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Ciência da Computação II 1 TROL Ciência da Computação II Alessandra Fonseca 1ª E di çã o Ciência da Computação II 2 DIREÇÃO SUPERIOR Chanceler Joaquim de Oliveira Reitora Marlene Salgado de Oliveira Presidente da Mantenedora Wellington Salgado de Oliveira Pró-Reitor de Planejamento e Finanças Wellington Salgado de Oliveira Pró-Reitor de Organização e Desenvolvimento Jefferson Salgado de Oliveira Pró-Reitor Administrativo Wallace Salgado de Oliveira Pró-Reitora Acadêmica Jaina dos Santos Mello Ferreira Pró-Reitor de Extensão Manuel de Souza Esteves DEPARTAMENTO DE ENSINO A DISTÂNCIA Diretor Charleston Assis Assessora Andrea Jardim Coordenadora Geral de Pós Graduação Maria Alice Correa Peixoto FICHA TÉCNICA Texto: Alessandra Fonseca Revisão Ortográfica: Marcus Vinícius da Silva e Rafael Dias de Carvalho Moraes Projeto Gráfico e Editoração:, Eduardo Bordoni, Fabrício Ramos, Marcos Antonio Lima da Silva Supervisão de Materiais Instrucionais: Janaina Gonçalves de Jesus Ilustração: Eduardo Bordoni e Fabrício Ramos Capa: Eduardo Bordoni e Fabrício Ramos COORDENAÇÃO GERAL: Departamento de Ensino a Distância Rua Marechal Deodoro 217, Centro, Niterói, RJ, CEP 24020-420 www.universo.edu.br Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Universo – Campus Niterói Bibliotecária: Elizabeth Franco Martins CRB 7/4990 Informamos que é de única e exclusiva responsabilidade do autor a originalidade desta obra, não se responsabilizando a ASOEC pelo conteúdo do texto formulado. © Departamento de Ensino a Distância - Universidade Salgado de Oliveira Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, arquivada ou transmitida de nenhuma forma ou por nenhum meio sem permissão expressa e por escrito da Associação Salgado de Oliveira de Educação e Cultura, mantenedora da Universidade Salgado de Oliveira (UNIVERSO). F 676c Fonseca, Alessandra Ciência da computação II / Alessandra Fonseca ; revisão de Marcus Vinicius da Silva e Rafael Dias de Carvalho Moraes. – Niterói, RJ: EAD/UNIVERSO, 2014. 227 p. : il. 1. Ciência da computação. 2. Informática. 3. Pascal (Linguagem de programação de computadores). 4. Ensino à distância. I. Silva, Marcus Vinicius da. II. Moraes, Rafael Dias de Carvalho. III. Título. CDD 004 Ciência da Computação II 3 Palavra da Reitora Acompanhando as necessidades de um mundo cada vez mais complexo, exigente e necessitado de aprendizagem contínua, a Universidade Salgado de Oliveira (UNIVERSO) apresenta a UNIVERSO Virtual, que reúne os diferentes segmentos do ensino a distância na universidade. Nosso programa foi desenvolvido segundo as diretrizes do MEC e baseado em experiências do gênero bem-sucedidas mundialmente. São inúmeras as vantagens de se estudar a distância e somente por meio dessa modalidade de ensino são sanadas as dificuldades de tempo e espaço presentes nos dias de hoje. O aluno tem a possibilidade de administrar seu próprio tempo e gerenciar seu estudo de acordo com sua disponibilidade, tornando-se responsável pela própria aprendizagem. O ensino a distância complementa os estudos presenciais à medida que permite que alunos e professores, fisicamente distanciados, possam estar a todo momento ligados por ferramentas de interação presentes na Internet através de nossa plataforma. Além disso, nosso material didático foi desenvolvido por professores especializados nessa modalidade de ensino, em que a clareza e objetividade são fundamentais para a perfeita compreensão dos conteúdos. A UNIVERSO tem uma história de sucesso no que diz respeito à educação a distância. Nossa experiência nos remete ao final da década de 80, com o bem- sucedido projeto Novo Saber. Hoje, oferece uma estrutura em constante processo de atualização, ampliando as possibilidades de acesso a cursos de atualização, graduação ou pós-graduação. Reafirmando seu compromisso com a excelência no ensino e compartilhando as novas tendências em educação, a UNIVERSO convida seu alunado a conhecer o programa e usufruir das vantagens que o estudar a distância proporciona. Seja bem-vindo à UNIVERSO Virtual! Professora Marlene Salgado de Oliveira Reitora Ciência da Computação II 4 Ciência da Computação II 5 Sumário Apresentação da Disciplina ....................................................................................................... 07 Plano da Disciplina ........................................................................................................................ 09 Unidade 1- Algoritmo como Padrão de Comportamento ......................................... 13 Unidade 2- Conceitos Básicos da Linguagem Pascal ..................................................... 35 Unidade 3−Entrada e Saída de Dados ................................................................................. 63 Unidade 4−Estruturas de Decisão e Repetição ................................................................ 81 Unidade 5− Funções e Procedimentos ................................................................................. 141 Unidade 6- Vetores e Matrizes .................................................................................................. 183 Considerações Finais .................................................................................................................... 199 Conhecendo a Autora ................................................................................................................... 200 Referências ....................................................................................................................................... 201 Anexos ............................................................................................................................................... 203 Ciência da Computação II 6 Ciência da Computação II 7 Apresentação da Disciplina Seja bem-vindo à disciplina Ciência da Computação II. Ao início de cada unidade de estudo, você encontrará uma apresentação dos temas que serão desenvolvidos, os aspectos mais relevantes, além dos objetivos a serem alcançados. Além disso, há também uma série de referências bibliográficas sobre os assuntos abordados. As unidades foram redigidas de forma a facilitar o entendimento do seu conteúdo, o qual compreende uma parte conceitual, sempre com aplicações dos conceitos, seguida de exercícios práticos. Estamos certos de que a leitura dos conteúdos será uma atividade prazerosa. Utilize o seu tempo e faça o seu próprio ritmo de aprendizagem. Lembre-se, você tem total autonomia na condução do seu processo de estudo, mas sempre que possível procure seguir o cronograma da disciplina. É importante que você faça todas as atividades e reflita sobre os respectivos padrões de respostas. Além disso, você poderá complementar o conteúdo de cada unidade através da leitura complementar e, por sua própria iniciativa, buscar nos jornais e revistas casos práticos que envolvam empresas, objeto da aplicação das teorias e modelos analisados nas unidades. Bons Estudos ! Ciência da Computação II 8 Plano da Disciplina A disciplina Ciência da Computação II tem por objetivo principal apresentar uma visão geral e introdutória de lógica de programação, essencial para alicerçar os conhecimentos nas atividades futuras, tanto acadêmicas como profissionais. O conteúdo foi dividido em seis unidades para maior compreensão dos assuntos abordados. Com a finalidade de facilitar a compreensão segue uma síntese de cada unidade, ressaltando seus objetivos específicos para que você possa ter uma visãoampla do conteúdo que irá estudar. Segue um resumo de cada unidade, enfatizando seus objetivos para que você tenha uma visão geral daquilo que irá estudar: Unidade 1- Algoritmo como Padrão de Comportamento Nesta unidade, veremos o conceito de algoritmo, como trabalhar os tipos de informações e os conceitos de variáveis. Além disso, iniciaremos a linguagem de programação. Objetivo: Compreender a aplicação computacional dos algoritmos. Unidade 2- Conceitos Básicos da Linguagem Pascal Em nossa segunda unidade, veremos uma ferramenta de programação PASCALZIM, na qual aprenderemos uma linguagem de programação PASCAL. Veremos tipos de dados, declaração de variáveis, atribuição, expressões aritméticas e lógicas. Objetivos: Utilizar ferramenta Pascalzim, transformando o português estruturado (algoritmo) em linguagem de programação. Ciência da Computação II 9 Unidade 3−Entrada e Saída de Dados Nesta unidade, vamos estudar o comando de entrada e saída de dados, podendo assim gerar resultado em tela . Objetivos: Definir quais serão as entradas possíveis para os procedimentos que virão a constituir soluções de futuros problemas e especificaremos quais as formas de manipulação das mesmas. Unidade 4−Estruturas de Decisão e Repetição Nesta quarta unidade, veremos o comando de estrutura de decisão, podendo ter várias respostas um teste lógico, os comandos são IF e CASE. Vamos estudar também como podemos repetir a mesma tarefa várias vezes, usando uma variável para armazenar em memória várias informações. Comandos a serem vistos são FOR, WHILE e REPEAT – UNTIL. Objetivos: Criar um