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Tormenta RPG - Mundo dos Deuses

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ciro souza - cirofsouza@live.com
Mundos dos Deuses
Leonel Domingos • Álvaro Freitas
Bruno Schlatter
11
ciro souza - cirofsouza@live.com
Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, 
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Leonel Domingos, 
Bruno Schlatter e Álvaro Freitas.
Edição: Gustavo Brauner.
Capa: Erica Awano e Ricardo Riamonde.
Arte: Erica Awano, Lobo Borges, Marcelo Cassaro,
Leonel Domingos, Edu Francisco,
Rafael Françoi, Blenda Furtado, Sylvia Freer.
Logotipia e Projeto Gráfi co: Dan Ramos.
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi e Gustavo Brauner.
Revisão: Gustavo Brauner.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição 
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, 
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. 
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 208.
Esta é uma obra de fi cção. Outros
mundos não existem. Quer dizer, existem sim!
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720
F866s Freitas, Álvaro
 Mundos dos deuses / Álvaro Freitas; Bruno Schlatter e Leonel 
Domingos. Edição por Gustavo Brauner; ilustrações por Erica 
Awano [et. al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2016.
208p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Schlatter, Bruno. II. Domingos, 
Leonel. III. Awano, Erica. IV. Título.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida 
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que 
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª edição: dezembro de 2016 | ISBN: 978858365062-1
Mundos dos Deuses
2
ciro souza - cirofsouza@live.com
Introdução ...........................................5
Parte I: Mundos dos Deuses .................5
Al-Gazara ............................................... 6
Arbória ................................................. 10
Chacina ................................................ 14
Deathok ............................................... 18
Drashantyr ........................................... 22
Kundali ................................................ 26
Magika ................................................. 30
Nivenciuén ........................................... 34
Odisseia................................................ 38
Ordine ................................................. 42
Pelagia .................................................. 46
Pyra ...................................................... 50
Ramknal ............................................... 54
Serena .................................................. 58
Skerry ................................................... 62
Solaris .................................................. 66
Sombria ................................................ 70
Sora ...................................................... 74
Terápolis ............................................... 78
Venomia ............................................... 82
Vitália .................................................. 86
Werra ................................................... 90
Sumário
Outros Mundos .................................... 94
Parte II: Exploradores dos Mundos ....99
Planos ou Mundos................................ 99
A Morte É só Outro Começo ............. 101
Campanhas Intermundanas ................ 103
Raças .................................................. 105
Feithnari........................................ 105
Hengeyokai ................................... 106
Kobolds ......................................... 108
Minaques ...................................... 109
Nimbus ......................................... 110
Sklirynei ........................................ 111
Classes Variantes ................................. 113
Numeromante ............................... 113
Pistoleiro Arcano ........................... 115
Linhagens Sobrenaturais ................ 116
Linhagem Elemental ..................... 116
Linhagem Selvagem ....................... 116
Classes de Prestígio ............................. 118
Andarilho do Horizonte ................ 118
Campeão do Aleatório ................... 120
Exorcista da Última Baixa ............. 122
Guerreiro do Poder Supremo ......... 123
Monge do Fluxo Divino ................ 125
Pacifi cador ..................................... 127
Portador dos Secredos .................... 129
Senhor das Chamas ....................... 130
Perícias ............................................... 132
Novos Talentos ................................... 133
Equipamento...................................... 137
Novas Armas ................................. 137
Novas Armaduras .......................... 139
Novos Itens Mágicos ..................... 140
Novo Artefato ............................... 142
Naves, Navios
& Combates Navais ...................... 142
Tamanho e Estrutura ..................... 142
Pilotagem e Combate .................... 143
Embarcações ................................. 145
A Magia nos Mundos ......................... 147
Novas Magias ................................ 147
Parte III: Seres dos Mundos .............151
Novas Criaturas .................................. 151
Personagens Elfos Sombrios ................ 156
Personagens Homens-Lagarto ............. 178
Lista de Criaturas por Mundo e ND .... 207
Licença OGL....................................208
3
ciro souza - cirofsouza@live.com
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ciro souza - cirofsouza@live.com
Mundos dos Deuses é o mais novo suplemento de Tormenta 
RPG. Mas isso você já sabe. O que você não sabe é que ele é 
muito mais do que um mero suplemento de regras — o livro 
que você tem em mãos é um multiverso inteiro! Para facilitar 
o uso, já que aqui há conteúdo sufi ciente para encher vinte 
mundos, este livro foi dividido em três partes.
A Parte 1: Mundos dos Deuses fala sobre os mundos 
dos Vinte Deuses do Panteão e de outras regiões do multiverso 
artoniano. A descrição de cada lugar traz informações sobre seu 
clima e terreno, população e aventureiros, organizações e locais 
de interesse, além de regras que refl etem como o mundo afeta 
personagens, magias e outros elementos de jogo.
A Parte 2: Exploradores os Mundos é voltada para perso-
nagens. Nela, você vai encontrar novas raças, classes variantes, 
classes de prestígio, magias e equipamento. Você também vai 
encontrar aqui regras de naves — de sua criação ao combate.
Por fi m, a Parte 3: Seres dos Mundos, traz um bestiário 
com criaturas típicas dos mundos dos deuses.
Mundo dos Deuses foi escrito por três nomes que podem 
parecer novos para alguns leitores — mas não são, de maneira 
nenhuma, novos em Tormenta: Bruno Schlatter, Álvaro "Ja-
mil" Freitas e Leonel Domingos.
Leonel Domingos da Costa é arquiteto e ilustrador, 
conhecido pelos quadrinhos com temática RPG Grimório de 
Jade e Calabouço Tranquilo. Ele trabalha há alguns anos com 
Tormenta, especialmente como ilustrador. Alguns dos mapas 
mais atuais do cenário são dele, inclusive o mapa gigante da 
caixa O Mundo de Arton. Já escreveu alguns artigos para revistas 
e sites de RPG, mas seus primeiros trabalhos como autor são 
um conto em Crônicas da Tormenta Vol. 2 e Mundos dos Deuses, 
o livro que você tem em mãos.
Álvaro "Jamil" Freitas começou a escrever para Tormenta 
aos 16 anos (falando sobre halfl ings) e já passou um tempo 
equivalente escrevendo e revisando coisas para o cenário, como 
Hongari (no suplemento O Reinado), Pelos Deuses! (na Revista 
Tormenta) e Ar Molhado (no livro Só Aventuras Vol. 4). Seu 
maior orgulho é ter feito parte da revisãode cenário da Trilogia 
da Tormenta. Ele também cria monstros em programas online 
e mestra e joga em mais campanhas de RPG do que deveria, 
considerando-se que é marido, dono de casa e pai de dois fi lhos.
Bruno Schlatter chegou a Arton em um gog’magogue 
naufragado em algum ponto de Namalkah, quando o mun-
do ainda era jovem — e a Tormenta, uma ameaça distante. 
Nunca ganhou níveis de ginete, mas por mais de uma década 
escreveu materiais de jogo para 3D&T, Tormenta e outros 
RPGs. Costumava divulgá-los em um plano de existência 
exótico, visitado por arcanos reclusos e conhecido por viajan-
tes de outros mundos como a “internet.” É autor da aventura 
Entre o Céu e a Terra, publicada na Só Aventuras Vol. 4, para 
Tormenta RPG, e do livro Manual do Defensor, para 3D&T. 
Quando não está rolando dados, é professor de História da 
rede municipal de Porto Alegre, e escreve textos diversos nos 
blogs Rodapé do Horizonte e RPGista.
Parte 1
Mundos
dos Deuses
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e 
1
Al-Gazara
Mundo de Nimb
Em Al-Gazara reina tudo que é aleatório, impre-
visível e insano. Basta um olhar para perceber que 
este mundo só poderia pertencer a um deus louco. 
Os campos e florestas formam figuras impossíveis. 
Montanhas se equilibram de cabeça para baixo. Rios 
correm ao contrário. Chuvas pesadas caem sem aviso 
sobre os desertos. Dias de quatro horas são seguidos 
por noites que duram uma semana, ou vice-versa. 
Nada acontece como deveria.
Mesmo visto do alto, o mundo chama a atenção. Al-
-Gazara é um cubo quase perfeito com os vértices levemente 
arredondados, como um dado de seis faces. É possível notar 
manchas redondas colossais em cada face, como se fossem os 
“números” de cada uma delas.
Embora muitos mundos sejam governados pela ordem, 
em Al-Gazara o caos reina absoluto. Nenhum evento pode ser 
previsto, mesmo quando a chance de sucesso ou falha é dada 
como certa. Devido a estas condições únicas, até o mais fraco 
e inepto guerreiro pode derrotar o mais antigo dos dragões, 
tornando este mundo muito perigoso, mesmo para os mais 
poderosos e experientes aventureiros.
Clima & Terreno
Em Al-Gazara a geografi a está sempre em mutação. 
Mapas são inúteis, pois mesmo entre cidades vizinhas as 
direções e distâncias mudam o tempo todo. O que é oce-
ano hoje pode ser deserto, abismo ou fl oresta amanhã. O 
mesmo vale para o clima: levando em conta que mesmo 
em mundos normais ele já é bastante imprevisível, aqui 
ele parece apenas estar de brincadeira com o viajante.
Isso porque estamos falando apenas de geografi a e climas 
“normais”! Nenhuma biblioteca poderia registrar todos os 
eventos, formações e ambientes que ocorrem em Al-Gazara. O 
viajante pode encontrar em seu caminho um vulcão que expele 
mel, uma montanha de pés de sapato esquerdo, uma plantação 
de âncoras de navio... tudo em apenas uma tarde.
Na verdade, se existe alguma coisa constante nesse mundo, 
são os jogos — é normal que sua paisagem louca apresente 
símbolos ligados a jogos. Campos e planícies podem ser qua-
driculados como tabuleiros de xadrez. Dados de muitas faces 
brotam em árvores como se fossem frutas. Muralhas são feitas 
com cartas gigantes de baralho. Amuletos da sorte (ferraduras, 
trevos, fi gas) aparecem com regularidade em toda parte.
Como refl exo disso, a única característica constante da 
geografi a de Al-Gazara é o seu formato cúbico, lembrando um 
dado de seis faces. No entanto, habitantes mais antigos dizem 
que nem mesmo esta é uma certeza garantida — alguns dizem 
já ter vivido em Al-Gazaras com quatro, oito, doze, vinte ou 
até cinquenta e cinco faces no passado!
