natureza e ao mundo natural. O Ciclo de Allihanna Como deusa da natureza e dos animais selvagens, Allihanna preserva, acima de tudo, o ciclo natural, em todas as suas implicações. A cadeia alimentar, o ciclo da vida, o tempo das estações, tudo é parte de um organis- mo universal de matéria e energia, da poeira às algas, dos pulgões às sequoias, das águias às montanhas. Mesmo os deuses fazem parte deste organismo. Uma das maneiras escolhidas pela deusa para honrar e proteger este ciclo é inserindo a si mesma nele. Um avatar da deusa que raramente se manifesta em Arton, mas que é permanente em Arbória, é o Ciclo de Allihanna: a deusa nasce como um animal, cresce e se reproduz, e fi nalmente morre, para então renascer e continuar o ciclo. Vários aspec- tos de Allihanna coexistem, sob a forma de leões, crocodilos, gazelas, águias. Ela escolhe seus parceiros e parceiras dentre os grandes bandos de animais e sua prole são as Feras-Rei, os animais de sangue divino únicos a este mundo. Estes tantos animais que são Allihanna compartilham uma só consciência. Embora seus pensamentos e instintos sejam próprios, todos sabem fazer parte do mesmo ser divi- no. O avatar mais conhecido da deusa, um animal quadrú- pede de várias cabeças, cada uma de um animal diferente, é a materialização dos animais que fazem parte, naquele momento, do Ciclo de Allihanna. Quando chega o momento da morte — por doença, velhice ou ferimentos — o corpo de Allihanna sofrerá o mesmo destino dos outros animais que ela escolheu ser. Apodrecer em um cemitério de elefantes, ter a carcaça se- cando ao sol do deserto, afundar no pântano e ser devorada por peixes menores. O corpo seguirá seu destino natural até o fi m, embora as criaturas necrófagas que consumam sua carne possam manifestar alguns poderes durante dias ou anos. E Allihanna irá nascer novamente, em algum outro ponto de Arbória, cria de alguma outra espécie. 11 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 Locais de Interesse A Árvore do Mundo No coração da maior fl oresta temperada de Arbória ergue-se um carvalho gigantesco, de tronco grosso como uma montanha e copa desaparecendo no céu. Túneis espiralam tronco acima, formando passagens e câmaras, enquanto galhos se abrem em torres e mirantes. É a morada de Allihanna em sua forma divina, e de seus galhos a deusa observa Arbória e Arton. Milhares de fadas e dríades habitam a Árvore do Mundo e servem Allihanna. Milhares de pássaros, répteis e mamíferos vivem ali, sob as bençãos da deusa. Um exército de dríades liderados por Bétula [dríade, espírito 4/samaritana de Allihan- na 7/drogadora 10, CB] e Acáciarubra [meio-dríade, mago 7/ druida de Allihanna 7/teurgista místico 2, NB] examina as fo- lhas e veios de seiva, cuidando da saúde da Árvore, enquanto o centauro Nudhaval [centauro, bárbaro 17, CB] e o herdeiro da coruja Feann Bahr [moreau da coruja, abençoado de Allihanna 9/swashbuckler 9, CB] lideram uma extensa defesa que conta com poderosos animais, centauros, moreau, golens-árvore, homens vegetais e entes. A Savana Infinita A maior savana do multiverso fi ca em Arbória. Uma pradaria que se perde no horizonte, com o capim amarelado e ondulante onde rebanhos de zebras, gazelas, gnus e muitos ou- tros animais pastam e bebem água nos mananciais. Onde girafas comem as tenras folhas de acácia e elefantes cruzam o território em direção aos bosques de marulas. Leões e guepardos deitam-se à sombra das árvores, procurando suas presas, enquanto hienas e abutres farejam o ar para detectar uma apetitosa carcaça. As Feras-Rei transitam despreocupadamente, observando seus limites de território. Uma das mais conhecidas é Makule, o Elefante-Rei [animal 24, N] que comanda a Grande Manada Kauera. Sua silhueta lança sombras que obscurecem as árvores e suas presas poderiam empalar um rinoceronte adulto. Quan- do a Grande Manada Kauera se desloca, toda Savana Infi nita para para observar e temer. Uma espécie de distorção dimensional está em funciona- mento constante na Savana: é impossível deixar seus limites. De alguma forma, se você andar, voar ou escavar continua- mente, eventualmente retorna ao mesmo lugar. Apenas magias e efeitos de teletransporte ou o voo a altíssimas altitudes per- mitem a fuga desta região. 12 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses Geleira do Chifre Partido Uma compridaextensão do norte de Arbória é chamada de Geleira do Chifre Partido. Dizem que foi aqui que Shnoort, o lendário Alce-Rei, morreu em batalha contra Khallianbrack, um girallon albino e gigantesco que aterrorizava a região. Os combatentes eram maiores que sequoias e seus golpes explo- diam em trovões. A última carga foi dada por Shnoort, que rasgou o peito de Khallianbrack, destroçando o próprio chifre nas entranhas do monstro. Ambos tombaram naquele dia. Acredita-se que o corpo de Khallianbrack foi resgatado por Megalokk e jaz em algum lugar de Chacina. Quanto a Shnoort, sua pele secou e seus ossos despontaram no vento. A neve e o gelo cristalizaram a Fera-Rei e a transformaram em um morro branco e escarpado para onde os alces do norte mi- gram anualmente. Magos e outros estudiosos buscam amostras desses ossos para magias ligadas à permanência e persistência. Allambash Na densa fl oresta tropical das Sombras Corredoras, as copas das árvores se ligam umas às outras, formando corredores onde os galhos se entrelaçam num piso delicado e as folhas servem de telhado. Ali, o chão da fl