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ATIVIDADE A1 MOTION GRAPHICS

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Criação no Editor de Imagem
Criar uma Peça Gráfica para Animação
Vamos criar uma peça gráfica que será levada para o processo de animação,
existem vários caminhos e vários softwares que podem ser utilizados, mais iremos utilizar o editor de
imagem Photoshop e os recursos que ele possui para fazer essa peça gráfica.
Focaremos nas ferramentas de vetorização para desenvolver o processo de produção
do personagem que foi animado anteriormente no After Effects. 
Vamos recriar o personagem.
Para isso, vamos utilizá-lo como uma camada de imagem única dentro do Photoshop e recriar
as formas por sobre ele, trabalhando corretamente as camadas, o que é o mais importante nesse
tipo de construção. É importante ressaltar que, quando você for desenvolver um personagem ou
qualquer elemento para ser usado em vídeo, é necessário usar o modo de cor “Luz”. Ao trabalhar
com softwares da Adobe, o modo mais comum é o Adobe RGB, que, segundo José e Reis (2014),
é um modelo de cor mais abrangente que o RGB padrão. 
Assim, vamos iniciar um arquivo vazio com a predefinição de filme e vídeo no formato de HDTV.
Uma vez aberto, iremos trazer a imagem de referência para dentro do arquivo, para podermos
reconstruir os elementos deste personagem e entender como um processo de construção de 
peça gráfica para animação deve ser pensado.
Para trazer uma imagem de referência para dentro do Photoshop, basta arrastar de dentro da 
pasta para dentro do arquivo que está aberto na tela do Photoshop, soltar e apertar a tecla “enter".
Existem diversas maneiras de recriar uma imagem para ser utilizada em processo de animação. 
Este processo é denominado vetorização e se define em formas simples no ato de transformar uma
imagem formada por pixels em uma imagem baseada em objetos matemáticos (linhas, pontos e curvas) 
que, dessa forma, poderá ser ampliada e reduzida sem perder qualidade, além de poder sofrer os 
processos de animação (rotação, movimentação e escalonamento), também sem prejuízo de qualidade.
Para desenvolver o ato de vetorização, o Photoshop possui algumas possibilidades de ferramentas e 
técnicas. Dependendo da necessidade e do projeto, e, certamente, quanto mais você estudar e trabalhar 
com o software, mais haverá possibilidade de escolher a técnica que você deseja utilizar. Neste material, 
usaremos a técnica de vetorização com a ferramenta caneta, para recriar o objeto e poder utilizá-lo de
maneira correta no processo de animação. Então, vamos ao processo.
Como elemento escolhido para esse processo, utilizaremos o rosto do personagem com o objetivo de 
apresentar como desenvolver os passos.
Na primeira etapa, é sempre interessante ter o elemento que será vetorizado em destaque, então, 
começamos aplicando zoom no elemento cabeça, no caso, e deixando ele em destaque no centro da
tela do Photoshop. Para isso, basta rolar o scroll do mouse para frente e para trás e, se for necessário
movimentar a imagem da tela para ajustar a posição, basta manter o botão de barra de tarefas 
pressionado e utilizar o botão esquerdo do mouse para mover para o lado desejado.
Após realizado o processo de zoom do elemento, o próximo passo é acessar a ferramenta caneta que
se encontra na barra de ferramentas, localizada à esquerda da tela, como pode ser observado na
imagem a seguir.
Ao selecionar a ferramenta, a primeira escolha a se fazer dentro do Photoshop é como esta ferramenta
será utilizada, pois ela pode ser utilizada para desenhar um vetor ou para criar uma seleção.
Portanto, defina se ela será utilizada como demarcador ou forma. Assim, para desenhar um vetor,
é necessário utilizar a opção “forma”.
Ao selecionar a opção “forma”, também é importante selecionar as cores com as quais esta forma será
desenvolvida. Para isso, o Photoshop permite a escolha da cor de preenchimento e da cor de contorno.
Todo processo de vetorização se torna mais simples quando realizado com apenas uma cor de contorno
que seja bem diferente do objeto de base, para facilitar a percepção do novo elemento que está
sendo criado.
Para este exercício, optamos por deixar o contorno vermelho e o preenchimento sem cor, assim,
teremos um novo elemento bem contrastante sendo desenhado sob o anterior, e será bem simples
enxergar essa criação.
Após realizada a escolha, passamos para o processo de desenhar de fato. A cada clique, será criado
um ponto do desenho e, a cada dois pontos, será realizada uma linha. Esta linha pode ser reta ou curva.
Veja a imagem a seguir.
Para criar uma curva, é necessário que, no momento do clique com o botão esquerdo para criar o ponto,
você mantenha este botão pressionado e movimente o mouse para esquerda ou direita, para, assim,
criar a curva dessa linha.
Começaremos desenhando o rosto. Como os elementos irão se sobrepor, nesse caso, não é importante
desenvolver o rosto perfeito e completo, pois ele será coberto pela barba e pelo turbante, e, talvez,
a forma seja diferente do que se está acostumado. É necessário manter apenas o formato das orelhas.
Em relação ao restante, mantenha apenas o necessário.
Então, temos apenas que fechar a figura, ou seja, clicar no mesmo ponto inicial pelo qual o processo
de criação das linhas foi iniciado, para então poder escolher a cor do objeto e partir para a criação
do próximo.
Ao terminar o elemento, clique sobre a opção “cor de preenchimento” e utilize a opção “seletor de cor”
que está identificada na imagem a seguir:
Pronto, agora você pode utilizar a opção de conta gotas para poder “pegar” a cor do rosto do
personagem, ou então você pode escolher neste mesmo seletor de cor qual cor você mais gostaria
de aplicar no rosto.
Feito isso, agora, é só repetir esse processo na barba, nariz, olhos, sobrancelha e turbante. É preciso,
realmente, desenhar parte por parte do objeto, no entanto, o resultado é verdadeiramente satisfatório.
Após colocar a cor de preenchimento, uma situação que pode ocorrer é a de que alguns elementos que
ainda não foram desenhados se “escondam”. Diante dessa situação, temos duas possibilidades:
a primeira, e mais óbvia, seria colocar a cor de preenchimento somente depois de tudo ter sido
desenhado; já a segunda opção seria mexer na opacidade da camada e diminuí-la, criando uma
transparência do elemento e possibilitando enxergar o que estava “atrás” do elemento que foi
desenhado. A segunda opção pode ser vista na imagem a seguir.
Para diminuir a opacidade da camada, basta selecionar a camada, ou as camadas, e diminuir o valor da
opacidade que inicialmente está com o valor em 100%. Mas lembre-se de voltar a opacidade ao seu
valor original para não ficar com o elemento transparente no final do projeto.
Exploração dos Movimentos
Depois de aprender a vetorizar os objetos, devemos entender que é necessário organizar esses objetos
da melhor maneira possível para poder desenvolver o projeto de animação.
Basicamente, é preciso organizar separadamente cada elemento e, assim, desenvolver individualmente
cada parte a ser animada. Esta etapa é a mais importante e relevante, pois é por meio dessa divisão
que os elementos serão encaminhados corretamente para o software de animação.
Depois de desenhar todos os elementos que compõem uma das partes, a etapa final para se ter uma
das peças gráficas que constitui o personagem é unir todos esses elementos em uma única peça.
Para executar essa ação, é mais simples desligar as camadas que foram utilizadas como referência
e deixar visíveis apenas as camadas que serão unidas. E, para que isso aconteça, basta desligar o
ícone de olho que está localizado em frente à camada.
Para isso, devemos utilizar a tecla “shift” do teclado, mantendo-a pressionada, clicar na primeira camada
e, depois, na última camada, as quais precisam ser unidas, conforme podemos observar na imagem
a seguir.
Após realizada essa seleção, é preciso clicar com o botão direito do mouse sobre as camadas
selecionadas e então acessar a opção “unir camadas visíveis”.
É necessário, sempre, nomear as camadas e organizá-las de forma coerente para você ou paraquem
desenvolverá a animação do projeto. Não se esqueça de nomear de maneira que seja fácil de entender.