População
& Aventureiros
Humanos? Humanoides? Em Al-Gazara são minoria, 
e isso quando você consegue reconhecê-los. Após algum 
tempo neste lugar, todos fi cam loucos — e esta loucura 
acaba afetando a própria aparência. Um paranoico pode 
ter literalmente olhos na nuca. Uma vítima de dupla per-
sonalidade pode ter duas cabeças. Uma fantasia pode real-
mente transformar a pessoa naquilo que ela acredita ser. E 
homicidas podem se transformar em monstros assassinos, 
equipados com garras e presas.
Quase não existem sociedades neste mundo, pois todos 
são loucos demais para viver juntos. Mas existem cidades. Em 
geral, são erguidas por criaturas poderosas, com propósitos 
desconhecidos. Algumas brilham com luzes mágicas e abrigam 
casas de jogos. Outras são grandes prisões, sanatórios que re-
únem loucos perigosos. Ainda há aquelas que apenas refl etem 
a loucura de seus construtores — como uma cidade feita de 
doces e guloseimas com o propósito de capturar crianças.
No meio disso tudo, talvez a maior insanidade seja tentar 
levar uma vida normal. Mas há quem o faça. Alguns desafor-
tunados o bastante para renascer aqui montam fazendas para 
viver como faziam em Arton; quando suas plantações dão uma 
colheita de dados multifacetados, eles apenas suspiram e come-
çam novamente. Pelo menos às vezes os dados são comestíveis.
Encontros & Aventuras
A vida animal em Al-Gazara é tão ilógica quanto 
todo o resto. Nenhum animal se comporta como deveria. 
Cavalos podem ser carnívoros, insetívoros, comedores 
de pedra ou simplesmente não comer nada. Tartarugas 
são mais velozes que coelhos. Cegonhas fazem teias para 
capturar caramujos saltadores. Esquilos caçam leões. 
Gatos falam. Peixes voam.
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ciro souza - cirofsouza@live.com
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E quando você começa a acreditar que está entendendo 
tudo, as criaturas simplesmente mudam de comportamento 
(“Ei, pensei que as galinhas deste lugar eram só venenosas! Não 
sabia que também podiam fi car invisíveis!”).
A quantidade de criaturas fantásticas em Al-Gazara é 
superior àquela de qualquer outro mundo. Aqui, seres que 
seriam considerados raros em outros lugares formam popula-
ções inteiras. Temos cidades habitadas por dragões, gigantes, 
medusas, ninfas, harpias e vampiros, entre outros.
Porém, muitas vezes é difícil reconhecer estes seres — pois 
eles também não são como deveriam. Nem todos os vampiros 
precisam de sangue (alguns são grandes apreciadores de pudim 
de ameixa). Nem todos os dragões têm um par de asas nas 
costas (alguns têm um par de raquetes, outros um par de botas 
gigantes). Nem todas as medusas têm serpentes na cabeça (às 
vezes são tentáculos, vermes, centopeias ou margaridas). Como 
se vê, é difícil organizar ou classifi car qualquer coisa em um 
mundo onde reina a desordem completa.
Encontros com criaturas de poderes caóticos, como cava-
leiros do ocaso, feras do caos ou múltiplos (um tipo avançado 
de duplo), são comuns. Em muitos locais, objetos animados 
como mesas, cadeiras e baús possuem comportamentos seme-
lhantes a animais — quem nunca viu uma manada de camas 
fugindo de um feroz armário não pode dizer que realmente 
visitou Al-Gazara.
Seres formados por partes de várias criaturas diferentes, 
como cocatrizes e quimeras, também são comuns, e não 
precisam ser criadas por magos loucos, mas apenas surgem es-
pontaneamente. Um dos encontros mais épicos de Al-Gazara, 
no entanto, é o random, uma criatura humanoide gigantesca, 
praticamente imune a todos os ataques físicos ou mágicos 
— exceto um, sua única fraqueza, que muda de tempos em 
tempos. Lendas falam de um random vencido por um espirro!
Locais de Interesse
As Faces de Al-Gazara
Diferente da grande maioria dos mundos, Al-Gazara não 
possui forma esférica ou se apresenta como um plano infi nito. 
Sua forma é cúbica, lembrando um dado. Este formato é uma 
das poucas — se não a única — característica permanente da 
sua geografi a. Assim, costuma ser usado pelos habitantes como 
forma de localização.
A gravidade parece ser bastante subjetiva aqui, o que signi-
fi ca que pular em direção ao abismo no fi nal de uma das faces 
meramente leva a uma curta queda na nova face causando não 
mais do que 1d6 pontos de dano. Um arremesso ou salto mais 
vigoroso pode resultar em danomaior, é claro — mas não é 
uma forma efi ciente de causar problemas a um oponente.
Cada uma das faces é marcada por um ou mais grandes 
fossos redondos com centenas de quilômetros de diâmetro, 
dispostos como as marcações de números em um dado. 
Ninguém sabe o que existe no fundo destes fossos; os nativos 
acreditam que eles não têm fundo, enquanto estudiosos mais 
sérios teorizam sobre portais para cada um dos outros mundos 
habitados, após alguns quilômetros de queda (de fato, são 21 
fossos, um para cada mundo exceto Al-Gazara…).
Por mais que a localização exata possa mudar, é incomum 
— mas não impossível — que os lugares mudem da face onde 
estão. Se alguém lhe disser que determinada cidade pode ser 
encontrada na terceira face, é bem possível que ela realmente 
esteja lá. Sendo uma das poucas constantes em um mundo que 
não para de mudar, algumas pessoas acabam se apegando às 
faces onde vivem, gerando um tipo muito peculiar de patrio-
tismo. Comentários orgulhosos ou jocosos são comuns (“Eu 
venho da primeira face, sei do que estou falando,” “Hah, o que 
se pode esperar de um bastardo da terceira face?”), e muitas 
vezes levam a brigas violentas.
Um último efeito relacionado às faces é que, por algum 
motivo, grupos de seres e criaturas costumam se formar 
sempre em múltiplos da face onde estão localizados. Um 
grupo de quatro aventureiros que entre na terceira face, por 
exemplo, pode ver um de seus membros desaparecer miste-
riosamente, ou então ter dois viajantes se agregando a eles 
por razões não muito claras.
Na maioria das vezes isso parece acontecer de forma natu-
ral. Nos casos mais extremos, se alguém tenta fugir deste efeito, 
seus pertences podem adquirir consciência, ou então a criatura 
pode desenvolver múltiplas personalidades para que o número 
correto de consciências seja atingido. A única certeza é que 
parece impossível fugir deste efeito.
Al-Gazara
Divindade: Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
População: humanos (5%), outros (98%). Sim, o 
resultado é maior do que 100%. Só Nimb explica. Ou não.
Magias melhoradas: caos, encantamento, transmutação.
Magias enfraquecidas: adivinhação, bem, mal.
Magias proibidas: ordem.
Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lin-Wu, Th yatis.
Renascidos: uma criatura que renasça nesse mundo 
recebe os traços raciais perturbação mental e característica bi-
zarra dos nimbus (p. 110). A característica bizarra deve estar 
atrelada às habilidades que receberam bônus por sua própria 
raça. Transformações mais radicais fi cam à critério do mestre.
Regras especiais: aqui, em qualquer jogada de d20 (jo-
gadas de ataque, testes de habilidade, perícia ou resistência) 
você deve escolher par ou ímpar. Se acertar, a jogada usa seus 
modifi cadores normais. Se errar, a jogada usa seus modifi ca-
dores ao contrário. Por exemplo, um plebeu de 1º nível atira 
em um goblin a 60m de distância com um pistola, que não 
sabe usar (penalidade de –8 para acertar). Ele pede par, rola 
um 9 e inverte a penalidade, somando +8 à jogada.
7
ciro souza - cirofsouza@live.com
Pa
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1
A Mansão de Nimb
Em algum lugar de Al-Gazara, que pode ser em uma das 
suas faces, em nenhuma delas, em mais de uma, ou em todas 
ao mesmo tempo, se encontra a Mansão de Nimb, morada do 
Deus do Caos.
É fácil reconhecê-la vista de qualquer ângulo: um imenso 
palácio de cabeça para baixo, com a base nos céus e apenas a 
ponta da torre mais alta tocando o chão. Para entrar nela é 
necessário algum método de voo, que permita acesso a uma das 
janelas ou aos seus grandes portões tocando as nuvens. Uma 
vez dentro, no entanto, será difícil sair — é impossível mapear 
suas salas e corredores, que mudam de lugar a todo momento; 
apenas os Anjos de Nimb que habitam a mansão são capazes de 
percorrê-la sem se perder. Alguns dizem que até mesmo Nimb 
é incapaz de tal feito!
O próprio Deus do Caos pode ser encontrado quase sem-
pre dentro da Mansão — mesmo quando acaba de ser visto 
em outro lugar a milhares de quilômetros! É raro que Nimb 
utilize a mesma forma duas vezes, mas aqui ele costuma ser 
encontrado em sua forma mais conhecida, a de um velho de 
cartola com olhar insano.
Lhentaralan-Tam Ta
A loucura pode ter muitas faces. Se para uns ela é alegre e 
divertida, para outros pode ser terrível e assustadora. Na cidade 
de Lhentaralan-Tam Ta, ambas as visões são verdadeiras.
A própria cidade pode ser diagnosticada como insana — 
mais especifi camente, com um caso peculiar de dupla perso-
nalidade. Às vezes é uma metrópole viva e alegre, revelando o 
lado mais excêntrico da insanidade. Suas ruas são uma explo-
são vibrante de cores, e seus habitantes vivem em um estado 
constante de festa e troça. A alegria é contagiante e total; não 
há espaço para sentimentos ruins.
A qualquer momento, no entanto, o clima pode mudar. 
As cores vão sumindo devagar, dando lugar a sombrios tons 
de cinza. As ruas se esvaziam, e os palhaços festivos de antes 
ganham ares soturnos, com olhares insanos e risadas maníacas 
ecoando ao longe. A alegria despreocupada vai pouco a pouco 
se transformando em tensão e paranoia.
Um único lugar em toda a cidade permanece sempre 
igual: um pequeno casebre em uma área abandonada próxima 
ao centro. Lá vive uma pessoa reclusa e misteriosa, conhecida 
apenas como Mestre de Jogos, que possui uma visão particular 
sobre a existência. Segundo suas pesquisas, Arton, os Mundos 
dos Deuses e todo multiverso conhecido não passam de um 
jogo de fi cção, um passatempo para seres de uma dimensão 
superior. Todos os problemas e confl itos, assim como todas as 
tragédias, teriam sido criados deliberadamente por estes seres, 
apenas para ter algo o que fazer para espantar o tédio.