oresta é escuro como a noite, úmido da chuva e das folhas apodrecidas. O piso das Sombras Corredoras é território de antas e leopardos, jacarés e tartarugas. As copas são o lar de cobras e macacos. E de Allambash. Allambash é um vilarejo nas árvores. É pequeno, como todas as vilas de Arbória, habitado por algumas dúzias de elfos, mas possui algo de especial. Pois ali os elfos não foram afetados pela tristeza causada pela queda de Glórienn. Nesta vila, a presença da Mãe dos Elfos aquece o coração de suas crias, como se uma pequena parcela da deusa houvesse escolhido o lugar como morada — uma parte que não tombou com Lenórienn, que nunca se submeteu a Tauron. Allambash é um pequeno paraíso onde os elfos se sentem completos nova- mente e, talvez, possa ser de onde partirá um dia a salvação de Glórienn. Sem que seus moradores saibam, a vila é protegida por um nkisi, um espírito alinhado ao Bem em sua forma mais pura. Organizações Grêmio dos Caçadores Esta mal afamada organização, cujo nome completo é Grêmio dos Caçadores & Organizadores de Safári, junta os caçadores mais cruéis que já vagaram pelos Mundos. Embora sua presença seja mais destacada em Arbória, Chacina e Vitália, sabe-se que eles organizam expedições em diversos mundos. O líder do Grêmio em Arbória é o Duque Orlando Stron- dol [humano, ranger caçador de monstros 17/mestre armeiro 10, LM], um homem de grandes bigodes, olhar maligno, mira invejável e inventividade desesperadora. Seus grupos de caça procuram troféus entre as criaturas mais poderosas de Arbória, seja animal, monstro ou humanoide. Gudrush Os gudrush são prospectadores avançados dos anões arborianos. Sempre em busca de um novo veio de minérios, eles percorrem o mundo de Allihanna demarcando rios, pes- quisando aluviões, subindo colinas e escavando falésias. São conhecidos por sua capacidade de luta e sobrevivência. Um gudrush pode encontrar comida em qualquer lugar e derrubar um elefante, se um veio rico estiver em perspectiva. Apenas os anões mais fortes resistem ao aprendizado para se tornar um gudrush, e rangers de outras raças os procuram para obter técnicas de como sobreviver em qualquer ambiente. A Delegação Moreana Embora os moreau encontrem em Arbória uma esplêndi- da paz de espírito, sua própria diversidade pode gerar confl itos. Eles tendem a se associar mais fortemente com seus instintos animais, e às vezes velhas rixas podem renascer. Os mais sábios, prevendo confl itos futuros, decidiram formar tribos que de certa maneira espelham as nações de Moreania, mas num estilo de vida muito mais silvestre ou bárbaro. Seus representantes e conselheiros formam a Delegação Moreana, um grande grupo que se reúne sob os olhares dos sábios Kumba’ahamir [moreau do lobo, swashbuckler explorador 16, N], An’stasia Gull [moreau da raposa, maga geomante 16, N] e Shiba Svater [moreau da hiena, druida de Allihanna 16, N] para discutir sobre as migrações das feras, os plantios, as questões entre tribos, os pedidos de ajuda. As tribos moreau de Arbória não são tão desenvolvidas como suas nações em Arton, mas alcançaram, com a Delegação, um amadurecimento político e uma paz diplomática que faz inveja ao frágil equilíbrio entre Reinado, Império de Tauron e Liga Independente. Os Guarda-tocas As vilas de halfl ings em Arbória são prósperas e felizes, mas o mundo de Allihanna não oferece tanta segurança para os agricultores. Feras podem espreitar, noite e dia, próximo aos campos e pomares, aguardando uma distração que lhes renda um halfl ing gordinho para alimentar seus fi lhotes. Gralhas, coelhos e até búfalos podem invadir plantações e comer as hortaliças. Tribos bárbaras podem tentar saquear as despensas e até mesmo devorar os habitantes. Para se proteger destes perigos, os halfl ings criaram os guarda-tocas, uma elite de guerreiros e rangers com talentos ladinos, que mantém vigília constante nos territórios dos pe- queninos. Seus líderes são Broca Lodofértil [halfl ing, ladino gatuno 5/ranger arqueiro 7, CB] da Ala Sul e Billybil Areal [halfl ing, ladino capanga 7/guerreiro escolástico 5, LB] da Quina Perigosa. Subordinados a eles, sete grupos de guarda- -tocas cuidam das vilas: Ala Sul, Areal, Horta de Cima, Quina Perigosa, Tapada, Coelheiro e Funchal. 13 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 Chacina é um mundo de medo, fome, selvageria, brutalidade e luta pela sobrevivência. Os fracos são de- vorados pelos fortes, que por sua vez são devorados pelos mais fortes, que servem de alimento para coisas ainda maiores. Cada sombra esconde um predador faminto. Cada minuto de vida pode ser o último. Não apenas os nativos do mundo são monstruosos, mas também as almas que chegam aqui após a morte. Essas pobres criaturas sofrem extensas mudanças físicas e mentais. Dizem que Megalokk desperta o monstro interior de quem visite seu mundo, e apenas uma semana vivendo em Chacina já é tempo sufi ciente para começar a apresentar mutações. Escamas, cara- paças, pelos, chifres, garras, presas, membros extras ou outras deformações surgem aos poucos e parecem ser completamente aleatórias. Alguns clérigos de Megalokk, no entanto, acreditam que as mudanças refl etem exatamente o espírito do renascido. Quem conhece Vitália ou Arbória reconhece alguns pa- drões, uma vez que o mundo de Megalokk também é permea- do de áreas selvagens, porém tudo nele é mais duro e violento. E acima de tudo, muito mais monstruoso. Clima & Terreno As paisagens de Chacina