programa qu e se ja capaz de tomar decisões; escolher uma entre várias possibilidades e permitir a construção de uma estrutura que comanda os processos de repetição, usando as seguintes estruturas, FOR, WHILE e REPEAT. Unidade 5− Funções e Procedimentos Vamos ver em PASCAL que podemos definir blocos de execução internos a um programa, chamados subprogramas. Cada bloco executa uma tarefa determinada. Isto favorece a legibilidade e manutenção do programa, além de auxiliar no domínio da complexidade quando definimos o programa, já que podemos tratar partes do problema de forma isolada. Subprogramas têm parâmetros que podem ser de entrada, saída, ou ambos. Há dois tipos de subprogramas em Pascal: os procedimentos (PROCEDURES) e as funções (FUNCTIONS). Ciência da Computação II 10 Objetivos: Conhecer os comandos que são muito utilizadas para organizar a programação; Criar sub-rotinas que poderão ser reutilizadas em várias partes do programa, evitando assim que um mesmo código de programação tenha que ser reescrito várias vezes; Criar uma função ou procedimento. Unidade 6- Vetores e Matrizes Nesta nossa última unidade, vamos estudar as variáveis Compostas Homogêneas - Vetores e Matrizes. Objetivos: Conhecer as estruturas de dados estáticas e homogêneas (vetores e matrizes); Estudar as operações que as estruturas de dados estáticas e homogêneas suportam e algumas aplicações básicas; Introduzir as estruturas de dados;Conceito de vetores; e Conceito de matrizes. Bons Estudos. Ciência da Computação II 11 Ciência da Computação II 12 1 Algoritmo como Padrão de Comportamento O que são Algoritmos? Tipos de Informação. Variáveis. Instruções Primitivas. Representação de Algoritmos através de Fluxogramas. Introdução à Linguagem Pascal. Ciência da Computação II 13 Nesta unidade veremos o conceito de algoritmo, como trabalhar os tipos de informações e os conceitos de variáveis. Além disso, iniciaremos a linguagem de programação. Objetivo da Unidade: Compreender a aplicação computacional dos algoritmos. Plano da Unidade: O que são Algoritmos? Tipos de Informação. Variáveis. Instruções Primitivas. Representação de Algoritmos através de Fluxogramas. Introdução à Linguagem Pascal. Bons Estudos Ciência da Computação II 14 O que são Algoritmos? O uso de algoritmos é quase tão antigo quanto à matemática. Com o passar do tempo, entretanto, ele foi bastante esquecido pela matemática. Com o advento das máquinas de calcular e mais tarde os computadores, o uso de algoritmos ressurgiu com grande vigor, como uma forma de indicar o caminho para a solução dos mais variados problemas. Algoritmo não é a solução do problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um único algoritmo. Algoritmo é o caminho para a solução de um problema e, em geral, os caminhos que levam a uma solução são muitos. Ao longo dos anos surgiram muitas formas de representar os algoritmos, alguns utilizando linguagens semelhantes às linguagens de programação e outras utilizando formas gráf i cas. O aprendizado de algoritmos não se consegue a não ser através de muitos exercícios. A especificação da sequência ordenada de passos que deve ser seguida para a realização de uma tarefa, garantindo a sua repetibilidade, dá-se o nome de Importante Algoritmos não se aprendem: Copiando algoritmos Estudando algoritmos prontos Algoritmos se aprendem: Construindo algoritmos Testando algoritmos Ciência da Computação II 15 algoritmo. Embora esta definição de algoritmo seja correta, podemos definir algoritmo, de maneira informal e completa como: Algoritmo é um conjunto de regras, bem definidas, para a solução de um problema em um tempo finito e com um número finito de passos. Algoritmo pode ser definido também como um conjunto de valores como entrada e produz algum valor ou conjunto de valores como saída. Um algoritmo deve sempre possuir pelo menos um resultado, normalmente chamado de saída, e satisfazer a propriedade da efetividade, isto é, todas as operações especificadas no algoritmo devem ser suficientemente básicas para que possam ser executadas de maneira exata e num tempo finito. Na prática não é importante se ter apenas um algoritmo, mas sim, um bom algoritmo. O mais importante de um algoritmo é a sua correção, isto é, se ele resolve realmente o problema proposto e o faz exatamente. Para se ter um algoritmo, é necessário: Que se tenha um número finito de passos; Que cada passo esteja precisamente def i nido, sem possíveis ambiguidades; Que existam zero ou mais entradas tomadas de conjuntos bem def inidos; Que existam uma ou mais saídas; Que exista uma condição de f i m sempre atingida para quaisquer entradas e num tempo finito Para que um computador possa desempenhar uma tarefa é necessário que esta seja detalhada passo a passo, numa forma compreensível pela máquina, utilizando aquilo que se chama de programa. Neste sentido, um programa de computador nada mais é que um algoritmo escrito numa forma compreensível pelo computador. Ciência da Computação II 16 Por que precisamos de Algoritmos? Vejamos o que algumas pessoas importantes, para a Ciência da Computação, disseram a respeito de algoritmo: A noção de algoritmo é básica para toda a programação de computadores . [KNUTH- Professor da Universidade de Stanford, autor da coleção The art of computer programming ] O conceito central da programação e da ciência da computação é o conceito de algoritmo . [WIRTH - Professor da Universidade de Zurique, autor de diversos livros na área e responsável pela criação de linguagens de programação como ALGOL, PASCAL e MODULA-2]. A importância do algoritmo está no fato de termos que especificar uma sequência de passos lógicos para que o computador possa executar uma tarefa qualquer, pois o mesmo por si só não tem vontade própria, faz apenas o que mandamos. Com uma ferramenta algorítmica, podemos conceber uma solução paraum dado problema, independendo de uma linguagem específica e até mesmo do próprio computador. Método para Construir um Algoritmo Utilizando os conceitos já desenvolvidos, esquematizaremos um método para construir um algoritmo logicamente correto: Ler atentamente o enunciado: Deve-se reler o enunciado de um exercício quantas vezes for necessário, até compreendê-lo completamente. A maior parte da resolução de um exercício consiste na compreensão completa do enunciado. Retirar a relação das entradas de dados do enunciado Através do enunciado descobrimos quais são os dados que devem ser fornecidos ao programa, via teclado, a partir dos quais são desenvolvidos os cálculos. Obs. Pode haver algum algoritmo que não necessite da entrada de dados (pouco comum). Ciência da Computação II 17 Retirar do enunciado as informações de saída Através do enunciado podemos descobrir quais são as informações que devem ser mostradas para compor o resultado final, objetivo do algoritmo. Determinar o que deve ser feito para transformar as entradas em saídas Nessa fase é que teremos a construção do Algoritmo propriamente dito. Devemos determinar qual sequência de passos ou ações é capaz de transformar um conjunto de dados nas informações de resultado. Para isso, utilizamos os fatores descritos anteriormente, tais como legibilidade, portabilidade, método cartesiano e planejamento reverso e, finalmente, podemos construir o algoritmo. Tipos de Informação Todo o trabalho realizado por um computador é baseado na manipulação das informações contidas em sua memória. Estas informações podem ser classificadas em dois tipos: As instruções qu e comandam o funcionamento d a máquina e determinam a maneira c o m o devem ser tratados os dados. Os dados propriamente ditos, os quais correspondem à porção das informações a serem processadas pelo computador. A classificação apresentada a seguir não se aplica a nenhuma linguagem de programação específica; pelo contrário, ela sintetiza os padrões utilizados na maioria das linguagens. Ciência da Computação II 18 Tipos Inteiros São caracterizados como tipos inteiros, os dados numéricos positivos ou negativos. Excluindo-se destes qualquer número fracionário. Como exemplo deste tipo de dado, têm-se os valores: 35, 0, -56, 1024 entre outros. Tipos Reais (Numéricos) São caracterizados como tipos reais, os dados numéricos positivos , negativos e números fracionários. Como exemplo deste tipo de dado, têm-se os valores: 35, 0, -56, 1.2, -45.987 entre outros. Tipos de Caracteres São caracterizados como tipos caracteres, as sequências contendo letras, números e símbolos especiais. Uma sequência de caracteres deve ser indicada entre aspas ( ). Este tipo de dado também é conhecido como string, alfanumérico, string, literal ou cadeia. Como exemplo deste tipo de dado, têm-se os valores: Programação , Rua Alfa, 52 Apto 1 , Fone 574-9988 , 04387-030 , , 7 entre outros. Tipos Lógicos São caracterizados como tipos lógicos os dados com valor verdadeiro e falso, sendo que este tipo de dado poderá representar apenas um dos dois valores. Ele é chamado por alguns de tipo booleano, devido à contribuição do lósofo e matemático inglês George Boole na área da lógica matemática. Variáveis Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só