Todos em Lhentaralan-Tam Ta consideram essa pessoa 
completamente insana. Talvez seja mesmo a mais louca criatu-
ra de toda Al-Gazara... Ou não?
Organizações
Os Cassinos Don Draconne
Um dos poucos elementos constantes de Al-Gazara são 
os jogos. Grandes castelos construídos com cartas, planícies 
cortadas por rios como se fossem grandes tabuleiros, campos 
cultivados cuja colheita é de peças de xadrez ou damas em vez 
de trigo ou milho... todos são visões comuns. Cassinos tam-
bém existem em grande quantidade.
Don Draconne [dragão bicéfalo azul e negro, monstro 
20, LM/CM] comanda a maior rede de cassinos de Al-Gazara. 
Seus estabelecimentos podem ser encontrados em todas as 
faces, e lá você encontra mesas de todos os jogos conhecidos, 
e até de alguns desconhecidos. Ou então pode participar de 
redes de apostas... incomuns.
Com a imprevisibilidade intrínseca desse mundo, qual-
quer coisa pode ser passível de uma aposta. Você pode apostar 
em quem vencerá um combate, ou se está chovendo pulgas em 
algum lugar próximo, e suas chances de acertar podem fl utuar 
para cima e para baixo sem nenhuma relação com a realida-
de. Outras apostas podem ser mais complexas, e envolver até 
acontecimentos em Arton ou outros mundos dos deuses (mas 
nunca, jamais, em Ordine!).
Às vezes, parece que essas apostas infl uenciam o que acon-
tece nesses lugares: um guerreiro artoniano inexperiente que 
jamais teria chance de vencer um dragão ancião, por exemplo, 
pode conseguir apenas porque alguém apostou na sua vitória. 
Há uma lenda famosa de um mendigo que entrou em um 
cassino com apenas uma moeda e saiu de lá milionário, tudo 
graças a uma única aposta — a de que uma tempestade aliení-
gena misteriosa invadiria Arton.
O próprio Don Draconne é uma fi gura sombria e sisuda, 
visto com frequência nos salões mais exclusivos de alguns dos 
seus cassinos. Na sua forma humanoide, veste sempre roupas 
luxuosas e possui duas cabeças, uma branca e uma negra. Para 
muitos, ele é imune aos efeitos enlouquecedores de Al-Gazara; 
outros, no entanto, dizem ver em seus olhos sempre sérios um 
tipo de insanidade muito mais assustadora do que a loucura 
festiva que o cerca.
Nimb
Em qualquer lugar de Al-Gazara, vocêpode se encontrar 
com Nimb. Talvez aquele taverneiro seja Nimb. Nimb pode 
ser aquela velha pedindo esmola pela rua. Talvez Nimb seja a 
galinha ciscando atrás da horta. Talvez todos eles sejam Nimb! 
Ou não.
Muitos se dizem Nimb em Al-Gazara. Se perguntar a 
qualquer um deles, eles serão o Nimb, o verdadeiro Deus do 
Caos. Os outros serão chamados de impostores... Ou não. As-
sistir um diálogo entre duas pessoas que se dizem Nimb pode 
ser uma experiência bastante surreal (“Olá, Nimb!,” “Como 
vai, Nimb?”).
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ciro souza - cirofsouza@live.com
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É comum que estes falsos Nimb (ou não?) procurem 
aventureiros para realizar missões diversas. As difi culdades e 
objetivos podem variar — talvez você precise invadir a Monta-
nha Perdida para recuperar o precioso Velocípede Dourado... 
ou talvez ele peça apenas que você compre leite de medusa 
no armazém da esquina. Muitos partem em longas jornadas 
acreditando estar em uma importante missão divina, apenas 
para retornarem e descobrirem que foram enganados por mais 
um louco fugido de um sanatório próximo.
Perder a cabeça com um desses falsos Nimb não leva a 
nada; é muito mais fácil aceitar que você foi enganado e cair 
na gargalhada. Ou isso pode ser apenas uma forma de sua 
mente aceitar que está se tornando cada vez mais adaptada a 
Al-Gazara, o que pode ser algo terrível por si só...
Os Anjos de Nimb
Não há, na Mansão de Nimb, nenhuma raça conhecida. 
Os servos do Deus do Caos que a habitam são, cada um, uma 
criatura única. Mas são conhecidos coletivamente como os 
Anjos de Nimb.
Não há padrão na aparência dos Anjos de Nimb. Um 
deles tem a forma de um cubo cheio de olhos, enquanto outro 
é uma linda fada de pele azulada e quatro pares de asas de 
borboleta. Alguns dizem que a própria Mansão de Nimb é um 
ser senciente e o maior dos Anjos de Nimb!
Como na aparência, suas funções e objetivos também 
variam. Um construto com forma de chaminé em uma por-
tinhola ao lado do portão principal tem como único objetivo 
desafi ar com charadas aqueles que desejam entrar. Um mons-
tro repleto de tentáculos, espinhos e membros ameaçadores 
é responsável pela faxina. Outros apenas vagam a esmo pela 
Mansão ou podem ser encontrados em pontos diversos de Al-
-Gazara, realizando missões para o Deus do Caos.
Há uma história curiosa que corre as tavernas insanas de 
Al-Gazara. Dizem que, tempos atrás, o Deus do Caos fi cou tão 
furioso que alguns de seus Anjos fugiram de medo. Deixaram este 
mundo e estão agora espalhados por Arton. Nimb teria um plano 
para recapturar todos eles, usando um artefato chamado Dado 
Selvagem; um garoto artoniano teria sido escolhido para esta 
missão, mas detalhes sobre o seu paradeiro são desconhecidos.
Ponteiros
Ponteiros são criaturas curiosas, especialmente em Al-
-Gazara. Isso porque podem apontar a localização de qualquer 
objeto, pessoa ou local com precisão.
Há quem acredite que ponteiros são uma piada de Khal-
myr, Deus da Justiça, ou de seus seguidores. Seja como for, 
muitos procuram ponteiros para localizar artefatos e itens má-
gicos. Capturar um ponteiro é difícil, porque ele sempre segue 
sua capacidade de apontar a saída para qualquer armadilha...
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A despeito de suas espantosas cidades, Arton possui 
muitos lugares de beleza natural. Mas todas as fl orestas, 
vales, savanas e montanhas parecem ter se inspirado em 
Arbória. Talvez tenha sido exatamente esse o caso.
Florestas com árvores gigantescas, pradarias onde as luzes 
diurnas pintam degradês no relvado, cascatas tão grandes que 
soam como terremotos, desfi ladeiros profundos onde o vento 
espirala. Tudo aqui tem o frescor e ímpeto da aurora da criação 
e a exuberância não se limita à geografi a.
Respondendo à explosão de terras selvagens, a vida se 
multiplica em Arbória. Revoadas que toldam o céu, manadas 
que agitam a terra em suas migrações, cardumes, bandos, mati-
lhas. O mundo de Allihanna é o santuário de todas as espécies 
animais, um mundo natural onde o ciclo da vida é celebrado e 
o chamado da selva é mais que mera expressão.
Clima & Terreno
Arbória tem clima muito variado, de acordo com a 
região. Quente nas savanas, fl orestas tropicais, caatingas 
e desertos — os desertos não são desprovidos de vida e, 
assim, também existem em Arbória — e mais frio nas es-
tepes, bosques e fl orestas temperadas. Gelado nas mon-
tanhas e congelante nas tundras. Não existem, entretan-
to, terrenos ou climas estéreis no mundo de Allihanna, 
impossíveis à sobrevivência de criaturas naturais.
E enquanto focas, baleias e ursos polares vagam e caçam 
nas planícies e mares glaciais, e lagartos, cobras e tartarugas 
desafi am os desertos — e vencem! —, nas planícies o capim 
ondula embalado pela brisa, e as manadas descansam sob ár-
vores frutíferas. Não há oceanos, mas mares interiores parecem 
existir para abrigar criaturas aquáticas. Uma bela lua azulada 
cruza os céus noturnos. As chuvas são breves e concordan-
tes com o tipo de clima — abundantes nas zonas tropicais, 
escassas nos desertos — e calamidades climáticas são muito 
raras. Apenas em sua ira a deusa permite que secas ou furacões 
devastem alguma região. Esta quase ausência de desastres na-
turais, junto com a beleza e frescor de seus cenários, valeu para 
Arbória a fama, entre artonianos, de ser o verdadeiro paraíso, 
dentre todos os Mundos dos Deuses.
Não existem cidades em Arbória. A deusa não permite 
a formação de nada maior que um pequeno aglomerado ou 
vilarejo, e mesmo complexos de cavernas ou comunidades nas 
árvores não são numerosas. Isto aumenta ainda mais a presença 
e quantidade de animais no mundo, onde os maiores grupos 
reinam por gerações. Seus líderes possuem sangue divino, ex-
cedendo seus pares em tamanho, força, agilidade e sabedoria, 
e os grupos que contam com tais colossos dominam as regiões,
A grande manada de bisões que corta Arbória de no-
roeste a sul e de volta a noroeste, em todos os ciclos, possui 
sempre ao menos cinco bisões agigantados, de corcovas 
despontando no rebanho. O bando dos leões de Sud-el-Hari 
não conta com menos de dois felinos extraordinários, cuja 
pegada é maior que um cão pastor. O mundo de Allihanna 
não permite cidades, nem civilizações, mas permite reis. Estes 
animais são os reis e rainhas de Arbória.
População
& Aventureiros
Arbória abriga a maior população de centauros e 
moreau do multiverso. Os centauros se espalham em gru-
pos, alguns até formando vilarejos, mas em sua maioria 
vivem de maneira nômade. Já os moreau parecem enca-
rar Arbória como seu Lar Ancestral, experimentando um 
retorno às raízes e vivendo como grupos errantes, jamais 
construindo algo maior que uma tenda. Alguns outros 
povos às vezes formam comunidades mais permanentes, 
mas como a deusa não aceita a existência de cidades, 
quaisquer assentamentos são pequenos e expostos.
Arbória
Mundo de Allihanna
Arbória
Divindade: Allihanna, Deusa da Natureza, dos Ani-
mais e Plantas.
População: centauros (21%), moreau (19%), povos-
-trovão (19%), entes (16%), humanos (9%), fadas (8%), 
outros (8%).
Magias melhoradas: adivinhação, ar, bem, terra, 
transmutação.