são desoladas. O horizonte é toldado por explosões vulcânicas, com nuvens de cinzas tingindo o céu com uma opressiva cor de sangue. Terre- nos rochosos são comuns, e ambientes com cobertura vegetal, quando ocorrem, apresentam cactos, espinhei- ros e árvores negras retorcidas, ou plantas carnívoras ou de algum jeito mortais. Uma lua escura, quase violeta, às vezes pode ser vista no céu avermelhado, dia ou noite. Duas grandes cordilheiras se cruzam no continente úni- co de Chacina, formando um pico vulcânico que parece ter explodido a partir do encontro das escarpas nuas. Grandes cavernas formam salões e labirintos no sopé das cordilhei- ras, enquanto vulcões e gêiseres despontam na paisagem. Desertos de seixos e brita, acinzentados e mortiços, avançam pela costa oeste, tão quentes que a água da chuva evapora antes de chegar ao solo. As geleiras do sul são cruéis, cheias de gelo afi ado e ventos traiçoeiros. Os mares são ferventes ou corrosivos, de tempestades furiosas e correntes bravias. Os terrenos acidentados a leste, norte e sul alternam vales, pedreiras, fl orestas e pântanos, todos enegrecidos pelas cinzas vulcânicas. E por toda parte, esqueletos fossilizados do tama- nho de cidades apavoram os viajantes. Chacina Mundo de Megalokk População & Aventureiros De kobolds rastejantes aos maiores dragões,os monstros formam as maiores comunidades em Chacina, em todos os tamanhos e formas. Gigantes combatem nas montanhas, arremessando pedras do tamanho de navios. Trolls e ogros aterrorizam fl orestas e cavernas. Medusas criam imensos jardins de criaturas petrifi cadas. Como em outros mundos, almas humanoides podem vir para cá depois de morrer. Estes infelizes vivem como nômades primitivos, sem construir cidades, pois estas jamais poderiam resistir à investida de tantos monstros. Abrigam-se em cavernas e acampamentos temporários, e combatem as feras como po- dem. Acabam vivendo como homens das cavernas ou partem sozinhos para os ermos, chegando mesmo a caçar seus antigos companheiros caso sejam afetados de maneira drástica pela Benção de Megalokk (veja a caixa de texto na próxima página). Já para os goblinoides, orcs, homens-lagarto e outros huma- noides selvagens, viver em nomadismo primitivo não é nenhum problema: são raças habituadas a esse modo de vida. Algumas tribos conseguem erguer fortalezas poderosas, e até governar regiões inteiras. Clérigos e druidas de Megalokk atuam como regentes, liderando seus povos em guerras genocidas. Matança e pilhagem são o único modo de vida possível em Chacina. Chacina Divindade: Megalokk, Deus dos Monstros e da Selvageria. População: goblinoides (24%), orcs (20%), kobolds (11%); povo-lagarto (10%), ogros (6%), gigantes (5%), trolls (5%), medusas (4%), povo-sapo (3%), homens- -escorpião (3%), outros (9%). Magias melhoradas: ácido, caos, eletricidade, fogo, medo, sônico. Magias enfraquecidas: abjuração. Magias proibidas: bem, ordem. Deuses enfraquecidos: Allihanna, Marah, Tanna- -Toh. Renascidos: veja A Benção de Megalokk. Regras especiais: veja A Benção de Megalokk. 14 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses Encontros & Aventuras Apesar do clima e terreno hostis, a vida em Chacina é vibrante, não existindo em todo o mundo um único ambiente completamente estéril. Logicamente, as formas de vida naturais de Chacina são sempre monstruosas, se comparadas com suas contrapartes de Arton. As aves possuem penas metálicas afi adas, garras venenosas, carapaças ou tentáculos. Os insetos são gigantescos e cheios de ferrões. Os mamíferos não raro possuem duas cabeças, chifres extras ou exalam gases tóxicos. Mesmo os subterrâneos são cortados por vermes monstruosos, escavando galerias cheias de gosmas, mucos e limos. Não existem animais domésticos em todo o mundo de Megalokk. Aqui, mesmo os monstros são ainda mais monstruosos que em outros mundos. Dragões crescem em variações ainda mais aterradoras e brutais, com múltiplos pares de asas ou mandíbulas extras no torso ou patas, os mais jovens apanhados em teias de aranhas gigantes, enquanto os anciões governam vastas extensões de território à volta de seus covis, reunindo fartos tesouros. Dinossauros herbívoros lutam pela pouca água e comida, enquanto evitam ser devorados pelos carnívoros. Hidras aguardam com suas muitas cabeças escondidas nos pântanos. Aberrações mutantes como cocatrizes, quimeras e muitos outros caçam vítimas e prosperam, sempre parecendo cada vez mais brutos e monstruosos. Se é que isso é possível. Viver em Chacina é uma aventura constante, e os aventu- reiros que visitam o mundo de Megalokk encontram poucos momentos de descanso. Poucos lugares são seguros e mesmo o mais ínfi mo mosquito tem algum aspecto ameaçador. Para piorar, à medida em que os dias se passam, um novo inimigo se apresenta, mais forte a cada fechar de olhos e suspiro de cansa- ço: a besta interior. A Bênção de Megalokk começa a mostrar seu poder a partir da primeira semana em Chacina. O único alento que se pode encontrar é que, embora abar- rotado de monstruosidades de todos os tipos e tamanhos, todas são mais selvagens que espertas. Parece que a mesma aura que amplia as características monstruosas das criaturas também causa uma brutalidade que difi culta o raciocínio, fazendo com que tenham mais atitudes impulsivas. Isso pode parecer uma vantagem tática para um aventureiro preparado, mas também pode ser motivo de apreensão para desavisados. Locais de Interesse Gêiser de