existem em tempo de execução, elas são associadas a nomes , chamados identificadores durante o tempo de desenvolvimento. Ciência da Computação II 19 Armazenamento de dados na Memória Para armazenar os dados na memória, imagine que a memória de um computador é um grande arquivo com várias gavetas, onde cada gaveta pode armazenar apenas um único valor (seja ele numérico, caractere ou lógico). Se é um grande arquivo com várias gavetas, é necessário identificar com um nome a gaveta que se pretende utilizar. Desta forma o valor armazenado pode ser utilizado a qualquer momento. Conceito e Utilidade de Variáveis Temos como definição de variável tudo aquilo que é sujeito a variações, que é incerto, instável ou inconstante. E quando se fala de computadores, temos que ter em mente que o volume de informações a serem tratadas é grande e diversificado. Desta forma, os dados a serem processados serão bastante variáveis. Como visto anteriormente, as informações correspondentes a diversos tipos de dados são armazenadas nas memórias dos computadores. Para acessar individualmente cada uma destas informações, em princípio, seria necessário saber o tipo de dado desta informação (ou seja, o número de bytes de memória por ela ocupados) e a posição inicial deste conjunto de bytes na memória. Percebe-se que esta sistemática de acesso a informações na memória é bastante ilegível e difícil de se trabalhar. Para contornar esta situação, criou-se o conceito de variável, o qual é uma entidade destinada a guardar uma informação. Basicamente, uma variável possui três atributos: um nome, um tipo de dado associado à mesma e a informação por ela guardada. Toda variável possui um nome que tem a função de diferenciá-la das demais. Cada linguagem de programação estabelece suas próprias regras de formação de nomes de variáveis. Adotaremos para os algoritmos as seguintes regras: um nome de variável deve necessariamente começar com uma letra; um nome de variável não deve conter nenhum símbolo especial, exceto a sublinha ( _ ) e nenhum espaço em branco; Um nome de variável não poderá ser uma palavra reservada a uma instrução de programa. Ciência da Computação II 20 Exemplos de nomes de variáveis: Salário - correto 1ANO - errado (não começou uma letra) ANO1 - correto SAL/HORA - errado (contém o caractere / ) SAL_HORA - correto DESCONTO - errado (não começou com uma letra) (não entendi) Obviamente é interessante adotar nomes de variáveis relacionados às funções que serão exercidas pelas mesmas dentro de um programa. Além disso, outro atributo característico de uma variável é o tipo de dado que ela pode armazenar. Este atributo define a natureza das informações contidas na variável. Por último há o atributo informação, que nada mais é do que a informação útil contida na variável. Uma vez definidos, os atributos que têm nome e tipo de dado de uma variável não podem ser alterados e assim permanecem durante toda a sua existência, desde que o programa que a utiliza não seja modificado. Por outro lado, o atributo informação está constantemente sujeito a mudanças de acordo com o fluxo de execução do programa. Em resumo, o conceito de variável foi criado para facilitar a vida dos programadores, permitindo acessar informações na memória dos computadores por meio de um nome, em vez do endereço de uma célula de memória. Exemplificando Suponha que fossem atribuídos os seguintes valores às seguintes variáveis: A = mesa , B= 0, C = 2, D = -5.4, E = João e E = 5.656. Ciência da Computação II 21 A figura abaixo mostra como estas variáveis ficam armazendas na memória. Instruções Primitivas Como o próprio nome diz, instruções primitivas são os comandos básicos que efetuam tarefas essenciais para a operação dos computadores, como entrada e saída de dados (comunicação com o usuário e com dispositivos periféricos), e movimentação dos mesmos na memória. Estes tipos de instrução estão presentes na maioria das linguagens de programação. Antes de passar para a descrição das instruções primitiva,é necessária a definição de alguns termos que serão utilizados: Dispositivo de entrada é o meio pelo qual as informações (mais especificamente os dados) são transferidas pelo usuário ou pelos níveis secundários de memória ao computador. Os exemplos mais comuns são o teclado, o mouse, leitora ótica, leitora de código de barras, as fitas e discos magnéticos. Dispositivo de saída é o meio pelo qual as informações (geralmente os resultados da execução de um programa) são transferidas pelo computador ao usuário ou aos níveis secundários de memória. Os exemplos mais comuns são o monitor de vídeo, impressora, fitas e discos magnéticos. Ciência da Computação II 22 Sintaxe é a forma como os comandos devem ser escritos, a fim de que possam ser entendidos pelo tradutor de programas. A violação das regras sintáticas é considerada um erro sujeito à pena do não reconhecimento por parte do tradutor; Semântica é o significado, ou seja, o conjunto de ações que serão exercidas pelo computador durante a execução do referido comando. Daqui em diante, todos os comando novos serão apresentados por meio de sua sintaxe e sua semântica, isto é, a forma como devem ser escritos e a(s) ação(ões) que executam. Representação de Algoritmos através de Fluxogramas Fluxograma é uma representação gráfica de algoritmos, na qual formas geométricas diferentes implicam ações distintas. Tal propriedade facilita o entendimento das ideias contidas nos algoritmos. Nota-se que os fluxogramas convencionais preocupam-se com detalhes de nível físico da implementação do algoritmo. Por exemplo, figuras geométricas diferentes são adotadas para representar operações de saída de dados realizadas em dispositivos distintos, como uma unidade de armazenamento de dados ou um monitor de vídeo. De modo geral, o fluxograma se resume a um único símbolo inicial, por onde a execução do algoritmo começa, e um ou mais símbolos finais, que são pontos onde a execução do algoritmo se encerra. Partindo do símbolo inicial, há sempre um único caminho orientado a ser seguido, representando a existência de uma única sequência de execução das instruções. Isto pode ser melhor visualizado pelo fato de que apesar de vários caminhos poderem convergir para uma mesma figura do diagrama, há sempre um único caminho saindo desta. Exceções a esta regra são os símbolos finais, dos quais não há nenhum fluxo saindo, e os símbolos de decisão, de onde pode haver mais de um caminho de saída (normalmente dois caminhos), representando uma bifurcação no fluxo. Um diagrama de blocos é uma forma de fluxograma usada e desenvolvida por profissionais da programação, tendo como objetivo descrever o método e a sequência do processo dos planos num computador. Pode ser desenvolvido em Ciência da Computação II 23 qualquer nível de detalhe que seja necessário. Quando se desenvolve um diagrama para o programa principal, por exemplo, seu nível de detalhamento pode chegar até as instruções. Esta ferramenta usa diversos símbolos geométricos, os quais estabelecerão as sequências de operações a serem efetuadas em um processamento computacional. Após a elaboração do diagrama de bloco, é realizada a codificação do programa. A figura abaixo mostra o exemplo de um diagrama de blocos ou fluxogramas. Introdução à Linguagem Pascal A linguagem Pascal se destina à programação de computadores. Foi desenvolvida no final dos anos 60 na Suíça e seu nome é uma homenagem ao criador da primeira calculadora mecânica, o matemático francês do século XVII, Blaise Pascal. Ciência da Computação II 24 Um dos principais fatores que motivaram o surgimento da linguagem foi a obtenção de uma linguagem simples, capaz de incentivar a edição de programas claros e facilmente legíveis, favorecendo a utilização das boas técnicas de programação. Assim como as outras linguagens de programação, o Pascal possui várias versões. Cada fabricante cria sua própria versão com suas particularidades. As versões mais famosas são o Turbo Pascal, da Borland International e o MS-Pascal, da Microsoft. Existem versões de Pascal para todos os tipos de computadores, desde MSX e CP-500 a computadores de grande porte como o IBM 4381. À medida que o tempo passa, cada fabricante costuma atualizar e melhorar as versões de seus programas. O mesmo acontece com as linguagens de programação. Em 1983, a Borland criou o Turbo Pascal, versão 1. Essa versão inicial passou por sucessivas atualizações até que em 1991 tínhamos o Turbo Pascal, versão 6. Neste texto, onde nos referirmos simplesmente à linguagem Pascal, estamos nos referindo à versão 5 do Turbo Pascal, lançada em 1988. Programas Fonte, Objeto e Executável Normalmente, quando pensamos em elaborar um programa , estamos pensando em fazer um texto com palavras do tipo "read", "write", "function", "end", etc. Neste texto, cada palavra escrita obedece a uma gramática rigorosa ditada pela linguagem de programação. Queremos que o computador execute cada comando associado a cada palavra que escrevemos. Este texto a que estamos nos referindo é chamado programa fonte. Internamente, todo computador só entende uma linguagem chamada linguagem de