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ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou 
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma 
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. 
O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter 
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com 
seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que 
apenas entretenimento. 
Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. 
Você e seus amigos criam historias épicas cheias de 
tensão e tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas 
que farão vocês rirem anos depois. O dado será cruel com 
você, mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de 
vocês irá construir histórias que vocês iram contar de 
novo e de novo, que vão desde o completo absurdo até 
coisas lendárias. 
Caso você não tenha amigos interessados em jogar, 
não se preocupe. Existe uma química especial que toma 
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara. 
Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os 
dois acabem se tornando amigos. Esse é um efeito 
colateral incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está 
tão perto quanto a loja de jogos, fórum online ou 
convenção de jogos mais próximos. 
A segunda coisa que você precisa é uma imaginação 
ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo 
que vier na sua imaginação. Você não precisa ser um 
contador de histórias fantástico ou um artista brilhante. 
Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a 
coragem de alguém que quer construir algo e partilhar 
com outros. 
Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de 
amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e 
partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a 
solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que 
poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é. 
Os primeiros personagens e aventuras que você criará 
provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconteceu 
o mesmo com todos, desde o maior Mestre da história até
o pior. Aceite essa realidade e vá em frente para criar o
segundo personagem ou história, que será melhor, depois 
o terceiro, que será ainda melhor. Repita isso ao decorrer
do tempo e, em breve, você será capaz de criar qualquer 
coisa, desde os antecedentes de um personagem até um 
mundo épico de aventuras fantásticas. 
Quando você tiver essa perícia, ela será sua para 
sempre. Incontáveis escritores, artistas e outros podem 
começar suas histórias com algumas páginas de notas de 
D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha. 
Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer 
ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras 
que você embarcar, os personagens que você criar, as 
memórias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é o 
seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem 
o poder de fazer tudo que desejar.
Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as 
histórias dos mundos, mas sempre se lembre que você é a 
pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a 
fagulha de vida que você as concede. 
Mike Mearls 
Maio 2014 
5 
INTRODUÇÃO 
 RPG DUNGEONS & DRAGONS É SOBRE CONTAR
histórias em mundos de espadas e magia. Ele 
compartilha elementos de jogos infantis e faz de 
conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela 
imaginação. Trata-se de visualizar um grande 
castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar 
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos 
desafios que aquela cena apresenta. 
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dá 
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece 
adiante. Torres em ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a 
aproximação de vocês. Elas parecem guaritas abandonadas. Além 
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma névoa mais ao 
fundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo, 
conduzindo o caminho até uma entrada em arco para o jardim do 
castelo. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, o 
aço corroído pela ferrugem está tensionado com seu peso. Do alto 
da forte muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as órbitas 
vazias e sorrisos horríveis. 
Uma grade levadiça de madeira apodrecida, coberta de musgo 
que cresceu ali, segue dependurada no túnel de entrada. Além 
disso, as portas do castelo estão abertas, e uma luz quente e 
abundante chega até o jardim. 
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. Eu 
tenho um sentimento que elas não são apenas estátuas. 
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária? Eu 
quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou ela vai cair 
com o nosso peso? 
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura 
às histórias, uma maneira de determinar as 
consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores 
rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou 
erram, ou se seus personagens conseguem escalar um 
precipício, se desviam do golpe de um relâmpago mágico, 
ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, 
mas os dados fazem alguns resultados mais prováveis que 
outros. 
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth está olhando para 
as gárgulas? 
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas 
em vez de decoração? 
Mestre: Faça um teste de Inteligência. 
Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se aplica? 
Mestre: Claro! 
Phillip (rolando um d20): Pô! Sete. 
Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amy, Riva 
está checando a ponte levadiça? 
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria 
um aventureiro (também chamado de personagem) e se 
une a outros aventureiros (jogados por amigos). 
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma 
escura masmorra, cidades em ruínas, castelos 
assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma 
selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha 
misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar 
com outros personagens, combater monstros fantásticos e 
encontrar itens mágicos fabulosos e outros tesouros. 
Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor 
da história do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para os 
personagens que navegam por seus perigos e decidem os 
caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do 
Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem 
que seus aventureiros façam. Eles irão atravessar a 
arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma corda para 
minimizar a chance de alguém cair se a ponte ceder? Ou vão 
conjurar uma magia que pode atravessá-los pelo penhasco? 
Então o Mestre determina os resultados das ações dos 
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o 
Mestre pode improvisar uma reação para qualquer tentativa 
dos jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada aventura 
pode ser excitante e inesperada. 
O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma 
história ou missão, outra pode começar, criando um arco 
contínuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o 
jogam, mantêm suas campanhas por meses ou anos, 
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo, 
para retomar a história do ponto em que pararam. Os 
aventureiros crescem em poder à medida que a história 
avança. Cada monstro derrotado, cada aventura completada, 
cada tesouro retomado não apenas se insere na história que 
continua, mas também garante novas capacidades aos 
aventureiros. Esse aumento de poder é refletido pelo nível de 
um aventureiro. 
Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS & 
DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se têm 
em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma 
história excitante de aventureiros ousados que enfrentam 
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um 
fim sinistro, sendo partido