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Portfolio_BII_2020

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PORTFÓLIO 
Módulo B – Fase II – Ano 2020 
 
Cursos da Área de Educação 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: ESE 
 
Área de Educação 
Escola Superior de Educação 
Centro Universitário Internacional UNINTER 
O que é o PORTFÓLIO? 
É uma metodologia de pesquisa e estudo que apresenta as etapas de leitura, pesquisa, prática, produção e 
apresentação/participação no evento Portfólio na Prática. As práticas presenciais estão temporariamente suspensas por 
motivo da pandemia causada pelo vírus COVID-19.Traz temas importantes para o contexto atual, desenvolvendo habilidades 
de leitura, escrita e oralidade. 
Fundamentos da metodologia portfólio: 
 Apresentar indicações de leitura sobre o tema que possam auxiliar no desenvolvimento da pesquisa. 
 Aplicar a teoria lida em uma situação prática, de modo que possa coletar dados para o momento seguinte, que será 
de escrita/produção. 
 Desenvolver ações e estudos baseados na realidade do seu lócus regional, proporcionando à sua comunidade 
intervenções e melhorias. 
 Produzir material pertinente ao tema e área, a partir de uma diversidade de gêneros textuais que serão elaborados 
pelo aluno, pensando na sua ampla formação. 
 Dialogar com outros estudantes dos cursos de graduação da Escola Superior de Educação sobre as práticas e 
produções de forma a proporcionar um intercâmbio de ideias e estudos entre os alunos. 
Qual é objetivo de estudar por meio da metodologia de portfólio? 
 FATOS: identificar “casos” ocorridos em diferentes cenários que geram uma odisseia de dados que podem ser 
analisados e interpretados com múltiplos olhares. 
 OPORTUNIDADES: realizar o movimento AÇÃO – REFLEXÃO – AÇÃO (prática reflexiva), tecendo relações entre a 
região em que vive e o global. 
 FUNDAMENTOS: aplicar práticas em diferentes realidades a partir do estudo da teoria. 
 APRENDIZADO: produzir diferentes gêneros textuais a partir da leitura e pesquisa de acordo com a atuação 
profissional do professor e do bacharel em sua região, bem como o letramento acadêmico. 
Quando acontece o portfólio em 2020? 
O Portfólio acontece nas fases pares, conforme demonstrado a seguir: 
Módulo A Módulo B Módulo C 
FASE I FASE II FASE I FASE II FASE I FASE II 
Estudo de caso Portfólio Estudo de caso Portfólio Estudo de caso Portfólio 
 
O portfólio faz parte do sistema de avaliação? Quanto representa na média? 
Sim, faz parte do sistema de avaliação. Corresponde a 40% da média, sendo que 30% refere-se à produção do Portfólio (parte 
escrita) e 10% à participação do aluno– Portfólio na Prática (apresentação por meio de uma ferramenta digital), organizado 
junto com o aluno ou grupo de alunos. 
Quais são as características do portfólio na metodologia do curso? 
 Individual ou em grupo de até 4 integrantes. 
 Para formar grupos, os alunos devem ser do mesmo polo e da mesma área. 
 No caso de grupo, apenas um dos alunos realiza a postagem do trabalho Produção e adiciona o RU de 
todos os participantes. 
 O período de realização inicia na 2ª semana de aula e finaliza na última semana de provas da fase. 
 Necessita de conhecimento de várias áreas – Portanto é interdisciplinar. 
 A produção deve obrigatoriamente ser postada no AVA. 
 A produção deve obrigatoriamente utilizar o modelo disponibilizado no respectivo Módulo e Fase. 
 Necessita de apresentação/participação por meio de uma das ferramentas digitais selecionadas 
(Facebook, Instagran, Youtube, Whatsapp). 
 
 
 
 
 
 
 