máquina, formada exclusivamente por números binários, cujos únicos algarismos são 0 e 1. Logo, o programa fonte deve passar por algum processo de tradução para que o computador possa entendê-lo. Essa tradução é chamada compilação. O programa fonte, após a compilação, recebe o nome de programa objeto. Apesar do programa objeto está na linguagem do computador, ele ainda não pode ser executado, pois, sob um certo aspecto, está ainda incompleto. Faltam instruções nele que ensinem o computador a executar os comandos básicos da Ciência da Computação II 25 linguagem. Por exemplo, você pode usar uma função trigonométrica no seu programa fonte e, na hora dela ser executada, o computador saberá como calculá- la. Quem é que ensina ao computador a calcular valor de função trigonométrica? A resposta a essa pergunta é simples: toda linguagem de programação possui um conjunto de instruções básicas pronto para ser adicionado a qualquer programa objeto. Esse conjunto de instruções é a biblioteca padrão da linguagem. O ato de ligar (link) o programa objeto à biblioteca padrão é chamado ligação (que algumas pessoas chamam de "linkagem", talvez pelo hábito de usar neologismos). O programa objeto após a ligação com a biblioteca padrão torna-se um programa executável. Nomes dos Arquivos em Disco Os nomes com os quais os programas de qualquer linguagem de programação são gravados no disco, obedecem às regras de formação de nomes do sistema operacional: todo arquivo do disco é especificado por um nome obrigatório com no máximo 8 caracteres e uma extensão opcional com no máximo 3 caracteres. O nome e a extensão são separados por um ponto. Os caracteres que podem aparecer no nome ou extensão são letras, algarismos e alguns caracteres especiais como: ( ) - _ $ ! @ # Ciência da Computação II 26 Não podem fazer parte do nome ou extensão os seguintes caracteres: + ? * \ / | < > [ ] : ; , . É comum um programa fonte em Pascal ter extensão PAS. Se você não mencionar a extensão de um arquivo, o Pascal incluirá automaticamente a extensão PAS, sempre que for feito algum uso do mesmo. Neste caso, dizemos que PAS é a extensão "default"( = omissão, falta) do Pascal. A extensão, geralmente, classifica o tipo do arquivo. Algumas extensões bastante comuns são: PAS ---> Programa fonte em Pascal BAS ---> Programa fonte em BASIC C ---> Programa fonte em C FOR ---> Programa fonte em FORTRANPRO ---> Programa fonte em PROLOG ASM ---> Programa fonte em Assembly BAK ---> Arquivo cópia (back up) de outro BAT ---> Arquivo de lote (batch) EXE ---> Prograa executável COM ---> Programa executável OBJ ---> Programa objeto SYS ---> Arquivo usado pelo sistema operacional DOC ---> Texto TXT ---> Texto TPU ---> Unidade do Turbo Pascal Por exemplo, para um programa que trate da resolução de sistemas lineares, um nome natural poderia ser SISTEMA.PAS. No entanto, o usuário poderia chamá- lo de @##!.)$$ se quisesse. Ambos são nomes válidos para o Pascal, aliás, para o Ciência da Computação II 27 DOS. Se no disco aparecer também um SISTEMA.BAK e um SISTEMA.EXE, então é muito provável que o SISTEMA.BAK seja apenas uma cópia do SISTEMA.PAS, e o SISTEMA.EXE seja sua versão executável. Além disso, outras versões de Pascal, bem como outras linguagens de programação, costumam criar arquivos OBJ no disco, correspondentes aos programas objeto, mas não é esse o caso do Turbo Pascal. Logo, o programa objeto correspondente à SISTEMA.PAS será mantido apenas na memória e você não terá em disco um SISTEMA.OBJ. Dessa forma terminamos nossa primeira unidade. Vamos analisar o conhecimento adquirido sobre o algoritmo. É HORA DE SE AVALIAR! Neste momento em que finalizamos o conteúdo desta unidade de estudos, é fundamental que você não se esqueça de realizar as atividades propostas no caderno de exercícios! Elas são fundamentais para ajudá-lo a fixar o conteúdo teórico trabalhado, a sistematizar as ideias e os conceitos apresentados, além de proporcionar a sua autonomia no processo ensino-aprendizagem. Caso prefira, redija suas respostas no caderno de exercícios e depois as envie através do nosso ambiente virtual de aprendizagem (AVA). Procure interagir permanentemente conosco e utilize todos os recursos didáticos e pedagógicos disponibilizados com o objetivo de aprimorar a sua formação acadêmica. Ciência da Computação II 28 Exercícios - Unidade 1- 1- Considere que, durante a execução do algoritmo a seguir, os valores 2 e 3 serão lidos pelo comando da linha 1 e o valor 10 será lido pelo comando da linha 3. 1 2 3 4 5 6 leia A, B; C = 2 * A; leia A; C = C + B; imprima A, B, C; pare; Considerando o exposto acima, marque com um X a alternativa com afirmativa INCORRETA: a) Após a leitura da linha 1, a variável A possui o valor 2 e a variável B o valor 3. b) Na linha 2, o valor de C passa a ser 20. c) A variável A tem seu valor alterado ao longo do programa. d) Após a leitura da linha 3, o valor de A passa a ser 10, substituindo o valor anterior de A. e) A linha 4 modifica o valor de C para 7 . Ciência da Computação II 29 2- No contexto de subprogramação, é correto afirmar sobre a recursividade e a passagem de parâmetros: a) na subprogramação, para se criar um procedimento é necessário um identificador, uma lista de parâmetros e as ações que nele serão executadas. b) um procedimento pode ser ativado em qualquer parte do programa e sua ativação se dá por meio do uso de sua lista de parâmetros. c) dentro de um procedimento ou de uma função, quando ocorre a passagem de parâmetro por valor, as alterações que a função ou procedimento efetuar afetarão diretamente a variável original. d) para processar todos os “nós” de uma árvore, um procedimento chama a si mesmo recursivamente para todos os “nós” filhos, exceto o caso base, que é o nó usualmente chamado “folha”. e) Uma característica típica da recursão é que um conjunto, desde que finito, de sentenças ou outros dados pode ser definido, analisado ou produzido por um programa de computador. 3- Marque a extensão correta do Pascal. a) .doc b) pas c) .bas d) .pas e) .xls Ciência da Computação II 30 4- Analise o fluxograma do cálculo de média, e marque a resposta correta para completar o fluxograma, seguindo a ordem correta. a) "reprovado","aprovado", "fim", b) "fim", "aprovado","reprovado" c) "fim", "reprovado", "aprovado" d) "aprovado","fim","reprovado" e) "aprovado","reprovado","fim" Ciência da Computação II 31 5- marque a resposta correta que indique o tipo de informação com os valores 150, -50, -150,50. a) caracter. b)real. c) inteiro. d) lógico. e) caracter duplo. 6- De acordo com a definição a seguir, marque a resposta correta ." é o meio pelo qual as informações (geralmente os resultados da execução de um programa) são transferidos pelo computador ao usuário ou aos níveis secundários de memória. Os exemplos mais comuns são o monitor de vídeo, impressora, tas e discos magnéticos" a) Dispositivo de entrada. b) Dispositivo de saída. c) Dispositivo de saída e entrada. d) Semântica. e) Sintaxe, 7- Defina Algoritmo. Ciência da Computação II 32 8- O que é necessário para se ter um algoritmo? 9- Qual o método para construir um Algorítimo ? 10- O que é variável? Ciência da Computação II 33 Conceitos Básicos da Linguagem Pascal Estrutura de um programa em Pascal. 2 Ciência da Computação II 34 Em nossa segunda unidade, veremos uma ferramenta de programação PASCALZIM, na qual aprenderemos uma linguagem de programação PASCAL. Veremos tipos de dados, declaração de variáveis, atribuição, expressões aritméticas e lógicas. Objetivos da Unidade: O objetivo dessa unidade é apresentar e utilizar a ferramenta Pascalzim, transformando o português estruturado (algoritmo) em uma linguagem de programação. Plano da Unidade: Estrutura de um programa em Pascal. Bons Estudos. Ciência da Computação II 35 Estrutura de um Programa em Pascal Um programa em Pascal é um conjunto de palavras e símbolos especiais (comandos, variáveis, funções, algarismos, parênteses etc.) escritos segundo as regras de uma sintaxe pré-fixada e possui a seguinte estrutura: Cabeçalho; Especif i cação das unidades usadas pelo programa; Declarações de tipos, constantes, variáveis, rótulos, funções e procedimentos; Seção principal. O cabeçalho é usado para dar nome ao programa e possui a forma: PROGRAM Nome_do_programa; O cabeçalho é identif i cado pela palavra chave PROGRAM, seguida de um nome que identif i cará o programa, e encerra-se com um ponto e vírgula. Ele serve apenas para orientação do usuário. Exemplo: PROGRAM Teste; Uma linha como essa, atribui o nome Teste a um programa. A especif i cação das unidades usadas é feita com um comando USES, seguido dos nomes das unidades a serem usadas separadas por vírgula, com um ponto e vírgula no final da linha: USES unidade1, unidade2, ... ; Ciência da Computação II 36 Em Pascal, diversos comandos podem ser agrupados em conjuntos denominados unidades (units). Temos assim uma unidade para vídeo, outra para manipulação de arquivos em disco, outra com os comandos gráf i cos, etc. Exemplo: USES Crt, Graph; Esta declaração permite que sejam usados no programa comandos, funções, constantes, ... das unidades CRT