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Atividade 2 metodologias Ativas

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Questão 1
Correto
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Texto da questão
O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos, segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas.
Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo:
I. Inteligência Computacional.
II. Big Data.
III.  Aprendizagem personalizada.
IV. Sistemas tutores inteligentes (STI).
V.  Plataformas adaptativas.
Estão corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. I, II, III, IV e V.
A opção correta é a que descreve  corretamente os conceitos, sistemas e ferramentas que se relacionam com o ensino adaptativo.
b. I, II, III e V.
c. I, II, III, IV.
d. I e II.
e. III e IV.
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A resposta correta é: I, II, III, IV e V..
Questão 2
Correto
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Texto da questão
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções:
	I. Modelo Pedagógico                                           
	(  ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a  maneira que a informação será apresentada.
	II. Modelo do Especialista                                   
	(   ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas.
	III. Modelo do Estudante
	(   )  descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante. 
	IV. Interface ou Ambiente instrucional
	(  )  interface de usuário para interagir com o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. II, I, IV, III.
b. I, II, IV, III.
c. III, II, I, IV.
d. I, III, II, IV.
A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas funções.
e. I, II, III, IV.
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A resposta correta é: I, III, II, IV..
Questão 3
Correto
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Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados ao ensino médio, dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Olimpíadas de Matemática” apresenta maior aderência ao perfil desse estudante. Até mesmo no ensino fundamental, este jogo poderia ser aplicado, dependendo do conteúdo trabalhado.
c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
d. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
e. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
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A resposta correta é: Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes..
Questão 4
Correto
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Texto da questão
Leia atentamente o texto abaixo realizando uma reflexão em relação ao conjunto que compõe  os desafios da educação nos novos tempos, fazendo um link com a pertinência da metodologia do ensino adaptativo.
O adaptive learning é um desses recursos capazes de ajudar os estudantes em sua jornada de aprendizado. Ele parte da seguinte ideia: se os alunos são diferentes uns dos outros, a educação também deve ser. No contexto do adaptive learning, não é o aluno que deve se adaptar aos modelos de aprendizagem engessados, mas a aprendizagem que deve se adaptar ao ritmo e às necessidades dos alunos.
Disponível em:  https://blog.conexiaeducacao.com.br/o-que-voce-precisa-saber-sobre-o-adaptive-learning/ (Acesso em 07/07/2020)
Após a leitura do texto acima e com base no que apreendeu sobre ensino adaptativo selecione a alternativa que possibilita a afirmação de uma aprendizagem que considera as potencialidades de cada estudante:
Escolha uma:
a. A aprendizagem em pares, possibilita a integração entre diferentes habilidades para a construção da aprendizagem.  Neste sentido, estudantes e professores buscam a construção de um caminho para o conhecimento de maneira compartilhada.
b. No ensino adaptativo, o estudante tem a possibilidade de uma educação personalizada, considerando seu perfil de aprendente, com rotas de aprendizagem ou percurso de ensino de acordo com suas potencialidades e dificuldades a serem superadas.
A opção correta é a que representa o fundamento do ensino adaptativo que considera as potencialidades dos estudantes para um ensino personalizado. As demais alternativas estão incorretas, pois abordam aspectos coletivos da educação, bem como o uso da tecnologia em rede não focando o perfil aprendente individual no processo de aprendizagem.
c. A educação baseada no compartilhamento tem se destacado, mas o foco é desenvolver habilidades e competências coletivas, independente das capacidades individuais.
d. A aprendizagem em pares, possibilita a integração entre diferentes habilidades para a construção da aprendizagem, mas não deve ser priorizada em detrimento da aprendizagem individual, que é o foco de qualquer processo de ensino e aprendizagem.
e. O ensino adaptativo reconhece nas TIC possibilidades de aprendizagem, com saberes diversificados. Professores e alunos estão envolvidos no estudo das problemáticas globais externas, utilizando a tecnologia em rede.
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A resposta correta é: No ensino adaptativo, o estudante tem a possibilidade de uma educação personalizada, considerando seu perfil de aprendente, com rotas de aprendizagem ou percurso de ensino de acordo com suas potencialidades e dificuldades a serem superadas..
Questão 5
Correto
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Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à educação infantil:
Escolha uma:
a. a.   Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
b. Quem matou a joaninha? Estejogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados à educação infantil, dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Quem matou a joaninha” tem mais afinidade com a construção do caráter comportamental da criança.
c. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
d. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
e. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
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A resposta correta é: Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico..