TEMA 
Povoamento e Gamificação – uma estratégia de aprendizado 
PRÁTICA e PRODUÇÃO 
Elaboração da ficha técnica do jogo. 
Confecção do jogo. 
Apresentação do jogo (por meio de redes sociais). 
OBJETIVOS 
- Perceber que diferentes estratégias de ensino fazem com que a aula seja inovadora. 
- Conhecer o conceito de games e gamificação. 
- Conhecer a história da sua cidade, região e outras cidades do estado onde mora. 
- Apresentar o planejamento dos itens pesquisados de forma gamificada. 
VOCÊ SABIA? - LEITURA 
O Brasil foi um dos países da América do Sul que mais recebeu imigrantes europeus. Sem contar 
que a colonização e o povoamento do nosso país se deu pela união de europeus, africanos e dos 
índios que aqui viviam. Mais tarde, povos do continente asiático como Japão e China também 
ajudaram a compor a população brasileira. 
De que forma poderíamos aprender sobre o povoamento do nosso país de forma dinâmica e 
interessante? Como as metodologias ativas poderiam contribuir para conhecer melhor o passado 
na nossa cidade ou região? 
Uma das metodologias ativas que pode contribuir para aprendizagem de forma dinâmica é o uso 
dos games e a gamificação. Vamos conhecer um pouco mais sobre essas metodologias? 
Leia o seguinte trecho de texto para saber mais sobre Games e Gamificação: 
GAMES 
Nos dias atuais, o sonho de todo educador é ter de seus alunos, nem que seja apenas uma 
pequena fração, atenção, motivação e produtividade que esses mesmos jovens apresentam 
quando engajados no ato de jogar seus games preferidos. Muitos professores se queixam de que 
os jovens de hoje são desmotivados, sem se darem conta de que suas aulas é que devem ser 
desmotivantes. Contudo, ainda que de difícil realização, esse sonho não é impossível. Linguagem 
e cultura da nova geração de aprendizes são muito diferentes daquelas nas quais se basearam os 
métodos e técnicas educacionais tradicionais, ainda hoje empregados. O resultado da falta de uma 
boa comunicação em sala de aula são alunos indiferentes, desatentos e desmotivados. Para 
reverter essa situação e começar a realizar seu sonho, não é difícil o educador saber do que 
necessita: compreender a língua e a cultura da geração gamer e se comunicar por meio delas, 
tornando suas aulas mais divertidas, interativas e desafiadoras. O difícil é saber como fazer para 
atingir tais metas. Certamente será preciso entender melhor essa nova cultura. 
Já está provado que aprendizagem baseada em jogos digitais pode trazer muitos benefícios, tais 
como motivação, retenção, envolvimento e melhoria na percepção visual dos alunos (LEE et al, 
2007). Não há dúvida de que o jogo é um excelente meio para aumentar as sensações de 
presença e de aproximação. Por esse motivo, há diversas iniciativas de incluir suporte a jogos em 
ambientes de apoio à aprendizagem, como o trabalho de Pádua (2007). As questões de pesquisa 
hoje devem ser mais voltadas para “como os jogos devem ser incluídos” do que para “se devem 
ser incluídos”, quando o assunto é sobre jogos digitais na educação. Com a disponibilidade de 
motores “game engines” e ferramentas, muitas delas gratuitas e de fácil utilização, para 
desenvolvimento de jogos e para a inclusão dessa mídia em ambientes de apoio à aprendizagem, 
pedagogos e pesquisadores da área educacional poderão experimentar e desenvolver novas 
técnicas, métodos e ferramentas que ajudem na redução de distâncias na aprendizagem. Mas, 
como alerta Pfützenreuter (2007, p. 4),[...] ao invés de falarmos somente sobre jogos educativos, 
ou seja, produzidos com a intenção de ter um uso educacional, deveríamos pensar em como os 
games podem ser utilizados na educação, ou ainda, o que eles ensinam, mesmo quando não são 
educacionais. 
Educadores têm muito a aprender com os games. James Paul Gee (2003) sintetiza alguns 
princípios de aprendizagem, entre dezenas, que são naturalmente encontrados em bons games: 
a) informação por demanda e just in time: aprender quando se precisa ou se deseja; 
b) trabalhar, e se manter, nos limites da competência do jogador (ver teoria do flow no Capítulo 6) 
ao invés de nivelar por baixo (prática comum no ensino tradicional): o jogo deve ser desafiador e 
realizável; 
c) tutoriais embutidos nas fases iniciais: aprender fazendo; 
d) ação a distância: estender corpo e mente do participante remoto, fazendo-o se sentir presente e 
imerso; 
e) assumir papéis: aprender vivenciando situações e identidades diferentes; 
f) colaborar emtimes: aprender em grupo; 
g) motivar: engajar e envolver, fazendo com que o participante tenha interesse e vontade de 
prosseguir. 
 
