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Interação Humano-Computador - Atividades de Aprendizagem

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1º Tentativa
Visualizar sumário com índice de acertos
Execício 1
Engenharia Cognitiva (OLIVEIRA NETTO, 2010, p. 61) “é completamente gerida pela interpretação e avaliação de atividades executadas por usuários
que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir de eventos de saída”. Na Teoria da Ação, a
relação entre usuário e sistema é realizada em diversas ações. Dentre elas temos dois alvos chamado de “golfo”, que são Golfo da Execução e Golfo de
Avaliação e dentro de cada “golfo” temos diversas etapas. Analise as seguintes alternativas:
 
I-Etapa de Função;
II-Especificação da ação
III-Execução:
IV-Interação;
V-Interpretação:
VI-Avaliação.
 
Assinale a alternativa correta:
As alternativas II e III estão corretas;
Somente a alternativa IV, V e VI estão corretas;
As alternativas II, III e V estão corretas;
*(Sua resposta)
As alternativas I e IV estão corretas.
Execício 2
O sucesso de qualquer atividade de criação ou de análise depende do emprego de critérios bem definidos. Para tanto Scapin e Bastien definiram oito
critérios que constituem um conjunto de qualidades ergonômicas que as IHC deveriam apresentar. São eles: Condução, Carga de trabalho, Controle
explícito, Adaptabilidade, Homogeneidade/coerência/consistência, Significação dos códigos e denominações, Gestão de erros e Compatibilidade. Com
base no descrito acima, disserte sobre o critério ADAPTABILIDADE
RESPOSTA ESPERADA
 
Refere-se a capacidade de um sistema de reagir conforme o contexto, às necessidades e às preferências do usuário. Quando mais
diversificados os modos de executar uma dada tarefa, mais provavelmente um determinado usuário encontrará um caminho apropriado ou
um modo no qual dominará o curso da aprendizagem. Tem ainda os subcritérios Flexibilidade e Consideração da expectativa do usuário
*(Sua resposta)
 
 
 
Execício 3
Existem várias técnicas e paradigmas para existem que dão suporte ao processo de avaliação do software, e que podem ser aplicados em diferentes
fases de um projeto. Assinale a alternativa que não é considerada forma e/ou técnica de avaliação.
(    ) Avalições limpa
*(Sua resposta)
( ) Framework DECIDE
(    ) Framework DECIDE
(    ) Testes de usabilidade
(    ) Regras de ouro de Shneiderman
Execício 4
Identifique as palavras que completam as lacunas no texto: “Os componentes de ______________ possibilitam a comunicação entre usuário e
equipamentos ou dispositivos; eles permitem elaborar os processos de entrada e saída de dados. Em sistemas computacionais e afins (estações de
jogos, celulares, DVDs, etc.), estes componentes de ______________  servem para identificar objetos virtuais como caixas de checagem, barras de
rolagem, botões etc., mas também existem os componentes físicos de ______________ como mouse, teclado, controle remoto, entre muitos outros.
______________  é, portanto, a troca que ocorre entre usuários e equipamentos, a exemplo dos sistemas computacionais. Isso acontece por meio de
ações básicas e habituais, que são as tarefas de ______________. Diferentes estilos de ______________ podem enriquecer o processo de comunicação, mas
esta decisão de especificação do comportamento da ______________  pode aumentar o grau de dificuldade de ______________. Em sistemas
computacionais, a configuração dos processos de ______________ com especificações personalizadas pode oferecer ao usuário experiente flexibilidade
durante a ______________” (REBELO, 2007, p. 16).
Interface - Interface - Interface - Interação - Interação - Interação - Interface - Interação - Interface - Interação.
Interface - Interação - Interface - Interação - Interação - Interação - Interação - Interação - Interação - Interação.
Interação - Interface - Interface - Interação - Interação - Interação - Interface - Interação - Interação - Interface.
Interface - Interface - Interface - Interação - Interação - Interação - Interface - Interação - Interação - Interação.
*(Sua resposta)
Execício 5
A Psicologia Cognitiva ajuda a entender como nós pensamos. Com isso, é possível construir interfaces que agradem a um número maior de usuários.
Assinale a(s) alternativa(s) que correspondem ao conceito de psicologia cognitiva.
 