e GRAPH. A seção principal do programa inicia-se com a palavra chave BEGIN, seguida de linhas de comandos, e encerra-se com a palavra chave END seguida de um ponto: BEGIN comando1; comando2; ... ... END. A seção principal é a única parte obrigatória de um programa em Pascal. No entanto, em todo programa, tudo que vier a ser usado deverá ter sido declarado antecipadamente de forma adequada. A execução de todo programainicia-se pela seção principal. Não serão diferenciadas letras minúsculas de maiúsculas e serão ignorados os espaços em branco. O final de um comando ou declaração é sinalizado por um ponto e vírgula. As quatro expressões a seguir serão consideradas idênticas: (1) X := A + B + C; (2) x:=a+b + C; (3) x := a + (4) X := b + a + B c; Ciência da Computação II 37 Identicafidores Um identicafidor é um conjunto de caracteres usado para dar nome a um programa, unidade, rótulo, variável, tipo, constante, função ou procedimento. Todo identificador deve iniciar-se com uma letra e pode ser seguido por qualquer quantidade de outras letras, algarismos ou o sinal de sublinhado ( _ ). Somente os 63 primeiros caracteres serão considerados significativos. O comprimento do nome de um identificador não tem efeito negativo sobre o desempenho de um programa. Assim, o usuário está livre para criar nomes longos para variáveis, funções, etc. sem o risco de tornar o programa lento. De preferência, os nomes dos identificadores devem sugerir alguma relação com o que estiver sendo identificado. Alguns identificadores especiais só podem ser usados pela linguagem com um significado já pré-fixado. Esses identificadores são chamados palavras- reservadas ou palavras -chave e são os seguintes: DIV INTERRUPT THEN DO LABEL TO DOWNTO MOD TYPE ELSE NIL UNIT END NOT UNTIL EXTERNAL OF USES FILE OR VAR FOR PACKED WHILE FORWARD PROCEDURE WITH FUNCTION PROGRAM XOR Exemplificando X, NomeDoAluno, Valor_Maximo_de_F, MIN2P3. _Nota_Um, A+B, Ciência da Computação II 38 ABSOLUTE GOTO RECORD AND IF REPEAT ARRAY IMPLEMENTATION SET BEGIN IN SHL CASE INLINE SHR CONST INTERFACE STRING Existem, ainda, alguns identificadores que, apesar de terem um significado pré-definido para o Pascal, não são palavras reservadas, como por exemplo: REAL, INTEGER, READ, WRITE, PI, SIN, COS. O significado ou a função desses identificadores podem ser redefinidos e alterados pelo usuário. Tipos Definidos de Pascal O diagrama a seguir, classifica os tipos pré-definidos do Pascal que serão mais utilizados no curso. Vale ressaltar que a linguagem não possui apenas os tipos abaixo, mas estes é que aparecerão em 99% dos problemas. Em resumo vamos trabalhar com os seguintes tipos: Ciência da Computação II 39 Integer - Real String - Char Boolean (Lógico) - Array Tipo Inteiro O tipo inteiro formado pelo subconjunto de inteiros, de acordo com a seguinte tabela: Tipo Domínio Tamanho Integer [-32768, 32767] 2 bytes Tipo Boolean O tipo boolean é formado pelas constantes TRUE (verdadeiro) e FALSE (falso). É usado para se avaliar expressões lógicas, um dos tipos mais usados do Pascal. Tipo Char O tipo caracter (char) é formado pelo conjunto dos 256 caracteres ASCII (letras, algarismos e símbolos especiais como +, =, %, $, #, <, etc.). As constantes deste tipo são escritas entre apóstrofos: 'A', 'B', '3', etc. Tipo Real O tipo real possui o seguinte domínio e tamanho: Tipo Domínio Dígitos Tamanho real [2.9E-39, 1.7E38] 11-12 6 bytes Ciência da Computação II 40 Em Pascal, as potências de 10 são indicadas com um E. Por exemplo, 2E07 é o mesmo que 2 vezes 10 elevado a 7; 3.28E-11 é o mesmo que 3,28 multiplicado por 10 à -11. Os domínios anteriores referem-se aos valores absolutos das constantes. Com isso, temos que o tipo real da tabela acima corresponde aos números que estão na união dos intervalos [2.9E-39,1.7E38] e [-1.7E38, -2.9E-39]. Está sendo indicada também a quantidade de dígitos significativos de cada tipo. Tipo String O tipo string é uma sequência de caracteres de comprimento variando de 0 a 255. Escrevendo string[N], estamos definindo N como tamanho máximo da sequência (neste caso N deve ser menor ou igual a 255). As constantes do tipo string devem estar entre apóstrofos. Exemplo: TYPE Nome = string[40]; Neste exemplo está sendo declarado o tipo Nome que é uma sequência de até 40 caracteres. Podem ser consideradas deste tipo as constantes 'Turbo Pascal 5.0', '1991/1992' e 'UFPB - CCEN - Dep. de Matematicá. Falaremos dos tipos restantes em capítulos posteriores. Declaração das Variáveis Todas as variáveis usadas por um programa em Pascal devem obrigatoriamente ser declaradas com antecedência em um bloco de declarações VAR da seguinte forma: Ciência da Computação II 41 VAR Identificador, ..., Identificador: Tipo1; Identificador, ..., Identificador: Tipo2; Seguem alguns exemplos de declaração de variáveis na linguagem Pascal: VAR x, y, z: real; i, j, k: integer; Inicio, Fim: boolean; Tamanho: integer Nome_do_arquivo: string[15]; Neste bloco VAR estão sendo declaradas as variáveis x, y, z como sendo do tipo real, uma variável Tamanho do tipo integer, além de outras variáveis (i, j,). Os tipos das variáveis não podem ser mudados durante a execução do programa e os valores que elas podem assumir devem ser compatíveis com o seu tipo declarado. Por exemplo, a variável i acima pode assumir o valor 2309, mas não pode assumir um valor fracionário como 0.71. Declaração de Constantes As constantes de um programa Pascal devem ser declaradas em um bloco CONST na forma: CONST Identificador = Expressão; Identificador = Expressão; Identificador: tipo = Valor; Identificador: tipo = Valor; Ciência da Computação II 42 Seguem alguns exemplos de declaração de constantes: CONST Pi = 3.1415926; NumeroMaximoDeLinhas = 1024 + 253 + 5; Mensagem: string[20] = 'Hello world!'; X: integer = 7; As constantes que são declaradas sem a especif i cação de tipo não podem ser alteradas durante a execução do programa. Aquelas cujas declarações contiverem o tipo base, chamadas constantes tipadas desempenham um papel parecido com o das variáveis e podem ser alteradas durante a execução do programa. A diferença entre uma variável e uma constante tipada é que a variável não pode ter nenhum "valor inicial" na sua declaração. Comando de Atribuição A atribuição de um valor ou de uma expressão a um identif i cador é feita através do operador de atribuição := . A sintaxe de uma operação de atribuição é: Identificador: = expressão; Neste tipo de operação, a expressão e o identif i cador devem ser do mesmo tipo, exceto no caso em que o identif i cador for do tipo real e a expressão do tipo inteiro (pois, neste caso, o valor inteiro da expressão será automaticamente transformado em real). Exemplo: Considere a seguinte declaração de variáveis: Ciência da Computação II 43 VAR a, b, c: integer; x, y: real; teste: boolean; data: string; Neste caso, são válidas as atribuições: a := -17; x := y + 3.14; teste := false; data := '5/12/1991' Mas não são válidas as atribuições: teste := a + b + 1; c := 6.02E23; Em caso de várias atribuições a um mesmo identif i cador, será considerada apenas a última atribuição efetuada. Comentários Comentários são usados para aumentar a clareza de um programa. Todos os comentários são desprezados na hora da compilação, logo, eles não têm inf luência no desempenho e nem no tamanho do programa objeto. Um comentário é colocado entre chaves ou entre (* e *). Ciência da Computação II 44 { Este é um exemplo de comentário... } (* e este também é um comentário! *) Para o Pascal, as declarações VAR abaixo serão consideradas equivalentes. Para o usuário, o segundo bloco de declarações VAR oferece mais clareza. VAR mat, nota, cod: string; VAR mat, { matrícula } nota, { nota final } cod: { codigodo curso } string; Expressões Aritméticas As operações aritméticas pré-definidas do Pascal são: + Adição - Subtração / Divisão * Multiplicação DIV Quociente da divisão MOD Resto da divisão inteira inteira 9/2 = 4.5 -3*7 = -21 9 DIV 2 = 4 9 MOD 2 = 1 10 DIV 2 = 5 10 MOD 2 = 0 Estas operações podem ser utilizadas com operandos reais ou inteiros, exceto DIV e MOD que exigem operandos inteiros. A prioridade entre as operações é a mesma da Matemática: Ciência da Computação II 45 Primeiramente, são efetuadas as multiplicações e divisões (/, DIV e MOD); Por último, são efetuadas as adições e subtrações. Temos então dois níveis de prioridades, dentro de um mesmo nível, são efetuadas as operações da esquerda para a direita. Exemplo: Na expressão 5 - 2/3*7 + 1 as operações são efetuadas na seguinte ordem: divisão, multiplicação, subtração e adição. Se uma expressão contiver parênteses, então será executado primeiramente o que estiver entre parênteses. Exemplo: Expressão Valor ------------------------ 5 + 2*4 13 (5 + 2)*4 28 7 DIV 2*3 9 7 DIV (2*3) 1 ------------------------ Importante Não existe operador pré-definido para a potenciação. Sinal de multiplicação nunca poderá ser omitido. A divisão / sempre fornece um resultado real, mesmo que os operandos sejam inteiros. Se todos os operandos forem inteiros e as operações envolvidas forem +, -, *, MOD ou DIV, então o resultado será inteiro. Ciência da Computação II 46 Funções Aritméticas pré-definidas Entre as muitas funções pré-definidas do Pascal, as que estão relacionadas com valores numéricos são: Função Descrição Tipo do resultado LN Logaritmo natural Real EXP Exponencial de base e Real ABS Valor absoluto real ou inteiro SQR Quadrado real ou inteiro SQRT Raiz quadrada Real SIN Seno Real COS Cosseno Real ARCTAN Arco-tangente Real ROUND Arredondamento Inteiro TRUNC Parte inteira Inteiro INT Parte inteira Real FRAC Parte fracionária Real ODD Testa se é ímpar booleano Em todas elas deve-se acrescentar um argumento entre parênteses à frente do nome da função, como em COS(x) ou SQRT(y). O Pascal não tem pré- definidas funções como tangente, secante, arco-seno. Em breve será mostrado como o usuário poderá definir essas funções, bem como outras com domínio e contradomínio mais complexos. Exemplo: O modulo do seno do quadrado de x e codif icado como ABS(SIN(SQR(x))). Neste tipo de expressão, é obrigatório que a quantidade de parênteses abertos seja a mesma de fechados. Exemplo: O quociente entre x2 + 3x e x2 + 5 se escreve como (SQR(x) + 3*x)/(SQR(x) + 5) ou como (x*x + 3*x)/(x*x + 5). Nestes casos, o uso dos parênteses é fundamental. Ciência da Computação II 47 Exemplo: A derivada do arco-seno de x, ou seja, 1 sobre a raiz quadrada da diferença entre 1 e o quadrado de x, se escreve como 1/SQRT(1 - SQR(x)). Exemplo: O cubo de x pode ser codif icado como x*x*x, ou como EXP(3*LN(x)). Em geral, x elevado a y pode ser codif icado como EXP(y*LN(x)). Exemplo: A função booleana ODD testa se um inteiro n e ímpar ou não. ODD(n) fornece um valor TRUE se n for ímpar e FALSE em caso contrário. Desse modo, ODD(5) = TRUE e ODD(4) = FALSE. Exemplo: TRUNC(1.35) = 1 (inteiro) TRUNC(1.97) = 1 (inteiro) INT(1.35) = 1 (real)INT(1.97) = 1 (real) ROUND(1.35) = 1 ROUND(1.97) = 2 FRAC(1.35) = 0.35 FRAC(1.97) = 0.97 As funções INT e TRUNC são numericamente equivalentes. A diferença entre elas está apenas no tipo do valor retornado. Expressões Lógicas Expressão lógica (ou expressão booleana) é uma expressão cujos operadores são operadores lógicos e cujos operandos são relações ou variáveis do tipo booleano. Os operadores lógicos são AND (e), OR (ou), NOT (não) e XOR (ou exclusivo). Se X e Y são variáveis ou constantes booleanas, então: X AND Y é TRUE somente quando X e Y forem ambas TRUE. X OR Y é FALSE somente quando X e Y forem ambas FALSE. NOT X é TRUE quando X for FALSE e é FALSE quando X for TRUE. Ciência da Computação II 48 Uma relação é uma comparação realizada entre valores do mesmo tipo, cujo resultado é TRUEou FALSE. A comparação é indicada por um dos operadores relacionais a seguir: = igual <> diferente < menor > maior <= menor ou igual >= maior ou igual No caso de variáveis do tipo CHAR ou STRING, será usada a ordem alfabética para comparar duas constantes ou variáveis. Exemplo: Sejam a, b, c, d variaveis booleanas cujos valores são: a := 1 < 2; b := 3 >= 5; c := a OR b; d := a AND b; Como 1 < 2 é uma relação verdadeira, temos que a tem valor TRUE; 3 >= 5 é falso, logo, b tem valor FALSE. Sendo a TRUE e b FALSE temos que c é TRUE, pois a OR b só seria FALSE se a e b fossem ambas FALSE. O valor de d é FALSE, uma vez que b é FALSE. Ciência da Computação II 49 Exemplo: Consideremos as variáveis x, y, z, nome1, nome2 e teste declaradas abaixo: VAR x, y, z: byte; nome1, nome2: string; teste: boolean; Considere também as seguintes atribuições: x := 3; y := 10; z := 4; nome1 := 'Guizinha'; nome2 := 'Olezinho'; teste := false; Temos então: Expressão Valor x <= y TRUE (x = z) OR (x + z >= y) FALSE nome1 < nome2 TRUE (nome1 <> nome2) AND (NOT teste) TRUE (nome1 = nome2) AND (x = y) FALSE (NOT (x > z)) OR teste OR (y <> z) TRUE Odd(x) AND (NOT Odd(y)) TRUE Odd(x) XOR Odd(y + 1) FALSE (x mod 3 = 0) AND (y div 3 <> 1) FALSE Sqr(Sin(x)) + Sqr(Cos(x)) = 1 TRUE -------------------------------------------- Ciência da Computação II 50 A prioridade das operações aritméticas, lógicas e relacionais está def i nida na seguinte tabela: Prioridade Operadores ------------------------------------- 1 (alta) NOT 2 *. /, DIV, MOD, AND 3 +, -, OR, XOR 4 (baixa) =, <=, >=, <, >, <> ------------------------------------- Terminamos a segunda . Agora, vamos juntar um pouco dos conhecimentos já adquiridos, somar e ampliar os horizontes. Você é capaz, agora, de transformar um algoritmo em programação. É HORA DE SE AVALIAR! Neste momento em que finalizamos o conteúdo desta unidade de estudos, é fundamental que você não se esqueça de realizar as atividades propostas no caderno de exercícios! Elas são fundamentais para ajudá-lo a fixar o conteúdo teórico trabalhado, a sistematizar as ideias e os conceitos apresentados, além de proporcionar a sua autonomia no processo ensino-aprendizagem. Caso prefira, redija suas respostas no caderno de exercícios e depois as envie através do nosso ambiente virtual de aprendizagem (AVA). Procure interagir permanentemente conosco e utilize todos os recursos didáticos e pedagógicos disponibilizados com o objetivo de aprimorar a sua formação acadêmica. Ciência da Computação II 51 Exercícios - Unidade 2 1- Qual será o valor de a e b após a execução do programa representado pelo “portugol” abaixo: início declare a , b , c numerico; a <-11; b <- 3; c <- a – b; se (a+b > 21) então inicio a <- a+1; b <- b * 3; fim senão a <- c modulo 2; // o mesmo que a <- c % 2 fim; a) a = 2 e b = 0 b) a = 0 e b = 2 c) a = 1 e b = 0 d) a = 0 e b = 3 e) a = 0 e b = 1 Ciência da Computação II 52 2- O custo de uma geladeira nova ao consumidor é a soma do custo de fábrica com o percentual do distribuidor e dos impostos (aplicados ao custo de fábrica), porém do imposto diminui-se 10% como incentivos do IPI. Suponha que o percentual do distribuidor seja de 28%, os dos impostos total seja 45%, e o incentivo 10%. Considere dentre os seguintes algoritmosa seguir o(s) que faça(m): ler o custo de fábrica de um carro, calcular e escrever o custo final ao consumidor. I. inicio declare cust_fab, vlr_final numerico; escreva "Entre com o custo de fabricação”; leia cust_fab; vlr_final cust_fab + (cust_fab * 0.83); escreva "Valor final:", vlr_final; fim II. inicio declare cust_fab, dist, imp, vlr_final numerico; escreva "Entre com o custo de fabricação”; leia cust_fab; dist cust_fab * 0.28; imp cust_fab * 0.35; vlr_final cust_fab + dist + imp; escreva "Valor final: ", vlr_final; fim Ciência da Computação II 53 III. inicio declare cust_fab, dist, imp, vlr_final numerico; escreva "Entre com o custo de fabricação”; leia cust_fab; dist cust_fab * 0.28; imp cust_fab * 0.45; vlr_final cust_fab + dist + imp; escreva "Valor final: ", vlr_final; fim IV. inicio declare cust_fab, dist, imp, vlr_final numerico; escreva "Entre com o custo de fabricação”; leia cust_fab; dist cust_fab * 0.28; vlr_final cust_fab + dist + imp; escreva "Valor final:”, vlr_final; fim Ciência da Computação II 54 Qual(is) das opções esta(ão) correta(s)? a) I e II estão corretas. b) II e III estão corretas. c) II e IV estão corretas. d) Somente II esta correta. e) Nenhuma está correta. 3- Analise o algoritmo abaixo: Algoritmo Alg1 salBase, salReceber,grant,imp:real Inicio Leia (salBase) Grat- salBase * 5/100 SalReceber – salBase + grat - Imp Imp- SalReceber *7/100 SalReceber- SalReceber – imp Escreva (SalReceber) Fim Algoritmo 2 salBase, salReceber, grat – Imp; real Início Leia (salBase) Ciência da Computação II 55 SalReceber – salBase +( salBase * 5/100) Imp- SalReceber *7/100 SalReceber- SalReceber – imp Escreva (SalReceber) Fim É correto afirmar que: a) somente alg1 tem consistência em sua representação e chega a um resultado. b) ambos os algoritmos abordam o mesmo problema e chegam ao mesmo resultado. c) somente alg2 tem consistência em sua representação e chega a um resultado. d) resultado da solução apresentada por alg2 é maior do que a de alg1. e) e)resultado da solução apresentada por alg2 é menor do que a de alg1. 4- Analise o pseudocódigo a seguir. 1.var n: inteiro 2.escreva (“Digite um número inteiro:”) 3.leia(n) 4.n<-n+5 5.escreva(n) Ciência da Computação II 56 Considerando que o programa recebeu como entrada o valor 10, qual o resultado na tela da execução? a) 0. b) 5. c) 10. d) 15. e) 20. 5- “Tipos simples de dados são grupos de valores indivisíveis.” Assinale a alternativa que NÃO contém tipos de dados básicos, na linguagem Pascal: a) Memo. b) Boolean. c) Char. d) Interger. e) Real. 6- Observe o programa abaixo, codificado na linguagem de programação Pascal, que realiza os seguintes procedimentos: Lê dois números (7 e 5, por exemplo). Imprime os dois números na ordem de leitura (7 e 5). Troca os valores armazenados nas variáveis M e N, sem ajuda de uma variável auxiliar. Imprime os valores trocados de M e N (5 e 7). Ciência da Computação II 57 Program DEGASE var M, N : integer ; Begin clrscr write(Digite um valor para M:”) readin (M) write(Digite um valor para N:”) readin (N) writein; writein; (“valores lidos…..M=”,M:3,”N=”,N:3;); writein; writein;(‘Trocando valores sem ajuda da variável auxiliar …..”); BLOCO DE INSTRUÇÕES writein; writein; (“valores trocados…..M=”,M:3,”N=”,N:3;); End As instruções que compõe o bloco de instruções estão indicadas na seguinte alternativa: a) M:=N; N:=:M; b) N:=:M; N:=:M; Ciência da Computação II 58 c) X: M; M:=N; N:=: X d) M:=M+N; M:=M-N; N:=M+N e) M:=M+N; M:=M-N; N:=M-N 7- Faça um programa que receba três notas e seus respectivos pesos, calcule e mostre a média ponderada dessas notas. Ciência da Computação II 59 8- Escreva um programa para calcular e imprimir o número de lâmpadas necessárias para iluminar um determinado cômodo de uma residência. Dados de entrada: a potência da lâmpada utilizada (em watts), as dimensões (largura e comprimento, em metros) do cômodo. Considere que a potência necessária é de 18 watts por metro quadrado. 