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de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3 – – – – – – 7° +3 7 – 5 8 4 3 3 1 – – – – – 8° +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 – – – – – 9° +4 9 – 5 10 4 3 3 3 1 – – – – 10° +4 10 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 – – – – 11° +4 11 – 6 12 4 3 3 3 2 1 – – – 12° +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 – – – 13° +5 13 – 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° +5 15 – 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° +6 17 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° +6 20 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Muitas vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma maior compreensão da força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos, compensando a falta de variedade de conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias que eles conhecem. CRIANDO UM FEITICEIRO A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz? Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um experimento ou a divindade que escolheu você para carregar seu poder. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e misseis mágicos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1° PROFICIÊNCIAS Armaduras: Nenhuma Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Constituição, Carisma Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro 79 CONJURAÇÃO Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. TRUQUES Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro. ESPAÇOS DE MAGIA A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços. MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro. ORIGEM DE FEITIÇARIA Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível. FONTE DE MAGIA No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos. PONTOS DE FEITIÇARIA Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo. CONJURAÇÃO FLEXÍVEL Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando