Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Marcelo Correia Revisão Textual: Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin Gamificação 2 Gamificação Gami� caçãoUNIDADE Introdução Será que a lógica dos jogos e a Gamificação podem ter utiliza- ção relevante no processo educacional? E há alguma relação com o Storytelling? RPG, ou Role Playing Game, é uma sigla em inglês que pode ser traduzida como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de Inter- pretação de Personagens”. Nele, um grupo de amigos se reúne para construir uma história, como se fosse um teatro de improviso. Fonte: Wikipedia “Existe um diretor, chamado de ‘narrador’ ou ‘Mestre’, que vai ex- plicando o desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modifi- cam a história à medida que interpretam seus personagens” (BRASIL ESCOLA UOL, 2018). A Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da Educação no século XXI. O termo complicado significa, simplesmente, usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. “Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema” (REDE DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DO MEC [DE PORTUGAL], 2016). Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades: Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam en- contrar recursos, construir estruturas e plantar para sobre- viver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão 2 especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em 40 países (REDE DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DO MEC [DE PORTUGAL], 2016). No blog Info Geekie temos um estudo interessante a respeito dos elementos componentes do método e ferramenta da gamificação. Gamificação: O que é e como pode transformar a aprendizagem: https://goo.gl/FRuVpB GAMIFICAR NÃO SIGNIFICA USAR APENAS JOGOS PRONTOS, MAS SIM UTILIZAR ELEMENTOS DOS GAMES PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM MISSÕES E DESAFIOS AVATARES E CENÁRIOS PONTUAÇÕES E RANKINGS PRÊMIOS E DISTINTIVOS Conforme observamos na figura anterior, os elementos constituin- tes do método da gamificação seriam: Missões e desafios; Pontuações e rankings; Prêmios e distintivos; Avatares e cenários. Todos esses títulos são autoexplicativos, observando-se que os três pri- meiros têm conclusão incerta e em tempo intermitente, e o último ele- mento refere-se a estruturas de espaço e personagens em uma narrativa. E o que a gamificação proporcionaria como mais valia à Educação, que justifique a sua aplicação e toda a expectativa que hoje gravita em seu entorno? Como demonstra a figura, temos tanto fatores psicológicos motiva- cionais ligados ao design quanto ao desenrolar narrativo em si e suas descobertas latentes. A resolução de problemas, a interatividade, alcançar objetivos, o estímulo ao trabalho em equipe e a linguagem tecnológica em que até mesmo hoje são nativos são fatores preponderantes para o sucesso da aplicação desse método à educação. 3 GamificaçãoUNIDADE A contextualização de conteúdos em um ambiente que lhes tem significado é fator importante para a atração e o desempenho dos es- tudantes envolvidos com a gamificação nas suas atividades educativas. Na educação, a gamificação torna as aulas mais atraentes, contextualizadas e produtiva para os estudantes, promovendo: alcance de objetivos lINGUAGEM TECNOLÓGICA Interatividade tRABALHO eM EQUIPE rESOLUÇÃO DE PROBLEMAS Alunos devem usar a criatividade para resolver situações-problema com as informações e recursos disponíveis. A linguagem tecnológica é familiar aos alunos, que podem usar ferramentas roti- neiras (celular, tablet ou computa- dor) para aprender. É preciso combi- nar recursos e habilidades para se atingir o resul- tado desejado. Toda informação serve a um propó- sito, seja ganhar pontos ou passar de fase. Em vez de receber informação digerida, alunos precisam tomar decisões de acordo com a interação com com diferentes cenários, personagens e acontecimentos. Gamificação e Psicologia Há também uma análise de abordagem psicológica feita do emprego bem-sucedido do método da Gamificação, ligando-o ao Storytelling. A Narrativa, o Storytelling, são evidentes como constituintes da atmosfera de um game, seja um RGP, seja um videogame. A Gamificação trabalha com tempo, espaço, personagem, ação; enfim, sua base é uma narrativa que transcorre. O funcionamento dos seus elementos constituintes, entretanto, têm embasamento teórico na Psicologia Behaviorista, ou Comportamentalista, de Skinner: o Es- quema de Reforçamento, em especial o Intermitente. Vamos compreender a seguir. A Pontuação e o Ranking, os Prêmios e os Distintivos têm sua força de motivação explicada pela teoria dos Esquemas de Reforçamento. O reforço, para Skinner (MOREIRA; MEDEIROS, 2007), consistia em qualquer estímulo ou evento que aumenta a probabilidade de ocor- rência de um comportamento. Em sua teoria, Skinner distingue, ainda, dois reforçadores: o posi- tivo e o negativo. O positivo como sendo aquele em que se apresenta um estímulo como consequência do comportamento, e o negativo como aquele em que se retira um estímulo. É o mecanismo prático de vitória e de derrota dos games, este motivador psicológico. Nem toda consequência ocorre de modo instantâneo após cada emissão de resposta. 