GAMIFICAÇÃO 
Os designers de jogos sabem como colocar e manter jogadores em flow, criando narrativas 
atraentes, interfaces cativantes, desafios que engajam, feedbacks que motivam, mecânicas de jogo 
interessantes, conteúdos significativos, entre outras técnicas empregadas na criação e 
desenvolvimento de games. O interessante é que essas técnicas podem ter efeitos similares 
mesmo quando aplicadas em outros contextos que não se enquadrem exatamente como jogo. 
Recentemente, essa abordagem vem sendo denominada com o neologismo “gamificação”, que 
“tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do 
ato de jogar em um contexto fora de jogo” (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014, p. 15). 
São inúmeras as possibilidades de aplicação do conceito de gamificação em educação. Por ser 
menos pretensiosa do que um jogo e por não precisar ter todos os elementos e complexidade de 
um game design, a gamificação pode ser aplicada em um simples exercício em sala de aula, em 
atividades colaborativas, dinâmicas de grupo ou mesmo em objetos de aprendizagem mais 
sofisticados, que se aproximam da experiência de um game, sem o compromisso de ser um. 
Um exemplo de gamificação bastante simples, e muito eficaz, foi aplicado por mim e meu colega 
da Escola Politécnica da USP, Ricardo Nakamura, profundo conhecedor e pesquisador da área de 
games, em uma disciplina de introdução à computação que ministramos para alunos do curso de 
Design da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. Para que os alunos construam os 
conceitos de “variáveis”, “vetores”, “decisão” e “repetição”, e adquiram habilidade de usá-los 
adequadamente, o que é fundamental para o desenvolvimento de algoritmos, faz-se necessário 
que exercitem bastante. Nessa fase, não é muito viável propor aos alunos grandes desafios, muito 
menos que desenvolvam algoritmos complexos, o que torna praticamente inevitável lançar mão 
dos chamados “toy problems”. 
Tais problemas não possuem significado para os alunos, tendo o único objetivo de forçá-los a 
exercitar os conceitos, com enunciados do tipo “encontre o maior número da lista”, “obtenha a 
média de um conjunto de números”, “contabilize quantas vezes uma palavra aparece em uma lista” 
etc. Como os toy problems são muito simples de entender, não desafiam, não possuem aplicações 
práticas nem relação com a realidade do aluno, carecem dos requisitos que possibilitariam a 
motivação intrínseca e a entrada em estado de flow. 
Em geral, essas atividades são realizadas de forma arrastada, entediada, com muita dispersão e 
pouco aprendizado. Mas uma pequena mudança na abordagem pode torná-las divertidas e 
envolventes. Foi criado pelos professores/pesquisadores um tabuleiro com peças que representam 
variáveis, vetores, decisão e repetição. Os conteúdos numéricos desses elementos eram sorteados 
e marcados com dados (sem trocadilho intencional) de jogar. Agora, as características dos 
conceitos a ser aprendidos se tornaram mecânica e regras da atividade, e os toy problems, os 
objetivos dessas atividades, que passaram a ter significado no universo delimitado pelo tabuleiro. 
Não temos ainda um jogo, mas ao aplicar mecânicas e interfaces de jogo, a atividade ficou mais 
interessante e significativa. Resultado: conseguimos maior atenção e envolvimento dos alunos, 
trabalho colaborativo e mais eficiência na aprendizagem, sem precisar criar um jogo de verdade, 
apenas gamificando uma atividade necessária, porém “sem graça”. 
Outro exemplo de aplicação de gamificação, agora na aquisição de habilidades motoras, seria a 
execução de exercícios repetitivos visando o aprimoramento de determinado movimento. Se 
apenas pedirmos que o treinando repita os movimentos, ele considerará a atividade maçante e 
sem significado. Mas se for criado um contexto em que o movimento tenha significado dentro 
desse ambiente, digamos, manipular peças em um ambiente de realidade virtual ou aumentada 
para atingir determinados objetivos e receber feedbacks e premiações à medida em que os realiza, 
será muito mais fácil engajá-lo. 
Trecho adaptado do Capítulo 13. 
(TORI, Romero. Educação sem distância: As tecnologias na redução de distâncias em ensino e 
aprendizagens. 2 ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017, p. 143-150). 
 