9- Escreva um programa para ler uma temperatura em graus Fahrenheit, calcular e escrever o valor correspondente em graus Celsius. C/5 = F-32 / 9 Ciência da Computação II 60 10- Escreva um programa para ler o raio de um círculo, calcular e escrever a sua área. πR2 Ciência da Computação II 61 Entrada e Saída de Dados 3 O Ciência da Computação II 62 Nesta unidade, vamos estudar comando de entrada e saída de dados, podendo assim gerar resultado em tela. Objetivos da Unidade: Definir quais serão as entradas possíveis para os procedimentos que virão a constituir soluções de futuros problemas e especificaremos quais as formas de manipulação das mesmas. Plano da Unidade: Comandos de Entrada. Comandos de Saída . Formatação. O Comando Clrscr. Bons Estudos. Ciência da Computação II 63 Os comandos de entrada ou saída fazem a comunicação entre o programa que está sendo executado e os periféricos de entrada (teclado, disco) ou os de saída (vídeo, disco, impressora). A entrada ou saída de dados para um disco será tratada em capítulo posterior. Comandos de Entrada Um comando de entrada, também chamado de comando de leitura, transfere dados do dispositivo de entrada (teclado) para uma ou mais variáveis na memória, funcionando como um comando de atribuição. Os dados que entram devem ser compatíveis com os tipos das variáveis. Dois dos comandos de entradas do Pascal são READ e READLN, cujas sintaxes são: READLN(Var1, Var2, ...); ---> Transfere dados para as variáveis Var1, Var2,.e, após a leitura dos dados, posiciona o cursor no início da próxima linha da tela. Cada comando de leitura deve ser encerrado pressionando-se a tecla ENTER. Caso haja mais de um dado a ser lido por um comando de leitura, deve-se separá-los por pelo menos um espaço em branco. Exemplo: Suponhamos que A e B sejam duas variáveis reais de um programa. Quando a execução do programa chegar a um comando como Read(A, B); Então o computador f i cará esperando que sejam digitados dois números reais para que sejam atribuído às variáveis A e B. Por exemplo, digitando-se uma linha como: 3.05 -5.17 Ciência da Computação II 64 Pressionando-se ENTER ao final da digitação dos números, serão atribuídos os valores 3.05 a A e -5.17 a B. É como se o programa contivesse as atribuições: A := 3.05; B := -5.17; Comandos de Saída Um comando de saída transfere dados para um dispositivo de saída (vídeo, impressora). Os dados que podem ser transferidos são valores ou expressões envolvendo constantes ou variáveis. Dois comandos de saída bastante usados são WRITE e WRITELN que têm sintaxes: WRITE(v1, v2, ...); ---> Mostra na tela os valores de v1, v2, ... WRITELN(v1, v2, ...); ---> Mostra na tela os valores de v1, v2, .e posiciona o cursor no início da próxima linha na tela. Onde v1, v2, ... acima podem ser expressões envolvendo variáveis ou constantes do tipo inteiro, real, string, booleano ou char. Exemplo:Suponhamos que X seja uma variável inteira de um programa, com valor 15 no momento em que for executado o comando: WRITELN('O valor encontrado foi ', X); Neste caso, o computador mostrará na tela algo como: O valor encontrado foi 15 Ciência da Computação II 65 Depois posicionará o cursor no início da linha seguinte a essa na tela. Observe que a mensagem "O valor encontrado foi "é uma constante do tipo string. Portanto, neste exemplo, o comando de saída mostra os valores de uma constante e de uma variável. Exemplo: Suponhamos que X, Y, Z, A, B e C sejam variáveis com valores respectivamente iguais a ' Antonio ', ' Jose ', ' Maria ', 60, 75 e 90. Então, o comando: WRITELN(x, a, y, b, z, c); Exibirá na tela algo como: Antonio 60 Jose 75 Maria 90 A sequência de comandos: WRITELN(x); WRITELN(a); WRITELN(y); WRITELN(b); WRITELN(z); WRITELN(c); Mostrará algo como: Antonio 60 Jose 75 Maria 90 Ciência da Computação II 66 Enquanto q u e WRITELN(x, y, z); WRITELN(a, b, c); Exibirá: Antonio Jose Maria 60 75 90 Em cada um desses casos, o cursor cará posicionado no início de uma nova linha. Exemplo: Vamos elaborar agora nosso primeiro programa completo. Queremos digitar dois números inteiros no teclado e desejamos que o computador mostre sua soma no vídeo. Sejam Num1 e Num2 os nomes das variáveis que vão guardar na memória os valores dos números digitados no teclado. A atribuição de valores a Num1 e Num2, neste caso, será feita por um comando como READ(Num1, Num2); Ou como: READLN(Num1, Num2); No entanto, quando o computador executar esse tipo de comando, em momento nenhum ele lhe indicará se está esperando um, dois, três ou mais números. Tampouco indicará o tipo de dado que está sendo esperado, se é um dado numérico ou não. Devido a isso, é recomendado que antes de qualquer comando READ ou READLN, o programa contenha uma linha anterior com um WRITE ou WRITELN para mostrar alguma mensagem que oriente o usuário. Ciência da Computação II 67 Neste caso, colocaremos um comando WRITE para mostrar a mensagem Forneça dois números inteiros : . WRITE('Forneca dois numeros inteiros : '); Uma vez introduzidos os valores de Num1 e Num2, para somá-los e mostrar o resultado da soma na tela, basta colocar a expressão Num1 + Num2 em um comando de saída: WRITELN('Soma = ', Num1 + Num2); Observe que neste WRITELN temos uma constante do tipo string 'Soma = ' e uma expressão aritmética Num1 + Num2. Nosso programa f i ca, então, com o seguinte aspecto: PROGRAM SomaDeDoisInteiros; VAR Num1, Num2: integer; BEGIN WRITE('Forneca dois numeros inteiros : '); READLN(Num1, Num2); WRITELN('Soma = ', Num1 + Num2); END. Estamos atribuindo o nome SomaDeDoisInteiros ao programa. Observe que os comandos do programa (WRITE..., READLN..., ...) devem f i car na seção principal do programa delimitados pelas palavras BEGIN e END. Não pode ser omitido o ponto após o END. O bloco VAR de declaração de variáveis deve vir antes da seção principal. Ciência da Computação II 68 É comum se deslocar para a direita as linhas de comandos compreendidas entre um BEGIN e um END. Esse tipo de deslocamento é chamado endentação. Uma vez digitado este programa, pressione simultaneamente as teclas CTRL e F9 para que ele seja executado. No caso deste programa, você verá em uma parte da tela algo parecido com: Forneca dois numeros inteiros : 11 27 Soma = 38 O caractere de sublinhado _ acima representa a posição do cursor na tela. Qualquer outra saída de dado posterior à execução do programa seria feita a partir dessa posição. Se a seção principal deste programa fosse: BEGIN WRITELN('Forneca dois numeros inteiros : '); READLN(Num1, Num2); WRITE('Soma = ', Num1 + Num2); END. Então teríamos uma tela como: Forneca dois numeros inteiros :11 27 Soma = 38_ Observe a diferença na posição final do cursor. Observação: sem parâmetros, ou seja, só o nome do comando seguido imediatamente de um ponto e vírgula. Um WRITELN sem parâmetros causa a impressão de uma linha em branco. Ciência da Computação II 69 Por exemplo: WRITELN; WRITELN; WRITELN; Isso causa a impressão de três linhas em branco. Um READLN sem parâmetros faz o computador f i car esperando que se pressione a tecla ENTER para poder continuar. Temos assim, uma maneira de causar uma pausa na execução de um programa. Durante a execução do fragmento de programa a seguir, o computador coloca uma mensagem na tela ( Para continuar... ), e para temporariamente a execução até ser pressionado ENTER. ... ... WRITE('Para continuar, pressione [ENTER]'); READLN; ... ... Formatação A impressão dos valores a serem impressos por um WRITE ou WRITELN pode ser formatada através da especificação da largura do campo de impressão ou do número de casas decimais. Para valores do tipo inteiro, booleano, string ou char, basta colocar o tamanho do campo de impressão à direita do valor a ser impresso. Neste caso, o valor e o tamanho do campo devem estar separados por dois pontos (:). WRITE(V:n) ou WRITELN(V:n) ---> Imprime o valor de V em um campo de n espaços Ciência da Computação II 70 Se o valor de n for maior do que a quantidade necessária para a impressão do valor de V, então a largura do campo será completada com espaços em branco adicionados à esquerda. Exemplo: Consideremos x1, x2, s1, s2 variáveis com valores definidos pelas atribuições. x1 := 8; s1 := 'A'; x2 := 19; s2 := '*'; Para cada comando WRITE abaixo, temos as seguintes saídas mostradas na tela: Comando Saída --------------------------------------------------- WRITE(x1) 8 WRITE(x1:2) ^8 WRITE(x1:10) ^^^^^^^^^8 