I. Trata do modo como os indivíduos percebem, aprendem, lembram e representam as informações que a realidade fornece.
II. É totalmente convergente de outras abordagens.
III. Trata do modo como os indivíduos percebem, aprendem, esquecem e representam as informações que a realidade fornece.
IV. Abrange como principais objetos de estudo a percepção, o pensamento e a memória.
Apenas I e IV são verdadeiras.
*(Sua resposta)
Apenas II, III e IV são verdadeiras.
Apenas I, III e IV são verdadeiras.
Apenas II e IV são verdadeiras.
Execício 6
Os processos que visam à usabilidade no desenvolvimento de software, também conhecidos como processos de design de IHC, podem ser utilizados
no desenvolvimento de software com qualidade.
Com relação aos processos de design de IHC usados no desenvolvimento de software, é CORRETO afirmar que :
o conceito de design participativo sugerido por Nielsen, também incorporado pelos métodos ágeis de desenvolvimento de software, consiste
em se utilizar uma equipe multidisciplinar em que todos os desenvolvedores participam do design da interação.
o ciclo de vida em estrela proposto por Hix e Hartson propõe o projeto conceitual associado à especificação do design como uma atividade
central e, por isso, todas as outras atividades de processo estão interligadas a ela.
Nielsen advoga o design paralelo, cuja ideia central é que uma arena de interação, seja uma tela ou página da Internet, seja organizada com
agrupamentos de elementos interativos que satisfazem às várias necessidades dos usuários em um determinado contexto.
o processo de design envolve atividades básicas que compreendem, em termos gerais, a análise da situação atual, a síntese de uma
intervenção e a avaliação dessa intervenção; mas cada processo detalha essas atividades de uma forma particular, definindo: como
executar cada atividade; a sequência em que elas devem ser executadas; quais atividades podem se repetir e por quais motivos; e os
; q q ; q p p p q ;
artefatos consumidos e produzidos em cada uma delas.
*(Sua resposta)
Execício 7
São benefícios da Interação homem-computador:
Aumento da produtividade dos usuários, Redução de custos com treinamento, Redução de custos com suporte técnico
*(Sua resposta)
Diminuição da produtividade dos usuários, Redução de custos com treinamento, Redução de custos com suporte técnico
Aumento da produtividade dos usuários, Aumento de custos com treinamento, Redução de custos com suporte técnico
Aumento da produtividade dos usuários, Redução de custos com treinamento, Aumento de custos com suporte técnico
Execício 8
Dentre as técnicas de avaliação de usabilidade, podemos destacar três tipos. São eles, exceto:
Técnicas de Sistema de Monitoramento
*(Sua resposta)
Técnicas Prospectivas
Técnicas Preditivas
Técnicas Objetivas
Execício 9
O termo usabilidade, conforme podemos perceber, é comumente abordado por diversos autores, contudo os conceitos apresentados são muito
semelhantes, sendo que os mais conhecidos se referem a como determinar o que o usuário deve fazer quando realizam tarefas utilizando um produto
interativo. Quanto ao feedback pode se afirmar:
Maior visibildade para as funções, mais os usuários saberão como agir. No exemplo está informando ao usuário que o arquivo será salvo.
Refere-se até onde pode ir cada tipo de interação em determinado momento. Essa atividade pode ser feita através da inativação ou desabilitar
certas opções do menu. Limita o uso do usuário em determinado momento, diminuindo as chances de erro.
Relacionado ao conceito anterior e refere-se ao retorno da informação a respeito da ação que foi feita, dando a possibilidade de decidir se
continua ou não. O feedback pode ser através de áudio, tátil, verbal, visual ou a combinação destes.
*(Suaresposta)
Refere-se à relação entre os controles e os seus efeitos no mundo. Por exemplo, entre controle e efeito são as setas utilizadas para
representar o movimento para cima e para baixo do cursor em um teclado de computador.
Execício 10
A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Nielsen (2001 apud PREECE et al., 2005, p. 48)
apresenta dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design. Com relação a flexibilidade e eficiencia de uso: 
O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e dentro de
um tempo aceitável.
A interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade extra de informação em
um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
A interface deve possuir aceleradores que estejam invisíveis para o usuário novato e que podem frequentemente acelerar a interação para
o usuário mais experiente. O sistema deve permitir a utilização de ambos os usuários inexperientes e experientes.
*(Sua resposta)
Sempre se objetiva que um sistema possa ser usado sem documentação, às vezes, é necessário fornecer uma ajuda e documentação.
Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário além de possuir uma lista de passos concretos e
Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário, além de possuir uma lista de passos concretos e
não muito extensos de serem realizados.

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