O processo de colonização e imigração no Brasil aconteceu de forma diferente dependendo de 
cada região. Vamos conhecer um pouco sobre o processo de imigração na cidade de Nova 
Friburgo no Rio de Janeiro: 
 
 
Colonização e imigração: como contar a sua história? 
Cerca de 3,8 milhões de estrangeiros entraram no Brasil entre 1887 e 1930. Nova Friburgo tem 
uma história em que a sua organização social é composta por diversas nacionalidades. Cada uma 
delas com suas particularidades, práticas e vivências diferenciadas. Alguns vieram na qualidade de 
colonos, outros como imigrantes, ou em ambas as formas. Os suíços e os alemães tiveram uma 
particularidade: chegaram a Nova Friburgo em uma data certa, em grupo e ao mesmo tempo. Os 
italianos, portugueses, alemães e árabes se destacavam nas primeiras décadas do século 20, 
nesta cidade. Como imigrantes, os estrangeiros chegavam geralmente em momentos diferentes e 
em pequenos grupos familiares, como foi o caso dos italianos, portugueses, espanhóis e árabes. 
Os três primeiros foram cooptados para trabalhar em Cantagalo e nos municípios que dele se 
desmembraram para substituir a mão de obra escrava nas lavouras de café. Muitos deles ficaram 
em Nova Friburgo. 
Os portugueses foram os primeiros a chegar na região serrana, no último quartel do século 18. 
Receberam sesmarias, as melhores terras e tiveram hegemonia política. Estabeleceram 
instituições civis mutuárias no sentido de amparar os conterrâneos que chegavam periodicamente 
a Nova Friburgo. Até meados do século 20, chegavam aos poucos para trabalhar com primos, tios, 
enfim, pelas mãos de uma parentela que se estabelecera anteriormente. Foi no comércio de 
alimentos que se destacaram, os outrora secos e molhados. Vale destaque para a família Sertã, da 
vila de mesmo nome, em Portugal, principalmente para Raul Sertã, grande benemérito na cidade. 
Legou muitos imóveis ao município, um terreno para a construção de um estabelecimento de 
saúde (Hospital Raul Sertã), para um campo de futebol e doou sua bela residência na Rua General 
Osório para um colégio de crianças carentes, o Madre Roseli. Com sede própria na Avenida 
Euterpe, o grêmio português está fazendo 80 anos. Atualmente, existe uma crise de identidade na 
colônia portuguesa. A nova geração se volta para outros horizontes e não tem identidade com 
Portugal. A atual direção busca cooptar novos integrantes, mas tem dificuldades. A perda da 
representação consular no município parece ter enfraquecido o grêmio português. 
Os italianos vieram de muitas regiões diferentes da Itália, a exemplo de Treviso, Veneza, 
Lombardia, Lago Maggiore. Em Sumidouro, outrora Freguesia de Nossa Senhora do Paquequer, 
pertencente a Nova Friburgo, se estabeleceram muitos italianos, trabalhando como tropeiros e 
agricultores. As outrora associações como Societá Operaja de Mutuo Soccorse 20 de Setttembre e 
a Príncipe de Nápolis se fundiram para formar o Circolo Italiani Uniti (Casa de Itália), fundado em 1º 
de fevereiro de 1914. Possui prédio próprio e a construção da sede atual foi inaugurada em 1926. 
As associações eram criadas para recepcionar os italianos que chegavam com diversas 
dificuldades, como: no idioma, em se posicionarem na cidade, em tirar documentos, entre outras, 
portanto necessitam de auxílio. Nas atividades ligadas à música, a exemplo das bandas, os 
italianos foram grandes maestros e sofisticaram o repertório das sociedades musicais, que eram 
originariamente compostas por escravos charameleiros.Se concentrando na Rua Baronesa, o 
Bexiga de Nova Friburgo, os italianos deram grande contribuição no campo das artes, do comércio 
e dos serviços. A comunidade italiana possui ainda a Casa de Cultura Dante Alighieri, uma 
associação com sede no Rio de Janeiro. Essa associação mantinha uma escola que funcionava no 
prédio onde hoje é o Edifício Itália. Esse estabelecimento educacional era aberto aos brasileiros, 
além de ser um espaço de encontros festivos dos italianos nas primeiras décadas do século 20. 
Em razão do fascismo, após a Segunda Guerra Mundial, todos os bens dos italianos passaram 
para o governo brasileiro. O prédio da Casa de Cultura Dante Alighieri foi desapropriado e se 
transformou em delegacia de polícia. Somente na década de 60 recuperam esse patrimônio. Como 
se transformou em um edifício residencial o Edifício Itália, restou o prédio da Casa de Itália como 
espaço de sociabilidade dos italianos. Se formos localizar a participação dos italianos em Nova 
Friburgo, a partir do final do século 19, vamos encontrá-los trabalhando na estrada de ferro, no 
comércio, como carroceiros, na construção civil como marceneiros e artífices, comissários e em 
bancas de jornais. Os Spinelli são um exemplo de operosidade, chegaram a Nova Friburgo como 
imigrantes pobres e se transformaram em um grande império econômico na cidade algumas 
décadas depois. A história dessa família merece um capítulo à parte na imigração dos italianos em 
Nova Friburgo. 
Disponível em: http://acervo.avozdaserra.com.br/colunas/historia-e-memoria/colonizacao-e-
imigracao-como-contar-a-sua-historia. Acesso em: 21 nov. 2019. 
MÃOS À OBRA – EXPERIMENTE E PRODUZA 
Realize uma pesquisa na sua cidade sobre o processo de colonização e imigração, 
identificando de quais localidades vieram os primeiros povoamentos da região onde você mora. 
Você poderá realizar a pesquisa na internet, consultar livros da história local na biblioteca ou 
conversar com vizinhos, amigos e familiares, cujas famílias vieram de outras localidades. Caso 
more em Nova Friburgo, poderá aprofundar ainda mais a sua pesquisa. 
A partir da sua pesquisa, você irá gamificar o conteúdo pesquisado no item EXPERIMENTE, 
ou seja, criar um jogo a partir das informações que pesquisou. 
Você poderá criar qualquer modelo de jogo, pode ser de tabuleiro, de perguntas e 
respostas, caça ao tesouro, jogos com recursos de acessibilidade (tecnologias assistivas), entre 
outros. O objetivo do jogo é promover a aprendizagem do conteúdo tornando o processo mais 
lúdico e dinâmico. 
Importante para esta elaboração é seguir o roteiro para que tudo ocorra como o planejado! 
Elabore um planejamento do seu jogo: 
1. Registre os principais pontos de interesse da sua pesquisa sobre a colonização, 
imigração ou povoamento da sua cidade. 
 
