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de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3 – – – – – – 
7° +3 7 – 5 8 4 3 3 1 – – – – – 
8° +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 – – – – – 
9° +4 9 – 5 10 4 3 3 3 1 – – – – 
10° +4 10 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 – – – – 
11° +4 11 – 6 12 4 3 3 3 2 1 – – – 
12° +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 – – – 
13° +5 13 – 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – – 
14° +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – – 
15° +5 15 – 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
16° +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 – 
17° +6 17 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 
18° +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 
19° +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 
20° +6 20 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 
Muitas vezes, os feiticeiros 
tem motivações obscuras ou 
 quixotescas que os leva a aventuras. 
 Alguns buscam uma maior compreensão da 
força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de 
sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se 
livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. 
Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão 
uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos, 
compensando a falta de variedade de conhecimento 
mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias 
que eles conhecem. 
CRIANDO UM FEITICEIRO 
A pergunta mais importante a se considerar quando 
estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. 
Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma 
origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a 
influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu 
poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, 
passada a você de um ancestral distante? Ou algum 
evento extraordinário não apenas abençoou você com 
magia inerente mas também deixou uma cicatriz? 
Como você se sente em relação ao poder mágico que 
corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo 
ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma 
bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te 
encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria 
ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você 
creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito 
maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o 
direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer 
daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder 
ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura 
feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que 
colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que 
criou você através de um experimento ou a divindade que 
escolheu você para carregar seu poder. 
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 
Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo 
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade 
mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, 
escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os 
truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, 
além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e 
misseis mágicos. 
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um feiticeiro, você adquire as seguintes 
características de classe. 
PONTOS DE VIDA 
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro 
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de 
Constituição 
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu 
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após 
o 1°
PROFICIÊNCIAS 
Armaduras: Nenhuma 
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves 
Ferramentas: Nenhuma 
Testes de Resistência: Constituição, Carisma 
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, 
Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião 
EQUIPAMENTO 
Você começa com o seguinte equipamento, além do 
equipamento concedido pelo seu antecedente: 
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
 (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
 (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
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CONJURAÇÃO 
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou 
ancestral, deixou uma marca indelével em você, 
infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, 
independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o 
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o 
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. 
TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de 
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro 
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como 
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O 
Feiticeiro. 
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 
1° nível e superiores você possui disponíveis para 
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve 
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou 
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos 
quando você completa um descanso longo. 
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° 
nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia 
de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá 
conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois 
espaços. 
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da 
lista de magias de feiticeiro. 
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro 
mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à 
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um 
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. 
Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, 
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. 
Além disso, quando você adquire um nível nessa 
classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que 
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de 
magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao 
qual você tenha espaços de magia. 
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas 
magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende 
da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use 
seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua 
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu 
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de 
resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e 
quando você realiza uma jogada de ataque com uma 
magia. 
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + 
seu modificador de Carisma 
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + 
seu modificador de Carisma 
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) 
como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro. 
ORIGEM DE FEITIÇARIA
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do 
seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia 
Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da 
classe. 
Sua escolha lhe confere características quando você a 
escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível. 
FONTE DE MAGIA
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia 
dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de 
feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de 
efeitos mágicos. 
PONTOS DE FEITIÇARIA
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida 
que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna 
Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca 
poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na 
tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de 
feitiçaria gastos quando termina um descanso longo. 
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL 
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar 
novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia 
para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende 
novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando