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5). 
O valor da sua Força limita a quantidade de 
equipamento que o personagem pode transportar. Você 
deve tentar não comprar equipamento com um peso total 
(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O 
capítulo 7 tem mais informações sobre a capacidade de 
carga. 
CLASSE DE ARMADURA 
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o 
personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas 
contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o 
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os 
personagens podem usar armaduras e escudos. 
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é 
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o 
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou 
ambos, calcule a CA usando as regras do capítulo 5. Você 
deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. 
O personagem precisa ser proficiente com armaduras e 
escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a 
proficiência em armaduras e escudos é determinada pela 
classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos 
se o personagem não tiver a proficiência necessária, 
conforme explicado no capítulo 5. 
Algumas magias e características de classe fornecem 
uma maneira diferente de calcular a CA. Se você tem 
vários recursos que o concedem diferentes formas de 
calcular a CA, você escolhe qual usar. 
ARMAS 
Para cada arma que seu personagem portar, você deve 
calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou 
causar dano quando acertar com ela. 
Quando você realizar uma jogada de ataque com uma 
arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de 
proficiência (somente se você possuir proficiência com a 
arma) e o modificador de habilidade apropriado. 
• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa
seu modificador de Força nas jogadas de ataque e
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,
como uma rapieira, permite usar seu modificador de
Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância, você usa seu
modificador de Destreza para jogadas de ataque e
dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,
como uma machadinha, permite usar seu modificador
de Força ao invés disso.
15 
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5 
Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do 
antecedente Herói do Povo. Seu equipamento inicial 
inclui uma cota de malha e um escudo, que combinados 
concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17. 
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado 
de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha 
é uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu 
modificador de Força para as jogadas de ataque e de 
dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador de Força 
(+3) além de seu bônus de proficiência (+2), resultando 
em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano 
cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao 
dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano 
cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor 
tem o mesmo bônus de ataque (machadinhas, como armas 
com a propriedade arremesso, usam a Força para ataques 
e danos à distância), e a arma causa 1d6 + 3 de dano 
cortante quando acerta. 
6. REÚNA UM GRUPO
A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho. 
Cada personagem desempenha um papel dentro de um 
grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto 
com um objetivo comum. Trabalho em equipe e 
cooperação melhoram muito as chances de um grupo 
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & 
DRAGONS. Você deve interagir com os outros jogadores e 
com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem 
uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de 
missões o grupo pode realizar juntos. 
ALÉM DO 1° NÍVEL 
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e 
supera desafios, ele adquire experiência, representada 
por pontos de experiência. Um personagem que atinja um 
determinado número de pontos de experiência aprimora 
suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir de 
nível. 
Quando um personagem sobe um nível, sua classe 
muitas vezes o concede características adicionais, 
conforme detalhado na descrição da classe. Algumas 
dessas características permitem que você aprimore seus 
valores de habilidade, seja aumentando dois valores de 
habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de 
habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de 
habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de 
proficiência do personagem aumenta em determinados 
níveis. 
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado 
de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e 
adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, 
adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em 
vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua 
classe, que é o resultado médio da rolagem de dado 
(arredondado para cima). 
Quando o modificador de Constituição do personagem 
aumentar para um valor par, o máximo de pontos de vida 
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível 
que você tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8º 
nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituição 
de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de 
Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de 
pontos de vida aumenta em 8 pontos. 
A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade 
de XP que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e 
o bônus de proficiência para personagens desses níveis.
Consulte as informações da descrição da classe do seu 
personagem para ver quais as outras melhorias que você 
adquire a cada nível. 
ESTÁGIOS DE JOGO 
A área sombreada na tabela Avanço de Personagem 
mostra os quatro estágios de jogo. Os estágios não 
possuem quaisquer regras associados a eles, são apenas 
uma descrição geral de como a experiência de jogo muda a 
medida que os personagens sobem de nível. 
No primeiro estágio (níveis 1–4), os personagens são 
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão 
estudando sobre as peculiaridades que os definem como 
membros de uma classe em particular, incluindo as 
principais escolhas que identificam suas características 
de classe à medida em que elas avançam (como a 
Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do 
guerreiro). As ameaças que eles enfrentam são 
relativamente menores, geralmente representando perigo 
para chácaras locais ou aldeias. 
No segundo estágio (níveis 5–10), os personagens já 
estão por conta própria. Os conjuradores ganham acesso 
ao 3º nível de magia no início desse estágio, alcançando 
um novo limiar de poder mágico com magias como bola de 
fogo e relâmpago. Nesse estágio, muitas classes que 
utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais 
de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se 
importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e 
reinos. 
No terceiro estágio (níveis 11–16), os personagens 
atingem um nível de poder que os coloca muito acima da 
população em geral e os torna especiais até mesmo entre 
os aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores 
passam a ter acesso a magias de 6º nível, algumas das 
quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar para os 
personagens dos jogadores. Outros personagens ganham 
benefícios que os permite realizar mais ataques ou fazer 
manobras impressionantes com tais ataques. Esses 
aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaças 
em regiões e continentes inteiros. 
No quarto estágio (níveis 17–20), os personagens estão 
no auge de seus benefícios de classe, tornando-se 
arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos. O 
destino do mundo ou até mesmo a ordem fundamental do 
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras. 
AVANÇO DE PERSONAGEM 
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência 
0 1 +2 
300 2 +2 
900 3 +2 
2.700 4 +2 
6.500 5 +3 
14.000 6 +3 
23.000 7 +3 
34.000