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Gamificação na Educação

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Prévia do material em texto

Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Marcelo Correia
Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Gamificação
2
Gamificação
Gami� caçãoUNIDADE 
Introdução
Será que a lógica dos jogos e a Gamificação podem ter utiliza-
ção relevante no processo educacional? E há alguma relação 
com o Storytelling?
RPG, ou Role Playing Game, é uma sigla em inglês que pode ser 
traduzida como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de Inter-
pretação de Personagens”. Nele, um grupo de amigos se reúne para 
construir uma história, como se fosse um teatro de improviso.
Fonte: Wikipedia
“Existe um diretor, chamado de ‘narrador’ ou ‘Mestre’, que vai ex-
plicando o desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modifi-
cam a história à medida que interpretam seus personagens” (BRASIL 
ESCOLA UOL, 2018).
A Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das 
apostas da Educação no século XXI.
O termo complicado significa, simplesmente, usar elementos dos 
jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.
“Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para 
despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e 
autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema” (REDE DE 
BIBLIOTECAS ESCOLARES DO MEC [DE PORTUGAL], 2016).
Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos 
prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades:
Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam en-
contrar recursos, construir estruturas e plantar para sobre-
viver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e 
adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão 
2
especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por 
quase mil escolas em 40 países (REDE DE BIBLIOTECAS 
ESCOLARES DO MEC [DE PORTUGAL], 2016).
No blog Info Geekie temos um estudo interessante a respeito dos 
elementos componentes do método e ferramenta da gamificação.
Gamificação: O que é e como pode transformar a aprendizagem: https://goo.gl/FRuVpB
GAMIFICAR NÃO SIGNIFICA USAR APENAS JOGOS PRONTOS, MAS SIM
UTILIZAR ELEMENTOS DOS GAMES PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM
MISSÕES E
DESAFIOS
AVATARES
E CENÁRIOS
PONTUAÇÕES
E RANKINGS
PRÊMIOS E
DISTINTIVOS
Conforme observamos na figura anterior, os elementos constituin-
tes do método da gamificação seriam: Missões e desafios; Pontuações 
e rankings; Prêmios e distintivos; Avatares e cenários.
Todos esses títulos são autoexplicativos, observando-se que os três pri-
meiros têm conclusão incerta e em tempo intermitente, e o último ele-
mento refere-se a estruturas de espaço e personagens em uma narrativa.
E o que a gamificação proporcionaria como mais valia à Educação, 
que justifique a sua aplicação e toda a expectativa que hoje gravita em 
seu entorno?
Como demonstra a figura, temos tanto fatores psicológicos motiva-
cionais ligados ao design quanto ao desenrolar narrativo em si e suas 
descobertas latentes.
A resolução de problemas, a interatividade, alcançar objetivos, o 
estímulo ao trabalho em equipe e a linguagem tecnológica em que até 
mesmo hoje são nativos são fatores preponderantes para o sucesso da 
aplicação desse método à educação.
3
GamificaçãoUNIDADE 
A contextualização de conteúdos em um ambiente que lhes tem 
significado é fator importante para a atração e o desempenho dos es-
tudantes envolvidos com a gamificação nas suas atividades educativas.
Na educação, a gamificação torna as aulas mais atraentes,
contextualizadas e produtiva para os estudantes, promovendo:
alcance de
objetivos
lINGUAGEM
TECNOLÓGICA
Interatividade tRABALHO
eM EQUIPE
rESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS
Alunos devem 
usar a criatividade 
para resolver 
situações-problema 
com as informações e 
recursos disponíveis.
A linguagem 
tecnológica é 
familiar aos alunos, 
que podem usar 
ferramentas roti-
neiras (celular, 
tablet ou computa-
dor) para aprender.
É preciso combi-
nar recursos e 
habilidades para 
se atingir o resul-
tado desejado.
Toda informação 
serve a um propó-
sito, seja ganhar 
pontos ou passar 
de fase.
Em vez de receber 
informação digerida, 
alunos precisam tomar 
decisões de acordo com 
a interação com com 
diferentes cenários, 
personagens e 
acontecimentos.
Gamificação e Psicologia
Há também uma análise de abordagem psicológica feita do emprego 
bem-sucedido do método da Gamificação, ligando-o ao Storytelling.
A Narrativa, o Storytelling, são evidentes como constituintes da 
atmosfera de um game, seja um RGP, seja um videogame.
A Gamificação trabalha com tempo, espaço, personagem, ação; 
enfim, sua base é uma narrativa que transcorre. O funcionamento dos 
seus elementos constituintes, entretanto, têm embasamento teórico 
na Psicologia Behaviorista, ou Comportamentalista, de Skinner: o Es-
quema de Reforçamento, em especial o Intermitente.
Vamos compreender a seguir.
A Pontuação e o Ranking, os Prêmios e os Distintivos têm sua força 
de motivação explicada pela teoria dos Esquemas de Reforçamento.
O reforço, para Skinner (MOREIRA; MEDEIROS, 2007), consistia 
em qualquer estímulo ou evento que aumenta a probabilidade de ocor-
rência de um comportamento.
Em sua teoria, Skinner distingue, ainda, dois reforçadores: o posi-
tivo e o negativo. O positivo como sendo aquele em que se apresenta 
um estímulo como consequência do comportamento, e o negativo 
como aquele em que se retira um estímulo. É o mecanismo prático de 
vitória e de derrota dos games, este motivador psicológico.