Khallianbrack Na cordilheira sul do continente único de Chacina se des- taca um grande planalto que segue inabalável até o Mar Ácido, contra o qual se choca em falésias chamuscadas. No centro do planalto, numa clareira de areia e cinzas brancas que contrasta com a mata densa, um gêiser fumegante cria sua própria névoa. Segundo as notas de Balbo, o Empalhador [halfl ing, ran- ger caçador de monstros 13, LM], aventureiro do Grêmio dos Caçadores, ali se encontra a maior comunidade de girallons de toda Chacina, grandes e violentos espécimes que partilham uma característica insólita: todos apresentam o corpo rajado, manchado ou totalmente branco. Balbo conta que o gigantismo destes girallons e suas manchas brancas se deve à névoa resinosa expelida pelo gêiser. — levando-o a desconfi ar que o planalto seja o túmulo do incomensurável girallon albino Khallianbra- ck, que tombou em Arbória lutando com Shnoort, o Alce-Rei de Allihanna. O caçador nomeou o lugar como Gêiser de Khallianbrack e pretende retornar para caçar alguns girallons para sua ofi cina de taxidermia, além de vingar-se da perda de seu braço, na última expedição ao planalto. A Montanha da Fúria Morada de Megalokk, a Montanha da Fúria encontra-se no centro do continente único: um vulcão em atividade inin- terrupta, cuja cratera é maior que o reino inteiro de Deheon. Suas paredes grossas formam uma muralha avermelhada pela qual desce uma rampa natural, espiralando por quilômetros. A Benção de Megalokk Viver em Chacina muda as pessoas. Literalmente. Almas renascidas e visitantes de outros mundos sempre estão sujeitos a estes efeitos, a menos que o próprio Monstro Primordial decida privar alguém de sua “bênção”. Criaturas do tipo espírito, construto ou morto-vivo não são afetadas. Após uma semana aqui, a vítima recebe uma habilidade da forma selvagem do druida, além de uma alteração física relevante (sem direito a resistência). A escolha da habilidade deve ser feita pelo mestre, mas um jogador pode oferecer sugestões que refl itam a personalidade do personagem. Se a vítima tiver 11 níveis ou mais, pode receber uma habilidade de forma selvagem aprimorada; se tiver 17 níveis ou mais, pode receber uma habilidade de forma selvagem maior. A cada dia após a primeira semana, a criatura afetada deve fazer um teste de Vontade (CD 10, +2 para cada teste no mesmo dia); se falhar, recebe uma nova habilidade de forma selvagem, uma nova alteração física e uma penalidade de –2 em Inteligência, até um mínimo de 1. Depois que a mutação começa, estará completa quando a Inteligência do personagem chegar em 1. Até este momento, uma alma ressuscitada ainda pode- rá retornar sem problemas, como era quando viva — e uma criatura que deixe este mundo volta ao normal, perdendo uma habilidade, característica física e a penalidade de –2 em Inteligência por hora. Porém, após a transformação se completar, as mudan- ças passarão a fazer parte da essência daquele ser e ele as trará consigo mesmo que seja ressuscitado ou removido de Chacina. Dizem que alguns dos monstros mais horrendos que vagam por Arton na verdade são antigos aventureiros cujas almas estiveram no mundo de Megalokk antes de serem trazidas de volta à vida em Arton. 15 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 Durante toda a descida, e principalmente na base, diversas cavidades levam a uma rede de túneis, naturais ou toscamente escavados na rocha magmática. Como um formigueiro gigantesco, esses túneis fervilham com centenas de homens-lagarto, homens-escorpião, harpias, medusas e outras criaturas tocadas pela monstruosidade de Megalokk. São os servos do Deus dos Monstros, sempre ocupados em trazer comida para o Devorador, protegeros arredores de aventureiros ou até mesmo ventilar o vulcão com o bater de suas asas. Cinco sentinelas, líderes entre as aberrações, se posicionam perto das bordas do Mar de Magma, prontas a chamar outros peões da imensa colmeia monstruosa e atender os mínimos de- sejos de Megalokk. Elas são Kr’ktlk [homem-escorpião, mons- tro 6/clérigo de Megalokk 13, CM], Shhrakk [homem-lagarto, druida de Megalokk 14, NM], Ahii-kará [harpia, monstro 6/ barda 15, CM], Dgarr-tlk [medusa, abençoada de Megalokk 16, NM] e Oook-gak [girallon, animal 9/lutador 9, NM]. Os Cinco Reis, como são chamados pelos poucos sacerdotes que visitaram Megalokk e puderam contar, são imensos em força e poder, mas ainda mais selvagens que seus comandados. O cérebro da comunidade que serve a Megalokk são os dragões vermelhos que sobrevoam o Mar de Magma. Incapazes de entrar nos túneis devido ao seu tamanho, eles descansam nas pedras e sobrevoam o mar em revoadas. Suas escamas brilham enquanto rodopiam no ar em um balé que parece agradar a Megalokk. Um casal de dragões anciãos lidera esta horda vermelha: Blatanor [dragão vermelho ancião, monstro 40, CM] e Ganita [dragoa vermelha anciã, monstro 40, NM]. Há rumores de que esse arranjo não irá durar, e que cultistas de Kallyadranoch tentam cortejar esses dragões e levá-los para o mundo de Drashantyr. Megalokk costuma ser encontrado em uma vasta câmara, uma formação de pedras e dolmens que se ergue no meio do Mar de Magma. O deus realmente tem muitas cabeças mons- truosas, que mudam a todo momento. Quando deseja, pode abandonar esta forma colossal e usar um corpo menor, em ge- ral um dragão, mantícora ou algum tipo grotesco de centauro. Entreposto Subterrâneo Kriskirb Apesar da ausência de civilizações, Chacina possui muitos atrativos para o comércio de ítens monstruosos ou compo- nentes mágicos em estado bruto, como carapaças, venenos, chifres e outras matérias-primas. Não só pelo tamanho ou concentração exagerada das amostras coletadas, mas muitos são apêndices e variações encontradas apenas aqui, como os centauros com cascos de trovão. Para obter estes ítens com os caçadores locais, comercian- tes intermundanos criaram o Entreposto Subterrâneo Kriskirb, uma espécie de depósito construído em uma caverna natural ampliada, com paredes em camadas de pedra e metal e acesso apenas por cima, através de uma escada ou pelas gruas de carga. A laje de pedra que cobre o depósito serve também como atra- cadouro para os gog’magogues que visitam Chacina em busca das preciosas cargas de especiarias monstruosas. Como se não bastasse, esta caixa-forte é protegida pelo chefe de entreposto Tulligan Argana [skliryne, guerreiro 9/capitão do Reinado 6, LN) e uma equipe de elite treinada para lidar com quase todos os monstros que possam se aproximar do perímetro. A Estela do Rei Degolado A maior tribo guerreira de Chacina são os hobgoblins tun’walaaye, “os que continuam vivos”. Uma vez a cada trinta anos, chega a hora de mudarem de rei, então levam seu líder para a Estela do Rei Degolado, uma pedra em forma de traves- seiro no topo de um morro careca, protegida da chuva por uma cúpula de madeira simplória. Sob a pedra, canaletas estão riscadas no chão, guiando para um grupo de pequenos pedestais de pedra. O rei é degolado na pedra e sua cabeça é posta sobre um dos pedestais, enquanto o sangue de seu corpo corre para molhar a base dos outros, onde repousam as cabeças ressecadas de outros reis. Os reis degolados falam aos sacerdotes hobgoblins e ditam o futuro da tribo e seu próprio sucessor no reinado. A Estela do Rei Degolado é o lugar mais sagrado para os tun’walaaye e um dos locais mais seguros de todo mundo de Megalokk, pois os hobgoblins irão proteger o sítio sagrado com todos os recursos, forças e magias disponíveis. Gul’Chaknar Este é o centro da tribo hobgoblin Tun’walaaye. Trata-se de uma barafunda de túneis, poços, choças e torres de vigia, constantemente destruídos e reconstruídos. Os hobgoblins sabem lidar muito bem com as monstru- osidades de Chacina, quase sempre detectando sua chegada e saindo de seu caminho, ou atraindo os monstros para longe da vila. Tal habilidade permite a Gul’Chaknar sua sobrevivência e o título de aldeia mais bem sucedida desse mundo. De fato, é tão grande, que poderia ser considerada o mais próximo de uma cidade que Chacina ousa possuir. No entanto, mesmo com todas as medidas de segurança contra ameaças da supefície, os hobgoblins sabem que o ataque de um monstro subterrâneo pode arrasar sua comunidade. Por isso contam com um interessante sistema de sinos e magia que alerta para qualquer perturbação nas profundezas. O Abismo Próximo às terras geladas do sul, entre glaciares e as vio- lentas ondas dos oceanos cáusticos e destrutivos deste mundo, há uma fenda colossal. O mar e as geleiras descem por sua paredes numa queda aparentemente infi nita. Essa fossa é a representação local do lar dos demônios, os lacharel. 16 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses Numa espécie de espelho invertido das camadas do Abismo em Werra, aqui as camadas superiores são geladas e conforme o viajante desce, o calor vai aumentando até atingir os níveis mais profundos. Poucos exploradores se arriscam a invadir o Abismo por meio de Chacina; aqui, ele é praticamen- te inacessível e as demônios locais são sempre mais selvagens e monstruosos — como se fosse possível piorar ainda mais a aparência e atitudes dos lacharel... Organizações Grêmio dos Caçadores O clube de caça que reúne os mais cruéis caçadores que já vagaram pelos Mundos encontra em Chacina um de seus cam- pos de caça favoritos. Suas expedições-safári chegam a juntar mais de vinte caçadores por vez, além de ajudantes e servos, ocupados em obter troféus, peles e outras partes das carcaças das aberrações de Megalokk. O líder do Grêmio em Chacina é o Grão-venador Bororo Bwalle [orc, ranger caçador de monstros 10/chapéu preto 10, CM], um velho orc de peito forte e pernas atarracadas, com o rosto cheio de cicatrizes protegido por um elmo de meia face. Nada é capaz de assustar Bororo e suas expedições sempre voltaram com o troféu desejado; ainda assim, sua fama de antropófago afasta voluntários mesmo entre os membros mais vilanescos do Grêmio. Culto do Novo Dia Mesmo um mundo tão selvagem possui seus proscritos. Escondidos na selva ou nos pântanos, grupos de sacerdotes e fi éis de diversas raças e tribos abandonam o caminho de Mega- lokk para cultuar a Pedra-que-tudo-vê. A criatura central, isolada em algum lugar que apenas os maiores iniciados conhecem, é um grande bloco de pedra- -pomes de onde brotam, por seus buracos, pequenos vermes brancos e translúcidos. Toda a rocha parece pulsar e escorrer com as criaturas e, apesar de seu aspecto repulsivo, parece exer- cer um fascínio hipnótico em quem a observa. Seus cultistas experimentam momentos de transe e alucinações, em que a pedra lhes dá instruções para o Novo Dia, o momento quando todas as criaturas serão unas com a Pedra-que-tudo-vê. Até lá, pequenos pedaços de pedra-pomes são contaminados com os vermes e carregados pelos novos iniciados, ampliando o raio de ação da criatura. Qualquer pessoa pode fazer parte do culto, mas apenas após os estágios de iniciação ela será considerada um membro verdadeiro, e não só uma fonte de alimento para a pedra. Ini- ciados são capazes de pequenos feitos, dádivas da Pedra-que- -tudo-vê, como a habilidade de andar pelo teto e paredes, ou se espremer por fendas mais estreitas que seu corpo. 