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Questões resolvidas

As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações.
Assinale a alternativa correta:
a. TV.
b. Revistas virtuais.
c. Jornal.
d. Rádio.
e. Redes sociais.

Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo.
Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então, marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
a. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
c. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.

Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo, Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game.
Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de game ou jogo?
a. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente imensurável e exato.
b. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis.
c. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas, de conhecimento por parte de todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém, incertos.
d. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas.
e. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto.

Ainda não estão no mercado de trabalho e não conhecem a vida sem tecnologia. São nativos digitais e muito criativos. Relacionam-se de forma colaborativa e são conhecidos como:
Escolha uma:
a. Geração Y.
b. Geração Z.
c. Geração Millenium.
d. Baby boomers.
e. Geração X.

A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem.
Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
a. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
b. Respeita o ritmo de cada um.
c. A relação entre professor e aluno é valorizada.
d. Otimiza o tempo dos estudantes.
e. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.

Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio. Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série.
Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
a. Competitividade entre a máquina e o aluno.
b. Recompensa monetizada.
c. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
d. Socialização – poder jogar em grupo.
e. Caráter estratégico.

Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor.
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmacoes a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado.
III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede.
a. I, II, IV apenas.
b. I, II, III, IV.
c. I, II apenas.
d. I e III apenas.

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Questões resolvidas

As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações.
Assinale a alternativa correta:
a. TV.
b. Revistas virtuais.
c. Jornal.
d. Rádio.
e. Redes sociais.

Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo.
Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então, marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
a. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
c. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.

Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo, Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game.
Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de game ou jogo?
a. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente imensurável e exato.
b. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis.
c. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas, de conhecimento por parte de todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém, incertos.
d. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas.
e. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto.

Ainda não estão no mercado de trabalho e não conhecem a vida sem tecnologia. São nativos digitais e muito criativos. Relacionam-se de forma colaborativa e são conhecidos como:
Escolha uma:
a. Geração Y.
b. Geração Z.
c. Geração Millenium.
d. Baby boomers.
e. Geração X.

A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem.
Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
a. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
b. Respeita o ritmo de cada um.
c. A relação entre professor e aluno é valorizada.
d. Otimiza o tempo dos estudantes.
e. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.

Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio. Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série.
Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
a. Competitividade entre a máquina e o aluno.
b. Recompensa monetizada.
c. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
d. Socialização – poder jogar em grupo.
e. Caráter estratégico.

Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor.
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmacoes a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado.
III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede.
a. I, II, IV apenas.
b. I, II, III, IV.
c. I, II apenas.
d. I e III apenas.

