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CLASSE: ARTÍFICE Mestres em desbloquear magia em objetos do cotidiano, os artífices são inventores supremos. Eles veem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas para canalizar o poder arcano, criando objetos mágicos. Para lançar um feitiço, um artífice poderia usar os suprimentos de alquimista para criar um elixir potente, suprimentos para inscrever uma runa de poder na armadura de um aliado, ou ferramentas de funileiro para criar uma magia temporária. A mágica dos artífices está ligada a suas ferramentas e talentos. CIÊNCIA DO ARCANO No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como uma forma de ciência e empregada em todo o mundo e sociedade, os artífices refletem esse desenvolvimento. Seu conhecimento de dispositivos mágicos e sua capacidade de infundir itens mundanos em magia permitem que os projetos mais milagrosos de Eberron continuem. Durante a última guerra, os artífices foram reunidos em uma grande escala. Muitas vidas foram salvas por causa das invenções de bravos artífices, mas inúmeras vidas também foram perdidas por causa da destruição em massa desencadeada por suas criações. PROCURADORES DE NOVA LORE Nada impede um artífice de descobrir um novo metal ou descobrir uma fonte de energia elementar. Nos círculos de Artífices, novas invenções e descobertas estranhas criar mais emoção. Artífices que desejam fazer sua marca devem inovar, criando algo novo, em vez de inteirar em projetos familiares. Esse desejo de novidade leva os artífices a se tornarem aventureiros. Principais rotas de viagem de Eberron e regiões há muito foram exploradas. Assim, os artífices buscar as fronteiras da civilização na esperança de tornar a próxima grande descoberta em pesquisas misteriosas. CRIANDO UM ARTIFICER Ao criar um artífice, pense nas habilidades de seu personagem relacionamento com o artesão que lhes ensinou sua construção. O personagem tem um rival? Fale com o seu mestre sobre o papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de organização que você pode ter vínculos. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de habilidade mais alta em Inteligência, seguida de Constituição ou Destreza. Segundo, escolha a ferramenta de artesão da guilda. REGRA OPCIONAL: MULTICLASSEANDO Se o seu grupo usa a regra opcional sobre multiclasse no Livro do Jogador, eis o que você precisa saber se escolher o artífice como uma de suas classes. Pontuação de capacidade mínima. Como um caráter multiclasse, você deve ter pelo menos uma pontuação de Inteligência de 13 para subir de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe, se você já é um artífice. Proficiências obtidas. Se o artífice não é sua classe inicial, aqui estão as habilidades que você obtém ao obter seu primeiro nível como artífice: armaduras leves, armaduras médias, escudos, ferramentas de ladrões, ferramentas de funileiros. Espaços de Magia. Adicione metade dos seus níveis (arredondados para baixo) na classe de artífice aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus slots de mágica disponíveis. RECURSOS DA CLASSE Como artífice, você obtém os seguintes recursos de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice após o 1º PROFICIÊNCIAS Armadura: armadura leve, armadura média, escudos Armas: Armas simples Ferramentas: ferramentas de ladrões, ferramentas de funileiro, um tipo de ferramentas de sua escolha Teste de resistência: Constituição, Inteligência Habilidades: Escolha dois dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, prestidigitação EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além de o equipamento concedido pelo seu histórico: • quaisquer duas armas simples de sua escolha • uma besta leve e 20 virotes • sua escolha de armadura de couro batido ou camisão de malha • ferramentas de ladrões e um pacote de aventureiro Se você renunciar a este equipamento inicial, bem como aos itens oferecidos pelo seu histórico, começa com 5d4 x 10 po para comprar seu equipamento. O ARTÍFICE nível Bônus de proficiência características Infusões conhecidas Infusões de itens Truques conhecidos Slots de magia por nível 1º 2º 3º 4º 5º 1 +2 - - 2 2 - - - - 2 +2 4 2 2 2 - - - - 3 +2 4 2 2 3 - - - - 4 +2 4 2 2 3 - - 5 +3 4 2 2 4 2 - - - 6 +3 6 3 2 4 2 - - - 7 +3 6 3 2 4 3’ - - - 8 +3 6 3 2 4 3 - - - 9 +4 6 3 2 4 3 2 - - 10 +4 8 4 3 4 3 2 - - 11 +4 8 4 3 4 3 3 - - 12 +4 8 4 3 4 3 3 - - 13 +5 8 4 3 4 3 3 1 - 14 +5 10 5 4 4 3 3 1 - 15 +5 10 5 4 4 3 3 2 - 16 +5 10 5 4 4 3 3 2 - 17 +6 10 5 4 4 3 3 3 1 18 +6 12 6 4 4 3 3 3 1 19 +6 12 6 4 4 3 3 3 2 20 +6 12 6 4 4 3 3 3 2 REGRA OPCIONAL: PROFICIÊNCIA DE ARMAS DE FOGO Os segredos da criação e operação de armas de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu Mestre usa as regras sobre armas de fogo no capítulo 9 do Dungeon Master's Guide e o seu artífice foi exposto à operação de tais armas, seu artífice é competente com elas. AJUSTES MÁGICO No 1º nível, você aprende como investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade, você deve ter as ferramentas de funileiro ou outras ferramentas de artesão em mãos. Em seguida, você toca um objeto não-mágico minúsculo como uma ação e fornece a ele uma das seguintes propriedades mágicas de sua escolha: • O objeto lança luz plena em um raio de 1,5m e penumbra por mais 1,5m. • Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3m de distância. Você expressa a mensagem quando concede essa propriedade ao objeto, e a gravação pode durar mais de 6 segundos. • O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, chilrear ou similares). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3m de distância. • Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, com até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, como você desejar. A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como ação, você pode tocar no objeto e finalizar a propriedade mais cedo. Você pode conceder magia a vários objetos, tocando em um objeto cada vez que usar esse recurso, embora um único objeto pode suportar apenas uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com esse recurso ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o máximo, a propriedade mais antiga será encerrada imediatamente e a nova propriedade será aplicada. MAGIAS Você estudou o funcionamento da magia e como canalizá-la através de objetos. Como resultado, você ganhou a capacidade de lançar magias. Para os observadores, você não parece lançar feitiços de maneira convencional; você parece estar produzindo maravilhas usando itens mundanos ou invenções estranhas. FERRAMENTAS NECESSÁRIAS Você produz seus efeitos de magias de Artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco arcano - especificamente ferramentas de ladrões ou algum tipo de ferramenta de artesão - ao lançar qualquer feitiço com esse recurso de conjuração de magias. Você deve ter conhecimento da ferramenta para usá-la dessa maneira. Veja o capítulo 5, "Equipamento", no Manual do Jogador para obter descrições dessas ferramentas. Depois de obter o recurso Infusão Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como foco de conjuração. TRUQUES (MAGIAS DE NÍVEL 0) No 1º nível, você conhecedois truques de sua escolha na lista de magias dos artífices. Em níveis mais altos, você aprende truques adicionais de artífices de sua escolha, conforme mostrado na coluna de truques Conhecido da tabela Artífice. Quando você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir um dos truque do artífice que você conhece por outro truque da lista de feitiços do artífice. PREPARAÇÃO E CONJURANDO MAGIAS A tabela Artífice mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar suas magias de artífice. Para lançar um de seus magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de 1° nível do magia ou superior. Você recupera todas as espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias artificiais disponíveis para você conjurar, escolhendo na lista magias de artífice. ao fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma mágica). Os feitiços devem estar em um nível para o qual você tem espaços para feitiços. Por exemplo, se você é um artífice do quinto nível, possui quatro slots de feitiço de 1º e 2º nível. Com uma Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias do 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar as curar ferimentos de feitiço de 1º nível, poderá conjurá-las usando um slot de 1º ou 2º nível. Lançar o feitiço não o remove da sua lista de feitiços preparados. Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de magias artificiais requer tempo gasto com os focos de lançamento de feitiços: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para seus feitiços artificiais; sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você use essas magias com habilidade superior. Você usa sua inteligência sempre que um feitiço de artífice se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço de artífice que você lança e ao fazer um ataque com um. CD de suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque magico = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência CONJURANDO RITUAIS Você pode conjurar um feitiço de artífice como ritual, se esse feitiço tiver a etiqueta ritual e você tiver o feitiço preparado ITEM DE INFUSÃO No 2º nível, você ganha a capacidade de imbuir mundanas itens com certas infusões mágicas. Os itens mágicos você cria com esse recurso são efetivamente protótipos de itens permanentes. INFUSÕES CONHECIDAS Ao obter esse recurso, escolha quatro infusões artificiais aprender, escolhendo na seção "Infusões de Artífices" no final da descrição da turma. Você aprende mais infusões de sua escolha quando você atingir certos níveis em nessa classe, conforme mostrado na coluna infusões conhecidas a tabela do artífice. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das infusões artificiais que aprendeu por um novo. INFUSANDO UM ITEM Sempre que você terminar um descanso longo, poderá tocar em um objeto não-mágico e impregná-lo com uma de suas infusões artificiais, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se o item exigir sintonização, você pode se sintonizar no instante em que infunde o item. Se você decidir sintonizar o item posteriormente, deverá fazê-lo usando o processo normal de iniciação (consulte "Iniciação" no capítulo 7 do Dungeon Master's Guide). Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após várias dias se passaram iguais ao seu modificador de inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você desista da infusão por outra. Você pode infundir mais de um objeto não-mágico em o fim de um longo descanso; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens infundidos da tabela Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos e cada um de suas infusões podem estar em apenas um objeto por vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais de uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder o número máximo de infusões, a infusão mais antiga termina imediatamente e, em seguida, a nova infusão se aplica. ESPECIALIDADE DO ARTIFICER No terceiro nível, você escolhe o tipo de especialista que é: Alquimista, Artilheiro ou Ferreiro de batalha, cada um dos quais é detalhado no final da descrição da turma. Sua escolha concede recursos no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível. A FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO No terceiro nível, você aprende como produzir exatamente a ferramenta que você precisa: com as ferramentas do funileiro na mão, você pode magicamente criar um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado dentro de 1,5m de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um curto ou longo descanso. Embora seja produto de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você usa esse recurso novamente. INCREMENTO DE HABILIDADE Quando você atingir os níveis 4, 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2 ou você pode aumentar em 1 a pontuação de duas habilidades de sua escolha. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade n acima de 20 usando esse recurso. EXPERIÊNCIA EM FERRAMENTAS A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer verificação de habilidade que você faça que use sua proficiência com uma ferramenta. GÊNIO RAPIDO A partir do 7º nível, você ganha a capacidade de criar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura você pode ver a 9m de você faz uma verificação de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar sua Modificador de inteligência para a rolagem. Você pode usar esse recurso várias vezes igual a seu modificador de inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um longo descanso. ADEPTO DE ITEM MÁGICO Quando você atinge o 10º nível, obtém uma compreensão profunda de como usar e criar itens mágicos: • Você pode sintonizar até quatro itens mágicos ao mesmo tempo. • Se você criar um item mágico com uma raridade de objetos comuns ou incomum, você leva um quarto do tempo normal, e custa metade do ouro usual. ITEM DE ARMAZENAMENTO DE CONJURAÇÕES No 11º nível, você aprende como armazenar um feitiço em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar em uma arma simples ou marcial ou em um item que você pode usar como um foco de conjuração e você armazena um feitiço nele, escolhendo um feitiço de 1º ou 2º nível da lista de feitiços do artífice que requer 1 ação para lançar (você não precisa prepará-la). Enquanto segura o objeto, uma criatura pode tomar uma ação para produzir o efeito do feitiço usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se o feitiço requer concentração, a criatura deve se concentrar. O feitiço permanece no objeto até ser usado um número de vezes igual a duas vezes seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até você usa esse recurso novamente para armazenar um feitiço em um objeto. SÁBIO DE ITEM MÁGICO No 14º nível, sua habilidade com itens mágicos se aprofunda mais: -Você pode sintonizar até cinco itens mágicos ao mesmo tempo. -Você ignora todos os requisitos de classe, raça, feitiço e nível ao sintonizar ou usar um item mágico. MESTRE DE ITEM MÁGICO A partir do 18º nível, você pode sintonizar até seis magias itens de uma só vez. ALMA DO ARTIFICE No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com os seus itens mágicos, que você pode usar para proteção: Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência por mágica item em que você está sintonizado. • Se você for reduzido a 0 pontosde vida, mas não for morto imediatamente, poderá usar sua reação para encerrar uma de suas infusões artificiais, fazendo com que você caia para 1 ponto de vida em vez de 0. ESPECIALIDADES DO ARTIFICER Os artífices buscam muitas disciplinas. Aqui estão especialistas opções que você pode escolher no 3º nível. ALQUIMISTA Um alquimista é especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Os alquimistas usam suas criações para dar vida e sugá-la. A alquimia é a mais antiga das tradições artificiais, e sua versatilidade tem sido valorizada durante tempos de guerra e paz. PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA Ao adotar essa especialização no 3º nível, você ganha proficiência em suprimentos alquimistas. Se você já possui essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo das ferramentas de artesão de sua escolha. FEITIÇOS ALQUIMISTAS A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas após atingir determinados níveis nesta classe, como mostrado na tabela Feitiços Alquimistas. Esses feitiços contam como feitiços artificiais para você, mas eles não contam o número de feitiços artificiais que você prepara Feitiços alquimistas Nível do Artífice magias 3º nível Palavra Curativa, Raio adoecente 5º nível esfera flamejante, flecha ácida de Melf 9º nível forma gasosa, palavra curativa em massa 13º nível Praga, Proteção contra a morte 17º nível Névoa Mortal, Reviver Os Mortos ELIXIR EXPERIMENTAL A partir do 3º nível, sempre que você terminar um longo descanso, você pode produzir magicamente um elixir experimental em um vazio frasco vazio que tocar. Role o Elixir Experimental tabela para o efeito do elixir, que é acionado quando alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Criar um elixir experimental requer que você tenha suprimentos alquimistas e qualquer elixir que você criar com esse recurso dura até ficar beber ou até que o final de seu próximo descanso prolongado. Quando você alcança certos níveis nesta classe, pode fazer mais elixires no final de um descanso longo: dois no sexto nível e três no 15º nível. Role para o efeito de cada elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco. Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um espaço de feitiço de 1º nível ou superior para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você toca e escolhe o efeito do elixir da tabela Experimental Elixir. ELIXIR EXPERIMENTAL D6 efeitos 1 Cura. O bebedor recupera uma quantidade considerável de pontos de vida igual a 2d4 + você informa o modificador de inteligência. 2 Rapidez. A velocidade de caminhada do bebedor aumenta em 3m por 1 hora. 3 Resiliência. O bebedor ganha um bônus de +1 na CA por 10 minutos 4 Ousadia. O bebedor pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a cada rolagem de ataque e teste de resistência faça para o próximo minuto 5 voo. O bebedor ganha uma velocidade de voo de 3m por 10 minutos 6 Transformação. O corpo do bebedor é transformado como se estivesse sobre a magia “alterar-se”. O bebedor determina a transformação causada pelo feitiço, cujos efeitos duram por 10 minutos. ALQUIMISTA SÁBIO No 5º nível, você desenvolve um comando magistral de magia alquímica, melhorando a cura e os danos que você cria através dela. Sempre que você lança um feitiço usando seu suprimentos do alquimista como foco na conjuração, você ganha um bônus para o lançamento do feitiço. Esse feitiço deve restaurar os pontos de vida ou causar um dano de ácido, fogo, necrótico, ou venenoso, o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). REAGENTES RESTAURADORES A partir do 9º nível, você pode incorporar reagentes restauradores em alguns de seus trabalhos: • Sempre que uma criatura bebe um elixir experimental que você criou, a criatura ganha pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário). • Você pode lançar uma restauração menor sem gastar um slot de feitiço e sem preparar o feitiço, desde você usa os suprimentos de alquimista como foco da conjuração. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de uma vez) e recuperar tudo usos gastos quando você terminar um longo descanso. MESTRE QUÍMICO No 15º nível, você foi exposto a tantos produtos químicos que eles representam pouco risco para você, e você pode usar para acabar rapidamente com certas doenças: • Você ganha resistência a danos ácidos e danos causados por veneno e é imune à condição envenenada. • Você pode lançar uma restauração maior e curar sem gastar um espaço de feitiço, sem prepará-lo e sem componentes materiais, desde que você use os suprimentos do alquimista como foco da conjuração. Depois que você conjure um feitiço com esse recurso, você não poderá lança-lo novamente por este meio até terminar um longo descanso. ARTILHEIRO Um artilheiro é especialista no uso de magia para arremessar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder destrutivo foi avaliado por todos os exércitos da Última Guerra. Agora que a guerra acabou, alguns membros dessa especialização procuraram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para combater o ressurgimento de conflitos em Khorvaire. O artífice gnomo Vi, uma chave improvável ainda membro do projeto forjado de guerra de House Cannith, foi especialmente vocal sobre como acertar as coisas: "É sobre vez que consertamos as coisas em vez de explodi-las no inferno ". PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA Ao adotar essa especialização no 3º nível, você ganha proficiência em ferramentas de entalhador. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo das ferramentas de artesão de sua escolha. FEITIÇOS DE ARTILHEIRO A partir do 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas após atingir determinados níveis nesta classe, como mostrado na tabela Feitiços de Artilheiro. Esses feitiços contam como feitiços artificiais para você, mas eles não contam o número de feitiços artificiais que você prepara. Feitiços de Artilheiro Nível de Artífice Magias 3º nível Égide(escudo), Onda trovejante 5º nível raio abrasador, despedaçar 9º nível bola de fogo, muralha de vento 13º nível tempestade de gelo, muralha de fogo 17º nível cone de frio, muralha de energia CANHÃO MISTICO No terceiro nível, você aprende como criar um canhão mágico. Usando as ferramentas de entalhador ou de ferreiro, você pode uma ação para criar magicamente um canhão místico pequeno ou minúsculo em um espaço desocupado em uma superfície horizontal dentro de 5 pés de você. Um pequeno canhão místico ocupa seu espaço, e um pequeno pode ser segurado em uma mão. Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até você termina um descanso longo ou até gastar um período de 1º nível ou superior. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto seu canhão estiver presente. O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. É imune a dano venenoso, dano psíquico e todas as condições. E se forçado a fazer um teste de habilidade ou um teste de resistência, trate todos os seus status de habilidade como 10 (+ O). Se o feitiço de reparo é lançado nele, recupera 2d6 pontos de vida. Desaparece se for reduzido para 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode descartar cedo como uma ação. Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se possui pernas. Você também decide qual digite, escolhendo entre as opções na tabela de canhão místico. Em cada um dos seus turnos, você pode receber um ação-bônus para fazer com que o canhão seja ativado se você estiver dentro 18m dele. Como parte da mesma ação-bônus, você pode direcionar o canhão para andar ou subir até 4,6m a um espaço desocupado, desde que tenha pernas. CANHÃO MÍTICO CANHÃO ATIVAÇÃO Lança-chamas O canhão exalafogo em um local adjacente de cone de 4,5m que você designa. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD do seu feitiço, levando 2d8 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um teste bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não está sendo usados ou carregados. Energia Balística Faça um ataque à distância, originando do canhão, em uma criatura ou objeto dentro de 36m dele. Em um ataque bem sucedido, o alvo recebe 2d8 de dano de energia e se o alvo é uma criatura, é empurrada até 1,5m de distância do canhão. Protetor O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a cada criatura a sua escolha, a até 3m, um número de pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu modificador de inteligência (mínimo de +1) ARMA DE FOGO ARCANA No 5º nível, você sabe transformar uma varinha, cajado ou bordão em uma arma de fogo arcana, tornando-o um canal para o seus feitiços destrutivos. Ao terminar um descanso longo, você pode usar as ferramentas do entalhador para esculpir runas especiais em uma varinha, cajado, ou bordão e, assim, transformá-lo em sua arma de fogo arcana. As runas desaparecem do objeto se você os esculpir depois em um item diferente. Caso contrário, as runas duram indefinidamente. Você pode usar sua arma arcana como foco de conjuração concentrando-se nos seus feitiços de artífices. Quando você lança um feitiço de artífice através da arma de fogo, role um d8 e você ganha um bônus em um dos dados de dano do feitiço igual ao número jogado. CANHÃO EXPLOSIVO A partir do 9º nível, todos os canhões místico que você cria são mais destrutivo: • O dano do canhão aumentam em 1d8. • Como ação, você pode comandar o canhão para detonar se estiver a menos de 15 metros dele. Isso destrói o canhão e força cada criatura a menos de 6 metros dele, para fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de suas magias, sofrendo 3d8 de dano de força em uma falha no salvamento ou metade do dano em um sucesso. POSIÇÃO FORTIFICADA A partir do 15º nível, você é um mestre em formar locais bem defendidos usando canhões místicos: • Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem dentro de 3m de um canhão que você cria com a habilidade Canhão místico, como um resultado de um campo cintilante de proteção mágica que o canhão emite. • Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Vocês pode criar dois com a mesma ação (mas não o mesmo slot de magia), e você pode ativar os dois com o mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos ou diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto você tiver dois. FERREIRO DE BATALHA Os exércitos precisam de proteção e alguém tem que colocar as coisas em ordem se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um ferreiro de batalha é especialista em defender os outros e reparar materiais e pessoal. Para ajudar em seu trabalho, os ferreiro de batalha geralmente são acompanhado por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morrendo antes de ser salvo por um ferreiro de batalha e um defensor de aço. Os ferreiro de batalha desempenharam um papel fundamental na Casa Cannith trabalhar em construções de batalhas e forjadas originais, e após a última guerra, esses artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas terríveis batalhas da guerra. PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA Ao adotar essa especialização no 3º nível, você ganha proficiência com as ferramentas de ferreiro. Se você já tem esse proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas do artesão de sua escolha. FEITIÇOS DE BATALHA Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias preparado depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de ferreiro de batalha. Esses feitiços contam como feitiços de artífices para você, mas eles não contam contra o número de feitiços artificiais que você prepara. FEITIÇOS DE BATALHA Nível de Artífice Magias 3º nível Heroísmo, Égide(escudo) 5º nível Marca da punição, Vínculo protetor 9º nível Aura de vitalidade, Conjurar Rajada 13º nível Aura de pureza, Escudo de fogo 17º nível Destruição banidora, Curar ferimentos em massa BATALHA PRONTA Quando você alcança o 3º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos com mágica foram recompensados de duas maneiras: · Você ganha proficiência em armas marciais. · Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de inteligência, em vez de modificador de força ou destreza, para as jogadas de ataque e dano. DEFENDER DE AÇO No 3º nível, o seu conserto lhe deu um fiel companheiro, um defensor de aço. Ele é amigável para você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no status de defensor de aço. Você determina a aparência da criatura e se tem duas pernas ou quatro; sua escolha não tem efeito nas estatísticas do jogo. Em combate, o defensor do aço compartilha sua iniciativa, mas é imediatamente após o seu turno. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a único ação que toma por conta própria é a ação esquivar, a menos que você gaste sua ação bônus no seu turno para manda-lo realizar uma das ações de seu bloco de estatísticas ou a ação Disparada, Desengajar, Ajudar, Esconder ou Procurar. Se a magia “conserto” for lançado nele, ele recupera 2d6 de pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode usar as ferramentas do seu ferreiro como uma ação para revivê-lo, desde que você esteja a 1,5m e você gaste um slot de magia no 1º nível ou superior. O defensor de aço retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. No final de um longo descanso, você pode criar um novo aço defensor se você tiver as ferramentas de ferreiro com você. Se vocês já tem um defensor de aço desse recurso, o primeiro desaparece imediatamente. DEFENDER DE AÇO Constructo médio, neutro Classe de Armadura 15 (armadura natural) pontos de vida equivale ao modificador de Constituição do defensor de aço + seu modificador de inteligência + cinco vezes o seu nível nesta classe deslocamento 12m. FOR 14(+2) DES 12(+1) CON 14(+2) INT 4(-3) SAB 10(+0) CAR 6(-2) Salvaguarda Des +3, Con +4 Proficiências Atletismo +4, Percepção +4 Imunidade a dano veneno Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos visão noturna 18m, Percepção passiva 14 Idiomas entende os idiomas que você fala Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1 quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: as proficiências do defensor e bônus de salvaguarda (acima), os bônus de ataque e dano de seu ataque, e o número de pontos de acerto restaurados por seus Ação de reparo (abaixo). Vigilância. O defensor não pode ser surpreso. AÇÕES (EXIGE SUA AÇÃO- BÔNUS) Ataque Energético. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 1,5m, um alvo que você possa ver. dano: 1d8 + 2 de dano de energia. Reparo (3 / dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor restauram pontos de vida em 2d8 + 2 para si ou para uma construção ou objeto dentro de 1,5m. REAÇÃO Ataque Defendido. O defensor dá desvantagem na jogada de ataque de uma criatura, que ele possa ver e que esteja a pelo menos de 1,5m, desde que a jogada de ataque não seja contra o próprio defensor. ATAQUE EXTRA A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que você executar a ação de ataque no seu turno. CHOQUE ARCANO No 9º nível, você aprende novas maneiras de canalizar energia arcana para prejudicar ou curar. Quando você atinge um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do ataque para criar um dos seguintes efeitos: · O alvo sofre um dano adicional de energia de 2d6. · Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver em 9m do alvo. A energia de cura flui para o escolhido destinatário, restaurando 2d6 pontosde vida nele. Você pode usar essa energia uma quantidade de vezes igual a seu modificador de inteligência (mínimo de uma vez), mas você não pode fazê-lo mais do que uma vez em um turno. Você recupera tudo usos gastos quando você terminar um descanso longo. DEFENSOR MELHORADO No 15º nível, seu choque arcano e seu defensor de aço se tornam mais poderosos: • O dano extra e a cura do seu choque arcano aumentam para 4d6. • Seu defensor de aço ganha +2 de bônus na Classe de Armadura. • Sempre que seu defensor de aço usar seu ataque de desvio, o atacante recebe dano de energia igual a 1d4 + seu Modificador de inteligência. INFUSÕES DO ARTIFICER Os artífices inventaram inúmeras infusões mágicas, processos extraordinários que criam rapidamente itens mágicos. Para muitos, os artífices parecem trabalhadores de maravilhas, realizando em horas o que os outros precisam de semanas para concluir. A descrição de cada uma das seguintes infusões detalha o tipo de item que pode recebê-lo, e se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender essa infusão até ter pelo menos esse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, não é possível aprender uma infusão mais de uma vez. BOTAS DO CAMINHO SINUOSO Pré-requisito: artífice no 6º nível Item: Um par de botas (requer sintonização) Ao usar essas botas, uma criatura pode se teletransportar a 4,5m como uma ação de bônus para um espaço desocupado que possa ver. A criatura deve ter ocupado aquele espaço em algum momento durante o turno atual. FOCO ARCANO REFORÇADO Item: uma cajado, bastão ou varinha (requer sintonização) Enquanto segura este item, uma criatura ganha + 1 de bônus em jogadas de ataque de magias. Além disso, a criatura ignora meia-cobertura ao fazer um ataque de magia. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. DEFESA MELHORADA Item: Uma armadura ou um escudo Uma criatura ganha um bônus + 1 na Classe de Armadura ao usar a armadura ou manejar o escudo que possuir a infusão. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. ARMA MELHORADA Item: Uma arma simples ou marcial Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e de dano feitos com ela. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. SERVO HOMÚNCULO Pré-requisito: artífice do 6º nível Item: Uma gema valendo pelo menos 100 PO Você aprende métodos complexos para criar magicamente um homúnculo especial que lhe serve. O item que você infunde serve como o coração da criatura, ao redor do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente. Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros de aparência mecânica, enquanto outros prefiram como frascos alados ou caldeirões animados em miniatura. O homúnculo é amigável para você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja esta criatura estatísticas do jogo no bloco de estatísticas do servo homúnculo. Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas é imediatamente após o seu turno. ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que toma voluntariamente é a ação Esquivar, a menos que você use uma ação-bônus no seu turno para manda-lo realizar uma ação do seu bloco de estatísticas ou no Disparada, Desengajar, Ajudar, Esconder-se ou Procurar. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia “Concerto” for lançado sobre ele. Se morrer, ele desaparece, deixando seu coração no espaço que ocupava. SERVO HOMÚNCULO Constructo minúsculo, neutro Classe de Armadura 13 (armadura natural) pontos de vida equivale ao modificador de Constituição do Homúnculo + seu modificador de inteligência + seu nível nesta classe deslocamento 6m, voo 9m. FOR 4(-3) DES 15(+2) CON 12(+1) INT 10(+0) SAB 10(+0) CAR 7(-2) Salvaguarda Des +4 Proficiências Furtividade +4, Percepção +4 Imunidade a dano veneno Imunidades a Condição exaustão, envenenado Sentidos visão noturna 18m, Percepção passiva 14 Idiomas entende os idiomas que você fala Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1 quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: as proficiências do defensor e bônus de salvaguarda (acima), os bônus de ataque e dano de seu ataque, e o número de pontos de acerto restaurados por seus Ação de reparo (abaixo). Evasão. Se o homúnculo estiver sujeito a um efeito que permita fazer com que uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, em vez disso, não sofre danos nenhum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Não pode usar essa característica se estiver incapacitado. AÇÕES (EXIGE SUA AÇÃO- BÔNUS) Ataque de Energia. Ataque com arma a distância: +4 para atingir, alcance 9m, um alvo que você possa ver. dano: 1d4 + 2 de dano de energia. REAÇÃO Canal mágico. Você pode lançar através do homúnculo uma magia de alcance de toque. O homúnculo deve estar dentro de 36m de você. ARMA RADIANTE Pré-requisito: artífice do 6º nível Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização) Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e rolagens de dano feitos com ela. Enquanto o segura, o usuário pode executar uma ação bônus para fazer com que ela emita luz plena em um raio de 9m e penumbra por mais 9m. O usuário pode extinguir a luz com uma ação de bônus. A arma tem 4 cargas. Como reação imediatamente depois de ser atingido por um ataque, o usuário pode gastar 1 carga e fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que tenha sucesso em um teste de salvaguarda de Constituição contra sua CD de magias. A arma recupera uma quantidade de cargas gastas de 1d4 diariamente ao amanhecer. REPETIÇÃO DE TIRO Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade munição (requer sintonização) Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e jogadas de dano feitos com ela quando é usado para fazer uma ataque à distância e ignora a propriedade recarga se tiver. Se você não carregar munição na arma, ela produzirá, criando automaticamente um pedaço de munição mágica quando você faz um ataque à distância. O munição criada pela arma desaparece no instante depois de atingir ou errar um alvo. ESCUDO DE REPULSÃO Pré-requisito: artífice do 6º nível Item: Um escudo (requer sintonização) Uma criatura ganha um bônus + 1 na CA ao usar este escudo. O escudo tem 4 cargas. Enquanto o segura, o usuário pode usar uma reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurrar o atacante até 4,5m de distância. O escudo recupera ld4 cargas gastos diariamente ao amanhecer. ARMADURA RESISTENTE Pré-requisito: artífice do 6º nível Item: uma armadura (requer sintonização) Ao usar essa armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você escolhe quando você infunde o item: ácido, frio, fogo, energia, elétrico, necrótico, veneno, psíquico, radiante ou trovejante. ARMA DE RETORNO Item: Uma arma simples ou marcial com o propriedade arremesso Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e jogada de dano feitos com ela, e retorna ao mão do portador imediatamente após ser usada para fazer ataque à distância. REPLICAR ITEM MÁGICO Usando esta infusão, você replica um item mágico especifico. Você pode aprender essa infusão várias vezes; cada vez que fizer isso, escolha um item mágico que você pode criar com ele, escolhendo nas tabelas de itens replicáveis abaixo. O título de uma tabela indica o nível que você deve estar na classe para escolher um item da tabela. Nas tabelas, a descrição de um item informa se o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Dungeon Master's Guide para mais informações, incluindo o tipo de objeto necessário para sua criação. Se você tiver o Xanathar's Guide to Everything, poderá escolha entre os itens mágicos comuns livro quando você escolhe um item mágico, você pode replicar com essa infusão. ITENS REPLICÁVEIS (DE 2º NÍVEL DE ARTIFICER) ITENS MÁGICOS SINCRONIZAÇÃO Jarro AlquímicoNão Lâmina de braço (veja a baixo) Sim Bolsa cabe tudo Não Touca de respirar na água Não Olhos noturnos Não Membro prostético (veja a baixo) Sim Corda encantada Não Pedras mensageiras Não Varinha farejadora de magia Não Varinha dos segredos Não ITENS REPLICÁVEIS (DE 6º NÍVEL DE ARTIFICER) ITENS