17 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 Se existe um mundo que pode ser genuinamente chamado de inferno — exceto, é claro, para goblinoides — é o mundo de Ragnar. O Deus da Morte adorado por goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças selvagens e brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que elerepresenta não tem nada de romântica ou misteriosa, como a morte-em-vida de Tenebra: é a morte como bruta- lidade, como fi m absoluto, após o qual nada mais existe. Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem esperar por uma pós-vida curta antes de desaparecerem por completo. Mesmo que o recém-chegado seja capaz de lutar pela sobrevivência e enfrentar os nativos, a verdade é que o próprio mundo é intrinsecamente contrário à vida. Qualquer criatura natural sofre um dreno constante de energia vital a cada instante em que está aqui, defi nhando até a morte. Mesmo visitantes sofrem com esse dreno de força vital, mas ele costuma ser menos acentuado. Magias de cura também são muito enfraquecidas aqui. Deathok não é um destino mui- to procurado por viajantes… e mesmo aventureiros preferem ter bons motivos para fazê-lo. Clima & Terreno A vida não fl oresce em qualquer forma em Deathok. A paisagem é estéril e desértica, sem qualquer sinal de beleza ou vivacidade. O céu é sempre cinzento e coberto de nuvens, que ocasionalmente emitem alguma lumino- sidade, numa paródia de luz lunar. Não há árvores ou fl orestas, exceto como esqueletos de troncos retorcidos ou carbonizados. Mesmo rios, lagos e outros corpos d’água, além de raros, quando encontrados são sempre contaminados com doenças. Em outros locais, a geografi a é violenta e brutal. Monta- nhas cor de ferrugem, pontiagudas, lembram presas prontas a devorar o sol distante e enfraquecido. Desertos de rocha e metal acolhem os esqueletos daqueles que ousaram desafi ar sua aridez. Rios vulcânicos trazem veneno das profundezas. O próprio ar queima nos pulmões. A agricultura ou qualquer forma de sobrevivência auto- -sustentável é impossível — não há fauna ou fl ora nativas que possam ser cultivadas, e o próprio solo é completamente estéril. A única fonte de sustento possível são as almas recém- -chegadas, que servem — literalmente — como o gado das brutais raças goblinoides. As raças nativas brigam por qualquer recém-chegado, e mesmo o canibalismo entre seus próprios membros é uma prática generalizada. Deathok também conta com extensas redes subterrâneas de túneis, um verdadeiro mundo dentro do mundo. Cavernas do tamanho de continentes abrigam tribos primitivas de go- blins e orcs, disputando presas recém-chegadas e vagando de forma voraz pelos corredores infi ndáveis. População & Aventureiros Se você não for um goblin, hobgoblin, bugbear ou outra raça protegida por Ragnar, pode esperar por um pós-vida muito, muito difícil. O mesmo vale para aventureiros em busca de glória ou heroísmo; aqui, os desafi os são quase que ininterruptos. Para humanos, elfos e outros humanoides, Deathok é um pesadelo constante. São caçados como animais, perseguidos por patrulhas que percorrem as áreas mais inacessíveis. Quan- do capturados com vida, são levados para trabalhar como escravos, ou, caso não sirvam para isso, servir de comida para os monstros. Os poucos que conseguem escapar deste destino vivem em pequenas comunidades escondidas, tentando aco- lher outros fugitivos, Humanos, elfos, anões, minotauros… em Deathok, todos são irmãos. Preconceito racial é um luxo ao qual não podem se dar. Quanto aos dominadores deste mundo, estes sim cul- tivam grande intolerância para com outras raças. Goblins, hobgoblins, bugbears, orcs e ogros formam nações próprias, sempre em guerra com as demais. Não praticam qualquer forma de agricultura, pecuária ou comércio: seu sustento vem unicamente de pilhagens. Quando conquistam outros povos, tomam seus bens e escravizam ou devoram os sobreviventes. Encontros & Aventuras A fauna nativa de Deathok é muito pequena. Exceto pelas tribos goblinoides e eventuais animais e monstros usados como bestas de guerra ou de carga, praticamente não há espécies vivas. A grande exceção são os vermes, criaturas que proliferam na morte e na putrefação. Aqui eles podem atingir tamanhos gigantescos, dominando os subterrâneos e causando grande Deathok Mundo de Ragnar 18 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses destruição. Um campo de batalha abandonado, tomado por corpos e cadáveres, pode rapidamente se tornar o lar de vermes púrpuras e incubadores. Mesmo criaturas mortas-vivas são incomuns, e em geral diferentes das encontradas em mundos como Sombria ou Magika. Contaminados pela aura de maldade que permeia Deathok, simples zumbis podem acabar se transformando em bodaks, inumanos ou outros mortos-vivos exóticos. Deathok também é um dos mundos de origem dos demônios do caos e destruição conhecidos como lacharel. Como os goblinoides, os lacharel também formam aqui grandes exércitos, e lutam para tomar posse das almas renascidas. Locais de Interesse A Cidadela da Morte A estrutura de maior destaque em Deathok é, sem dúvida, a Cidadela da Morte, onde Ragnar habita em sua forma