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ferimentos 
3° restauração menor, arma espiritual 
5° sinal de esperança, revivificar 
7° proteção contra a morte, guardião da fé 
9° curar ferimentos em massa, reviver os mortos 
PROFICIÊNCIA ADICIONAL 
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha 
proficiência com armaduras pesadas. 
DISCÍPULO DA VIDA 
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais 
efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura 
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia 
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da 
magia. 
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA 
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar 
Divindade para curar os feridos. 
Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para 
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes 
seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe 
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses 
pontos entre elas. Essa característica só pode curar as 
criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. 
Você não pode usar essa característica em um morto-vivo 
ou constructo. 
CURANDEIRO ABENÇOADO 
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para 
curar os outros também curam você. Quando conjurar 
uma magia de cura em outra criatura, você também 
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da 
magia. 
GOLPE DIVINO 
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus 
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus 
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque 
com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano 
radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o 
dano extra aumenta para 2d8. 
CURA SUPREMA 
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente 
um ou mais dados para recuperar pontos de vida com 
uma magia, você usa o maior resultado possível nos 
dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de 
vida, você recupera 12.
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DRUIDA
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma 
elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios 
explosivos de eletricidade para destruir os orcs 
carregando tochas que ameaçam sua floresta. 
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das 
árvores na forma de um leopardo, um humano espreita 
para fora da selva, em direção da estranha construção de 
um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os 
olhos fixos nas atividades dos cultistas. 
Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio-
elfo investe em direção a uma massa de soldados 
esqueléticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as 
tolas criaturas o semblante falso de vida. 
Quer seja convocando as forças elementais da 
natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os 
druidas são encarnações da resistência, astúcia e fúria da 
natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Ao 
invés disso, eles se veem como extensões da vontade 
indomável da natureza. 
FORÇA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, 
adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou da 
força da natureza per si ou de uma divindade da 
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade 
mística de união transcendental com a natureza ao invés 
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros 
servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças 
elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes 
são chamadas de Crença Antiga, contrastando com a 
adoração de deuses em templos ou santuários. 
As magias de druida são orientadas para a natureza e 
para os animais – o poder da presa e garra, do sol e da 
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas também adquirem 
a habilidade de transformarem em animais e alguns 
druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando 
até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas 
formas naturais. 
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O DRUIDA 
Nível 
Bônus de Proficiência 
Características Truques Conhecidos 
––– Espaços de Magia por Nível ––– 
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 
1° +2 Druídico, Conjuração 2 2 – – – – – – – – 
2° +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem 2 3 – – – – – – – – 
3° +2 – 2 4 2 – – – – – – – 
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, 
Incremento no Valor de Habilidade 
3 4 3 – – – – – – – 
5° +3 – 3 4 3 2 – – – – – – 
6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 – – – – – – 
7° +3 – 3 4 3 3 1 – – – – – 
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 
Incremento no Valor de Habilidade 
3 4 3 3 2 – – – – – 
9° +4 – 3 4 3 3 3 1 – – – – 
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 – – – – 
11° +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – – 
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – – 
13° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – – 
14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 – – 
15° +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
17° +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 
18° +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 
PRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio 
precário. Os quatro elementos que fizeram o mundo – 
água, ar, fogo e terra – devem permanecer em equilíbrio. 
Se um elemento começar a ganhar mais poder que os 
outros, o mundo pode ser destruído, se transformando em 
um dos planos elementais e se despedaçando em seus 
componentes elementais. Por tanto, os druidas se opõem a 
cultos de Elementais Malignos e outros que promovem 
um elemento, excluindo os outros. 
Os druidas também estão preocupados com o delicado 
equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e 
a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia 
com a natureza, não em oposição a ela. Os druidas 
aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que não é 
natural, incluindo aberrações (como observadores e 
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e 
vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incursões contra 
tais criaturas, especialmente quando os monstros 
invadem o território do druida. 
Druidas, as vezes, são encontrados guardando locais 
sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. 
Porém, quando um perigo significante surge, ameaçando 
o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem,
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra 
as ameaças, como aventureiros. 
CRIANDO UM DRUIDA 
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de 
seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza. 
Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em 
que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por um 
druida após ser abandonado nas profundezas de uma 
floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro 
dramático com um espirito da natureza, ficando face-a-
face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu 
a experiência. Ou ainda, seu personagem nasceu durante 
uma tempestade ou erupção 
vulcânica épica, que foi interpretada
como um sinal que, se tornar um druida
era parte do destino do seu personagem. 
Você sempre foi um aventureiro como parte do 
seu chamado druídico ou você primeiro gastou um 
tempo como um cuidador de um bosque ou fonte 
sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada 
pelo mal e você ingressou na vida de aventuras com 
esperança de encontrar uma nova casa ou proposito. 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode construir um druida rapidamente seguindo 
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade 
mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. 
Segundo, escolha o antecedente eremita. 
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um druida, você adquire as seguintes 
características de classe. 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida 
Pontos