Magias enfraquecidas: necromancia, ordem.
Magias proibidas: mal.
Deuses enfraquecidos: Tanna-Toh, Megalokk, Ragnar.
Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes 
de suas existências em vida.
Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo 
é similar a Arton.
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Os humanos, orcs e goblinoides que vivem no mundo de 
Allihanna são bárbaros por cultura ou vivem na barbárie. Indi-
víduos que não se adaptem a esta situação acabam tornando-se 
eremitas, viajantes solitários ou — em raras situações — são 
aceitos nas poucas comunidades élfi cas. Elfos e anões não são 
comuns em Arbória mas existem em alguns poucos assenta-
mentos ou colônias de mineração. Há algunsvilarejos halfl ings 
nesse mundo, onde os pequeninos plantam grãos e pomares e 
constroem tocas que formam galerias terra adentro.
Um dos povos mais prósperos de Arbória são os thera, 
ou povos-trovão. Esses descendentes de dinossauros vivem em 
suas tribos e clãs, em harmonia com a natureza. Caçadoras 
dominam extensas selvas; ceratops e velocis ocupam pradarias 
e savanas; pteros voam pelos céus em grandes bandos.
Entes e fadas se espalham por todas as regiões fl orestais. 
Frequentemente os entes descansam, às vezes sós e às vezes em 
grupos, e à sua volta as árvores brotam e crescem, formando 
bosques ou matas. Mais até: um ente pode hibernar por anos e 
dar origem a uma fl oresta inteira. Curiosamente, estes seres tão 
serenos atraem a companhia dos mais agitados da criação. Fa-
das de todas as variedades gostam de se reunir perto de entes e 
habitar os bosques que se formam à volta da criatura. São seus 
autoproclamados protetores, mesmo que o ente em questão 
não tenha pedido proteção alguma e nem mesmo goste tanto 
das festas e arruaças que algumas fadas promovem.
Por fi m, pequenos e facilmente confudidos com fadas, 
existem os pilly. Desde a queda de Nivenciuén, são poucos 
e raros em todo o multiverso, e quase todos vivem aqui. Os 
pilly são um tipo de neladriel, celestiais que acreditam que a 
bondade está dentro de todos e, para se alcançar o bem, deve-se 
agir com os instintos. Sempre alertas para a presença de seus 
inimigos naturais, os diabos rhayrachay, avisam outros celes-
tiais mais poderosos sempre que avistam tais ameaças.
Encontros & Aventuras
Arbória é um lugar perigoso. Apesar de sua paisa-
gem encantadora e a despeito da forma romântica como 
é conhecido em Arton, é um mundo selvagem, onde o 
ciclo da natureza é celebrado e vivenciado ao máximo.
Predadores naturais não apenas existem, como ocorrem 
em quantidades maiores que em outros mundos. Alcateias 
podem cobrir um morro em sua passagem e bandos de gavi-
ões podem escurecer o céu. Feras-Rei são implacáveis quando 
atacam. Há um motivo simples para que a maior parte dos 
humanoides que vivem em Arbória sejam bárbaros ou ran-
gers: sobreviver é uma luta constante. Caçar e ser caçado faz 
parte do cotidiano.
A caça é farta e abençoada pela deusa, desde que seja para 
subsistência. Também é possível coletar plantas comestíveis. 
Mas a agricultura e edifi cações permanentes são difíceis, fre-
quentemente invadidas e destruídas pela passagem de manadas. 
Começar um novo vilarejo é um grande desafi o.
Grifos, unicórnios, ursos-coruja, girallons e outras feras 
formam grandes comunidades e até apresentam novas varieda-
des que não existem em Arton. Harpias formam bandos im-
pressionantes e procuram habitar falésias e escarpas. E existem 
monstros piores. Regiões inteiras parecem dedicadas a abrigar 
dinossauros e outras feras que, em Arton, são encontradas 
apenas em Galrasia.
Para piorar a situação, mesmo contra a vontade de 
Allihanna, monstros e outras crias de Megalokk surgem oca-
sionalmente em Arbória e espreitam nas sombras. Também 
sob risco de provocar a ira da deusa, existem safáris ilegais em 
Arbória. Visitantes de outros mundos e o famigerado Grêmio 
dos Caçadores se escondem nos ermos em busca de troféus — 
e qualquer criatura que represente um desafi o pode ser consi-
derada um troféu. Para combater esses invasores, a deusa conta 
com a ajuda não apenas de suas feras-rei, como também grupos 
organizados de rangers, druidas, bárbaros e outros indivíduos 
ligados à natureza e ao mundo natural.
O Ciclo de Allihanna
Como deusa da natureza e dos animais selvagens, 
Allihanna preserva, acima de tudo, o ciclo natural, em 
todas as suas implicações. A cadeia alimentar, o ciclo da 
vida, o tempo das estações, tudo é parte de um organis-
mo universal de matéria e energia, da poeira às algas, dos 
pulgões às sequoias, das águias às montanhas. Mesmo os 
deuses fazem parte deste organismo.
Uma das maneiras escolhidas pela deusa para honrar e 
proteger este ciclo é inserindo a si mesma nele. Um avatar 
da deusa que raramente se manifesta em Arton, mas que é 
permanente em Arbória, é o Ciclo de Allihanna: a deusa 
nasce como um animal, cresce e se reproduz, e fi nalmente 
morre, para então renascer e continuar o ciclo. Vários aspec-
tos de Allihanna coexistem, sob a forma de leões, crocodilos, 
gazelas, águias. Ela escolhe seus parceiros e parceiras dentre 
os grandes bandos de animais e sua prole são as Feras-Rei, 
os animais de sangue divino únicos a este mundo.
Estes tantos animais que são Allihanna compartilham 
uma só consciência. Embora seus pensamentos e instintos 
sejam próprios, todos sabem fazer parte do mesmo ser divi-
no. O avatar mais conhecido da deusa, um animal quadrú-
pede de várias cabeças, cada uma de um animal diferente, 
é a materialização dos animais que fazem parte, naquele 
momento, do Ciclo de Allihanna.
Quando chega o momento da morte — por doença, 
velhice ou ferimentos — o corpo de Allihanna sofrerá o 
mesmo destino dos outros animais que ela escolheu ser. 
Apodrecer em um cemitério de elefantes, ter a carcaça se-
cando ao sol do deserto, afundar no pântano e ser devorada 
por peixes menores. O corpo seguirá seu destino natural 
até o fi m, embora as criaturas necrófagas que consumam 
sua carne possam manifestar alguns poderes durante dias 
ou anos. E Allihanna irá nascer novamente, em algum outro 
ponto de Arbória, cria de alguma outra espécie.
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Locais de Interesse
A Árvore do Mundo
No coração da maior fl oresta temperada de Arbória 
ergue-se um carvalho gigantesco, de tronco grosso como 
uma montanha e copa desaparecendo no céu. Túneis 
espiralam tronco acima, formando passagens e câmaras, 
enquanto galhos se abrem em torres e mirantes. É a morada 
de Allihanna em sua forma divina, e de seus galhos a deusa 
observa Arbória e Arton.
Milhares de fadas e dríades habitam a Árvore do Mundo 
e servem Allihanna. Milhares de pássaros, répteis e mamíferos 
vivem ali, sob as bençãos da deusa. Um exército de dríades 
liderados por Bétula [dríade, espírito 4/samaritana de Allihan-
na 7/drogadora 10, CB] e Acáciarubra [meio-dríade, mago 7/
druida de Allihanna 7/teurgista místico 2, NB] examina as fo-
lhas e veios de seiva, cuidando da saúde da Árvore, enquanto o 
centauro Nudhaval [centauro, bárbaro 17, CB] e o herdeiro da 
coruja Feann Bahr [moreau da coruja, abençoado de Allihanna 
9/swashbuckler 9, CB] lideram uma extensa defesa que conta 
com poderosos animais, centauros, moreau, golens-árvore, 
homens vegetais e entes.
A Savana Infinita
A maior savana do multiverso fi ca em Arbória. Uma 
pradaria que se perde no horizonte, com o capim amarelado e 
ondulante onde rebanhos de zebras, gazelas, gnus e muitos ou-
tros animais pastam e bebem água nos mananciais. Onde girafas 
comem as tenras folhas de acácia e elefantes cruzam o território 
em direção aos bosques de marulas. Leões e guepardos deitam-se 
à sombra das árvores, procurando suas presas, enquanto hienas e 
abutres farejam o ar para detectar uma apetitosa carcaça.
As Feras-Rei transitam despreocupadamente, observando 
seus limites de território. Uma das mais conhecidas é Makule, 
o Elefante-Rei [animal 24, N] que comanda a Grande Manada 
Kauera. Sua silhueta lança sombras que obscurecem as árvores 
e suas presas poderiam empalar um rinoceronte adulto. Quan-
do a Grande Manada Kauera se desloca, toda Savana Infi nita 
para para observar e temer.
Uma espécie de distorção dimensional está em funciona-
mento constante na Savana: é impossível deixar seus limites. 
De alguma forma, se você andar, voar ou escavar continua-
mente, eventualmente retorna ao mesmo lugar. Apenas magias 
e efeitos de teletransporte ou o voo a altíssimas altitudes per-
mitem a fuga desta região.
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Geleira do Chifre Partido
Uma compridaextensão do norte de Arbória é chamada 
de Geleira do Chifre Partido. Dizem que foi aqui que Shnoort, 
o lendário Alce-Rei, morreu em batalha contra Khallianbrack, 
um girallon albino e gigantesco que aterrorizava a região. Os 
combatentes eram maiores que sequoias e seus golpes explo-
diam em trovões. A última carga foi dada por Shnoort, que 
rasgou o peito de Khallianbrack, destroçando o próprio chifre 
nas entranhas do monstro. Ambos tombaram naquele dia.
Acredita-se que o corpo de Khallianbrack foi resgatado 
por Megalokk e jaz em algum lugar de Chacina. Quanto a 
Shnoort, sua pele secou e seus ossos despontaram no vento. 
A neve e o gelo cristalizaram a Fera-Rei e a transformaram em 
um morro branco e escarpado para onde os alces do norte mi-
gram anualmente. Magos e outros estudiosos buscam amostras 
desses ossos para magias ligadas à permanência e persistência.