MÁGICOS SINCRONIZAÇÃO Botas do povo élfico Não Capa do povo élfico Sim Manto da arraia Não Olhos de enfeitiçar Sim Luvas de ladinagem Não Lanterna de revelação Não Flauta de assombrar/atormentadora Não Anel de andar sobre as águas Não Bainha de varinha (veja a baixo) Sim ITENS REPLICÁVEIS (DE 10º NÍVEL DE ARTIFICER) ITENS MÁGICOS SINCRONIZAÇÃO Botas de caminhar e saltar Sim Botas das terras glaciais Sim Braceletes de arquearia Sim Broche égide Sim Manto de proteção Sim Olhos da águia Sim Manopla do poder do ogro Sim Luva de apanhar projeteis Sim Luvas de natação e escalada Sim Chapéu do embuço Sim Tiara do intelecto Sim Elmo da telepatia Sim Medalhão dos pensamentos Sim Periapto de cicatrização Sim Flauta dos esgotos Sim Aljava de Ehlonna Não Anel de saltar Sim Anel de escudo mental Sim Sandálias de escalada de aranha Sim Pulmão ventilado (veja a baixo) Sim Botas aladas Sim ITENS REPLICÁVEIS (DE 14º NÍVEL DE ARTIFICER) ITENS MÁGICOS SINCRONIZAÇÃO Amuleto de saúde Sim Braço de propulsão arcana (veja a baixo) Sim Cinturão de força de gigante da colina Sim Botas da levitação Sim Botas da velocidade Sim Bracelete da defesa Sim Manto do morcego Sim Grilhões dimensionais Não Gema da visão Sim Trombeta da explosão Não Anel da livre movimentação Sim Anel da proteção Sim Anel aríete Sim Lâmina de braço Arma (qualquer arma corpo a corpo de uma mão), comum (requer sintonização por um forjado de guerra) Uma lâmina de braço é uma arma mágica que se conecta ao seu braço, tornando-se inseparável de você enquanto você estiver sintonizado com ele. Para sintonizar com este item, você deve segurá-lo contra o antebraço durante todo o período de sintonização. Como uma ação bônus, você pode retrair a lâmina de braço em seu antebraço ou estenda-o a partir daí. Enquanto estiver estendida, você pode usar a arma como se estivesse segurando e você não pode usar essa mão para outros fins Membro prostético Item maravilhoso, comum (requer sintonização por um criatura sem alguma parte ou sem um membro) Este membro artificial substitui uma mão, braço, pé, perna ou apêndice semelhante que foi perdido ou removido. Enquanto o A prótese é fixada e sintonizada com você, ela funciona de forma idêntica à parte do corpo que está substituindo. Você pode desanexá-lo ou reanexá-lo como uma ação e não pode ser removido por qualquer outra pessoa. Se você tiver vários membros protéticos, eles contam como um único item mágico em relação ao número de itens mágicos que você pode sintonizar Bainha de varinha Item maravilhoso, comum (requer sintonização de um forjado de guerra) Uma bainha de varinha prende em seu braço e transmite a seguintes benefícios: • A bainha da varinha não pode ser removida de você enquanto você está sintonizado com isso. • Você pode inserir uma varinha na bainha como uma ação. A bainha pode conter apenas uma varinha de cada vez. • Você pode retrair ou estender uma varinha da bainha como um ação bônus. Enquanto a varinha está estendida, você pode usar como se você o estivesse segurando, mas sua mão permanece livre. Se uma varinha embainhada requer sintonização, você deve sintonize a varinha antes de poder usá-la. No entanto, o bainha da varinha e a varinha anexada contam como um único item mágico em relação ao número de itens mágicos você pode sintonizar. Se você remover a varinha do bainha, sua sintonização com a varinha termina. Pulmão ventilado Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Esses nódulos metálicos foram criados em resposta ao gases venenosos usados nos campos de batalha da Última Guerra. Quando você se sintoniza com esses pulmões, eles substituem os pulmões em seu peito, que desaparecem. Os pulmões permitem que você respire normalmente, mesmo em um campo antimagia, e seus a função respiratória não pode ser suprimida por magia. Fora de um campo antimagia ou qualquer outro efeito que suprime a magia, esses pulmões permitem que você respire normalmente em qualquer ambiente (incluindo vácuo), e você tem vantagem em testes de salvaguarda contra gases nocivos, como, um feitiço de nuvem fedorenta, venenos inalados e gases armas de sopro. Como uma ação, você pode usar esses pulmões para exalar uma rajada de vento, como se você tivesse lançado o feitiço rajada de vento (salvaguarda da magia CD 15) sem componentes. Esta propriedade dos pulmões não podem ser usados novamente até o próximo amanhecer. Se sua sintonização com os pulmões terminar, seu original os pulmões reaparecem. Braço de propulsão arcana Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por um criatura sem uma mão ou braço) Este apêndice protético foi desenvolvido por artífices da Casa Cannith. Para sintonizar este item, você deve prendê-lo ao braço no pulso, cotovelo ou ombro, em que aponta a prótese magicamente forma uma cópia do apêndice está substituindo. Enquanto anexada, a prótese oferece estes benefícios: • A prótese é uma parte totalmente capaz do seu corpo. • Você pode tomar uma ação para remover a prótese e remove-se se sua sintonização com ele terminar. Não pode ser removido contra sua vontade. • A prótese é uma arma mágica com a qual você é proficiente. Causa dano de força 1d8 em um acerto e tem a propriedade arremesso, com uma faixa normal de 6m e um longo alcance den18m. Quando lançado, o a prótese se desprende e voa no alvo do ataque, em seguida, retorna imediatamente para você e reconecta
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