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Avaliando Aprendizado Programação II 2020.2

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Simulado Avaliando Aprendizado Programação II 2020 
Questão 01 
É falso em relação à implementação/registro de um listener: 
 
 
Os listeners devem ser registrados com o objeto que gera o evento 
 
Todos os listeners que estão registrados para um botão e esperam 
receber a notificação de um clique do botão, devem implementar o 
método actionPerformed(), que será chamado pelo botão quando for 
clicado. 
 No evento de um "clicar de um botão", há apenas um listener. 
 
O evento que ocorre quando um botão é clicado é o evento (objeto) 
ActionEvent. 
 Um listener deve implementar uma interface, que define os métodos, 
que serão chamados quando os eventos ocorrerem. 
 
Questão 02 
A plataforma Java possui três claras divisões uma dessas divisões é o 
ambiente de desenvolvimento mais utilizado. Isso porque seu uso é 
voltado a desktops, onde há bem mais necessidade de aplicações. 
Estamos falando de: 
 
 
Applets Edition. 
 
Micro Edition. 
 
JavaBeans Edition. 
 
Enterprise Edition. 
 Java Standard Edition. 
 
Questão 03 
JAVA fornece classes que são utilizadas para construir interfaces gráficas 
com usuário que ajudam na interação deste com a máquina e deixam os 
programas mais robustos e elegantes. Os dois pacotes mais famosos que 
agrupam essas classes de interfaces gráficas são: 
 
 
java.util e java.graph 
 
java.awt e java.graph 
 
java.swing e 
java.graph 
 
java.util e java.swing 
 java.awt e java.swing 
 
Questão 04 
 
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a 
interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve 
possuir as características listadas abaixo, EXCETO: 
 
 Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e 
informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções 
muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-
se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela. 
 
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a 
atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, 
permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do 
mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho. 
 
Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os 
projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam 
levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções 
e outras formas de ajuda ao usuário. 
 
Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de 
controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma 
GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do 
mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o 
aprendizado mais intuitivo. 
 
Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou 
cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele 
pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve 
fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação. 
 
Questão 05 
 
Eventos de baixo nível não incluem: 
 
 
eventos de foco (mouse entrou ou saiu de um componente) 
 
eventos de janela: open, close, resize, minimize, etc. 
 eventos de ajuste: movimento de um scrollbar, por exemplo 
 eventos de container (inserção ou remoção de componente) 
 
eventos de entrada: teclado e mouse

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