Allambash
Na densa fl oresta tropical das Sombras Corredoras, as copas 
das árvores se ligam umas às outras, formando corredores onde 
os galhos se entrelaçam num piso delicado e as folhas servem de 
telhado. Ali, o chão da fl oresta é escuro como a noite, úmido da 
chuva e das folhas apodrecidas. O piso das Sombras Corredoras 
é território de antas e leopardos, jacarés e tartarugas. As copas são 
o lar de cobras e macacos. E de Allambash.
Allambash é um vilarejo nas árvores. É pequeno, como 
todas as vilas de Arbória, habitado por algumas dúzias de elfos, 
mas possui algo de especial. Pois ali os elfos não foram afetados 
pela tristeza causada pela queda de Glórienn.
Nesta vila, a presença da Mãe dos Elfos aquece o coração 
de suas crias, como se uma pequena parcela da deusa houvesse 
escolhido o lugar como morada — uma parte que não tombou 
com Lenórienn, que nunca se submeteu a Tauron. Allambash é 
um pequeno paraíso onde os elfos se sentem completos nova-
mente e, talvez, possa ser de onde partirá um dia a salvação de 
Glórienn. Sem que seus moradores saibam, a vila é protegida por 
um nkisi, um espírito alinhado ao Bem em sua forma mais pura.
Organizações
Grêmio dos Caçadores
Esta mal afamada organização, cujo nome completo é 
Grêmio dos Caçadores & Organizadores de Safári, junta os 
caçadores mais cruéis que já vagaram pelos Mundos. Embora 
sua presença seja mais destacada em Arbória, Chacina e Vitália, 
sabe-se que eles organizam expedições em diversos mundos.
O líder do Grêmio em Arbória é o Duque Orlando Stron-
dol [humano, ranger caçador de monstros 17/mestre armeiro 
10, LM], um homem de grandes bigodes, olhar maligno, mira 
invejável e inventividade desesperadora. Seus grupos de caça 
procuram troféus entre as criaturas mais poderosas de Arbória, 
seja animal, monstro ou humanoide.
Gudrush
Os gudrush são prospectadores avançados dos anões 
arborianos. Sempre em busca de um novo veio de minérios, 
eles percorrem o mundo de Allihanna demarcando rios, pes-
quisando aluviões, subindo colinas e escavando falésias. São 
conhecidos por sua capacidade de luta e sobrevivência.
Um gudrush pode encontrar comida em qualquer lugar e 
derrubar um elefante, se um veio rico estiver em perspectiva. 
Apenas os anões mais fortes resistem ao aprendizado para se 
tornar um gudrush, e rangers de outras raças os procuram para 
obter técnicas de como sobreviver em qualquer ambiente.
A Delegação Moreana
Embora os moreau encontrem em Arbória uma esplêndi-
da paz de espírito, sua própria diversidade pode gerar confl itos. 
Eles tendem a se associar mais fortemente com seus instintos 
animais, e às vezes velhas rixas podem renascer. Os mais sábios, 
prevendo confl itos futuros, decidiram formar tribos que de 
certa maneira espelham as nações de Moreania, mas num estilo 
de vida muito mais silvestre ou bárbaro.
Seus representantes e conselheiros formam a Delegação 
Moreana, um grande grupo que se reúne sob os olhares 
dos sábios Kumba’ahamir [moreau do lobo, swashbuckler 
explorador 16, N], An’stasia Gull [moreau da raposa, maga 
geomante 16, N] e Shiba Svater [moreau da hiena, druida de 
Allihanna 16, N] para discutir sobre as migrações das feras, 
os plantios, as questões entre tribos, os pedidos de ajuda. As 
tribos moreau de Arbória não são tão desenvolvidas como 
suas nações em Arton, mas alcançaram, com a Delegação, 
um amadurecimento político e uma paz diplomática que faz 
inveja ao frágil equilíbrio entre Reinado, Império de Tauron 
e Liga Independente.
Os Guarda-tocas
As vilas de halfl ings em Arbória são prósperas e felizes, 
mas o mundo de Allihanna não oferece tanta segurança para 
os agricultores. Feras podem espreitar, noite e dia, próximo aos 
campos e pomares, aguardando uma distração que lhes renda 
um halfl ing gordinho para alimentar seus fi lhotes. Gralhas, 
coelhos e até búfalos podem invadir plantações e comer as 
hortaliças. Tribos bárbaras podem tentar saquear as despensas 
e até mesmo devorar os habitantes.
Para se proteger destes perigos, os halfl ings criaram os 
guarda-tocas, uma elite de guerreiros e rangers com talentos 
ladinos, que mantém vigília constante nos territórios dos pe-
queninos. Seus líderes são Broca Lodofértil [halfl ing, ladino 
gatuno 5/ranger arqueiro 7, CB] da Ala Sul e Billybil Areal 
[halfl ing, ladino capanga 7/guerreiro escolástico 5, LB] da 
Quina Perigosa. Subordinados a eles, sete grupos de guarda-
-tocas cuidam das vilas: Ala Sul, Areal, Horta de Cima, Quina 
Perigosa, Tapada, Coelheiro e Funchal.
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Chacina é um mundo de medo, fome, selvageria, 
brutalidade e luta pela sobrevivência. Os fracos são de-
vorados pelos fortes, que por sua vez são devorados pelos 
mais fortes, que servem de alimento para coisas ainda 
maiores. Cada sombra esconde um predador faminto. 
Cada minuto de vida pode ser o último.
Não apenas os nativos do mundo são monstruosos, mas 
também as almas que chegam aqui após a morte. Essas pobres 
criaturas sofrem extensas mudanças físicas e mentais. Dizem 
que Megalokk desperta o monstro interior de quem visite seu 
mundo, e apenas uma semana vivendo em Chacina já é tempo 
sufi ciente para começar a apresentar mutações. Escamas, cara-
paças, pelos, chifres, garras, presas, membros extras ou outras 
deformações surgem aos poucos e parecem ser completamente 
aleatórias. Alguns clérigos de Megalokk, no entanto, acreditam 
que as mudanças refl etem exatamente o espírito do renascido.
Quem conhece Vitália ou Arbória reconhece alguns pa-
drões, uma vez que o mundo de Megalokk também é permea-
do de áreas selvagens, porém tudo nele é mais duro e violento. 
E acima de tudo, muito mais monstruoso.
Clima & Terreno
As paisagens de Chacina são desoladas. O horizonte 
é toldado por explosões vulcânicas, com nuvens de cinzas 
tingindo o céu com uma opressiva cor de sangue. Terre-
nos rochosos são comuns, e ambientes com cobertura 
vegetal, quando ocorrem, apresentam cactos, espinhei-
ros e árvores negras retorcidas, ou plantas carnívoras ou 
de algum jeito mortais. Uma lua escura, quase violeta, 
às vezes pode ser vista no céu avermelhado, dia ou noite.
Duas grandes cordilheiras se cruzam no continente úni-
co de Chacina, formando um pico vulcânico que parece ter 
explodido a partir do encontro das escarpas nuas. Grandes 
cavernas formam salões e labirintos no sopé das cordilhei-
ras, enquanto vulcões e gêiseres despontam na paisagem. 
Desertos de seixos e brita, acinzentados e mortiços, avançam 
pela costa oeste, tão quentes que a água da chuva evapora 
antes de chegar ao solo. As geleiras do sul são cruéis, cheias 
de gelo afi ado e ventos traiçoeiros. Os mares são ferventes 
ou corrosivos, de tempestades furiosas e correntes bravias. 
Os terrenos acidentados a leste, norte e sul alternam vales, 
pedreiras, fl orestas e pântanos, todos enegrecidos pelas cinzas 
vulcânicas. E por toda parte, esqueletos fossilizados do tama-
nho de cidades apavoram os viajantes.
Chacina
Mundo de Megalokk
População
& Aventureiros
De kobolds rastejantes aos maiores dragões,os 
monstros formam as maiores comunidades em Chacina, 
em todos os tamanhos e formas. Gigantes combatem nas 
montanhas, arremessando pedras do tamanho de navios. 
Trolls e ogros aterrorizam fl orestas e cavernas. Medusas 
criam imensos jardins de criaturas petrifi cadas.
Como em outros mundos, almas humanoides podem vir 
para cá depois de morrer. Estes infelizes vivem como nômades 
primitivos, sem construir cidades, pois estas jamais poderiam 
resistir à investida de tantos monstros. Abrigam-se em cavernas 
e acampamentos temporários, e combatem as feras como po-
dem. Acabam vivendo como homens das cavernas ou partem 
sozinhos para os ermos, chegando mesmo a caçar seus antigos 
companheiros caso sejam afetados de maneira drástica pela 
Benção de Megalokk (veja a caixa de texto na próxima página).
Já para os goblinoides, orcs, homens-lagarto e outros huma-
noides selvagens, viver em nomadismo primitivo não é nenhum 
problema: são raças habituadas a esse modo de vida. Algumas 
tribos conseguem erguer fortalezas poderosas, e até governar 
regiões inteiras. Clérigos e druidas de Megalokk atuam como 
regentes, liderando seus povos em guerras genocidas. Matança e 
pilhagem são o único modo de vida possível em Chacina.
Chacina
Divindade: Megalokk, Deus dos Monstros e da 
Selvageria.
População: goblinoides (24%), orcs (20%), kobolds 
(11%); povo-lagarto (10%), ogros (6%), gigantes (5%), 
trolls (5%), medusas (4%), povo-sapo (3%), homens-
-escorpião (3%), outros (9%).
Magias melhoradas: ácido, caos, eletricidade, fogo, 
medo, sônico.
Magias enfraquecidas: abjuração.
Magias proibidas: bem, ordem.
Deuses enfraquecidos: Allihanna, Marah, Tanna-
-Toh.
Renascidos: veja A Benção de Megalokk.
Regras especiais: veja A Benção de Megalokk.
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Encontros & Aventuras
Apesar do clima e terreno hostis, a vida em Chacina 
é vibrante, não existindo em todo o mundo um único 
ambiente completamente estéril. Logicamente, as formas 
de vida naturais de Chacina são sempre monstruosas, se 
comparadas com suas contrapartes de Arton.
As aves possuem penas metálicas afi adas, garras venenosas, 
carapaças ou tentáculos. Os insetos são gigantescos e cheios de 
ferrões. Os mamíferos não raro possuem duas cabeças, chifres 
extras ou exalam gases tóxicos. Mesmo os subterrâneos são 
cortados por vermes monstruosos, escavando galerias cheias de 
gosmas, mucos e limos. Não existem animais domésticos em 
todo o mundo de Megalokk.