2. Agora, você precisa criar uma narrativa, transformando o conteúdo da disciplina em uma 
história. 
 
3. Proponha um objetivo para este jogo, para estimular o jogador a concluir todas as 
etapas com êxito. 
 
4. Crie desafios, que podem ser provas ou atividades diversificadas. 
 
5. Os jogadores deste jogo precisam estar bem orientados de todas as etapas a serem 
cumpridas. Portanto, neste momento, você deverá criar as regras de sua atividade 
http://acervo.avozdaserra.com.br/colunas/historia-e-memoria/colonizacao-e-imigracao-como-contar-a-sua-historia
http://acervo.avozdaserra.com.br/colunas/historia-e-memoria/colonizacao-e-imigracao-como-contar-a-sua-historia
gamificada. 
 
6. Construa um jogo atrativo, pois o objetivo é aprender. Torne os desafios uma maneira do 
jogador adquirir habilidades e competências brincando e lembre-se que cada jogador 
possui diferentes perfis, portanto eles devem assumir papéis de conquistadores, 
competidores e exploradores. 
 
7. Use sua imaginação e boa sorte! 
 
8. Utilize o modelo – Ficha técnica do jogo indicado neste portfólio. 
 PORTFÓLIO NA PRÁTICA 
ETAPAS DO PORTFÓLIO NA PRÁTICA – APRESENTAÇÃO ON-LINE 
ESCOLHA UMA DAS QUATRO (04) OPÇÕES: 
FACEBOOK 
1º Ler e elaborar o portfólio produção conforme o manual disponibilizado no link Material Complementar 
das disciplinas da Fase AII; 
2º Convidar antecipadamente seus contatos para participarem da Live com o tema de seu curso; 
3º Realizar a Live com seus contatos, socializando o que estudou e produziu e tirando as dúvidas que 
surgirem; 
4º Postar a produção escrita no link Trabalhos - PORTFÓLIO PRODUÇÃO, junto com uma imagem da tela (print) da 
discussão realizada no Canal, ou seja, do Facebook (para contabilizar o PORTFÓLIO APRESENTAÇÃO). 
INSTAGRAM 
1º Ler e elaborar o portfólio produção conforme o manual disponibilizado no link Material Complementar 
das disciplinas da Fase AII; 
2º Convidar antecipadamente seus contatos para participarem da Live com o tema de seu curso; 
3º Realizar a Live com seus contatos, socializando o que estudou e produziu e tirando as dúvidas que 
surgirem; 
4º Postar a produção escrita no link Trabalhos - PORTFÓLIO PRODUÇÃO, junto com uma imagem da tela 
(print) da discussão realizada na rede social, ou seja, Instagram (para contabilizar o PORTFÓLIO 
APRESENTAÇÃO). 
YOUTUBE 
1º Ler e elaborar o portfólio produção conforme o manual disponibilizado no link Material Complementar 
das disciplinas da Fase AII; 
2º Criar um canal no Youtube e gravar um vídeo de 3 a 4 minutos sobre o portfólio que você elaborou; 
3º Escolher um dos canais de comunicação para postar o vídeo produzido sobre o portfólio (Facebook, 
Instagram e/ou grupo de discussão no WhatsApp) e convidar seus contatos a assistirem e discutirem sobre o 
tema; 
4º Postar a produção escrita no link Trabalhos - PORTFÓLIO PRODUÇÃO, junto com uma imagem da tela 
(print) da discussão realizada na rede social escolhida para a apresentação (para contabilizar o PORTFÓLIO 
APRESENTAÇÃO). 
WHASTAPP 
1º Ler e elaborar o portfólio produção conforme o manual disponibilizado no link Material Complementar 
das disciplinas da Fase AII; 