Pronto, agora é só realizar esses mesmos passos e desenhar e unir cada uma das partes que deverão
ser animadas no After Effects. Essa organização será ditada de acordo com a necessidade da animação,
portanto, a organização nunca será a mesma para todas as animações que você criar. Dessa maneira,
é importante, em primeiro lugar, estudar o que deverá ser animado antes de vetorizar e juntar todos os
elementos sem a devida atenção.
Criação dos Movimentos
Aplicação de Conceitos da Aula Passada
A maneira mais comum de animar objetos ou personagens em qualquer software de animação é por meio
de quadros-chave (keyframe), ou posições-chave. Essa técnica remonta às animações tradicionais,
originadas nos primórdios do século passado, em 1908, com a criação da animação Fantasmagorie,
do francês Émile Cohl.
A técnica de quadro-chave consiste em desenhar as posições de cada movimento que o
personagem/objeto efetuará no decorrer da animação. Atualmente, os softwares ainda utilizam essa
técnica, entretanto, de uma forma um pouco mais inteligente, pois se baseiam no princípio de
posição-chave dos 12 princípios da animação, segundo o qual marcam-se apenas os extremos da
animação e o software se encarrega de preencher os espaços de animação entre esses extremos.
Agora que entendemos como funciona uma animação de quadro-chave, vamos entender os passos para
criá-la no After Effects. Primeiramente, devemos começar um novo projeto. Ao abrir o software, clicamos
na opção “Novo Projeto”.
Realizada essa operação, partimos para uma das etapas mais importantes em um projeto de animação:
salvar o projeto. Nunca devemos trabalhar em um projeto de animação sem salvá-lo constantemente.
Para isso, vamos até o menu “Arquivo”, opção “Salvar Como”, exatamente como apresentado na
imagem a seguir:
Ao selecionar essa opção, uma janela para salvar o projeto será apresentada, basicamente, como
acontece em todos os softwares. Nessa janela, você escolherá o local em que deseja salvar o projeto em
seu computador e qual o nome do arquivo.
Assim que o projeto estiver salvo, não se esqueça de usar e abusar do atalho CTRL + S para manter o
arquivo sempre salvo e atualizado.
Então, com o projeto criado e devidamente salvo, devemos iniciar uma nova composição para, enfim,
dar início ao arquivo de animação dentro do projeto. Para isso, deve-se clicar na opção
“nova composição”, que se encontra no painel monitor de composição.
Na janela a seguir, que é a janela de configuração de nova composição, atenha-se a nomear a
composição, determinar seu tamanho e o tempo que ela terá. Para essa tarefa, usaremos o nome
ANIMACAO, sem acentuação, para não corrermos o risco de ocorrerem falhas, e o tamanho da
composição será de HDTV1080 com 24 frames na taxa de quadros.
Essa animação durará o tempo de 10s, que foi previamente definido. Portanto, na área de “Timecode”,
indicaremos “10s” no campo “duração”.
Na janela a seguir, que é a janela de configuração de nova composição, atenha-se a nomear a
composição, determinar seu tamanho e o tempo que ela terá. Para essa tarefa, usaremos o nome
ANIMACAO, sem acentuação, para não corrermos o risco de ocorrerem falhas, e o tamanho da
composição será de HDTV1080 com 24 frames na taxa de quadros.
Outra possibilidade é realizar esse processo por meio do atalho CTRL + I. Ao selecionar a opção
“importar arquivo”, será apresentada uma caixa de escolha dos arquivos a serem importados.
No exemplo deste estudo, temos dois arquivos: Background.psd e Personagem.psd. Depois, é
necessário selecionar o arquivo e clicar na opção “importar”.
Para importar um arquivo de Photoshop para o After Effects, é preciso saber como importá-lo, pois, ao
executar essa seleção, será apresentada uma caixa na qual você deve escolher como deseja importar o
arquivo para dentro do projeto de animação.
As opções são:
Gravação
o After Effects entende todas as camadas existentes dentro do arquivo do Photoshop como um
elemento único, o que não permitiria, por exemplo, o controle individual das partes do personagem.
Composição
o After Effects entende todas as camadas existentes, mas mantém todas com o tamanho total da
animação, ou seja, todas as partes do personagem teriam o tamanho de 1920x1080 pixels.
