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APOL - Games e Gamificação

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APOL - Games e Gamificação 
Questão 1/5 - Games e Gamificação
No que tange games e violência, a pesquisadora Lynn Alves realizou uma pesquisa com cinco gamers para responder a uma pergunta geral: “a interação com jogos de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?”
De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os achados da pesquisadora:
	
	A
	Existe uma relação de causa e efeito, que faz com que jogos violentos promovam comportamentos violentos nos jogadores.
	
	B
	A violência em jogos sempre altera o comportamento dos jogadores por meio de ressignificação, o que faz com que sempre haja comportamentos violentos.
	
	C
	A violência em jogos não altera o comportamento dos jogadores.
	
	D
	Não houve achados conclusivos.
Questão 2/5 - Games e Gamificação
O Jogo do Método é um jogo de tabuleiro para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Nesse jogo, os alunos são transportados à uma realidade na qual eles são estudantes que estão desenvolvendo uma pesquisa. O objetivo do jogo é fazer com que os jogadores coletem recursos (“conhecimento”) suficientes, por meio de cartas, para completar a pesquisa antes que o prazo de entrega expire. Para saírem vitoriosos, os jogadores deverão coordenar-se, coletar recursos e apostar em seus avanços, que poderão gerar recompensas ainda maiores.
Sobre o jogo acima mencionado, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta a forma como o conteúdo (informações didáticas) são exibidas aos jogadores/alunos:
	
	A
	Por meio das instruções do jogo.
	
	B
	Por meio das informações contidas no tabuleiro.
	
	C
	Por meio de xaradas feitas pelo condutor do jogo.
	
	D
	Por meio das cartas do jogo.
Questão 3/5 - Games e Gamificação
Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são de games, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games.
De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos:
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	A
	8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
	
	B
	1 – 3 – 2 – 8 – 5 – 6 – 4 – 7
	
	C
	1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8
	
	D
	8 – 7 – 5 – 6 – 4 – 3 – 1 – 2
Questão 4/5 - Games e Gamificação
De acordo com Prensky. os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, mas migrado posteriormente para o mundo digital.
Tendo isso em vista, relacione corretamente os nativos digitais e imigrantes digitais às suas respectivas características e elementos de distinção:
 (1) Nativos digitais
 (2)Imigrantes digitais
 (  ) Livros
 (  ) Televisão, internet, games
 (  ) Textual
 (  ) Visual
 (  ) Método
 (  ) Tentativa e erro
 (  ) Uma coisa por vez
 (  ) Multitarefa
	 
	A
	2 – 2 – 2 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1
	
	B
	2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1
	
	C
	1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 1 – 1 – 1
	
	D
	1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2
Questão 5/5 - Games e Gamificação
O uso de games em educação não significaria o fim da função dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função dos designers de games.
Segundo Gee (2007), como é possível conceber um professor nesse contexto? Assinale a alternativa correta:
	
	A
	É possível conceber um professor como um curador de conteúdos e experiências interativas, tal como um curador de uma exposição em um museu interativo.
	
	B
	É possível conceber um professor como uma autoridade em sala de aula, o qual transmite verbalmente conteúdo aos alunos.
	
	C
	É possível conceber um professor como um transmissor de conteúdo puramente moral e intelectual, lapidando o aluno para a convivência social.
	
	D
	É possível conceber um professor como o maior detentor de conhecimento em sala de aula.

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