Questão 6
Correto
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Texto da questão
Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio. Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas esses não são os únicos aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator é determinante para tornar o jogo mais atraente. Isto foi defendido na pesquisa de Abreu (2012), que pesquisou as categorias de jogos mais bem aceitos por estudantes de todos os níveis de ensino. Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
Escolha uma:
a. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
b. Caráter estratégico.
c. Socialização – poder jogar em grupo.
Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o aspecto mais relevante quando se trata de atratividade do estilo de um jogo digital.
d. Competitividade entre a máquina e o aluno.
e. Recompensa monetizada.
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A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo..
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Sobre as tensões a superar na Educação do século XXI, o relatório da UNESCO também indicou os pontos de tensão que precisam ser superados para que as metodologias ativas possam ser aplicadas de forma satisfatória.
Sobre esses pontos de tensão, é incorreto afirmar:
Escolha uma:
a. Filtrar o que de fato é essencial para o desenvolvimento integral do indivíduo é fundamental.
b. A sala de aula do século XXI precisa respeitar o tempo de evolução de cada indivíduo.
c. Na sala de aula do século XXI a igualdade de oportunidades deve ser priorizada e a única competição que dever ser estimulada é a que incentiva a educação ao longo da vida.
d. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos.
A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, porém sem que se perca as raízes, pois elas irão assegurar o fortalecimento e progresso cultural de todos os povos, com suas especificidades e vocações produtivas
e. O fato da globalização facilitar a propagação de culturas massivas não deve comprometer as individualidades e suas respectivas formas de expressão.
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A resposta correta é: A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos..
Questão 8
Correto
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Texto da questão
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Jornal.
b. Redes sociais.
c. TV.
Atualmente o uso da TV conectada a internet atende de forma bastante satisfatória o acesso a conteúdos de estudo que podem ser indicados pelos professores.  
d. Revistas virtuais.
e. Rádio.
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A resposta correta é: TV..
Questão 9
Correto
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Texto da questão
A tecnologia nos ajuda a transformar o meio em que vivemos, tornando-o mais seguro, confortável e produtivo. Atualmente não imaginamos nossas vidas sem os equipamentos e instrumentos que nos auxiliam desde as tarefas domésticas até nossas rotinas de trabalho. Quanto ao uso da tecnologia na educação, é incorreto afirmar:
Escolha uma:
a. Tornam possível a modificação do ambiente.
b. São ferramentas importantes dos processos de Ensino.
c. Enriquecem os processos de Ensino quando aplicadas.
d. A transformação advinda dos avanços da tecnologia no século XX foi tão intensa que impactou também os processos de ensino e aprendizagem.
e. São as principais ferramentas dos processos de Ensino.
Nos processos de ensino as tecnologias são ferramentas importantes para otimizar a aprendizagem, mas não são as principais. Importante sempre ter em mente que a tecnologia é meio, não fim.
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A resposta correta é: São as principais ferramentas dos processos de Ensino..
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes. Com base nesta experiência, imagine-se em uma situação de sala de aula onde os jogos a seguir lhes serão apresentados como alternativas para otimizar o resultado da aprendizagem de seus alunos. Marque a opção que mais se aproxima do resultado daquela pesquisa, e, consequentemente, a que mais potencialmente poderá gerar melhores resultados cognitivos:
Escolha uma:
a. DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma.
Em que pese o fato de as informações sobre cada jogo serem empíricas, de acordo com Abreu (2012), o jogo DARE teria maior chance de sucesso pelo simples fato de ser jogado em grupo. Pela pesquisa realizada por Abreu (2012), os jogos sociais são os mais bem aceitos entre estudantes.
b. BLINX: Jogo de ação, que traduz a necessidade do que você estava procurando por meio da adrenalina do aluno.
c. ZUPP: Neste jogo, o tema de estudo é abordado como em um questionário, aplicado individualmente para cada aluno.
d. BUILDER: Jogo de estratégia, onde cada aluno tenta pensar em uma solução para desvendar um problema. E, claro, o problema está relacionado ao objeto de estudo desejado.
e. SPX: Game esportivo, que trabalha a aprendizagem desejada por meio de uma analogia com o futebol.
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A resposta correta é: DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma..

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