Aqui, mesmo os monstros são ainda mais monstruosos 
que em outros mundos. Dragões crescem em variações ainda 
mais aterradoras e brutais, com múltiplos pares de asas ou 
mandíbulas extras no torso ou patas, os mais jovens apanhados 
em teias de aranhas gigantes, enquanto os anciões governam 
vastas extensões de território à volta de seus covis, reunindo 
fartos tesouros. Dinossauros herbívoros lutam pela pouca água 
e comida, enquanto evitam ser devorados pelos carnívoros. 
Hidras aguardam com suas muitas cabeças escondidas nos 
pântanos. Aberrações mutantes como cocatrizes, quimeras e 
muitos outros caçam vítimas e prosperam, sempre parecendo 
cada vez mais brutos e monstruosos. Se é que isso é possível.
Viver em Chacina é uma aventura constante, e os aventu-
reiros que visitam o mundo de Megalokk encontram poucos 
momentos de descanso. Poucos lugares são seguros e mesmo 
o mais ínfi mo mosquito tem algum aspecto ameaçador. Para 
piorar, à medida em que os dias se passam, um novo inimigo se 
apresenta, mais forte a cada fechar de olhos e suspiro de cansa-
ço: a besta interior. A Bênção de Megalokk começa a mostrar 
seu poder a partir da primeira semana em Chacina.
O único alento que se pode encontrar é que, embora abar-
rotado de monstruosidades de todos os tipos e tamanhos, todas 
são mais selvagens que espertas. Parece que a mesma aura que 
amplia as características monstruosas das criaturas também 
causa uma brutalidade que difi culta o raciocínio, fazendo com 
que tenham mais atitudes impulsivas. Isso pode parecer uma 
vantagem tática para um aventureiro preparado, mas também 
pode ser motivo de apreensão para desavisados.
Locais de Interesse
Gêiser de Khallianbrack
Na cordilheira sul do continente único de Chacina se des-
taca um grande planalto que segue inabalável até o Mar Ácido, 
contra o qual se choca em falésias chamuscadas. No centro do 
planalto, numa clareira de areia e cinzas brancas que contrasta 
com a mata densa, um gêiser fumegante cria sua própria névoa.
Segundo as notas de Balbo, o Empalhador [halfl ing, ran-
ger caçador de monstros 13, LM], aventureiro do Grêmio dos 
Caçadores, ali se encontra a maior comunidade de girallons 
de toda Chacina, grandes e violentos espécimes que partilham 
uma característica insólita: todos apresentam o corpo rajado, 
manchado ou totalmente branco. Balbo conta que o gigantismo 
destes girallons e suas manchas brancas se deve à névoa resinosa 
expelida pelo gêiser. — levando-o a desconfi ar que o planalto 
seja o túmulo do incomensurável girallon albino Khallianbra-
ck, que tombou em Arbória lutando com Shnoort, o Alce-Rei 
de Allihanna. O caçador nomeou o lugar como Gêiser de 
Khallianbrack e pretende retornar para caçar alguns girallons 
para sua ofi cina de taxidermia, além de vingar-se da perda de 
seu braço, na última expedição ao planalto.
A Montanha da Fúria
Morada de Megalokk, a Montanha da Fúria encontra-se 
no centro do continente único: um vulcão em atividade inin-
terrupta, cuja cratera é maior que o reino inteiro de Deheon. 
Suas paredes grossas formam uma muralha avermelhada pela 
qual desce uma rampa natural, espiralando por quilômetros. 
A Benção de Megalokk
Viver em Chacina muda as pessoas. Literalmente.
Almas renascidas e visitantes de outros mundos sempre 
estão sujeitos a estes efeitos, a menos que o próprio Monstro 
Primordial decida privar alguém de sua “bênção”. Criaturas 
do tipo espírito, construto ou morto-vivo não são afetadas.
Após uma semana aqui, a vítima recebe uma habilidade 
da forma selvagem do druida, além de uma alteração física 
relevante (sem direito a resistência). A escolha da habilidade 
deve ser feita pelo mestre, mas um jogador pode oferecer 
sugestões que refl itam a personalidade do personagem. Se a 
vítima tiver 11 níveis ou mais, pode receber uma habilidade 
de forma selvagem aprimorada; se tiver 17 níveis ou mais, 
pode receber uma habilidade de forma selvagem maior.
A cada dia após a primeira semana, a criatura afetada 
deve fazer um teste de Vontade (CD 10, +2 para cada teste 
no mesmo dia); se falhar, recebe uma nova habilidade de 
forma selvagem, uma nova alteração física e uma penalidade 
de –2 em Inteligência, até um mínimo de 1. Depois que a 
mutação começa, estará completa quando a Inteligência do 
personagem chegar em 1.
Até este momento, uma alma ressuscitada ainda pode-
rá retornar sem problemas, como era quando viva — e uma 
criatura que deixe este mundo volta ao normal, perdendo 
uma habilidade, característica física e a penalidade de –2 em 
Inteligência por hora.
Porém, após a transformação se completar, as mudan-
ças passarão a fazer parte da essência daquele ser e ele as 
trará consigo mesmo que seja ressuscitado ou removido de 
Chacina. Dizem que alguns dos monstros mais horrendos 
que vagam por Arton na verdade são antigos aventureiros 
cujas almas estiveram no mundo de Megalokk antes de 
serem trazidas de volta à vida em Arton.
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Durante toda a descida, e principalmente na base, diversas 
cavidades levam a uma rede de túneis, naturais ou toscamente 
escavados na rocha magmática.
Como um formigueiro gigantesco, esses túneis fervilham 
com centenas de homens-lagarto, homens-escorpião, harpias, 
medusas e outras criaturas tocadas pela monstruosidade 
de Megalokk. São os servos do Deus dos Monstros, sempre 
ocupados em trazer comida para o Devorador, protegeros 
arredores de aventureiros ou até mesmo ventilar o vulcão com 
o bater de suas asas.
Cinco sentinelas, líderes entre as aberrações, se posicionam 
perto das bordas do Mar de Magma, prontas a chamar outros 
peões da imensa colmeia monstruosa e atender os mínimos de-
sejos de Megalokk. Elas são Kr’ktlk [homem-escorpião, mons-
tro 6/clérigo de Megalokk 13, CM], Shhrakk [homem-lagarto, 
druida de Megalokk 14, NM], Ahii-kará [harpia, monstro 6/
barda 15, CM], Dgarr-tlk [medusa, abençoada de Megalokk 
16, NM] e Oook-gak [girallon, animal 9/lutador 9, NM]. Os 
Cinco Reis, como são chamados pelos poucos sacerdotes que 
visitaram Megalokk e puderam contar, são imensos em força e 
poder, mas ainda mais selvagens que seus comandados.
O cérebro da comunidade que serve a Megalokk são os 
dragões vermelhos que sobrevoam o Mar de Magma. Incapazes 
de entrar nos túneis devido ao seu tamanho, eles descansam 
nas pedras e sobrevoam o mar em revoadas. Suas escamas 
brilham enquanto rodopiam no ar em um balé que parece 
agradar a Megalokk. Um casal de dragões anciãos lidera esta 
horda vermelha: Blatanor [dragão vermelho ancião, monstro 
40, CM] e Ganita [dragoa vermelha anciã, monstro 40, NM]. 
Há rumores de que esse arranjo não irá durar, e que cultistas 
de Kallyadranoch tentam cortejar esses dragões e levá-los para 
o mundo de Drashantyr.
Megalokk costuma ser encontrado em uma vasta câmara, 
uma formação de pedras e dolmens que se ergue no meio do 
Mar de Magma. O deus realmente tem muitas cabeças mons-
truosas, que mudam a todo momento. Quando deseja, pode 
abandonar esta forma colossal e usar um corpo menor, em ge-
ral um dragão, mantícora ou algum tipo grotesco de centauro.
Entreposto
Subterrâneo Kriskirb
Apesar da ausência de civilizações, Chacina possui muitos 
atrativos para o comércio de ítens monstruosos ou compo-
nentes mágicos em estado bruto, como carapaças, venenos, 
chifres e outras matérias-primas. Não só pelo tamanho ou 
concentração exagerada das amostras coletadas, mas muitos 
são apêndices e variações encontradas apenas aqui, como os 
centauros com cascos de trovão.
Para obter estes ítens com os caçadores locais, comercian-
tes intermundanos criaram o Entreposto Subterrâneo Kriskirb, 
uma espécie de depósito construído em uma caverna natural 
ampliada, com paredes em camadas de pedra e metal e acesso 
apenas por cima, através de uma escada ou pelas gruas de carga. 
A laje de pedra que cobre o depósito serve também como atra-
cadouro para os gog’magogues que visitam Chacina em busca 
das preciosas cargas de especiarias monstruosas. Como se não 
bastasse, esta caixa-forte é protegida pelo chefe de entreposto 
Tulligan Argana [skliryne, guerreiro 9/capitão do Reinado 6, 
LN) e uma equipe de elite treinada para lidar com quase todos 
os monstros que possam se aproximar do perímetro.
A Estela do Rei Degolado
A maior tribo guerreira de Chacina são os hobgoblins 
tun’walaaye, “os que continuam vivos”. Uma vez a cada trinta 
anos, chega a hora de mudarem de rei, então levam seu líder 
para a Estela do Rei Degolado, uma pedra em forma de traves-
seiro no topo de um morro careca, protegida da chuva por uma 
cúpula de madeira simplória.
Sob a pedra, canaletas estão riscadas no chão, guiando para 
um grupo de pequenos pedestais de pedra. O rei é degolado na 
pedra e sua cabeça é posta sobre um dos pedestais, enquanto 
o sangue de seu corpo corre para molhar a base dos outros, 
onde repousam as cabeças ressecadas de outros reis. Os reis 
degolados falam aos sacerdotes hobgoblins e ditam o futuro da 
tribo e seu próprio sucessor no reinado.
A Estela do Rei Degolado é o lugar mais sagrado para os 
tun’walaaye e um dos locais mais seguros de todo mundo de 
Megalokk, pois os hobgoblins irão proteger o sítio sagrado 
com todos os recursos, forças e magias disponíveis.
Gul’Chaknar
Este é o centro da tribo hobgoblin Tun’walaaye. Trata-se 
de uma barafunda de túneis, poços, choças e torres de vigia, 
constantemente destruídos e reconstruídos.
Os hobgoblins sabem lidar muito bem com as monstru-
osidades de Chacina, quase sempre detectando sua chegada e 
saindo de seu caminho, ou atraindo os monstros para longe da 
vila. Tal habilidade permite a Gul’Chaknar sua sobrevivência 
e o título de aldeia mais bem sucedida desse mundo. De fato, 
é tão grande, que poderia ser considerada o mais próximo de 
uma cidade que Chacina ousa possuir.
No entanto, mesmo com todas as medidas de segurança 
contra ameaças da supefície, os hobgoblins sabem que o ataque 
de um monstro subterrâneo pode arrasar sua comunidade. Por 
isso contam com um interessante sistema de sinos e magia que 
alerta para qualquer perturbação nas profundezas.
O Abismo
Próximo às terras geladas do sul, entre glaciares e as vio-
lentas ondas dos oceanos cáusticos e destrutivos deste mundo, 
há uma fenda colossal. O mar e as geleiras descem por sua 
paredes numa queda aparentemente infi nita. Essa fossa é a 
representação local do lar dos demônios, os lacharel.
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Numa espécie de espelho invertido das camadas do 
Abismo em Werra, aqui as camadas superiores são geladas e 
conforme o viajante desce, o calor vai aumentando até atingir 
os níveis mais profundos. Poucos exploradores se arriscam a 
invadir o Abismo por meio de Chacina; aqui, ele é praticamen-
te inacessível e as demônios locais são sempre mais selvagens 
e monstruosos — como se fosse possível piorar ainda mais a 
aparência e atitudes dos lacharel...
Organizações
Grêmio dos Caçadores
O clube de caça que reúne os mais cruéis caçadores que já 
vagaram pelos Mundos encontra em Chacina um de seus cam-
pos de caça favoritos. Suas expedições-safári chegam a juntar 
mais de vinte caçadores por vez, além de ajudantes e servos, 
ocupados em obter troféus, peles e outras partes das carcaças 
das aberrações de Megalokk.
O líder do Grêmio em Chacina é o Grão-venador Bororo 
Bwalle [orc, ranger caçador de monstros 10/chapéu preto 10, 
CM], um velho orc de peito forte e pernas atarracadas, com 
o rosto cheio de cicatrizes protegido por um elmo de meia 
face. Nada é capaz de assustar Bororo e suas expedições sempre 
voltaram com o troféu desejado; ainda assim, sua fama de 
antropófago afasta voluntários mesmo entre os membros mais 
vilanescos do Grêmio.
Culto do Novo Dia
Mesmo um mundo tão selvagem possui seus proscritos. 
Escondidos na selva ou nos pântanos, grupos de sacerdotes e 
fi éis de diversas raças e tribos abandonam o caminho de Mega-
lokk para cultuar a Pedra-que-tudo-vê.
A criatura central, isolada em algum lugar que apenas os 
maiores iniciados conhecem, é um grande bloco de pedra-
-pomes de onde brotam, por seus buracos, pequenos vermes 
brancos e translúcidos. Toda a rocha parece pulsar e escorrer 
com as criaturas e, apesar de seu aspecto repulsivo, parece exer-
cer um fascínio hipnótico em quem a observa.
Seus cultistas experimentam momentos de transe e 
alucinações, em que a pedra lhes dá instruções para o Novo 
Dia, o momento quando todas as criaturas serão unas com a 
Pedra-que-tudo-vê. Até lá, pequenos pedaços de pedra-pomes 
são contaminados com os vermes e carregados pelos novos 
iniciados, ampliando o raio de ação da criatura.
Qualquer pessoa pode fazer parte do culto, mas apenas 
após os estágios de iniciação ela será considerada um membro 
verdadeiro, e não só uma fonte de alimento para a pedra. Ini-
ciados são capazes de pequenos feitos, dádivas da Pedra-que-
-tudo-vê, como a habilidade de andar pelo teto e paredes, ou se 
espremer por fendas mais estreitas que seu corpo.
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Se existe um mundo que pode ser genuinamente 
chamado de inferno — exceto, é claro, para goblinoides 
— é o mundo de Ragnar. O Deus da Morte adorado por 
goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças selvagens e 
brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que 
elerepresenta não tem nada de romântica ou misteriosa, 
como a morte-em-vida de Tenebra: é a morte como bruta-
lidade, como fi m absoluto, após o qual nada mais existe.
Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem 
esperar por uma pós-vida curta antes de desaparecerem por 
completo. Mesmo que o recém-chegado seja capaz de lutar 
pela sobrevivência e enfrentar os nativos, a verdade é que o 
próprio mundo é intrinsecamente contrário à vida. Qualquer 
criatura natural sofre um dreno constante de energia vital a 
cada instante em que está aqui, defi nhando até a morte.
Mesmo visitantes sofrem com esse dreno de força vital, 
mas ele costuma ser menos acentuado. Magias de cura também 
são muito enfraquecidas aqui. Deathok não é um destino mui-
to procurado por viajantes… e mesmo aventureiros preferem 
ter bons motivos para fazê-lo.
Clima & Terreno
A vida não fl oresce em qualquer forma em Deathok. 
A paisagem é estéril e desértica, sem qualquer sinal de 
beleza ou vivacidade. O céu é sempre cinzento e coberto 
de nuvens, que ocasionalmente emitem alguma lumino-
sidade, numa paródia de luz lunar. Não há árvores ou 
fl orestas, exceto como esqueletos de troncos retorcidos 
ou carbonizados. Mesmo rios, lagos e outros corpos 
d’água, além de raros, quando encontrados são sempre 
contaminados com doenças.
Em outros locais, a geografi a é violenta e brutal. Monta-
nhas cor de ferrugem, pontiagudas, lembram presas prontas 
a devorar o sol distante e enfraquecido. Desertos de rocha e 
metal acolhem os esqueletos daqueles que ousaram desafi ar 
sua aridez. Rios vulcânicos trazem veneno das profundezas. O 
próprio ar queima nos pulmões.
A agricultura ou qualquer forma de sobrevivência auto-
-sustentável é impossível — não há fauna ou fl ora nativas que 
possam ser cultivadas, e o próprio solo é completamente 
estéril. A única fonte de sustento possível são as almas recém-
-chegadas, que servem — literalmente — como o gado das 
brutais raças goblinoides. As raças nativas brigam por qualquer 
recém-chegado, e mesmo o canibalismo entre seus próprios 
membros é uma prática generalizada.
Deathok também conta com extensas redes subterrâneas 
de túneis, um verdadeiro mundo dentro do mundo. Cavernas 
do tamanho de continentes abrigam tribos primitivas de go-
blins e orcs, disputando presas recém-chegadas e vagando de 
forma voraz pelos corredores infi ndáveis.
População
& Aventureiros
Se você não for um goblin, hobgoblin, bugbear 
ou outra raça protegida por Ragnar, pode esperar por 
um pós-vida muito, muito difícil. O mesmo vale para 
aventureiros em busca de glória ou heroísmo; aqui, os 
desafi os são quase que ininterruptos.
Para humanos, elfos e outros humanoides, Deathok é um 
pesadelo constante. São caçados como animais, perseguidos 
por patrulhas que percorrem as áreas mais inacessíveis. Quan-
do capturados com vida, são levados para trabalhar como 
escravos, ou, caso não sirvam para isso, servir de comida para 
os monstros. Os poucos que conseguem escapar deste destino 
vivem em pequenas comunidades escondidas, tentando aco-
lher outros fugitivos, Humanos, elfos, anões, minotauros… 
em Deathok, todos são irmãos. Preconceito racial é um luxo 
ao qual não podem se dar.
Quanto aos dominadores deste mundo, estes sim cul-
tivam grande intolerância para com outras raças. Goblins, 
hobgoblins, bugbears, orcs e ogros formam nações próprias, 
sempre em guerra com as demais. Não praticam qualquer 
forma de agricultura, pecuária ou comércio: seu sustento vem 
unicamente de pilhagens. Quando conquistam outros povos, 
tomam seus bens e escravizam ou devoram os sobreviventes.
Encontros & Aventuras
A fauna nativa de Deathok é muito pequena. Exceto 
pelas tribos goblinoides e eventuais animais e monstros 
usados como bestas de guerra ou de carga, praticamente 
não há espécies vivas.
A grande exceção são os vermes, criaturas que proliferam 
na morte e na putrefação. Aqui eles podem atingir tamanhos 
gigantescos, dominando os subterrâneos e causando grande 
Deathok
Mundo de Ragnar
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destruição. Um campo de batalha abandonado, tomado por 
corpos e cadáveres, pode rapidamente se tornar o lar de vermes 
púrpuras e incubadores.
Mesmo criaturas mortas-vivas são incomuns, e em geral 
diferentes das encontradas em mundos como Sombria ou 
Magika. Contaminados pela aura de maldade que permeia 
Deathok, simples zumbis podem acabar se transformando em 
bodaks, inumanos ou outros mortos-vivos exóticos. Deathok 
também é um dos mundos de origem dos demônios do caos e 
destruição conhecidos como lacharel. Como os goblinoides, os 
lacharel também formam aqui grandes exércitos, e lutam para 
tomar posse das almas renascidas.
Locais de Interesse
A Cidadela da Morte
A estrutura de maior destaque em Deathok é, sem dúvida, 
a Cidadela da Morte, onde Ragnar habita em sua forma física. 
Localizada num arbitrário ponto central deste mundo, ela é 
cercada por quilômetros de acampamentos militares de todas 
as raças que servem ao Deus da Morte.
A Cidadela em si é uma torre colossal, feita de armas e 
ossos de inimigos vencidos. Seu topo perfura a cobertura de 
nuvens e pode ser vista por viajantes chegando por esse cami-
nho. A cada avanço da Aliança Negra em Arton, a Cidadela 
parece mais e mais alta.
Em seus salões, Ragnar pode ser encontrado como um 
bugbear de proporções agigantadas, vagamente similar ao 
terror de Arton, Th wor Ironfi st. Lá, ele se deleita em grandes 
banquetes de carne humana ou élfi ca, suas favoritas, acompa-
nhado de seus servidores mais leais — que ocasionalmente se 
tornam eles mesmos itens do cardápio! O ciclo de brutalidade 
e morte destrutiva de Ragnar continua em ascensão.
O Poço das Almas
A abordagem escolhida por Ragnar para ocupar o posto de 
Deus da Morte é difícil de explicar. Enquanto alguns teólogos 
artonianos sustentam que Leen, sua faceta humana, parece 
ter motivações mais equilibradas em um contexto cósmico, a 
verdade é que Ragnar não se vê como peça importante nesse 
equilíbrio. Ele deseja vingança, destruição e aniquilação de 
todos os objetos de seu ódio.
O Poço das Almas é uma estrutura que demonstra essa 
sede por aniquilação. Escondido nas profundezas subterrâneas 
de Deathok, acessível por caminhos tortuosos e protegido 
contra viajantes que utilizem métodos mágicos (como se toda 
a área estivesse sob efeito de tranca dimensional), essa gruta 
titânica abriga uma construção crua e simplória de pedras em-
pilhadas em forma circular. Em seu meio, um brilho mortiço 
emana do poço, que abriga — obviamente — almas.
Cada criatura que morre em Deathok deveria ter sua alma 
enviada de volta a Arton, para um renascimento, ou de volta 
à energia primordial do Nada e do Vazio. Isso é o que ocorre 
com a maioria das almas destruídas em outros mundos. Mas 
aqui, cada morte fi nal leva a alma infeliz para o Poço, onde 
sua energia é concentrada e serve para potencializar a própria 
energia divina de Ragnar.
Além de armadilhas mágicas e mundanas, e de um ca-
minho tortuoso, o Poço das Almas é protegido por criaturas 
de aspecto sombrio conhecidas apenas como eclipsares. Para 
alguns estudiosos, eles são luminares (anjos da justiça) corrom-
pidos pelo poder do Deus da Morte. Outros acreditam que eles 
são apenas mais uma casta de demônios lacharel. De um modo 
ou de outro, é certo que são completamente subservientes à 
Ragnar e protegem o Poço a qualquer custo.
Nerak, a Cidade-Ambulante
A maioria das raças e tribos goblinoides deste mundo 
vive em constante deslocamento. Alguns poucos criam aldeias 
semipermanentes, mas no geral não há cidades de goblins, 
hobgoblins ou bugbears. Uma exceção gritante — e cuja loca-
lidade não é fi xa — é Nerak.
A cidade começou como uma engenhoca de guerra criada 
em conjunto por Th ug Quipistão [goblin, ladino 5/engenho-
queiro goblin 10, LM] e Ghorrar Darkwhip [hobgoblin, guer-
reiro5/engenheiro de guerra 10, LM]. Nessa época, Nerak era 
uma espécie de fortaleza sobre rodas imensas, movidas por um 
sistema de escada infi nita propelido por zumbis. Conforme os 
Deathok
Divindade: Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides.
População: goblins (32%), hobgoblins (22%), orcs 
(18%), bugbears (16%), ogros (6%), outros (6%).
Magias melhoradas: caos, mal, morte, tempo.
Magias enfraquecidas: cura, luz.
Magias proibidas: bem, ordem.
Deuses enfraquecidos: Allihanna, Azgher, Khalmyr, 
Lena, Marah, Th yatis.
Renascidos: uma criatura que renasça em Deathok 
deve fazer um teste de Fortitude a cada dia (CD 10, +2 
a cada novo teste). Em caso de falha, perde 1 ponto de 
Constituição permanentemente, defi nhando até a morte 
ao atingir Con 0. Essa perda persiste mesmo se a criatura 
for ressuscitada antes de perder todos os pontos de Cons-
tituição; uma criatura com Con 1 em Deathok não pode 
ser ressuscitada. Restauração pode ser usada para recuperar 
os pontos perdidos. Mortos-vivos, construtos, goblinoides 
e criaturas escolhidas por Ragnar (a critério do mestre) são 
imunes a este efeito. O dreno de força vital é considerado 
um efeito de necromancia e energia negativa.
Regras especiais: visitantes em Deathok estão sujeitos 
ao dreno de força vital descrito acima, mas a CD não au-
menta a cada novo teste.
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ataques da fortaleza foram sendo mais e mais bem-sucedidos, 
novos engenhoqueiros e engenheiros de guerra se juntavam ao 
projeto, reconhecendo o poder e sucesso ao alcance em troca 
apenas de mera submissão.
Novas fortalezas ambulantes foram criadas, algumas base-
adas nos projetos de Th ug e Ghorrar, outras com parâmetros 
próprios. O tempo passou, e Nerak se tornou a primeira cidade 
de Deathok. Suas “ruas” são corredores internos dos veículos, 
cordas, tábuas, tapumes, escadas e andaimes ligando cada en-
genhoca ao todo da cidade. A principal fonte de trabalho são 
mortos-vivos, o que torna a presença de clérigos de Ragnar um 
elemento indispensável na cultura nerakiana.
Os habitantes da cidade não são menos violentos ou 
selvagens do que suas contrapartes; de fato, são igualmente 
brutais. Mas preferem devotar essa violência contra inimigos 
da cidade a desfazer o frágil equilíbrio que mantém esta cidade 
maravilhosa funcionando.
Nerak “estaciona” de tempos em tempos, principalmente 
após batalhas, para dar tempo de recuperação e pilhagem aos 
habitantes. No entanto, na maior parte do tempo a cidade está 
em movimento, procurando presas e alvos para suas forças.
O Templo do Despertar
Entre humanos, elfos e outros povos, Ragnar é tratado 
apenas como um deus menor. Para eles, a posição de Deus da 
Morte pertence a Leen, o Ceifador. Trata-se de uma divindade 
perigosa, com clérigos devotados ao conceito de que a vida é 
uma ilusão, um pesadelo, e a morte é o verdadeiro despertar.
Assim, em suas carreiras em Arton, clérigos de Leen ma-
tam e sacrifi cam todo tipo de criaturas, para eles mesmos even-
tualmente morrerem. A maioria renasce em Deathok após a 
morte. Aqui, no Templo do Despertar, recebem as boas vindas 
do Abade Raurin [espírito 30, NM].
O local é uma construção gigantesca, num vale oculto 
por uma cadeia de montanhas. A construção é harmoniosa e 
convidativa, e os arredores do vale possuem uma beleza primi-
tiva, como uma joia bruta. A maioria dos clérigos residentes 
considera o pós-vida no Templo do Despertar como uma 
recompensa, o despertar que tanto buscaram.
Aqui, vivem em tranquilidade e meditação, normalmente 
em pequenas celas. Os sacerdotes mais devotados e destacados 
recebem permissão para meditações cada vez mais longas, até 
que simplesmente desaparecem, tornando-se parte de um todo 
com Leen. Ou pelo menos é isso que o Abade Raurin explica 
aos recém-chegados. A verdade é muito mais sinistra…
Raurin é um poderoso anyangah ancião a serviço de Rag-
nar. Ele se certifi ca de atrair o maior número possível de almas 
de clérigos de Leen para o Templo, para usá-las como moeda de 
troca em negociatas envolvendo outras almas e outros deuses.
Nobres de todos os mundos contratam aventureiros para 
resgatar as almas de familiares sequestrados ou convertidos 
pelos clérigos de Leen.
O Abismo
Em Deathok, em contraste a Werra e Chacina, não existe 
uma representação física do lar dos demônios lacharel. Nada de 
fenda gigantesca, nada de camadas sucessivas, nada de queda. 
Esse fato sempre trouxe confusão aos aventureiros visitando esse 
mundo. Não seria óbvia a presença de um lar para os demônios?
O quebra-cabeças se torna ainda mais complexo ao se con-
siderar que demônios podem ser encontrados literalmente em 
qualquer lugar de Deathok, em bandos destrutivos e furiosos, 
competindo continuamente com os povos goblinoides nativos.
A verdade é que o Abismo está à distância de uma queda em 
qualquer parte deste mundo. Uma espécie de distorção espacial 
pode transportar qualquer criatura em queda — seja das nuvens, 
seja do topo de uma montanha, seja de um mero tropeço — 
para uma das camadas demoníacas. Assim, o aspecto local do 
Abismo é coberto de destroços de quedas de navios intermunda-
nos, pilhas e pilhas de cadáveres e uma indústria crescente(!) de 
catadores de quinquilharias mágicas. Não há uma organização 
ou hierarquia propriamente ditas, mas um demônio muito in-
fl uente e ambicioso é Reurikim [imp, espírito 3/ladino 14, CM].
Organizações
A Colheita da Verdade
Alguns poucos sacerdotes descobriram o embuste do 
Abade Raurin e conseguiram escapar do Templo do Despertar. 
Entregues à dura realidade de Deathok, acabaram formando 
uma sociedade que busca derrubar Ragnar e criar um novo 
Deus Maior da Morte, desta vez verdadeiro.
Os membros da Colheita viajam pelo multiverso, reunin-
do associados que concordem com sua visão fi losófi ca sobre a 
morte como componente necessário do equilíbrio divino, mas 
sem a brutalidade desnecessária de Ragnar. Mas aonde vão, 
enfrentam a resistência de agentes do Olho Bugbear. 
Os membros, inicialmente ex-clérigos de Leen, hoje 
incluem inúmeros aliados, conquistados especialmente em 
reinos como Sombria e Terápolis. O atual líder da organização 
é Mallados Narr [humano, clérigo usurpador 13. N], que foi 
mestre de um mosteiro de Leen em sua vida anterior.
Conselho dos Esquecidos
As ameaças ocultas ao poder de Ragnar estão em muitos 
lugares de Deathok. Anteriormente um deus menor dos bug-
bears, ele tomou para si o comando de todas as raças goblinoi-
des, além de algumas outras, buscando a vingança defi nitiva 
em Arton por meio de sua Aliança Negra.
Os deuses patronos dessas outras raças não fi caram nem 
um pouco satisfeitos. Em um conselho secreto, os deuses 
menores Hurlaagh, dos hobgoblins, Graolak, dos goblins, 
Gurumm, dos orcs e Orrbesh, dos ogros, se reuniram em tré-
gua para destronar Ragnar. Até o momento, o conselho não 
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chegou a um plano, e a cada reunião as tensões aumentam. O 
problema é que cada um deles quer se tornar um deus maior, e 
mesmo que derrubem Ragnar, só haverá uma vaga disponível...
Em sua última reunião, um novo jogador se apresentou: 
Krig, deus menor dos kobolds. Igualmente descartado com o 
retorno de Kallyadranoch, ele resolveu se juntar ao conselho e 
tentar uma nova abordagem para o poder.
O Exército de Ragnar
Em um mundo com tantos goblinoides, um artoniano 
poderia pensar que uma espécie de Aliança Negra se formaria.
O problema é que a manutenção desse exército seria quase 
impossível sem inimigos e pilhagens constantes. Por isso, um 
único exército organizado existe em Deathok. Sua função é 
defensiva; embora unidades façam patrulhas constantes, cada 
membro do Exército de Ragnar está ali para proteger o deus 
em sua Cidadela da Morte. O descontentamento é constante 
e novos recrutas substituem veteranos que são convidados a 
“participar” dos

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