Nem toda consequência ocorre de modo instantâneo após cada 
emissão de resposta.
4
A esses diversos arranjos de contingências de reforçamento nós 
chamamos de “Esquemas de Reforçamento”.
O esquema mais frequente é o Esquema de Reforçamento Contí-
nuo (CRF), que é aquele em que a resposta é consequência imediata 
do estímulo ou ação. No jogo, pode ser expresso na relação entre 
”pular” na cabeça do inimigo e ele “morrer”.
Além do CRF, há os Esquemas Intermitentes, que são quatro, e seu 
detalhamento extrapolaria o escopo do nosso estudo.
Todavia, como o próprio nome sugere, o Esquema de Reforça-
mento Intermitente não mais disponibiliza o reforço continuamente 
como resposta a cada ação padrão, mas , sim, intermitentemente, a 
depender de outros fatores mais escassos.
Na gamificação, são eles os já citados motivadores das pontuações 
e rankings, que devem ser conquistados , e não há garantia de suces-
so, além de não haver operação regular que os faça ser atingidos; são 
variáveis e geram a necessidade de atuação latente.
Serious Games
Serious Games, ou Jogos Sérios, são aplicações do conceito da 
Gamificação à chamada Educação Corporativa. Trata-se de videojo-
gos (games) construídos com narrativas totalmente voltadas a treina-
mentos específicos, encomendadas por clientes empresariais.
Por exemplo: as Forças Armadas americanas e a Disney utilizam 
muitos serious games para treinamento dos seus recursos humanos, 
 exemplo de como podem ser diversas as empresas.
Revisitando os atributos do método da gamificação, todos eles 
estão presentes aqui, trazendo a mesma efetividade aos jogos com 
fins de educação corporativa: resolução de problemas, interativida-
de, alcançar objetivos, estímulo ao trabalho em equipe e linguagem 
tecnológica permanecem como fatores de engajamento e sucesso da 
aplicação desse método, empiricamente comprovado, e que hoje é 
tema de estudos mais aprofundados dentro do arcabouço teórico de 
algumas ciências.
“Então, o que entendemos sobre Storytelling e Gamificação hoje?”
“Aprendemos que o Storytelling , somado a outros elementos 
da Gamificação, resultará numa aprendizagem de muito mais 
sucesso, seja ela em um Ambiente Educativo ou Corporativo.”
5
GamificaçãoUNIDADE 
Nesta Unidade, discutimos:
• Os principais conceitos do Storytelling e da Gamificação;
• Os fundamentos teóricos que sustentam a aplicação das narrativas à Educação, como 
a Neurociência e a Psicologia; 
• Perspectivas da prática do Storytelling aplicado à Educação; 
• A ligaçãoda Gamificação com o Storytelling. Serious Games.
Em Síntese
6
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Leitura
Gamificação: O que é e como pode Transformar A Aprendizagem
Info Geekie.
https://goo.gl/FRuVpB
Confessions of an Aca-Fan
Blog do Henry Jenkins.
https://goo.gl/YaZ6nR
7
GamificaçãoUNIDADE 
Referências
BRASIL ESCOLA UOL. RPG (Role-Playing Game). 2018. Dispo-
nível em <https://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/rpg.htm>. 
Acesso em: 20 out. 2018.
BRUNER, J. Cultura da educação. Porto Alegre: Artmed, 2001. 
GENETTE, G. Discurso da narrativa. 3. ed. Lisboa: Vega, 1995.
HEBB, D. O. The organization of behavior. New York (EUA): Wiley & 
Sons, 1949.
INC. MAGAZINE. Jeff Bezos banned PowerPoint in meetings. His 
replacement is brilliant. 25 abr. 2018. Disponível em: <https://
www.inc.com/carmine-gallo/jeff-bezos-bans-powerpoint-in-meetin-
gs-his-replacement-is-brilliant.html>.Acesso em: 20 out. 2018.
JENKINS, H. Cultura da convergência. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009.
________. Transmedia Storytelling 101. Disponível em: <http://
henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.
html>. Acesso em: 21 out. 2018.
MOREIRA, M.; MEDEIROS, C. A. Princípios básicos de análise do 
comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007. 224p.
PISKURICH, George M. Rapid Instructional Design: learning ID 
fast and right. 2. ed. San Francisco: Pfeiffer, 2006.
REDE DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DO MEC (PORTUGAL). 
Gamificação: o que é e como pode transformar a educação. 2 ago. 
2016. Disponível em: <https://blogue.rbe.mec.pt/gamificacao-o-que-e-
-e-como-pode-1989172>. Acesso em: 20 out. 2018.
THE GUARDIAN. Jerome Bruner: the lesson of the story. Lon-
dres (Reino Unido). 27 mar. 2007. Disponível em: <https://www.
theguardian.com/education/2007/mar/27/academicexperts.highe-
reducationprofile>. Acesso em: 20 out. 2018.
THE NEW YORK TIMES. Your brain on fiction. New York 
(EUA). 17 mar. 2012. Disponível em: <https://www.nytimes.
com/2012/03/18/opinion/sunday/the-neuroscience-of-your-brain-
-on-fiction.html>.Acesso em: 20 out. 2018.
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