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Ex.2- Metodologias Ativas
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Questão 1
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Texto da questão
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Rádio.
b. TV.
Atualmente o uso da TV conectada a internet atende de forma bastante satisfatória o acesso a conteúdos de estudo que podem ser indicados pelos professores.  
c. Redes sociais.
d. Revistas virtuais.
e. Jornal.
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A resposta correta é: TV..
Questão 2
Correto
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Texto da questão
Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então, marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
Escolha uma:
a. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
c. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
Os elementos são: representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
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A resposta correta é: Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes..
Questão 3
Correto
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Texto da questão
Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo, Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game. Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de game ou jogo?
Escolha uma:
a. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas.
b. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente imensurável e exato.
c. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas, de conhecimento por parte de todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém, incertos.
d. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis.
e. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto.
Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto. Esta é exatamente a definição defendida pelos autores citados no enunciado. Diferentemente da outra alternativa semelhante a esta, sabemos que o resultado de uma partida de game deverá ser sempre mensurável, porém incerto. Afinal, se o resultado não fosse mensurável, não seria possível apurar e premiar os vencedores. O termo “incerto” denota que não deve haver como prever o resultado.
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A resposta correta é: Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto..
Questão 4
Correto
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Texto da questão
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções:
	I. Modelo Pedagógico                                           
	(  ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a  maneira que a informação será apresentada.
	II. Modelo do Especialista                                   
	(   ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas.
	III. Modelo do Estudante
	(   )  descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante. 
	IV. Interface ou Ambiente instrucional
	(  )  interface de usuário para interagir com o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. III, II, I, IV.
b. I, III, II, IV.
A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas funções.
c. I, II, IV, III.
d. II, I, IV, III.
e. I, II, III, IV.
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A resposta correta é: I, III, II, IV..
Questão 5
Correto
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Texto da questão
O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas com ferramentas que possibilitam ao docente, gestores e familiares, o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes, em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual.
Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo. Portanto, podemos concluir que:
Escolha uma:
a. No ensino adaptativo a única diferença é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e devendo ser seguida pelos alunos.
b. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado.
A opção correta éa que traduz a percepção de autonomia que o aluno em processo de ensino personalizado  precisa adquirir e desenvolver. O aluno necessita dedicar tempo e esforço, construindo sua autonomia em busca do aprendizado na perspectiva de ensino adaptativo.
c. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem do estudante.
d. A busca pelo conhecimento se dará mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisará se preocupar com o percurso a ser percorrido, ou dedicar tempo ao processo, se baseando em relatórios sobre seu desempenho.
e. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário, nisto consiste sua autonomia.
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A resposta correta é: Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado..
Questão 6
Correto
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Texto da questão
Ainda não estão no mercado de trabalho e não conhecem a vida sem tecnologia. São nativos digitais e muito criativos.  Relacionam-se de forma colaborativa e são conhecidos como:
Escolha uma:
a. Geração Y.
b. Geração Z.
A geração Z nasceu após o surgimento e socialização da Internet, no período de 1990 a 2010.
c. Geração Millenium.
d. Baby boomers.
e. Geração X.
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A resposta correta é: Geração Z..
Questão 7
Correto
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Texto da questão
A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
Escolha uma:
a. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.
b. Otimiza o tempo dos estudantes.
c. Respeita o ritmo de cada um.
d. A relação entre professor e aluno é valorizada.
e. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros.
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A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula..
Questão 8
Correto
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Texto da questão
Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio. Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas esses não são os únicos aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator é determinante para tornar o jogo mais atraente. Isto foi defendido na pesquisa de Abreu (2012), que pesquisou as categorias de jogos mais bem aceitos por estudantes de todos os níveis de ensino. Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
Escolha uma:
a. Competitividade entre a máquina e o aluno.
b. Recompensa monetizada.
c. Socialização – poder jogar em grupo.
Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o aspecto mais relevante quando se trata de atratividade do estilo de um jogo digital.
d. Caráter estratégico.
e. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
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A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo..
Questão 9
Correto
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Texto da questão
Leia atentamente o texto a seguir.
Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa. Isso pode querer dizer, por exemplo, que o aluno tenha de voltar um pouco no andamento natural do aprendizado de matemática para que ele consolide um conceito que a plataforma entendeu que ele não adquiriu perfeitamente. A cada aluno a ferramenta vai oferecer sugestões personalizadas, conforme o tempo que gasta em cada atividade, o tipo de exercício que prefere fazer, o tipo de erro que costuma cometer e outros fatores. Quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais a ferramenta aprende sobre ele e mais específicas são suas sugestões.
Disponível em: http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as-plataformas-adaptativas/ (Acesso em 07/07/2020)
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmações a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado.
 III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede.
É correto o que se afirma em:
Escolha uma:
a. I, II, IV apenas.
b. I, II, III, IV. 
c. I, II apenas.
d. I e III apenas.
A opção correta é a que as afirmações se referem a fundamentos relevantes das  plataformas adaptativas.  As atividades são planejadas e organizadas de acordo com o perfil do estudante, bem como as sugestões apresentadas advêm do percurso ou participação do aluno no ambiente virtual e na rede, portanto as afirmações II e IV estão incorretas. 
e. I apenas.
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A resposta correta é: I e III apenas..
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Segundo Marina Cohen, em 2017, a Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. Olhando para esta explanação poderíamos dizer que problemas simples como a questão do açúcar são também complexos considerando que a Coca Cola se trata de um produto já reconhecido no mercado. A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
Fonte: https://www.cocacolabrasil.com.br/historias/marcas/original-ou-sem-acucar-uma-nova-forma-de-escolher-sua-coca-cola (Acesso em 09/07/2020)
 
De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do Design Thinking, deste texto podemos relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um.
	I.            Empatia
	( ) A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
	II.          Pensamentoanalítico
	( ) A Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar.
	 III.  Co criação
	( ) Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: o produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões.
	 IV. Inovação
	( ) A redução de açúcar é uma questão que envolvem as pessoas, os consumidores, pois esta é uma questão muito requerida na atualidade e a Coca –cola se colocou no lugar do consumidor e dispôs de opções de escolha.
	V. prototipação
	( ) Neste caso é incremental, uma questão de conceito no fortalecimento de marca, não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola.
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. IV, II, III, V e I.
b. V, I, III, IV e II.
c. V, II, III, I e IV.
A opção correta é a “b”, pois uma das características do design thinking é posicionar as pessoas no centro do processo considerando serem as necessidades destas que se busca na resolução dos problemas apontados.
O item I a Coca cola atendeu a questão da empatia pois esteve atenta a demanda dos consumidores, se colocou no lugar destes, a bebida com duas opções, com e sem açúcar, já que há uma tendência redução de consumo de açucares.
O item 2,  traduz o pensamento analítico, pois a marca, a icônica Coca Cola não muda se apresenta aos consumidores de todo o mundo somente com opções de escolha — com ou sem açúcar.
 O item 3 a Co criação a ideia a ser repassada ao consumidor fica latente, ou seja, independente do produto, com ou sem açúcar, a Coca-Cola é a mesma.
O item 4 apresenta a inovação que foi incremental , o produto é o mesmo com um incremento de informação no recipiente.
 O item 5 corresponde a prototipação onde a ideia é colocada em prática, a logo da Coca icônica permanece a mesma o que difere é a inserção a cor preta de maneira bem discreta na tampa e a observação do açúcar.
d. V, III, IV, I, II.
e. IV, I, III, II e V.
Feedback
A resposta correta é: V, II, III, I e IV..
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