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qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. 
(Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade 
do número de lados do dado, tem-se um 2). 
O D20 
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou 
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O 
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem 
consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um 
personagem consegue evitar a explosão de uma bola de 
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como 
esses, quando os resultados são incertos, o jogo 
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de 
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. 
Cada personagem e monstro no jogo têm suas 
capacidades definidas por seis habilidades. As 
habilidades são Força, Destreza, Constituição, 
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão 
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros 
(monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão 
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores 
derivados delas são a base para quase todas as jogadas 
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou 
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes 
de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com 
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três
seguem os seguintes passos. 
1. Jogue o dado e adicione os modificadores.
Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis 
habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de 
proficiência para refletir uma perícia particular do 
personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de 
cada habilidade e como determinar os modificadores das 
habilidades). 
2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais.
Uma característica de classe, uma magia, uma situação 
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus 
ou penalidade para um teste. 
3. Compare o total com o número alvo. Se o total
for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade, 
jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. 
Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem 
geralmente determina os números alvos e diz aos 
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas. 
O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de 
resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O 
valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de 
Classe de Armadura (CA). 
Essa simples regra governa a resolução da maioria das 
atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece 
regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo. 
VANTAGEM E DESVANTAGEM 
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque 
ou teste de resistência é modificado por uma situação 
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma 
vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve 
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem 
reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou 
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a 
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você 
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. 
Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você 
usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os 
mesmos números, você usa o 17. 
Regras mais detalhadas para vantagem e 
desvantagem são apresentadas no capítulo 7. 
O ESPECÍFICO VENCE O GERAL 
Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3, 
que governam como se joga. Dito isso, muitos traços 
raciais, características de classe, magias, itens mágicos, 
habilidades de monstros e outros elementos do jogo 
quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma 
exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso: 
se uma regra específica contradiz uma regra geral, a 
específica vence. 
Exceções às regras são geralmente mínimas. Por 
exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com 
arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa 
de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena 
exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras 
podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro 
não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas 
magias fazem isso ser possível. Magias contam como a 
maioria das exceções às regras. 
ARREDONDE PARA BAIXO 
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. 
Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o 
resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo 
que a parte da fração seja maior que a metade. 
AVENTURAS 
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo 
de personagens embarcando em uma aventura que o 
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz 
capacidades particulares para a aventura, na forma de 
um valor de habilidade e perícia, característica de classe, 
traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada 
personagem é diferente, com várias forças e fraquezas, 
então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os 
personagens são completamente diferentes de seus 
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para 
completar a aventura com sucesso. 
8 
A aventura é o coração do jogo, uma história com um 
começo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada 
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada 
para se adequar às necessidades e desejos do Mestre. 
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um 
cenário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um 
castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade 
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de 
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos 
outros jogadores na mesa, bem como personagens do 
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, 
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens 
extras na história de uma aventura. Com frequência, um 
PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações 
da aventura. 
Ao longo de suas aventuras, os personagens 
encontram uma variedade de criaturas, objetos e 
situações que eles têm que lidar de alguma maneira. 
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o 
seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. 
Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas 
criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em 
mente. É com frequência que, os aventureiros passam o 
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um 
obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver uma 
situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros 
exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o 
que eles tentarão fazer a seguir. 
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma 
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e 
pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. 
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, 
interações e outros desafios, e durar dúzias de sessões a 
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em 
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é 
marcado pelos aventureiros voltando para a civilização 
para descansar e desfrutar dos espólios de seu trabalho. 
Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que 
uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, 
feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é 
toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com 
um grupo consistente de aventureiros seguindo a 
narrativa do começo ao fim. 
OS TRÊS PILARES DA AVENTURA 
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus 
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil 
descrever suas ações em três grandes categorias: 
exploração, interação e combate. 
A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros 
pelo mundo, como suas interações com objetos e situações 
que pedem sua atenção. A exploração é um momento de 
troca entre os jogadores, você