4 A esses diversos arranjos de contingências de reforçamento nós chamamos de “Esquemas de Reforçamento”. O esquema mais frequente é o Esquema de Reforçamento Contí- nuo (CRF), que é aquele em que a resposta é consequência imediata do estímulo ou ação. No jogo, pode ser expresso na relação entre ”pular” na cabeça do inimigo e ele “morrer”. Além do CRF, há os Esquemas Intermitentes, que são quatro, e seu detalhamento extrapolaria o escopo do nosso estudo. Todavia, como o próprio nome sugere, o Esquema de Reforça- mento Intermitente não mais disponibiliza o reforço continuamente como resposta a cada ação padrão, mas , sim, intermitentemente, a depender de outros fatores mais escassos. Na gamificação, são eles os já citados motivadores das pontuações e rankings, que devem ser conquistados , e não há garantia de suces- so, além de não haver operação regular que os faça ser atingidos; são variáveis e geram a necessidade de atuação latente. Serious Games Serious Games, ou Jogos Sérios, são aplicações do conceito da Gamificação à chamada Educação Corporativa. Trata-se de videojo- gos (games) construídos com narrativas totalmente voltadas a treina- mentos específicos, encomendadas por clientes empresariais. Por exemplo: as Forças Armadas americanas e a Disney utilizam muitos serious games para treinamento dos seus recursos humanos, exemplo de como podem ser diversas as empresas. Revisitando os atributos do método da gamificação, todos eles estão presentes aqui, trazendo a mesma efetividade aos jogos com fins de educação corporativa: resolução de problemas, interativida- de, alcançar objetivos, estímulo ao trabalho em equipe e linguagem tecnológica permanecem como fatores de engajamento e sucesso da aplicação desse método, empiricamente comprovado, e que hoje é tema de estudos mais aprofundados dentro do arcabouço teórico de algumas ciências. “Então, o que entendemos sobre Storytelling e Gamificação hoje?” “Aprendemos que o Storytelling , somado a outros elementos da Gamificação, resultará numa aprendizagem de muito mais sucesso, seja ela em um Ambiente Educativo ou Corporativo.” 5 GamificaçãoUNIDADE Nesta Unidade, discutimos: • Os principais conceitos do Storytelling e da Gamificação; • Os fundamentos teóricos que sustentam a aplicação das narrativas à Educação, como a Neurociência e a Psicologia; • Perspectivas da prática do Storytelling aplicado à Educação; • A ligaçãoda Gamificação com o Storytelling. Serious Games. Em Síntese 6 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Leitura Gamificação: O que é e como pode Transformar A Aprendizagem Info Geekie. https://goo.gl/FRuVpB Confessions of an Aca-Fan Blog do Henry Jenkins. https://goo.gl/YaZ6nR 7 GamificaçãoUNIDADE Referências BRASIL ESCOLA UOL. RPG (Role-Playing Game). 2018. Dispo- nível em <https://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/rpg.htm>. Acesso em: 20 out. 2018. BRUNER, J. Cultura da educação. Porto Alegre: Artmed, 2001. GENETTE, G. Discurso da narrativa. 3. ed. Lisboa: Vega, 1995. HEBB, D. O. The organization of behavior. New York (EUA): Wiley & Sons, 1949. INC. MAGAZINE. Jeff Bezos banned PowerPoint in meetings. His replacement is brilliant. 25 abr. 2018. Disponível em: <https:// www.inc.com/carmine-gallo/jeff-bezos-bans-powerpoint-in-meetin- gs-his-replacement-is-brilliant.html>.Acesso em: 20 out. 2018. JENKINS, H. Cultura da convergência. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009. ________. Transmedia Storytelling 101. Disponível em: <http:// henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101. html>. Acesso em: 21 out. 2018. MOREIRA, M.; MEDEIROS, C. A. Princípios básicos de análise do comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007. 224p. PISKURICH, George M. Rapid Instructional Design: learning ID fast and right. 2. ed. San Francisco: Pfeiffer, 2006. REDE DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DO MEC (PORTUGAL). Gamificação: o que é e como pode transformar a educação. 2 ago. 2016. Disponível em: <https://blogue.rbe.mec.pt/gamificacao-o-que-e- -e-como-pode-1989172>. Acesso em: 20 out. 2018. THE GUARDIAN. Jerome Bruner: the lesson of the story. Lon- dres (Reino Unido). 27 mar. 2007. Disponível em: <https://www. theguardian.com/education/2007/mar/27/academicexperts.highe- reducationprofile>. Acesso em: 20 out. 2018. THE NEW YORK TIMES. Your brain on fiction. New York (EUA). 17 mar. 2012. Disponível em: <https://www.nytimes. com/2012/03/18/opinion/sunday/the-neuroscience-of-your-brain- -on-fiction.html>.Acesso em: 20 out. 2018. 8
Compartilhar