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Simulado Avaliando Aprendizado Programação II 2020 Questão 01 É falso em relação à implementação/registro de um listener: Os listeners devem ser registrados com o objeto que gera o evento Todos os listeners que estão registrados para um botão e esperam receber a notificação de um clique do botão, devem implementar o método actionPerformed(), que será chamado pelo botão quando for clicado. No evento de um "clicar de um botão", há apenas um listener. O evento que ocorre quando um botão é clicado é o evento (objeto) ActionEvent. Um listener deve implementar uma interface, que define os métodos, que serão chamados quando os eventos ocorrerem. Questão 02 A plataforma Java possui três claras divisões uma dessas divisões é o ambiente de desenvolvimento mais utilizado. Isso porque seu uso é voltado a desktops, onde há bem mais necessidade de aplicações. Estamos falando de: Applets Edition. Micro Edition. JavaBeans Edition. Enterprise Edition. Java Standard Edition. Questão 03 JAVA fornece classes que são utilizadas para construir interfaces gráficas com usuário que ajudam na interação deste com a máquina e deixam os programas mais robustos e elegantes. Os dois pacotes mais famosos que agrupam essas classes de interfaces gráficas são: java.util e java.graph java.awt e java.graph java.swing e java.graph java.util e java.swing java.awt e java.swing Questão 04 Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO: Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve- se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela. Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho. Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário. Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo. Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação. Questão 05 Eventos de baixo nível não incluem: eventos de foco (mouse entrou ou saiu de um componente) eventos de janela: open, close, resize, minimize, etc. eventos de ajuste: movimento de um scrollbar, por exemplo eventos de container (inserção ou remoção de componente) eventos de entrada: teclado e mouse
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