2º Formar um grupo no WhatsApp; 
3º Inserir pessoas do seu círculo de convivência no grupo; 
4º Disponibilizar no grupo o seu vídeo ou realizar um debate sobre o tema e produção do seu portfólio 
produção; 
5º Postar a produção escrita no link Trabalhos - PORTFÓLIO PRODUÇÃO, junto com uma imagem da tela (print) da 
discussão realizada no aplicativo, ou seja, WhatsApp (para contabilizar o PORTFÓLIO APRESENTAÇÃO). 
Ficha técnica – MODELO 
 
 
Dados de Identificação do acadêmico 
Nome Seu nome 
RU Seu RU 
Polo Seu Polo 
Ficha técnica do Jogo 
Nome Nome do jogo que será confeccionado, o nome do jogo pode ser criado por você. 
Justificativa Explicar, em UM parágrafo, a importância e a finalidade do jogo escolhido. 
Abordar nesta justificativa um resumo da narrativa / história, contendo as 
informações pesquisadas (destacado no item “MÃOS À OBRA – 
EXPERIMENTE E PRODUZA”). 
 
Objetivos Identificar um objetivo geral e três objetivos específicos; 
Lembre-se os objetivos Geral e Específicos devem sempre começar por um 
verbo no infinitivo. Por exemplo: Compreender, identificar, nomear, 
realizar, perceber, entre outros. 
Referências Citar as fontes pesquisadas seguindo as normas da ABNT. 
Materiais para a confecção Selecionar e citar os materiais que serão utilizados para a confecção do 
jogo. 
Como fazer Definir e transcrever detalhadamente o passo a passo para a confecção do 
jogo. Pode usar imagens para ilustrar. 
Publico alvo A quem destina (crianças, jovens, adultos) 
Idade A partir de qual idade pode jogar 
Participantes Quantos participantes poderão jogar de cada vez 
Regras do jogo Estabelecer o passo a passo necessário para jogar o jogo e escrever as 
regras de forma clara para que os interessados em jogá-lo possam 
entender como se joga. 
 
Imagem Foto ou print do jogo criado por você. 
Apresentação Para apresentar seu jogo, você vai: 
Escolher uma das 4 opções das redes sociais (Instagran, Facebook, 
Whatsapp,Youtube). 
Apresentara ficha técnica do jogo e mostrar seu produto. 
 
 
Fonte para a escrita do texto: Arial 12 
Alinhamento: justificado 
Espaço entre linhas: 1,5 cm. 
 
 
A seguir alguns exemplos de jogos que podem ser utilizados para a gamificação de 
conteúdo de uma área do conhecimento: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://minasfazciencia.com.br/infantil/2017/09/05/dia-da-amazonia-jogos-didaticos-para-aprender-
sobre-preservacao/ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/427-2/ 
 
 
 
 
 
http://minasfazciencia.com.br/infantil/2017/09/05/dia-da-amazonia-jogos-didaticos-para-aprender-sobre-preservacao/
http://minasfazciencia.com.br/infantil/2017/09/05/dia-da-amazonia-jogos-didaticos-para-aprender-sobre-preservacao/
https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/427-2/
 
 CURSOS DA ÁREA DE EDUCAÇÃO 
12 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/427-2/ 
 
 
https://www.ensinarhistoriajoelza.com.br/game/memoria-fotos-antigas/game/
https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/427-2/
https://www.ensinarhistoriajoelza.com.br/game/memoria-fotos-antigas/game/

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