física. Localizada num arbitrário ponto central deste mundo, ela é cercada por quilômetros de acampamentos militares de todas as raças que servem ao Deus da Morte. A Cidadela em si é uma torre colossal, feita de armas e ossos de inimigos vencidos. Seu topo perfura a cobertura de nuvens e pode ser vista por viajantes chegando por esse cami- nho. A cada avanço da Aliança Negra em Arton, a Cidadela parece mais e mais alta. Em seus salões, Ragnar pode ser encontrado como um bugbear de proporções agigantadas, vagamente similar ao terror de Arton, Th wor Ironfi st. Lá, ele se deleita em grandes banquetes de carne humana ou élfi ca, suas favoritas, acompa- nhado de seus servidores mais leais — que ocasionalmente se tornam eles mesmos itens do cardápio! O ciclo de brutalidade e morte destrutiva de Ragnar continua em ascensão. O Poço das Almas A abordagem escolhida por Ragnar para ocupar o posto de Deus da Morte é difícil de explicar. Enquanto alguns teólogos artonianos sustentam que Leen, sua faceta humana, parece ter motivações mais equilibradas em um contexto cósmico, a verdade é que Ragnar não se vê como peça importante nesse equilíbrio. Ele deseja vingança, destruição e aniquilação de todos os objetos de seu ódio. O Poço das Almas é uma estrutura que demonstra essa sede por aniquilação. Escondido nas profundezas subterrâneas de Deathok, acessível por caminhos tortuosos e protegido contra viajantes que utilizem métodos mágicos (como se toda a área estivesse sob efeito de tranca dimensional), essa gruta titânica abriga uma construção crua e simplória de pedras em- pilhadas em forma circular. Em seu meio, um brilho mortiço emana do poço, que abriga — obviamente — almas. Cada criatura que morre em Deathok deveria ter sua alma enviada de volta a Arton, para um renascimento, ou de volta à energia primordial do Nada e do Vazio. Isso é o que ocorre com a maioria das almas destruídas em outros mundos. Mas aqui, cada morte fi nal leva a alma infeliz para o Poço, onde sua energia é concentrada e serve para potencializar a própria energia divina de Ragnar. Além de armadilhas mágicas e mundanas, e de um ca- minho tortuoso, o Poço das Almas é protegido por criaturas de aspecto sombrio conhecidas apenas como eclipsares. Para alguns estudiosos, eles são luminares (anjos da justiça) corrom- pidos pelo poder do Deus da Morte. Outros acreditam que eles são apenas mais uma casta de demônios lacharel. De um modo ou de outro, é certo que são completamente subservientes à Ragnar e protegem o Poço a qualquer custo. Nerak, a Cidade-Ambulante A maioria das raças e tribos goblinoides deste mundo vive em constante deslocamento. Alguns poucos criam aldeias semipermanentes, mas no geral não há cidades de goblins, hobgoblins ou bugbears. Uma exceção gritante — e cuja loca- lidade não é fi xa — é Nerak. A cidade começou como uma engenhoca de guerra criada em conjunto por Th ug Quipistão [goblin, ladino 5/engenho- queiro goblin 10, LM] e Ghorrar Darkwhip [hobgoblin, guer- reiro5/engenheiro de guerra 10, LM]. Nessa época, Nerak era uma espécie de fortaleza sobre rodas imensas, movidas por um sistema de escada infi nita propelido por zumbis. Conforme os Deathok Divindade: Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides. População: goblins (32%), hobgoblins (22%), orcs (18%), bugbears (16%), ogros (6%), outros (6%). Magias melhoradas: caos, mal, morte, tempo. Magias enfraquecidas: cura, luz. Magias proibidas: bem, ordem. Deuses enfraquecidos: Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah, Th yatis. Renascidos: uma criatura que renasça em Deathok deve fazer um teste de Fortitude a cada dia (CD 10, +2 a cada novo teste). Em caso de falha, perde 1 ponto de Constituição permanentemente, defi nhando até a morte ao atingir Con 0. Essa perda persiste mesmo se a criatura for ressuscitada antes de perder todos os pontos de Cons- tituição; uma criatura com Con 1 em Deathok não pode ser ressuscitada. Restauração pode ser usada para recuperar os pontos perdidos. Mortos-vivos, construtos, goblinoides e criaturas escolhidas por Ragnar (a critério do mestre) são imunes a este efeito. O dreno de força vital é considerado um efeito de necromancia e energia negativa. Regras especiais: visitantes em Deathok estão sujeitos ao dreno de força vital descrito acima, mas a CD não au- menta a cada novo teste. 19 ciro souza - cirofsouza@live.com Pa rt e 1 ataques da fortaleza foram sendo mais e mais bem-sucedidos, novos engenhoqueiros e engenheiros de guerra se juntavam ao projeto, reconhecendo o poder e sucesso ao alcance em troca apenas de mera submissão. Novas fortalezas ambulantes foram criadas, algumas base- adas nos projetos de Th ug e Ghorrar, outras com parâmetros próprios. O tempo passou, e Nerak se tornou a primeira cidade de Deathok. Suas “ruas” são corredores internos dos veículos, cordas, tábuas, tapumes, escadas e andaimes ligando cada en- genhoca ao todo da cidade. A principal fonte de trabalho são mortos-vivos, o que torna a presença de clérigos de Ragnar um elemento indispensável na cultura nerakiana. Os habitantes da cidade não são menos violentos ou selvagens do que suas contrapartes; de fato, são igualmente brutais. Mas preferem devotar essa violência contra inimigos da cidade a desfazer o frágil equilíbrio que mantém esta cidade maravilhosa funcionando. Nerak “estaciona” de tempos em tempos, principalmente após batalhas, para dar tempo de recuperação e pilhagem aos