WRITE(x1, s1, x2, s2) 8A19* WRITE(x1, ' ', s1, ' ', x2, ' ', s2)8^Â19^* WRITE(x1, s1:2, x2:5, s2:3) 8^Â^^19^^* WRITE(x1:6, x2:2) ^^^^^819 WRITE(x1, ' ':5, x2) 8^^^^^19 --------------------------------------------------- O símbolo na tabela acima assinala os espaços em branco. Em um comando WRITE ou WRITELN, a impressão de n espaços em branco pode ser feita acrescentando-se à lista de valores a serem impressos uma expressão da forma ' ':n, como no último exemplo da tabela acima. O tamanho do campo de impressão pode ser uma expressão aritmética. Por exemplo, WRITE(dado:5) é o mesmo que WRITE(dado:(11 - 9 + 3)). Ciência da Computação II 71 Para se formatar a impressão de um valor real, devem ser fornecidos dois inteiros que correspondem ao tamanho do campo de impressão e à quantidade de casas decimais a serem impressas. WRITE(x:M:N) ou WRITELN(x:M:N) ---> Imprime o valor de x em um campo de largura M, com N casas decimais. Se o valor de M for maior do que a quantidade necessária para a impressão do valor de x, então a largura do campo será completada com espaços em branco adicionados à esquerda. O ponto decimal ou o sinal negativo ocupam um espaço do campo de impressão. O tamanho do campo de impressão e a quantidade de casas decimais podem ser fornecidos em forma de expressão aritmética. Valores reais sem formatação são impressos em forma de potências de 10. Exemplo: Consideremos Pi e X constantes reais com valores respectivamente iguais a 3.1415926535 e -1991. A tabela a seguir mostra as diversas saídas geradas pelo respectivo comando WRITE. Denotamos os espaços em branco por . Comando Saída ------------------------------------- WRITE(X:9:3) -1991.000 WRITE(X:15:2) ^^^^^^^-1991.00 WRITE(X:10:2) ^^-1991.00 WRITE(X) -1.9910000000E+03WRITE(Pi) 3.1415926535E+00 WRITE(Pi:4:2) 3.14 Ciência da Computação II 72 WRITE(Pi:7:2) ^^^3.14 WRITE(Pi:10:3) ^^^^^3.141 WRITE(Pi:10:6) ^^3.141592 WRITE(Pi:10:8) 3.14159265 WRITE(Pi:5:0) ^^^^3 ------------------------------------- Exemplo: Vamos construir agora um programa que solicita ao usuário a medida de um ângulo em graus (um número inteiro) e mostra na tela o seno, o cosseno e a tangente do ângulo fornecido. As funções trigonométricas pré- definidas SIN(x) e COS(x) operam com um ângulo x em radianos. Logo, o programa deve ser esperto o suficiente para transformar o ângulo em graus, fornecido pelo usuário, para um valor equivalente em radianos. Isto é feito através de uma multiplicação por Pi/180. O Pascal tem o valor de Pi pré-definido com 19 casas decimais. Vamos usar três variáveis reais "seno", "cosseno" e "tangente" para guardar os valores desejados. Vamos exigir que a impressão dos valores seja em um campo com 8 espaços e 4 casas decimais. PROGRAM Sen_Cos_Tg; { Calculo do seno, cosseno e tangente de um angulo } VAR AnguloEmGraus: INTEGER; seno, cosseno, tangente, AnguloEmRadianos: REAL; BEGIN { inicio da secao principal } WRITE('Forneca a medida de um angulo (em graus) : '); READLN(AnguloEmGraus); WRITELN; { gera uma linha em branco } Ciência da Computação II 73 AnguloEmRadianos := AnguloEmGraus*Pi/180; { transforma graus em radianos } seno := SIN(AnguloEmRadianos); {Calculodos valores desejados} cosseno := COS(AnguloEmRadianos); { . Lembre se que o Pascal não }{ tem função tangente pré-definida } tangente := seno/cosseno; } { Saída dos resultados } WRITELN('Seno de ', AnguloEmGraus, ' = ', seno:8:4); WRITELN('Cosseno de ', AnguloEmGraus, ' = ', cosseno:8:4); WRITELN('Tangente de ',AnguloEmGraus,' = ', tangente:8:4); END. { fim da seção principal } Executando-se esse programa (após a digitação correta deve-se pressionar CTRL-F9 e ALT-F5), vemos na tela algo parecido com: Forneca a medida de um angulo (em graus) : 50 <----------+ Seno de 50 = 0.7660 | Cosseno de 50 = 0.6428 | Tangente de 50 = 1.1918 | | Linha em branco gerada pelo WRITELN; -----------------+ O Comando Clrscr A partir da versão 4, o Pascal passou a agrupar os comandos em unidades. Todos os comandos que usamos até agora (READ, WRITE, SIN, COS, etc.) fazem parte da unidade padrão chamada SYSTEM. A unidade SYSTEM não precisa Ciência da Computação II 74 ser mencionada no programa; podemos usar seus comandos à vontade. Sempre que algum comando de outra unidade for usado, o nome da unidade precisa ter sido declarado em um comando USES, que deve f i car logo abaixo do cabeçalho do programa. A sintaxe do USES é USES Nome_da_unidade_1, Nome_da_unidade_2, ...; Um comando que faz parte da unidade CRT e que é bastante usado, é o comando CLRSCR (Clear Screen) cuja finalidade, como o próprio nome sugere, é limpar a tela. Muitos dos livros sobre Pascal disponíveis em Português, referem-se às versões anteriores à 4. Nesses livros não é feita referência à unidade CRT. Exemplo: Queremos fornecer três números reais a, b e c ao computador e queremos que ele nos forneça, com três casas decimais, o valor da área do triângulo cujos lados medem a, b e c. Vamos querer também que o computador se dê ao trabalho de limpar a tela antes de pedir os valores de a, b, c. Vamos usar a fórmula da Geometria Plana que diz que, neste caso, a área desejada é igual à raiz quadrada de p(p - a)(p - b)(p - c) onde p é a metade da soma a + b + c. PROGRAM AreaDoTriangulo; {Dados os números reais a, b, ç é fornecida o valor da área do triângulo cujos lados têm essas medidas.} USES CRT; { Permite o uso de comandos da unidade CRT, como o CLRSCR. Deve ser colocado nesta posição, logo abaixo do cabeçalho } VAR a, b, c, p, area: REAL; BEGIN CLRSCR; { Limpa a tela } { Leitura dos valores de a, b e c } WRITE('Valor de a: '); READLN(a); WRITE('Valor de b: '); READLN(b); WRITE('Valor de c: '); READLN(c); { Calculo da área } Ciência da Computação II 75 p := (a + b + c)/2; area := SQRT(p*(p - a)*(p - b)*(p - c)); { Impressão dos resultados na tela } WRITELN; WRITELN('A area do triangulo cujos lados medem'); WRITELN(a:7:3, ',', b:7:3, ' e ',c:7:3,' é' ', area:7:3); END. A impressão de um apóstrofo é obtida colocando-se dois apóstrofos consecutivos como parte da constante string. Assim, WRITELN(' e ') tem como saída na tela um "é", que não chega a ser um "e" acentuado, mas ajuda na leitura. No lugar dos três READLN acima, poderíamos ter colocado apenas um READLN(a, b, c). Este programinha não é inteligente o suf i ciente para rejeitar na entrada valores negativos ou valores inválidos como a = 3, b = 5, c = 11. Após sua execução com os valores a = 5, b = 7 e c = 8,4, temos as seguintes mensagens na tela: Valor de a: 5 Valor de b: 7 Valor de c: 8.4 A area do triangulo cujos lados medem 5.000, 7.000 e 8.400 é 17.479 Terminamos a terceira unidade, agora você é capaz de definir as entradas de dados e saídas do seu programa. Ciência da Computação II 76 É HORA DE SE AVALIAR! Neste momento em que finalizamos o conteúdo desta unidade de estudos, é fundamental que você não se esqueça de realizar as atividades propostas no caderno de exercícios! Elas são fundamentais para ajudá-lo a fixar o conteúdo teórico trabalhado, a sistematizar as ideias e os conceitos apresentados, além de proporcionar a sua autonomia no processo ensino-aprendizagem. Caso prefira, redija suas respostas no caderno de exercícios e depois as envie através do nosso ambiente virtual de aprendizagem (AVA). Procure interagir permanentemente conosco e utilize todos os recursos didáticos e pedagógicos disponibilizados com o objetivo de aprimorar a sua formação acadêmica. Ciência da Computação II 77 Exercícios - Unidade 3 1- “Tipos simples de dados são grupos de valores indivisíveis.” Assinale a alternativa que NÃO contém tipos de dados básicos, na linguagem Pascal: a) Memo. b) Boolean. c) Char. d) Interger. e) Real. 2-De acordo com o código a seguir marque a explicação correta READ(Var1, Var2, ...); a) Retira dados das variáveis Var1, Var2, b) Transfere dados para as variáveis Var1, Var2, ... e, após a leitura dos dados, posiciona o cursor no início da próxima linha da tela. c)Transfere dados para as variáveis Var1, Var2, d) Mostra na tela os valores de v1, v2, ... e) Mostra na tela os valores de v1, v2, ... e posiciona o cursor no início da próxima linha na tela. Ciência da Computação II 78 3- De acordo com o código a seguir marque a explicação correta WRITELN(v1, v2, ...); a) Retira dados das variáveis Var1, Var2, b) Transfere dados para as variáveis Var1, Var2, ... e, após a leitura dos dados, posiciona o cursor no início da próxima linha da tela. c)Transfere dados para as variáveis Var1, Var2, d) Mostra na tela os valores de v1, v2, ... e) Mostra na tela os valores de v1, v2, ... e posiciona o cursor no início da próxima linha na tela. 4- Se o valor da casa decimal da variável não for formatada vai aparecer um excesso de números. Marque a resposta correta para formatar duas casa decimal em pascal. a) x:4:2 b)x;4;2 c)x,4,2 d)x.4.2 e)x 4 2 5- Toda linguagem de programação tem palavras reservadas. Marque a resposta que não é palavra reservada do pascal. a) var b) uses c) crt d) end e) the Ciência da Computação II 79 6- Todo programa inicia com uma linha padrão de programação. Marque a resposta
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