Composição - Manter tamanhos de camada
 o After Effects respeita a divisão de camadas existentes no Photoshop e o tamanho original de cada
objeto existente nas camadas do Photoshop.
Em nosso exemplo, utilizaremos a opção Gravação para importar o Background.psd e a opção
Composição – Manter tamanhos de camadas para importar o Personagem.psd.
Importados os arquivos, o painel de projeto terá a seguinte configuração:
Agora temos duas composições na tela: a chamada “Animação” e a chamada “Personagem”.
Efetuando um duplo clique na composição “Personagem”, o After Effects abrirá a composição com todas
as camadas listadas no painel “camadas”.
Utilizando as setas do lado esquerdo do nome e da numeração, conseguimos acessar as opções de
manipulação da camada escolhida. Inicialmente, vamos movimentar o rosto do personagem para cima
e para baixo, aplicando o princípio da animação de exagero, a fim de simular uma respiração controlada
desse personagem, que está meditando.
Em seguida, vamos acessar as opções e abrir a seta da opção “transformar”, a fim de acessar as
opções de “posição”, “rotação”, “escalonamento” e “opacidade”. Nessa parte do personagem, vamos
movimentar apenas a posição da cabeça, portanto, devemos trabalhar apenas na opção “posição”.
Essa opção tem dois campos de valores: o campo X, que movimenta o personagem horizontalmente,
e o campo Y, que movimenta o personagem verticalmente. Vamos alterar as opções do campo Y.
Para iniciar a animação, devemos trabalhar com os painéis “camada” e “linha do tempo” ao mesmo tempo.
Primeiramente, deixamos o painel “linha do tempo” com a agulha no tempo zero (para isso, basta clicar
no ícone da agulha, segurar o botão direito do mouse e movimentar para a direita e esquerda).
Em seguida, ligamos o relógio para criar os quadros-chave, clicando no ícone de cronômetro localizado
ao lado esquerdo de “posição”.
Como podemos ver, foi criado um losango azul na linha da posição alinhada ao tempo zero no painel
“linha do tempo”. Agora, vamos deslizar a agulha para a direita até o tempo 1 s, que se localiza na
parte superior da linha do tempo, e, então, vamos movimentar o eixo Y para que a cabeça suba um
pouco. De acordo com Porto (2018), a posição determina o lugar do objeto na cena, portanto, para
movimentar a cabeça para cima e para baixo, devemos manusear esse parâmetro.
Agora, é só movimentar a agulha a cada 1 segundo e repetir as operações. Para ter certeza de que as
posições iniciais que determinamos serão mantidas em cada segundo, podemos simplesmente selecionar
o quadro-chave (o losango azul), utilizar a opção CTRL + c, levá-lo até o próximo segundo da animação e
utilizar CTRL + v, ou seja, copiar e colar. Em seguida, copiamos o quadro-chave da posição zero em todos
os valores pares (2, 4, 6, 8 e 10) e o quadro-chave da posição 1 em todas as posições ímpares
(3, 5, 7 e 9).
Como podemos observar, quando falamos de animações 2D, os recursos mais comuns são as animações
de movimentação, rotação e escalonamento. Segundo proposto por Parent (2007), essas movimentações
são, geralmente, chamadas de “movimentações rígidas”.
Agora, vamos animar os braços e o turbante do personagem, para que o movimento de respiração seja
quase finalizado. Para simplificar esse processo, utilizaremos o conceito de hierarquia, ou seja, ligaremos
as camadas que também precisam ter a movimentação de posição à camada do rosto.
Assim, quando o rosto se movimentar, todas as outras camadas se movimentarão junto. Para isso, vamos
selecionar o painel de “herança”, que fica localizado no painel “camadas”.
Em seguida, vamos ligar as camadas “turbante, “braço direito” e “braço esquerdo” à camada do rosto.
Agora,é só efetuar todas as alterações nas demais partes do personagem. Para finalizar a respiração,
realizamos a alteração da escala do tronco, expandindo-o lateralmente (escalonando apenas o eixo X),
e movimentamos também um pouco da rotação de cada perna, pois temos o personagem flutuando
na cena.
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