habitantes. No entanto, na maior parte do tempo a cidade está em movimento, procurando presas e alvos para suas forças. O Templo do Despertar Entre humanos, elfos e outros povos, Ragnar é tratado apenas como um deus menor. Para eles, a posição de Deus da Morte pertence a Leen, o Ceifador. Trata-se de uma divindade perigosa, com clérigos devotados ao conceito de que a vida é uma ilusão, um pesadelo, e a morte é o verdadeiro despertar. Assim, em suas carreiras em Arton, clérigos de Leen ma- tam e sacrifi cam todo tipo de criaturas, para eles mesmos even- tualmente morrerem. A maioria renasce em Deathok após a morte. Aqui, no Templo do Despertar, recebem as boas vindas do Abade Raurin [espírito 30, NM]. O local é uma construção gigantesca, num vale oculto por uma cadeia de montanhas. A construção é harmoniosa e convidativa, e os arredores do vale possuem uma beleza primi- tiva, como uma joia bruta. A maioria dos clérigos residentes considera o pós-vida no Templo do Despertar como uma recompensa, o despertar que tanto buscaram. Aqui, vivem em tranquilidade e meditação, normalmente em pequenas celas. Os sacerdotes mais devotados e destacados recebem permissão para meditações cada vez mais longas, até que simplesmente desaparecem, tornando-se parte de um todo com Leen. Ou pelo menos é isso que o Abade Raurin explica aos recém-chegados. A verdade é muito mais sinistra… Raurin é um poderoso anyangah ancião a serviço de Rag- nar. Ele se certifi ca de atrair o maior número possível de almas de clérigos de Leen para o Templo, para usá-las como moeda de troca em negociatas envolvendo outras almas e outros deuses. Nobres de todos os mundos contratam aventureiros para resgatar as almas de familiares sequestrados ou convertidos pelos clérigos de Leen. O Abismo Em Deathok, em contraste a Werra e Chacina, não existe uma representação física do lar dos demônios lacharel. Nada de fenda gigantesca, nada de camadas sucessivas, nada de queda. Esse fato sempre trouxe confusão aos aventureiros visitando esse mundo. Não seria óbvia a presença de um lar para os demônios? O quebra-cabeças se torna ainda mais complexo ao se con- siderar que demônios podem ser encontrados literalmente em qualquer lugar de Deathok, em bandos destrutivos e furiosos, competindo continuamente com os povos goblinoides nativos. A verdade é que o Abismo está à distância de uma queda em qualquer parte deste mundo. Uma espécie de distorção espacial pode transportar qualquer criatura em queda — seja das nuvens, seja do topo de uma montanha, seja de um mero tropeço — para uma das camadas demoníacas. Assim, o aspecto local do Abismo é coberto de destroços de quedas de navios intermunda- nos, pilhas e pilhas de cadáveres e uma indústria crescente(!) de catadores de quinquilharias mágicas. Não há uma organização ou hierarquia propriamente ditas, mas um demônio muito in- fl uente e ambicioso é Reurikim [imp, espírito 3/ladino 14, CM]. Organizações A Colheita da Verdade Alguns poucos sacerdotes descobriram o embuste do Abade Raurin e conseguiram escapar do Templo do Despertar. Entregues à dura realidade de Deathok, acabaram formando uma sociedade que busca derrubar Ragnar e criar um novo Deus Maior da Morte, desta vez verdadeiro. Os membros da Colheita viajam pelo multiverso, reunin- do associados que concordem com sua visão fi losófi ca sobre a morte como componente necessário do equilíbrio divino, mas sem a brutalidade desnecessária de Ragnar. Mas aonde vão, enfrentam a resistência de agentes do Olho Bugbear. Os membros, inicialmente ex-clérigos de Leen, hoje incluem inúmeros aliados, conquistados especialmente em reinos como Sombria e Terápolis. O atual líder da organização é Mallados Narr [humano, clérigo usurpador 13. N], que foi mestre de um mosteiro de Leen em sua vida anterior. Conselho dos Esquecidos As ameaças ocultas ao poder de Ragnar estão em muitos lugares de Deathok. Anteriormente um deus menor dos bug- bears, ele tomou para si o comando de todas as raças goblinoi- des, além de algumas outras, buscando a vingança defi nitiva em Arton por meio de sua Aliança Negra. Os deuses patronos dessas outras raças não fi caram nem um pouco satisfeitos. Em um conselho secreto, os deuses menores Hurlaagh, dos hobgoblins, Graolak, dos goblins, Gurumm, dos orcs e Orrbesh, dos ogros, se reuniram em tré- gua para destronar Ragnar. Até o momento, o conselho não 20 ciro souza - cirofsouza@live.com M u n d o s d o s D eu ses chegou a um plano, e a cada reunião as tensões aumentam. O problema é que cada um deles quer se tornar um deus maior, e mesmo que derrubem Ragnar, só haverá uma vaga disponível... Em sua última reunião, um novo jogador se apresentou: Krig, deus menor dos kobolds. Igualmente descartado com o retorno de Kallyadranoch, ele resolveu se juntar ao conselho e tentar uma nova abordagem para o poder. O Exército de Ragnar Em um mundo com tantos goblinoides, um artoniano poderia pensar que uma espécie de Aliança Negra se formaria. O problema é que a manutenção desse exército seria quase impossível sem inimigos e pilhagens constantes. Por isso, um único exército organizado existe em Deathok. Sua função é defensiva; embora unidades façam patrulhas constantes, cada membro do Exército de Ragnar está ali para proteger o deus em sua Cidadela da Morte. O descontentamento é constante e novos recrutas substituem veteranos que são convidados a “participar” dos
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